Результаты поиска по запросу «

Легион тысячи сынов используют колдовство а космические волки силу планеты кто другое

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Cypher Fallen Angels СПОЙЛЕР ...Warhammer 40000 фэндомы 

Спойлеры к новой книге "Сайфер: Повелитель Падших":

-Повествование в книге ведётся от лица самого Сайфера. Верить или нет всему, что там произошло - ваше дело.
-Падшие - не одна объединённая фракция. Они все разделены на разные группировки. Есть Падшие, которые за Льва и хотят вернуться в старые добрые дни легиона.
-События в книге развиваются во время возвращения Жиллимана на Терру, когда Сайфера и его группу Падших берут под стражу.
-В то же время на Терру проникает группа Тёмных ангелов. Этакий Блэк опс. Их задача - захватить Сайфера и Падших, или уничтожить их. Тёмные ангелы проникают в Санктум Империалис.
-Тем временем Сайфер и Падшие сбегают, но натыкаются на Тёмных ангелов. Начинается бой.
-Защитники Дворца реагируют на случившееся и выдвигаются к месту инцидента. В том числе и кустодианцы.
-Тёмным ангелам всё равно, кто перед ними. Они видят цель, не видят препятствий. Поэтому атакуют и убивают всех: космодесантников из других орденов, СПО, кустодианцев.
-Тёмные ангелы не оставляют следов. Если погибает один из них, на трупе закрепляется плазменная бомба и взрывается бомба, не оставляя ничего.
-Ещё одним из действующих лица является кустодианец, который охранял Сайфера.
-В конечном итоге после боя всех против всех, в живых остаются только Сайфер и кустодианец. Но кустодианец смертельно ранен и умирает.
-Перед смертью кустодианца посещает видение. Он видит труп Императора на троне, который повторяет:"Пожалуйста...пожалуйста".
-Затем кустодианец видит ещё что-то, и после этого кустодианец воскресает.
-А в это время Сайфер уже практически врывается к Императору. Но его останавливает тот кустодианец.
-Кустодианец говорит Сайферу, что Император велел передать, одно единственное слово:"Подожди".
-И кажется Сайфер всё понимает. Он сразу же отходит от дверей, а затем исчезает.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Cypher,Fallen Angels,СПОЙЛЕР

Развернуть

Отличный комментарий!

Не понимаю хуйню, где какие-то сраные легионеры тягаются с кустами на их домашнем поле. Как это вообще возможно
pretoden pretoden26.03.202320:28ссылка
+34.0

Sanguinius Primarchs Konrad Curze wh art Wh Books Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Sanguinius,Primarchs,Konrad Curze,wh art,Wh Books,Wh Other

У дальней стены стояла стазисная капсула. Открытая и наклоненная назад, она ждала своего обитателя. Подключенный к ней генератор напоминал пьедестал в мавзолее. Энергетические катушки искрили, сдерживая накопленную мощь, но готовые в любой момент активировать поле.

Ночной Призрак равнодушно стоял перед этим подобием гроба.

— Думаешь, твоя вера будет вознаграждена? — спросил он.

Сангвиний помедлил с ответом.

— Я думаю, что ты говоришь о себе, — сказал он наконец. — Ты, должно быть, рад. Мы же оба идем к той смерти, о которой знаем. Ничего не изменилось.

— Ничего не могло измениться.

— Правда? Я думаю, на Давине ты так не считал.

И снова появилось беспокойство — чувство, которое смотрелось неестественно на лице Ночного Призрака. Кёрз попытался скрыть его, оглянувшись на стазисную капсулу. Когда он снова посмотрел на Сангвиния, все эмоции уже скрылись за привычной маской презрения.

— И теперь ты хочешь забрать меня к отцу, — сказал он.

— Ты должен ответить за свои преступления.

— Он не станет меня казнить. Мы оба это знаем.

— Действительно, — согласился Сангвиний. Ему внезапно пришла в голову новая возможность. Он раз за разом прокручивал ее в голове, прежде чем понял, что это не просто мечты. Мысль появилась не как внезапная вспышка, а словно солнце, медленно встающее из-за горизонта. Это была надежда, рожденная во тьме, закаленная в отчаянии, тонкая, как лезвие ножа... Но как же она могла послужить делу света! Она могла стать настоящим спасением.

Среди всей лжи и манипуляций Мадаила скрывалась правда. Выбор был. Можно было изменить судьбу. Вопрос в том, только ли на Давине представлялась такая возможность.

