Кто из тиранов первым начал мечтать о завоеваниях и объявил жестокое притеснение доблестью? Почему господство воли одного над другими манит людей сильнее всех прочих грехов? Более двух столетий Император требовал, чтобы галактика подстроилась под его принципы ценой десяти тысяч культур, которые жили свободно и не нуждались в тирании. Теперь же Гор требует, чтобы звездные народы разрушенной империи стали плясать уже под его дудку. Миллиарды умирают во имя завоеваний, чтобы подкрепить гордыню двух тщеславных существ в людском обличье. В сражении ради завоеваний нет никакой доблести. Нет ничего более никчемного и пустого, чем искоренять свободу во имя новых земель, денег и голосов, распевающих твое имя как священный гимн. Завоевания столь же бессмысленны, как и слава. Хуже того, их эгоистичная суть – зло. И то, и другое – триумф лишь для глупцов. Ангрон Примарх XII Легиона
Приветствую вахактор, в довольно крупной части сообщества бытует мнение, что Великий Крестовый поход это лучшее время в истории Империума. Мнение конечно же разумное, но только в контексте деградации человечества под властью Золотого Трона. Эпохой разума и прогресса называют её в книгах посвященных Ереси Гора. Так что же представлял собой этот поход? Это была крупнейшая завоевательная война в истории человечества, война унесшая миллиарды жизней во имя лживых идей Имперской истины, идей, которые потом историки времен Ереси назовут Великой Ложью.
На каждую войну, во имя геноцида ксеносов приходиться бойня против обычных человеческих миров, против государств и империй переживших Долгую Ночь. Главная вина которых состояла в том, что они посмели изменять свой геном, чтобы приспособиться к среде; вели отношения с иными расами, чтобы выжить или же поклонялись каким то несуществующим богам. Я хочу показать вам несколько интересных отчетов о завоеваниях времен Великого Крестового похода.
Кетленский забой
Исследуя внутренние окраины региона, известного под именем Звёзд Ореола, Империум открыл мир Кетлен. Планета с умеренным климатом, покрытая травяными равнинами, многочисленными озёрами и величественными громадами свободно стоящих столовых гор, Кетлен оказался идеальным для поддержания человеческой жизни. Местное население было невелико: благоговевшие перед природой племена кочевников в технологическом развитии не ушли дальше народов Древней Терры времён Бронзового века. Их вера представляла собой почитание предков, возведение пирамид из камней и концентрических кромлехов в честь своих богов; она была воспринята имперскими властями как безобидная причуда, и обязанность просвещения аборигенов поручили итераторам, отложив время для начала знакомства туземцев с Имперской Истиной на неопределённый срок. В результате Кетлен мирно и бескровно вошёл в состав Империума в 801.М30. Племена Кетлена казались простыми людьми, они всеми силами старались поддерживать отношения с имперской делегацией на протяжении всего переходного периода; впрочем, скорые обещания введения новейших технологий и просвещения их мало заботили. Отдельные кланы аборигенов были разбросаны по всей планете и вряд ли смогли бы организовать серьёзное сопротивление, а потому оказались в значительной степени проигнорированы; Империум требовал начала разработки Кетлена, и марсианское жречество приступило к созданию инфраструктуры и промышленности.
Спустя два десятилетия после Согласия имперская флотилия Администратума в составе бюрократов и историков в сопровождении 88-й роты легиона Псов Войны прибыла на Кетлен для регистрации процесса интеграции планеты в Империум. Уже с орбиты они заметили, что имперские сооружения и технологические новшества превратились в развалины и разбросаны по всей поверхности планеты. Псы Войны провели десантирование на Кетлен с целью подсчёта потерь и обнаружили, что пастбища и стоячие камни усеяны костями подданных Империума. Чувствуя вероломство со стороны местных племён, Псы Войны выследили несколько групп кочевников с помощью отрядов на лэндспидерах «Протей» и реактивных мотоциклах «Скимитар», после чего вырезали туземцев прямо среди травянистых лугов, хотя те не оказывали сопротивления и не представляли угрозы. Некоторые из местных были обнаружены в пределах больших каменных кругов, они пели и били поклоны своим монолитам. Легионеры приступили к истреблению язычников, на сей раз дикари отдались во власть страха и бросились спасаться бегством, а Псы Войны тем временем начали сваливать каменные глыбы. Но затем произошло нечто невероятное — по свидетельству очевидца, едва первый каменный блок рухнул на землю, как пробудившиеся неведомым образом изъеденные эрозией монолиты вышли из земли, поднимаясь на толстых, как у деревьев, корнях. Громадные, словно левиафаны, ожившие големы призвали себе на помощь каменные колонны из земли, сминая легионеров в кровавую кашу.
