Результаты поиска по запросу «

Тау бэк

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Wh Песочница Wh Games Adeptus Mechanicus Imperium титаны Titan Legion Wh News ...Warhammer 40000 фэндомы 

Отрыл в нете, кажись еще одна игра про ваху - Titan Legion

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Wh Games,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,титаны,Titan Legion,Wh News

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Wh Games,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,титаны,Titan Legion,Wh News

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Wh Games,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,титаны,Titan Legion,Wh News

I Tbrrvi,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Wh Games,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,титаны,Titan Legion,Wh News

Turn: 1 You have the in Motive,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Wh Games,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,титаны,Titan Legion,Wh News


Развернуть

Wh Песочница Necrons Wh Other упоротость почему бы и нет ...Warhammer 40000 фэндомы 

Смотрю я на некронских LoW и вражеских LoW, на некронских, и снова на вражеских. Да, мы не на коне. И от безысходности решил упороться и создать нашего нормального LoW.

В общем, в распоряжении этого некронского терминатора (призрачный намёк на размер подставки), получившего предварительное название Ультралорд, будет палка-стрелялка на 24" 5 сила 2 ап 6 выстрелов, всё это с правилами тесла и гаусс. В хтх она же будет давать +2 сила 2 ап с армор- и флешбейном.

Сам он будет иметь следующие статы: 6/6/7/7/6/6/6/-/-

Самое вкуснота - его правила (отбитые названия, знаю). Gaze of Metal: в начале игры выбираешь: либо считаешь все ковры -2, либо игнор инвиза. Glee of Ancient: в фазу стрельбы вместо стрельбы кидаешь д6 кубов на it will not die. Loud One: Ультралорд настолько громогласный, что не имеет ковров в принципе. Ну и -2", если в него чарджутся. Glorious Warrior: реролы на ту хит в челендже. Death Metal Body: даёт ему 3++, 4+ протоколы и -2 к протоколам от любой D-силы.

Если вы дочитали это до конца, то я задам терзающий меня вопрос: сколько это должно стоить по очкам? Пикча для привлечения внимания.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Necrons,Wh Other,упоротость,почему бы и нет
Развернуть

Комиссар Райвель Gray-Skull warboss mekboy gretchin wh humor сделал сам Ork boyz (Wh 40000) Ork nobz squig ...Warhammer 40000 фэндомы Wh Other Orks Wh Комиксы Blood Axes WAAAGH! Deff Dread WAAAAAGH Kommandoz 

"It's time to WAAAAAAAAGH!!!"
 ВУ бЦАУ-ХКии Ну кароче иа вашол внуторь Тама темно, хоть зенки выкалывай. Многа хадов, развилок, но я пряма шёл, ну шоб не заблудицца. Ну и типа иду такой и вдруг вижу - на полу какие-та букашки жылезные валяюцца с Мелкие такие, как гроты. Не шевеляцца и не светяца. Мёртвые, короче говоря!

Хмммм... интересна палучаецца! Я вот чо думаю - нада их абратна закопать к зогговой матери. ( Кароче, Мистер Грохотун, берите парней, взрывчатку и дуйте к той яме Устроите там знатный завал! Подорвите тама склон и еще юдишкиных грузавикофф на дно скиньте. Бочек накидайте там фсяких, мусор,

Эта, кароче... ммм типа доделывайте чо успеете. Шоб скоро мы магли атчалить! Чк ?7 1 у * Эээ.. ладнаЛ Ну чо, громилы, соскучелись па виду крови?! Паднимайте парней! Заводите тачилы! Отвешываите гротам пинка! Ч«> "34* Кц // V Ж А // ■л V А, и еще -несите маю крутую браню! /

Развернуть

wh humor Wh Other Perturabo Primarchs Iron Warriors GigaChad Мемы zoomer моё ...Warhammer 40000 фэндомы 

Самопроекция

ПОЧЕМУ ЛЮДИ ЛЮБЯТ ПЕРТУРАБО: ПОЧЕМУ ЛЮДИ НЕНАВИДЯТ ПЕРТУРАБО:,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other,Perturabo,Primarchs,Iron Warriors,GigaChad,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы,zoomer,моё
Развернуть