Сангвиний решил испытать свою идею.

— Отец тебя не убьет, — сказал он. — Я думаю, что надо бы, но ты прав. Он не станет.

— В тюрьме будет очень скучно, — прошипел Кёрз. — Мне будет не хватать наших бесед.

Сангвиний пропустил издевку мимо ушей.

— Отец может поступить еще хуже, — продолжил Ангел, внимательно следя за выражением лица брата. — Он может тебя простить.

Удар попал в цель. Маска презрения, за которой прятался Кёрз, исчезла. Вернулось беспокойство. Глаза, неподвижные, как у рептилии, расширились, как будто видели место, где судьба может разветвиться. В буре эмоций, которые воплощались в микроскопических подергиваниях лицевых мышц Ночного Призрака, Сангвиний увидел гнев и сомнения. Он увидел ужас, который его мятежный брат испытывал при мысли о том, что Вселенная на самом деле не такая, какой он представлял ее. Что все то, во что он так истово верил, может оказаться ложью. И наконец, Сангвиний увидел то, что хотел, — самую редкую эмоцию, которая могла мелькнуть в глазах Ночного Призрака. Он увидел надежду.

Именно это ему и было нужно. Ангел получил свое подтверждение.

Он толкнул Кёрза в стазисную капсулу. Ночной Призрак упал в нее и беспомощно замер.

— Он может тебя простить, — повторил Сангвиний. — Но я не могу. Ты не можешь получить еще один шанс. Я не позволю. Продолжай верить в свою судьбу. Ты получишь то, чего хочешь. Я не повезу тебя к отцу.

— Но и убить меня ты не сможешь. Я умру от рук досланного им убийцы.

— Я и не собирался. Я выброшу твою капсулу в космос. Убийца найдет тебя, когда придет время. Может, через несколько тысяч лет.

Надежда навеки исчезла с лица Кёрза, и на ее место пришел какой-то особенный ужас.

— Ты говоришь, что судьбу изменить нельзя, — продолжил Сангвиний. — Да будет так. Твоя судьба должна быть такой, как ты говоришь.

Ангел отступил на шаг и нажал на клавишу в боковой стенке капсулы, активируя поле. Кёрз замер в безмолвном крике.

Развернуть

Space Marine Imperium Джагатай Хан леман русс the false emperor vk group Librarium картинки в каментах ...Warhammer 40000 фэндомы 

Волк и Хан.

Джагатай Хан и его Легион Белых Шрамов провели несколько последних лет, ведя кампанию в системе Чондакс. Космические десантники сражались против огромной армии орочьих налетчиков, пришедших с лун Тролля-Хендерсона. После победы над главными орочьими силами Легион провел пару последних месяцев, охотясь на рассеянные остатки армии пришельцев.

Легион находился в хорошем состоянии, имея достаточно времени для восполнения потерь, понесенных в ранние недели кампании. То, что из-за варп-штормов было невозможно связаться с Террой или совершать длинные варп-перелеты, Хана не сильно заботило. Подобные виды помех были довольно обыденными в этом регионе космоса, и поэтому он не видел в этом ничего необычного.

Его отношение изменилось, когда с ним, наконец, связался Рогал Дорн и рассказал о событиях на Истваане V. Первой реакцией Хана была просьба, чтобы его Легион послали на Истваан для участия в атаке на Гора. Тем не менее, Дорн был непреклонен насчет того, что Хану следовало вернуться на Терру со всей возможной поспешностью. Примарх Имперских Кулаков был назначен главнокомандующим всех верных войск Империума, и поэтому примарх Белых Шрамов неохотно согласился и отдал приказы свому флоту приготовиться к перелету к Земле.

Когда флот Хана совершал последнее приготовление к варп-прыжку, он получил срочные астропатические сигналы от самого неожиданного источника. Это был примарх Космических Волков, Леман Русс. Примарх-волк рассказал о своем задании на Просперо, который был относительно близко к системе Чондакс и о восстании Магнуса Красного. Хан не знал об атаке Русса на Просперо, и слух о предательстве Тысячи Сынов усилил его беспокойство. Более того, Космические Волки перехватили направляющийся к Чондаксу предательский флот. Русс сказал Джагатаю, что его флот сейчас сражается с вражескими кораблями и предупредил, что некоторые части их армады откололись и направляются в его сторону.