Колоссальные существа, получившие имя Забойщиков, поднимались по всему Кетлену, едва лишь проливалась кровь ухаживавших за ними племён. Согласно кетленской мифологии, Забойщиков можно было успокоить поклонением; сей урок был усвоен первыми поселенцами дорогой ценой, заставив их принять образ жизни кочевников и своевременно следовать за планетарными землетрясениями. Забойщики оставались в состоянии покоя, пока кетленские племена растили их потомство — глыбы из похожей на песчаник инопланетной плоти, которая росла и укреплялась по мере ритуального ухода за ней. Эти существа жили на Кетлене задолго до того, как на планете обосновалось человечество; казалось, что они были наделены простодушным разумом и вместе с тем тонкой натурой, они мирно сосуществовали с местными жителями и одобряли их родство с природой, но в то же время отреагировали насилием на индустрию и технологии Империума.
Двенадцатому легиону было плевать на историю кетленцев — познав естество врага, легионеры приступили к планомерному уничтожению каждого из камней на планете, от самой мелкой гальки до крупнейших гор. Скиммеры устремлялись вперёд с целью обнаружения валунных полей и стоящих кругами монолитов, за ними следовали могучие «Лэндрейдеры», готовые сокрушить явившихся из-под земли тварей, едва те покажутся на поверхности. Против более зрелых Забойщиков, настоящих гигантов, легионеры развернули вспомогательную полевую артиллерию — расчёты «Рапир» и «Василисков» разбивали камень издалека. Повалив наземь каменных великанов, пехотинцы рубили корни этих живых гор своими топорами и дробили их тела могучими ударами громовых молотов до тех пор, пока враг не обращался в кучу пыли и тёмной грязи. Несмотря на столь решительные меры, сама почва Кетлена была признана ненадёжной — ведь в ней всё ещё могли содержаться семена Забойщиков. Псы Войны запретили доступ к планете и продолжали наблюдение за её подозрительной тектонической активностью ещё три года, после чего Верховное командование Империи в 824.М30 санкционировало разрушение Кетлена флотом XII легиона с помощью циклонных ракет.
Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.
ВВЕДЕНИЕ
Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.
И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.
Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.
Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…
Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.
ПАТЧ
Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.
Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…
Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.
В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.
Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).
Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.
----------------------------------------
С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.
ВВОДНАЯ
В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.
ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.
Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.
И именно с неё, яначну свою рефлексию…
ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА
Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда - самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.
И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.
Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.
KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.
Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…
ХОД И АКТИВАЦИИ
Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.
Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.
Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.
Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.
Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.
Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.
Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.
В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.
Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.
Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.
Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно сделать в ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.
Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…
Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.
Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.
Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.
ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?
И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…
КОДЕКСЫ
Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.
С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.
Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?
Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…
Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.
Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.
Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.
И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.
В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.
Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.
Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.
Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.
ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ
ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.
KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.
Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…
ВЫГОДА
Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.
Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.
Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.
Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.
KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.
Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.
ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ
Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.
Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.
Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.
Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.
Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.
Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.
Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.
БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…
И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.
ИТОГИ И ВЫВОДЫ
Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.
Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.
Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.
KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.
Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.
И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.
Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)
В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)
Господа, дочитал Преторианца терры, и как следствие возник вопрос: Во всех ранее изданных источниках, Альфария на ноль множит Папа Смурфов. Что в корне перечит описанию событий в Преторианце. Омегон в эпилоге представляется Хорусу - Альфарием, значит ли это, что Жилиман завалил Омегона а не Альфария. Так кто таки завалил Альфария и завалил ли вообще. Ну Я конечно понимаю что "Гидра доминатус" с все прочее...
Ксеносы все больше меня интересуют. Надеюсь это не считается ересью.
Энулианцы.
С тех давних времен, как Соломон Хаарлок отважно рисковал своей жизнью в том месте, которое позже станет называться cектором Каликсида, Империум обнаружил и уничтожил множество ксеносозданий. Но в неотмеченных на картах областях за границей сектора все еще обитают расы чужих, ожидая подходящего момента для мести. Энулианцы – одни из них, и они питают к Империуму сильную ненависть. Энулианцы – низкорослая раса, примерно полтора метра в высоту, с тощими телами и гладкой бледно-желтой кожей. Лица у них невыразительны: вертикально посаженные глаза, тонкие разрезы рта, ушей и ноздрей. Хотя они и носят только простую одежду (обычно это свободные подшитые рубахи, грубые ботинки и пояса), они знают толк в технике и пользуются сложным оружием, созданным на базе ксенотеха. Нагрудный патронташ заполнен кристаллическими боеприпасами для осколочного оружия, помимо этого энулианцы одинаково хорошо научились использовать имперское и инопланетное вооружение. Они общаются посредством высокочастотных звуков, напоминающих писк животных, и жестов, но большинство из них в состоянии говорить на ломаном готике.