Wh Песочница Miniatures (Wh 40000) Tyranids ...Warhammer 40000 фэндомы 

Toxicrene
Heavy Support, slight over 150ptsAcid blood, Lash whips, fearless, Instinctive behavior feedOn a large oval base with 10 long tentacles and a face like a lictor.A 5 wound t6 monstrous creature who is hypertoxic and shrouded. this means any hit gains instant death on a wound roll of a 6 due to a toxic cloud. This includes its close combat attacks and its choking cloudChoking Cloud; 12" assault1 ignores cover, lg blast. Chocking cloud is S3, poisoned 2+ and against open topped vehicles or any vehicle that has lost a hull point the attack gains armour bane.
Maleceptor
Elite Choice: Monstrous Creature, slightly over 200pts A 4 legged beast with two large scything talons A psyker level 2, synapse monstrous creature that has an invul save of 5+. It has shadows of the warp and a 4+ save. Psychic Overload: Warp Charge 2 It has the psychic power psychic overload, which is a 24" focused witchfire. target must take a leadership test on 3d6 and vehicles count as leadership 10, failure causes d3 wounds no armor or cover saves allowed, and a causes a single glancing hit to vehicles, no cover save allowed. The maleceptor can do psychic overload three times a round, but cannot target the same model twice. At the beginning of every Shooting phase, including the foe's, every non-vehicle enemy unit within 6" of the Doom of Malan'Tai must take a Leadership test on 3D6. If the test is failed the unit suffers a single wound for each point they failed by, with no armour saves allowed.

фэндомы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,Miniatures (Wh 40000),Tyranids,Тираниды

фэндомы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,Miniatures (Wh 40000),Tyranids,Тираниды

фэндомы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,Miniatures (Wh 40000),Tyranids,Тираниды


Развернуть

Wh Песочница Комиксы Wh Комиксы ...warhammer 40k фэндомы 

ЧТО НА СХЛААВ АВЛАЮТ СНАР9АЫ С CUMBOAAMU ХАОСА?" ЭТО ©реп»! УНИЧТОЖАТЬ ХАОС его же оружием? БУХвАЛЬНО- почему не ВВАУТС9 СЛУЖени9 имперлтору?' щъужели-чтО'ТО 9 не вижу~ что же свчас ЩАВЛАЮТ 6AWU ЛЮА1Ц ЧТОБЫ У Г OAUTt? 1МПВРАТОРУ? ЗАПРАВЛ 9ЮТ его топлиеом-/итАнии позже споем. уж.
Развернуть

Commissar (wh 40000) Imperium Space Marine Necron Lord Necrons Wh Starship Orks Ork boyz (Wh 40000) DakkaJet Orks Aviation ...Warhammer 40000 фэндомы Astra Militarum 

Ote Gtodi« - Mît* tf W« \Ы йшя*% . Яё\к% oí War ко oat« ф о« тм. *id'oi o üim«i vomtop umM I :w iMtatWerUNfe S(4C« V0fln*.K*C W*rVdnROf.«4rhftT>fl«r40.M0.40.0M. Ovo ^aVi OouWo rtMMfaaU IC .»Î.V «• 5 »j»r»4*ot*4 ** ш*Н лпСчгёбчнЫ lk«<K* Ри1*4Г*0 by р тег.ле [M Dci.l«*«J t>f *«f StHo* *«4 Sli

*, : . * Vvw • J*. ^vS[ <f дИ — ’ ■ V • • HB'V' V- ' n . f ч1М;к .#1 /г Г’1И«1 •••' Я h к ft' с,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Space Marine,Adeptus Astartes,Necron

itGfNftWofbftopltoitM 2018 G'adiui • Relict «fW*' \Ы 6l**u» • Relk* o1 Wer v;.jo. 6W &«n*i Wcnhw Sp*:« Vérin» 4C»r. Wèrbmner. *агГ*тш«г 4? frtM$KO. th# 'AQtOd' OoutfthMdrt lagt« hi i drt'.nci.* liken*» ttu -«oí. *Ф* » с«- TV ndfo» О Oi.n«» Wo«i*r*p llw.*<j. re j.и#.*<1 *ot*4 Г4 «««И. end Uu>0

1ГГй.лш#М0.С«0. 40.ОМ. 0)% AqjI»' OoutUbtt U1 EaQU it G*nsWoíU*op ItoiKJ 2018. Giadiu» - R4iic»efW*' IM 61К№ - Rollt* MWâf tajo. Я0 G*n*»Wc*UHoo Spic* Varin*. 40Cm ^v.vw eiwyi - nviK« vi ■ w v WORKSHOP location». >NfM Ch*Ot*f». №ncttit ilUnnô V« o«tf« о* 1М/|«ИЙ © aim«»Wo(Unoô lio*M *ôüâ4 »0