Два верных примарха обменялись сообщениями и обсудили возможные варианты. Они согласились, что два их соединенных флота смогут с легкостью разбить предателей, которых Русс распознал как Альфа Легион. И наоборот, каждый из верных флотов серьезно рисковал, если бы он попытался сражаться наедине. Русс сказал Хану, что единственным его шансом избежать поражения было применение тактики «ударить и бежать». Это не позволит Альфарию подвести больше кораблей, но едва ли замедлит продвижение предательского флота.

Решение Хана.

Джагатай Хану предстояло сделать волевое решение. Ему дали предельно ясные приказы возвращаться на Терру и встать на защиту Дворца Императора. Эти приказы поступили прямо от Рогала Дорна, который говорил от лица Императора, и по этой причине его нельзя было просто проигнорировать. С другой стороны, его товарищ Леман Русс просил у него помощи для сражения с предательским флотом, который направлялся к его текущей позиции. Русс был хорошим другом Хана, и корабли повстанцев сильно превосходили по численности его флот. Если Хан не поможет ему, вероятно, повстанцы не будут разбиты, или, что еще хуже, флот Космических Волков будет уничтожен.

Перед Ханом стоял сложный выбор. Он послал срочное сообщение на Терру, прося у Дорна изменить приказы в свете последних событий и позволить ему пойти на помощь старому другу. Ожидая ответа от Дорна, примарх Белых Шрамов приказал своему флоту приготовиться к оказанию поддержки Космическим Волкам. Когда огромные боевые баржи вышли на позиции, на их сканерах появились передовые части предательского флота Альфария. За пару мгновений корабли предателей были среди них. Битва сама пришла к Хану!
Головные судна флота Альфария были небольшими быстрыми крейсерами и эскортными кораблями. Белым Шрамам они показались не очень опасными. Многочисленные орудия боевых барж Белых Шрамов разрывали меньшие корабли на части. Хан и его офицеры были в растерянности. Они не понимали, чего хотели добиться предатели. Пока они атаковали разрозненно и меньшими кораблями, верный флот был практически неуязвимым. В этом не было никакого смысла.
Хан перестал вообще что либо понимать, когда начали появляться большие военные корабли Альфа Легиона. Эти судна не атаковали, но держали позиции на границе системы, пока их меньшие товарищи продолжали совершать самоубийство. Пока Хан сосредоточенно изучал тактические карты и сканеры на борту флагмана, пытаясь понять намерения противника, офицеры просили его отдать приказ об атаке. Примарх противился их мольбам – он не хотел втягивать себя в полномасштабную битву с предателями, пока это не было абсолютной необходимостью.

В это же время Космические Волки вели безнадежную борьбу с остальной частью флота Альфа Легиона. Даже пытаясь уйти от намного большего предательского флота, корабли Русса получали ужасные повреждения от их орудий. И вновь, Русс послал яростные сообщения Джагатай Хану, запрашивая его немедленную помощь.
Нежелание Джагатай Хана вступать в открытый бой с предательским флотом Альфария оказалось оправданным, когда он получил ответ на сигнал, посланный Рогалу Дорну на Терру. Новое сообщение Дорна было четким и недвусмысленным – Хану предписывалось без задержки выдвигать свой Легион к Терре, не считаясь с любыми другими проблемами. Также в приказах Дорна говорилось, что Хану нужно было передать Леману Руссу приказание, которое примарх добавил как приписку – Легиону Космических Волков нужно было увести вражеский флот как можно дальше от Терры и, если ему удастся оторваться от повстанцев, попытаться совершить варп-скачок к Терре.

Хан, как и было приказано, передал указания Руссу и добавил личное сообщение своему старому другу, в котором он приносил извинения за то, что не может оказать ему дальнейшей помощи. Сделав это, его флот оторвался от назойливых эскортных кораблей предателей и нырнул в варп, направляясь к Терре.

Космические Волки остались одни против врага, который превосходил их по всем параметрам и намеревался уничтожить их. Получив сообщение Хана, Русс просто пожал плечами. Он не мог предсказать судьбу своего Легиона, но был полностью уверен, что его воины и члены команд будут сражаться так же, как и прежде. Предателю Альфарию довольно скоро предстояло вспомнить, что раненый волк – самый опасный противник.
Развернуть

Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch ...Warhammer 40000 фэндомы 

К'Сал. Мир магии и технологии

«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»

– Левитик Шрумпф, продавец душ

Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Создано колдовством, продано за души

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.