Ученые сектора Каликсида выдвинули теорию о том, что энулианцы могут быть выходцами из Звезд Гало, поскольку с этими ксеносами часто сталкиваются в Малфийском субсекторе. Еретики и преступные организации частенько используют энулианцев в качестве наемных боевиков.
Они не переносят на дух символы Империума, и потому никогда не станут сознательно работать на имперские силы. Только самые сильные представители расы, возможно, в состоянии сдерживать себя в присутствии святой Аквиллы, остальные же наполняются яростью сродни той, что испытывают берсеркеры.
В битве энулианцы предпочитают засады и дистанционные атаки, используя свое осколочное оружие также как и метание ножей, но и в рукопашной схватке они представляют собой грозного противника благодаря своим смертоносным "нитям шепота".
Их тела практически гладкие, кроме ладоней рук и подошв ног, что мешает бороться с ними в ближнем бою. Еще они известны тем, что всегда нападают только при значительном количественном перевесе, атакуя цель, чья участь обычно печальна, с нескольких сторон, но единым фронтом и скоординировано.
Наем энулианцев никогда не проходит без споров. Ввиду того, что они не принимают стандартные валюты или драгоценные металлы, вместо этого им должно быть предложено множество, очевидно, ничего не стоящих вещей, таких как ископаемые кости, осколки скал, космический мусор, мертвые растения и т.д. Если энулианцы одобрят один из предложенных товаров, то они примут его и возьмутся за работу. В противном случае они отворачиваются, и новое предложение следует попробовать сделать позже. Анализ принятых предложений и попытка предсказать, что будет взято, стали ремеслом для некоторых представителей преступных низов, предлагающих вещи, которые будут "гарантированно приняты" ксеносами, и продающими эти безделушки по очень высоким ценам на черном рынке.  То, что энулианцы делают с этими вещами, является еще большей тайной, принятое однажды в качестве оплаты охраняется настолько же ревностно, насколько свободный торговец печется о своем договоре. Большинство людей принимает энулианцев за детей из-за их пристрастия к подобным безделушкам, но некоторые люди в Ордо Ксенос обеспокоены тем, что потаенный смысл этих предметов может скрывать более темную и грозную цель.
В то время как у преступников могут быть трудности с тем, чтобы взять на службу энулианцев, еретикам, кажется, все более везет в последнее время в найме этих чужаков. Наблюдения за шайками энулианцев, которые сражаются бок о бок с силами заклятого врага, выявили, что их становится все больше, а сами банды растут в числе.
Информация о том, что чужаков пригрели еретики, кажется все более похожей на правду. Там, где энулианцы раньше были всего лишь еще одной мелкой помехой на пути завоевания Человечеством сектора Каликсида, они стали опасной марионеточной расой, которая будет использована против Империума.  Их рьяная ненависть к Империуму и его организациям перевешивает все остальное, и все признаки указывают на то, что эта расовая ненависть заставит их превратиться в вечных рабов Хаоса.
Степень угрозы: Ксенос Минорис Осколочное оружие. Эти орудия часто используется энулианцами и возможно являются реликвиями их собственной потерянной цивилизации. Осколочное оружие использует маленькие кристаллы как боеприпасы. При нажатии на спусковой крючок оружие пускает сильный электрический импульс через кристалл, который под действием торсионного давления разлетается на мелкие осколки. Запущенные с большой скоростью осколки способны разорвать броню и легко войти в плоть. Кристаллы могут использоваться в любом другом оружии энулианцев, делая перезарядку в бою намного более простой.
Нити шепота. Другой символ развитой цивилизации энулианцев – это использование почти мономолекулярных шнуров в качестве аркана или гарроты. Эти нити смертельны в бою, но только энулианцы, наверное, способны использовать их без хорошо защищенных перчаток. Максимальная дальность "нитей шёпота" - 1 метр
Спойлеры книги "Газкулл Трака: Пророк Вааагха!" by Art of War
Инквизитор Титоннида Фалькс из Ордо ксенос имеет контакт внутри Вааагха! Газкулла - орки-наёмники из Кровавых топоров. Сотрудничество с ксеносами навлечёт на неё гнев её колллег-инквизиторов, но она продолжает поддерживать связь с орками.