«toannr 40.000 eitüui • Rabea el War O C IfrC«». VltoCtM. tocador*. ■ ChètèiUn, , гаш.амии WORKSHOP,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Space Marine,Adeptus Astartes,Necron Lord,Necrons,Wh
 QAUÍS l^anNf 40.000 6Mut • R*1*:4 6l*Af O OMjnpM <**•»«$ WorUOop l.ni^ ?018 G'adi* . fWliet«rW* Un filitfu* • RéliSAOlWar k*)0. -W :^»W:.Mh«S[a:í lUrin*. 40C WirtartiMf. WirhMIfl« 40.W0. 40.0W. 0» Aquí«' 0ouN«-r»M4«d faata fcd* Md 4ll kSttCiiftd lega». llluttiitíKtt. ■ «**:•» v*‘*« №* U<«no'u
ntûu î#-hu^ugu a. û’adiJi - McftftTW* tto 3lft3ui - flftliuolVar fci)o. W SM)«kWcrUhCf.8MM Mirtn» 4:>r..Wèriw rtiw. ■’artertii«' 40,W1 WORKSHOP О* «V O Ol<T*»Wo«ur*>f United, fWlèMjf i«{>»Ui«d *oi*0 *•;« И Aqfl u»vi uftftr lK«x* PutA*í*d öy V (M IM Д.1 Mi rttpctTr* o«*m ЦОЛ1. tuvêtun,


Развернуть

Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch ...Warhammer 40000 фэндомы 

К'Сал. Мир магии и технологии

«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»

– Левитик Шрумпф, продавец душ

Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Создано колдовством, продано за души

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.

 ЩМ iàtv *> ЩШгМ' • ^вЛ \ J à V'. V ;Ш mJ . - Д vimateBmäM Æu я у^ВГ. 5^r f -^- ifl/ul ,-'Л» гМ 11 « V Щз&шш » (l^^y »y J 1-Ж ЧуГ; r f,ÂÊk líáfWÍГ*гШ Шш/ ЛКтш vi WJl Kl » ' , ^щ||| Ëf л'%. ^L» Ar/g^ . j^^Ê J^k Лк V/ il И i JV J i^Bij |Нв Шёл? 1 FIlS. - В| X Р- - Н1 ■ ,

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души

О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Саргаб

Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.

Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.

Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.

Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.

Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.

В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.

Тарнор

Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Велклир

В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.

Источник: Black Crusade. Tome of Fate.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch
Развернуть

Rogue Trader (CRPG) Space Wolves sisters of battle Ecclesiarchy Kabalite Warrior Wych Navigator Psyker Rangers (Wh 40000) Craftworld Eldar ...Warhammer 40000 фэндомы Aeldari Wh Games Wh Other Space Marine Imperium Dark Eldar 

Aeldari,Эльдари,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Rogue Trader (CRPG),Wh Games,Wh Other,Space Wolves,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,sisters of battle,Ecclesiarchy,Dark Eldar,Kabalite Warrior,Wych,Navigator,Psyker,Rangers (Wh 40000),Craftworld

Это хайрез эльдарского качества

Вот мон-кейского: 

https://wh.reactor.cc/post/5219679

Развернуть

Wh Песочница Music&Atmosphere Dark Crusade dark ambient воспоминания Фоновая кампании ...warhammer 40k фэндомы 


Cкачать Фоновая кампании бесплатно на pleer.com

Услышал вот недавно, нахлынули воспоминания и эмбиент неплохой, решил поделиться:

Был 2007, у меня тогда и компа дома не было (точнее был, в качестве декорации, когда-то совсем давно списанный из Ростовской фсбшной конторы и привезенный приятелем еще в начале 2000-х, оставленный в нерабочем состоянии разве что для того, чтобы собирать пыль), да и времени несколько свободных часов на всю неделю, которые я с удовольствием проводил с пледом и первой плойкой: седьмой или девятой финалкой и дино кризисом 1-2.
В том году я все же решился собрать комп, благо знакомых кто в этом шарит предостаточно. После того, как все было установлено и включено, я побежал в ближайший "Формат" за игрой, про которую столько слышал - Dark Crusade (благо книг перечитал по вахе достаточно, так что наверное было самое ярое желание связанное с компьютером). И вот после установки включаю... После вступительного ролика все погрузилось в "grim darkness of the far future", после ролика кампании совсем вывалился из реальности, ну а дальше...
Дальше эта музыка, и то остолбенение в экстазе перед всем происходящим. Даже пиратский перевод "космические морпехи" только добавлял шарма. После первое сражение на какой-то карте рядом с базой "морячков", офигевание от графики (после первой плойки, и когда не просто краем глаза увидел, а сам играешь) и геймплея, музыки, фраз...

В общем в крузейд я проводил эти самые несколько часов в неделю (т.к свободного времени больше не стало, и не станет следующие несколько лет) и для меня это одни из самых теплых воспоминаний из той эпохи.
И вот сейчас услышав эту музыку, просто провалился в то время...
WARH AMMER ^ 40.000у,warhammer 40k,Wh Песочница,фэндомы,Music&amp;Atmosphere,Dark Crusade,dark ambient,воспоминания,Фоновая кампании
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Тау бэк (+1000 картинок)