 ЩМ iàtv *> ЩШгМ' • ^вЛ \ J à V'. V ;Ш mJ . - Д vimateBmäM Æu я у^ВГ. 5^r f -^- ifl/ul ,-'Л» гМ 11 « V Щз&шш » (l^^y »y J 1-Ж ЧуГ; r f,ÂÊk líáfWÍГ*гШ Шш/ ЛКтш vi WJl Kl » ' , ^щ||| Ëf л'%. ^L» Ar/g^ . j^^Ê J^k Лк V/ il И i JV J i^Bij |Нв Шёл? 1 FIlS. - В| X Р- - Н1 ■ ,

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души

О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Саргаб

Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.

Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.

Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.

Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.

Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.

В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.

Тарнор

Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Велклир

В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.

Источник: Black Crusade. Tome of Fate.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch
Развернуть

Wh Песочница хаос Chaos Тысяча Сынов Ahzek Ahriman империум дуэль Dreadnought Tzeentch Black Templars ...Warhammer 40000 фэндомы Space Marine Thousand Sons Chaos (Wh 40000) Imperium Почетный Дредноут Venerable Dreadnought Азек Ариман duel 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,хаос,Chaos,Тысяча Сынов,Thousand Sons,Азек Ариман,Ahzek Ahriman,империум,Imperium,Империум,Почетный Дредноут,Venerable Dreadnought,дуэль,duel,Dreadnought,Tzeentch,Chaos (Wh 40000),Black Templars,Чёрные Храмовники,Space
Развернуть

Nurgle Chaos (Wh 40000) Death Guard ...Warhammer 40000 фэндомы 

Когда-то бывший псайкером из легиона Мортариона ныне называющий себя Порфириком колдун отринул верность Императору вместе с остальным легионом и посвятил себя богу Хаоса Нурглу. Однако, несмотря на почти десять тысячелетий на службе Дедушке, колдун не получил от него почти никаких даров. Обозлённый и пришедший в уныние Порфирик стал совершать всё более безрассудные попытки привлечь внимание Великого Извратителя. На Кастиксе VIII он создал колдовскую чуму, заражавшую по человеку за раз. Когда заболевший имперский гвардеец умирал, ротные врачи начинали верить, что чума ушла, но на следующий день она возвращалась, и эти взлёты надежды и падения к отчаянию должны были стать подношением колдуна Нурглу, но остались незамеченными. Во время Гоанического Кризиса одним-единственным колдовским наговором Порфирик опустошил агромир, а в битве за Иссохший Разлом превратил целую орду орков в мутировавшие грибные споры. Так и не получив награды, Порфирик ушёл, оставив планету гнить. Дедушка Нургл улыбнулся, наслаждаясь отчаянием своего слуги.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Nurgle,Chaos (Wh 40000),Death Guard
Развернуть