-Орочий наёмник дважды использует канал связи, чтобы оскорбить инквизитора, однако на третий раз он выходит на связь с важной информацией.
-Орк сообщает, что обезглавливание Газкулла не сработало. Как и сбрасывание на него космической станции. Газкулл даже не ранен. Он сильнее, чем когда-либо прежде.
-Вааагх! быстро покидает Кронгар, и наёмник со своими парнями умудрились заграбастать кое-что очень ценное. Точнее кое-кого. Кое-кого очень близкого к Газкуллу. Того, кто знает все его планы, слабости и т.д. Они схватили Макари - знаменосца Газкулла.
-В обмен на Макари наёмник требует десять-десять-десять-десять-десять пушек и десять-десять-десять-десять-десять-десять боеприпасов к ним. Десять-десять-десять больших пушек и боеприпасы к ним. И, наконец, карту с десятью планетами, на которые можно свободно напасть и ограбить.
-Инквизитор соглашается на обмен, но предупреждает наемника помнить, что он потерял в последний раз, когда пытался обмануть её. Наёмник отвечает, что он не очень много потерял, и ему всё равно нравится его новое сердце. Он даёт инквизитору обещание Кровавого Топора, что это будет правильная сделка.
-Зеленокожие описаны как бесполая раса.
-Макари был высок для грота. Способен дотянуться до подбородка Инквизитора, если бы выпрямился. Его руки были вдвое шире человеческих, а тело было мускулистым. Он также был нехарактерно храбрым для грота, ринувшись на Рунного жреца Караула Смерти, что привело к тому, что он был отброшен назад. Это можно объяснить тем фактом, что Макари привык иметь дело со зверями более крупными и грозными, чем любой космический десантник.
-К инквизитору на допросе Макари присодинился рунный жрец из Караула смерти Орм Хендриксен и женщина огрин псайкер Кассия. В прошлом между Кассией и Хендриксеном была неприязнь. Теперь настоящая вражда между ними похоронена под взаимным уважением друг к другу. Однако они по-прежнему по привычке подкалывали друг в друга. Кассия знала, что, несмотря на внешнюю неприязнь Хендриксена к ней, он желал помочь ей и направить её, чтобы она могла наилучшим образом раскрыть себя и её огромный психический потенциал.
-Имперская истина проповедовала, что огрины - тупые животные, огромная сила которых достигается за счёт ущербности разума. Она проповедовал, что их умы слишком бесхитростны, чтобы проявлять психические способности. Последнее мнение оказалось ложным. Психическое пробуждение охватило галактику. Менялись не только разумы людей.
-Имперская правда также проповедовала, что огрины не умеют писать и читать. Кассия также доказала, что всё это неправда, регулярно описывая свою жизнь и опыт в журналах.
-Прежде чем быть завербованной Фалькс, Кассия была призывником в штрафном легионе. Её направили туда, чтобы помочь удержать строй ещё несколько секунд. Когда Кассия спасла жизнь своего комиссара, переместив силой разума сбитый бомбардировщик, чтобы защитить его от нападения, комиссар увидел в Кассии нарушение Имперской истины. Его долг - исправить это. Он должен был казнить Кассию за "трусость". Тем не менее, он был должен Инквизитору Фалькс, поэтому он сделал так, чтобы Кассия была завербована как часть свиты Фалькс.
-К удивлению всех находящихся в комнате людей, в помещение пробрался орк, и никто из них этого не заметил. Он сообщил о своём присутствии, вежливо попросив, чтобы они начали задавать заключённому вопросы. Орка назвали Кусака (Biter) (сокращение от "Откусил-лицо-лицекуса-прежде, чем-тот-сможет-укусить"). Он был переводчиком, "разведчиком" из компании Кровавых топоров, с которой заключила сделку Фалькс. Его одолжили инквизитору за изрядную плату. Его услуги были необходимы, так как Макари не говорил на готике. Разделяя восхищение имперской военной культурой, типичной для Кровавых Топоров, Кусака был одет в то, что можно описать как детскую пародию на форму имперского офицера, которая включала медали, сделанные из металлолома. Несмотря на свою нелепую внешность, Кусака вёл себя профессионально и красноречиво говорил (для орка).