Leagues of Votann ...Warhammer 40000 фэндомы 

История Лиг Вотанна из свежего выпуска Loremaster

Взял у лампача

Лиги Вотанна

- Родичи описаны как очень сильная фракция – Лиги, по описаниям, представляют собой межзвёздные империи
- Империум считает Лиги чем-то средним между ксеносами и недолюдьми, чувства родства между почти нет.
- Существует такая вещь как «Истины» - аксиомы, которые разделяют все без исключения Родичи.
- Родичи более многочисленны, чем Эльдары или Тау
- Ядро галактики богато на невероятные залежи богатства и минералов, но почти никто, кроме Лиг, не способен там выживать.
- Ядра Предков первыми создали клон-ветви.
- Родичи ценят индивидуальность, в том числе и мутации; многие Родичи отличаются друг от друга причёсками, татуировкам и пирсингом.
- Некоторые типы клоно-ветвей сокращают срок жизни родича, но это зависит от конкретной мутации.
- Железные Родичи всегда жили бок о бок с обычными Родичами, согласно записям Лиг
- Железные Родичи редко занимают командные должности, но бывают и исключения
- Каждый Железный Родич состоит из ЦМ (церебрального модуля) и механического тела
- И ЦМ, и тело уникальны для каждого железного родича (и могут быть модифицированы, чтобы помогать им в работе)
- ЦМ практически неуничтожимы – железный родич может пережить ужасающий урон в виде ЦМ, после чего войти в спящий режим и активировать аварийный маячок
- Родичи пойдут на многое, чтобы вернуть находящийся в беде ЦМ, относясь к ним, как к обычным родичам из плоти и крови
- Все родичи (и железные, и обычные) создаются Ядрами Предков, хотя некоторые из Ядер утеряли эту способность
- Инженеры-брокхиры и Гильдии Железных Родичей могут создавать новых железных родичей, но их результаты не настолько хороши, как у Ядер Предков.
- Когда любой родич (живой или механический) умирает, его останки возвращают в Вотанна, чтобы он мог создать новых.
- После смерти воспоминания родичей поглощаются Вотанном.
- Железные родичи способы жить столетиями, но с возрастом становятся более замкнутыми и медлительными из-за обилия накопленной информации.
- Имена всех родичей следуют примерно одной и той же схеме – во время создания им выдаётся их личное имя, выбранное Вотанном. Менять его считается крайне неуважительным. Второе имя – выборное; железные родичи либо оставляют оба из этих имён, либо выбирают одно из них. Выбранное имя часто включает в себя фамилия родича, лигу или профессию; с возрастом Родичи накапливают новые имена, выданные им соотечественниками, зачастую в честь некоего значимого достижения.
- ВИНТы – механические помощники, использующиеся для погрузки, сражений, и других простых действий.
- ВИНТы даже близко не настолько сложны, как железные родичи, и скорее напоминают дроны тау
- Работая заодно с людьми, Родичи стараются не упоминать о существовании Железных Родичей и повсеместного использования ИИ; если их спрашивают напрямую, родичи не будут скрывать существования ВИНТов и железных родичей, что зачастую провоцирует Империум. на конфликт.
- Существование Ядер Предков – бережно хранимый секрет; определение того, что именно собой представляют Вотанны, намеренно поддерживается как можно более расплывчатом при чужаках.

Лиги
- Все Родичи из определённого Рода появляются на свет в одном Горниле и объединены генетическим наследованием.
- Существует четыре аспекта Рода, которые называют "четырьмя столпами":
• Очаг: "сердце оплота", буквально даёт тепло и свет для их кузен, перерабатывает воздух, позволяет родичам выживать
• Кузня: Здесь создаётся всё, что необходимо родичам - от оружия до систем жизнеобеспечения
• Святилище: место, где гримниры взаимодействуют с Ядрами Предков
• Горнило: Здесь создаются родичи из плоти и крови
- Роды управляются советом из руководящих офицеров, глав гильдий, и гримниров - такие собрания очень долго приходят к решению и очень редко его меняют.
• Говорят, что родичи из одного рода обладают особой способностью идеально понимать друг друга
- Гильдии сильно отличаются друг от друга размерами и влиянием; гильдии обладают огромной властью над индустрией, добычей ресурсов и коммерцией Лиг.
- Каждый аспект жизни и производства в той или иной степени связан с гильдиями; несмотря на это, они стараются не выступать в роли угнетающей внешней силы, и их влияние может сводиться к одному гильдейскому механику, который чинит вещи и сверяется с регуляциями.
- Не все родичи состоят в гильдиях, хотя членство в них может быть очень выгодным.
- Неизвестно общее количество существующий в галактике Лиг; родичи не видят смысла в их учёте; Лиги, по описаниям, ведут несколько кочевой образ жизни
- Каждая Лига уникальна и состоит из нескольких Родов.
- Великая Турианская Лига - крупнейшая из всех, в нее входят более 200 родов, и принадлежит больше всего территории в районе ядра галактики.
В их распоряжении - огромная военная мощь и множество ресурсов, и они намерены расширяться. Члены этой Лиги считают, что воплощают собой настоящие ценности Родичей.
- Гегемония Кронуса - самая военизированная из Лиг, основана меньше тысячелетия назад.
Их Вотанн достиг самоосознания, и требует все новых и новых ресурсов; те роды, что присоединяются к этой лиге, должны заплатить значимую цену за присоединение, а затем продолжать регулярно платить Лиге новыми завоеваниями.
Гегемония сверхагрессиана, даже к другим Лигам
Родовые войска Гегемонии побеждали орочьи вааагхи и имперские крестовые походы
- Имирский Конгломерат больше всего ценят мастерство. У них очень много ресурсов и высокий уровень навыков. Их родовые войска имеют больше высококачественного оружия и брони.
Они также примечательны тем, что торгуют и за пределами ядра, по всей галактике.
- Синдикат Урса-Центра - прагматичные стоики, ненавидящие пустые траты ресурсов - несмотря на это, отстаивая свою территорию, они готовы пожертвовать огромным количеством жизней и оборудования.
На их территорию регулярно вторгаются, в последнее время - некроны из недавно пробудившейся династии. По какой-то причине эти некроны одержимы идеей уничтожения Синдиката.
- Транс-Гиперионский Альянас - кочевая Лига, распространенная по всей галактике в кораблях и станциях. Они постоянно общаются друг с другом, чтобы обмениваться информацией об обнаруженных древних технологиях. Информация эта сильно зашифровывается.
Их кочевой образ жизни вызван в частности необходимостью собирать ресурсы и информацию для Вотаннов, поклонение которым в этой Лиге стало настоящим культом
- Когда Лига идёт на войну, созывается вотаннический совет
- В нём принимает участие Высший Карл, лорд-гримнир, повелитель кузни-Брокхир, и любые другие герои Рода. Во время меньших по масштабу конфликтов созывается совет из более локальных лидеров.
- Самые одарённые и умелые родичи выбираются в качестве лидеров. Часто эта практика вызывает горячие обсуждения, но они редко приводят к спорам и призваны в первую очередь выявить лучшего кандидата для работы
- Клятвенные Войска обладают очень гибким форматом; они состоят из тех войск, что необходимы для выполнения задания или просто доступны.
- И парочка родовых войск, и миллион родовых войск могут быть клятвенным войском
- Обычно Клятвенные войска возглавляет Карл, но не всегда. Родичи в Клятвенном войске обязаны служить лидеру своего войска до тех пор, пока в их участии больше нет нужды.
- Лиги регулярно отправляют к даёлким мирам Экспедиции в поисках ресурсов и других богатств. Размеры этих Экспедиций очень сильно разняться.

Вотанны

- Ни одна из лиг никогда не рискнёт своим Ядром Предков, и каждый родич без колебаний пожертвует собой во имя их защиты
- Слово "Вотанн" родичи пользуются свободно и часто, но никогда не объясняют его истинное значение чужакам
- Вотанны - древние искуственные интеллекты, столько мощные и сложные, что порой кажутся сверхъествественными
- Они содержат в себе всю необходимую информацию для выживания своей расы в глубинах космоса - СШК, научные и филосовские трактаты, военные стратегии, ТТХ оружия и так далее
- Ядра Предков действуют как мини-астрономиконы (навигаторы родичей могут чувствовать их в варпе, отчасти из-за титанического объёма информации, что в них хранится)
- Одна из наиболее ценных особенностей Вотаннов - хранимая ими информация
- Со временем их знания начинают постепенно исчезать, или совсем пропадают, если к ней слишком редко обращаются
- С каждым новым поколением родичей мыслительные процессы Вотаннов всё больше замедляются
- Неизвестно, кем были созданы Вотанны.
- Вотанны никогда не управляют лигами и не возглавляют их, и действуют преимущественно как советчики
- Время от времени Вотанны выпускают предсказания, которые интерпретируются как пророческие видения гримнирами, возглавляющими Роды.
- Нам также дали имя великого Кала из одной из Великих Лиг, который согласно пророчеству завершит некое великое дело (я хз как записывать его имя)

Предки Лиг

- Вотанны жизненно необходимы обществу Родичей для выживания
- Родичи всё чаще выбираются за пределы галактического ядра, особенно после появления Великого Разлома.

Развернуть

Wh Песочница crossover Captain Amelia comissar нарисовал сам Imperium Wh Crossover Wh Other Commissar (wh 40000) Astra Militarum ...Warhammer 40000 фэндомы Treasure Planet Дисней Мультфильмы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,crossover,Captain Amelia,Treasure Planet,Планета сокровищ,Дисней,Disney,Мультфильмы,Мультсериалы, Cartoons,comissar,нарисовал сам,Imperium,Империум,Wh Crossover,Wh Other,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial
Развернуть

MIXSAN Captain Amelia Treasure Planet Дисней Мультфильмы Мультэротика Lotara Sarrin Faphammer crossover World Eaters ...Warhammer 40000 фэндомы artist 

Two captains

MIXSAN,artist,Captain Amelia,Treasure Planet,Планета сокровищ,Дисней,Disney,Мультфильмы,Мультсериалы, Cartoons,Мультэротика,cartoon ero,Lotara Sarrin,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Faphammer,эротика вархаммер, голые и 18+,crossover,World

deviantart

Развернуть

сделал сам эльдары космические волки дредноут ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,эльдары,космические волки,дредноут
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Легион тысячи сынов используют колдовство а космические волки силу планеты кто другое (+1000 картинок)