-Далее пойдёт пересказ допроса. Макари расскажет историю Газкулла, а Кусака будет переводить для людей с орочьего. Так что о достоверности судите сами.
-Макари рассказывает собравшимся, что, чтобы понять Газкулла им нужно понять Макари. Чтобы понять Макари, они должны понять, что значит быть гротом. Боги наделили орков жаждой сражений и бесстрашием, но обделили этим гротов.
-Гроты живут в мире орков, но они не созданы для того, чтобы наслаждаться им. Они призваны служить и страдать каждое мгновение. Орки заставляют гротов страдать, а гроты ненавидят их за это. Однако гроты принимают это, потому что таков замысел богов.
Так должно быть. Это хорошо. Таков путь Великой зелени. Подобно грибку с множеством корней, каждая его часть играет свою роль в Великой зелени. Хотя орки "лучшие", жизненно важны все части. Без гротов орки наверняка будут колебаться, и иногда гроты должны напомнить оркам об их месте в целом. Несмотря на все удовольствия, которых боги лишили гротов, они даровали им экстаз исполнения их воли.
-Молодой орк родился на планете Урк. Снежные бури сделала землю твёрдой, как железо, так что юнец не мог выбраться. Ему удалось освободить лишь руку из грязи и льда. Юнцу повезло. Мимо брёл голодный сквиг, который укусил его за руку. Юнец схватил сквига за язык и с силой дёрнул, вырвав язык и внутренности сквига. Тёплая кровь и соки сквига растопили землю, и юнцу удалось выбраться. Молодой орк содрал шкуру с мёртвого сквига и пошёл к ближайшему форту Гоффов.
-Когда юнец подошёл к воротам, босс форта был на стене. Шкура ему понравилась, поэтому он не позволил своим парням стрелять в новичка. Он лично спустился, чтобы снять шкуру с юнца. Юнцу это не понравилось, поэтому он ударил босса головой. За это босс избил его до полусмерти. Но вместо того, чтобы оставить его умирать, босс приказал своим парням затащить его внутрь и позаботиться о нём. Возможно, причина сентиментальности босса заключалась в том, что юнец напомнил ему о его молодости, а возможно, это была воля богов.
-Безымянный юнец излечился и стал одним из парней. Он получил образование, как вести себя как настоящий орк, и он узнал о Горке и Морке. Он также узнал о галактике. Существовали миллионы и миллионы миров, и Урк был лишь одним из них. Юнец был заинтригован этим и всё время спрашивал об этом босса, что обычно приносило ему трёпку за странность. Однако, когда босс был в хорошем настроении после удачного рейда, он отвечал на вопросы юнца.
-Босс рассказал юнцу, что в галактике кроме орков есть другие расы. Расы, которые пытались занять места, принадлежавшие оркам (вся галактика принадлежала оркам!). Ушастые слабаки в забавных шляпах, массивные ящерицы из кристаллов или что-то в этом роде и другие. Орки выбили их. Не всегда с первой попытки, но в конце концов орки всегда возвращались и побеждали. Все эти расы усвоили урок и больше не возвращались, кроме людей. Из всех рас, которые оскорбляли Горка и Морка своим присутствием в галактике, люди были самыми тупыми. Они думали, что вера во что-то делает это правдой, как и орки. Но у них это не работало. Несмотря на то, что их дважды выгоняли с Урка, они по-прежнему верили, что планета принадлежит им. Они даже оставили форт клювов, чтобы шпионить за орками. Клювы - большие бронированные парни людей.
-Прибегнув с хитрости Морка юнцу удаётся уговорить босса напасть на форт. Форт был пуст, но не беззащитен. Автоматические турели проредили орков, прежде чем те смогли разбить их на части. Снаряд попал в голову юнцу, освободив её от всего, кроме знаний богов.
-Он потребовал, чтобы орочьи боги спасли его. Горк и Морк не обижались на то, что орки командуют ими, пока признавали, что им не нужно слушать. Они молчали. Иногда они лучше всего говорили, когда молчали. Их молчание было посланием юнцу. Он попал в эту передрягу, и они будут слушать его только в том случае, если он выберется из неё сам. Считая это справедливым, юнец встал, удержал в голове то, что осталось от его мозгов, и направился обратно в поисках того, кто мог бы его исправить.
Рассказывая историю, Макари постоянно теребит в руках куски металлолома, из которых состоит его ожерелье.
-Фалькс замечает, что один из кусков металла имеет стилизованное изображение меча. Она понимает, что это осколки болтерного снаряда, который снёс Газкуллу половину головы. Хендриксен и Кассия при помощи своих пси-способностей подтверждают это.
-Хендриксен говорит, что сыны Льва делают настолько плохие боеприпасы, что те превращают обычного орка в завоевателя.
-Однако всё это не доказывает то, что этот грот это Макари. Кровавые топоры могли схватить любого другого грота и дать ему это ожерелье.
— Когда Макари сказал, что раненый Газкулл прошёл 200 миль через ледяные бесплодные земли, сражаясь со зверями, прежде чем он достиг поселения под названием Ржавый шпиль, Хендриксен возразил. Его опыт с орками и походы по тундрам заставили его усомниться в том, что раненый орк сможет пережить такое путешествие. Кассия вмешалась, сказав, что во время службы в Астра Милитарум она услышала рассказ о Газкулле, как его оттащили орочьи парни к орочьему доктору, который платил хорошие деньги за тяжело раненых.
-Фалькс спрашивает Кусаку, правда ли это и солгал ли Макари. Кусака ответил, что и да, и нет.
-Решение проблемы заняло час. Люди поняли, что разум зеленокожего может верить более чем в одну объективную истину. Даже если несколько будут противоречить друг другу, это не вызовет у зеленокожих психологического дискомфорта.
-Группа перешла к теме местоимений. Хендриксен спросил Кусаку, почему он все время упоминает Газкулла как они, когда Газкулл - это он. Смущенный Кусака ответил, что Газкулл не мужчина. Фалькс напомнила Хендриксену, что орки не имеют репродуктивных органов и не понимают пол и гендер. Кусака возразил, сказав, что некоторые орки это понимают, и лично он находит это довольно забавным. Чтобы предотвратить дальнейшее замешательство, Фалькс приказала Кусаке с этого момента называть Газкулла "он".
Газкулл попадает к Гротснику, и тот принимается "лечить". К тому, что осталось от мозгов Газкулла, степплером присобачили новые куски, которые нашлись в ведре у Гротсника. Выжившие остатки изначального мозга Газкулла быстро подмяли и подчинили себе другие куски мозгов. Было редкостью, чтобы сложная операция длилась так долго, поэтому Гротсник решил сделать что-то особенное. Кусок загадочного металла, который, как полагают, был взят с задницы древнего терминатора. Операции сопутствовала удача Морка, и пластина хорошо подошла для того, чтобы удерживать новый мозг Газкулла на месте. Гротсник был слишком взволнован, чтобы останавливаться на достигнутом. Он выполнил новаторскую операцию по замене коленного сустава. Это сработало! Бионическая замена оказалась немного лучше, чем здоровое колено Газкулла. К сожалению, из-за обильной потери крови Газкулл умер.
-Труп Газкулла был отдан гроту-помощнику, чтобы разрезать его на запчасти и еду для сквигов. Этим гротом оказался сам Макари. Чтобы убедиться в том, что Газкулл действительно мёртв, Макари потыкал в него несколько раз, а затем попытался отодрать кусок металла от его головы. Затем из трупа хлынул поток силы. Макари отшатнулся, когда Газкулл встал с благоговейным выражением лица. Прежде чем Макари успел что-то сделать, Газкулл схватил его за плечо. Макари посмотрел прямо в здоровый глаз Газкулла, горящий зелёным.
-Макари погрузился в видение. Это не было похоже ни на одно видение, которое он испытывал раньше, когда ел грибы, выросшие из дерьма вирдбоев. Это была аудиенция у богов. Макари был где-то в темноте и сырости. Он слышал громкие и зычные голоса. Они говорили на неизвестном языке. Макари счёл, что это Горк и Морк. Он мог с уверенностью сказать, что они дерутся. Он не мог этого видеть, но слышал громовые удары.
-Затем на пол упала крошечная зелёная искорка. От этой искры распространилась волна зелёного света, собираясь в круги, которые распространялись сами по себе. Макари понял, что находится в огромных извилистых пещерах, стены которых были влажными, красными и состоящими из плоти, как складки мозга. Зелёный свет изменил стены пещеры, покрывая красную плоть грибком и слизью. Из этой гадости возникла экосистема зеленокожих. Зеленокожие формы жизни, известные и неизвестные, рождались до тех пор, пока орки не выползли из родовых нор. Они не были похожи на орков, которых Макари видел раньше. Эти орочьи парни были крупнее боевых боссов и продолжали расти. Небеса внезапно заполнились бесчисленными зелёными звёздами. Когда они светили на орков, Макари увидел, что это были идеальные орки. Они были такими, какими должны были быть орки. Они сияли силой, затмевающей звёзды, и шагали по небу. Боги смотрели на них с неистовой гордостью.
-Титанические орки сражались с чем-то. Битва становилась всё больше и больше, а затем битва утихла, и боги тоже. Зелёный свет погас, пещеры снова потемнели. Орки потерялись, не зная, что делать.
-Затем орки напали друг на друга в великой оргии резни и бойни, которая длилась веками. Орки выжили, но их стало меньше. Все титанические орки давно умерли. Каждый раз, когда один из орков приближался к тому, чтобы превратиться в титанического орка и сбежать из пещеры в небо, его товарищи орки тащили его вниз и убивали. Так оставалось до тех пор, пока у одного орка не получилось. Орк победил всех соперников и заставил выживших подчиниться. Горк и Морк вернулись, чтобы посмотреть, как новый титан-орк поднимается по горе из трупов в небо. Титанический орк встретился взглядом с Макари. Грот мог видеть космические корабли, летящие по простору его единственного здорового глаза. Великий орк поманил Макари, и затем он исчез в Великой зелени.
-Видение исчезло, и Макари оказался наедине с ожившим Газкуллом. Газкулл опустился на одно колено и оказался лицом к лицу с Макари. Он сказал ему, чтобы он слушал внимательно, иначе он его побьет. Он сказал, что некоторые орки умны, некоторые сильны, а он - и то, и другое!
-Макари знал, что его судьба связана с Газкуллом. У богов есть планы на него, и Макари - их часть. Когда его жизнь перевернулась, Макари почувствовал, что у него нет другого выбора, кроме как бежать. Бежать, а не ввязываться в что-то опасное. Он крикнул Газкуллу, что что-то позади него, а затем дал дёру, когда Газкулл обернулся.
-От рассказа о видении у Фалькс заболела голова. Влияние на Кассию и Хендриксена было более ощутимым, им было намного больнее. Что-то было в этом гроте. Затем Макари показал почерневшую отметину на плече, отпечаток ладони Газкулла, выжженный на плоти психической силой Газкулла. Ещё одно свидетельство того, что этот грот - тот, за кого себя выдаёт. Тем не менее, Фалькс хочет больше доказательств.
-Макари далеко не убежал. Газкулл кинул в него камнем. С поразительной точностью камень попал в Макари и опрокинул грота на землю. Газкулл приказал Макари записать всё, что грот видел вместе с ним в видении. Писать было нечем, поэтому Газкулл заставил грота пырнуть его и использовать кровь.
-Макари нарисовал на куске металла титанического орка во всём его рогатом и многоруком великолепии. Он нарисовал его горе трупов, а вокруг головы титанического орка кружили космические корабли. После того, как грот закончил, Газкулл окропил лист металла кровью из раны в голове и сделал из него знамя. Газкулл дал гроту имя - "Макари", и приказал нести знамя и следовать за ним.
-Газкулл бросает вызов боссу Смерточерепов на Урке. Он сказал ему, что тот оскорбляет богов. Сражения с другими орками и ссоры из-за людских руин. Он не был орком, и боги это знают.
-Босс направил свою восьмиствольную пушку на Газкулла и спросил его имя, чтобы он мог написать его на своей пушке. В ответ загрохотал голос Газкулла: "Я босс всех оссов, пророк Горка и Морка. Они говорят через мои клыки, кулаки и мою голову. Я - Газкулл, и я принесу великую резню". Смущенный босс сказал, что имя больно длинное и целиком не влезет, а затем выстрелил в Газкулла. Чудом ни один выстрел не попал в цель.
-Когда Кусака сказал, что людями не понравится воцарившееся затем насилие, Хендриксен сказал ему, что тот будет удивлен и что орк ошибается, называя его человеком. Хендриксен мрачно улыбнулся орку, сверкнув клыками. Фалькс вспомнила, что дружелюбие и тепло Хендриксена были маской, скрывающей его бесчеловечность. В некотором смысле космодесантники были более чуждыми существами, чем ксеносы, с которыми она столкнулась; их знакомое обличие делали их еще более жуткими. Фалькс подумала об иронии, когда её коллеги-инквизиторы смотрели на неё свысока из-за сотрудничества с ксеносами, когда выживание человечества защищают существа, которые не были людьми.
-Босс был крупнее Газкулла и был одет в мега-броню. Однако она замедлила его движения. С терпением и методичной злобой Газкулл приступил к разбору босса на части. Орки чрезвычайно выносливы. Только крупнокалиберное оружие может их убить наверняка. В рукопашной вам придется разбирать их по частям. Этот бой был тому подтверждением. К концу драки босс был полностью побит и сломлен. Он лишился глаз, ушей, пальцев, и его челюсть свисала на кусочке плоти. Босс остался в виде едва живого обломка истерзанной плоти и искореженного металла.
-Когда Кусака упомянул, что собственные парни босса подбадривали Газкулла, Фалькс вспомнила то, что однажды сказал ей лорд-инквизитор Криптман: орки не могут устоять перед призывом вожака.
-Газкулл прикончил босса мощным ударом головы. В момент удара зелёная молния ударила с неба в шпиль улья, подаривший имя Ржавому шпилю.
-Газкулл объединил орков в Ржавом шпиле и на близлежащей территории. Затем он приступил к объединению всех орков на Урке. Газкулл сказал Макари, что то, что он сделал с боссом, было расточительным и могло быть хуже. Макари счёл это странным. Обычно орки считали всё, что они делали, идеальным. Газкулл почти думал как грот.
-У Газкулла был план бросить вызов другим боссам в том, что у них получалось лучше всего. Испытания, с богами в качестве свидетелей, с условиями, чтобы никто не спорил, когда он выиграет.
-Газкулл бросил вызов спидбоссу Злых солнц в гонке. На гонку Газкулл выехал на не покрашенной в красный машине, безумец! Несмотря на явно невыгодное положение, Газкулл не отставал от босса, и тому пришлось прицелиться в соперника из шуты. Прежде чем босс успел выстрелить, запаниковавший Макари бросил болт в шуту. Болт заклинило в стволе шуты. Шута взорвалась, босс потерял управление и разбился. Газкулл похвалил Макари, и того разобрало от гордости. Макари не возражал, когда Газкуллу приписали все заслуги. Орки думали, что это Газкулл провернул трюк, так пусть это будет Газкулл. Так и должно быть. Босс выжил, однако переломал себе все кости. Он был настолько впечатлён Газкуллом, что присоединился к нему.
-Газкулл вызвал босса Змеекусов на поединок в болоте. Газ обезглавил его. Отсечённая голова босса Змеекусов отказалась присоединиться к Газкуллу, поэтому Газкулл снова прикрепил голову к телу и снова сразился с ним. В очередной раз его обезглавил, и боссн снова сказал "нет". Но третий раз всё изменил. После третьего боя и обезглавливания босс Змеекусов наконец согласился присоединиться.
-Газкулл победил всех боссов, объединив весь Урк под своим знаменем. Затем он перепрофилировал атомные ракеты, чтобы доставить орков на орбиту планеты. Он захватил космические станции планеты и живших на них странные кланы тощих орков. Его влияние разрослось до тех пор, пока орки из остальной части системы не пришли клясться в своей верности, поскольку они знали, что он приведёт их к хорошей битве.
-Орки не хранят знания о прошлом по той же причине, по которой не строят гробниц. Прошлое мертво, и лучше оставить его гнить. Время с точки зрения орков было переполнено. Настоящее длится вечность, но приходит небольшими частями. Нет смысла забивать его тем, что было сделано, когда можно делать что-то прямо здесь и сейчас. В конце концов, как мёртвые орки, которые превращаются в грибок, порождающий следующее поколение, прошлое превращается в истории, которые становятся всё более правдивыми с каждым пересказом.
-В этом отношении гроты отличаются от орков. Гроты хотят знать, что ненавидели их предшественники, на тот случай, если они не знали, что им следует ненавидеть это. Им нравилось изучать способы оскорбления своих хозяев, которые не причиняли им побоев из-за того, что хозяева их не понимали. Итак, гроты выцарапывали непотребства на всём на чём могли. Если вы заглянете под боевые фургоны, то, возможно, найдёте целую библиотеку, достойную злобы. Забавно, что, возможно, история расы орков запечатлена на пулях, которыми они стреляют друг в друга и во всех остальных.
-Газкулл страдает от головных болей. . В немалой степени это связано с Гротсником. Металлическая пластина в голове Газкулла не растёт вместе с ним. Он должен пойти к доку, чтобы исправить это. Злобный доктор делает всевозможные отвратительные вещи, копаясь в голове Газкулла. Например, высыпал внутрь его головы крошечных кусачих сквигов, тыкал в мозги инструментами и даже отмачивал классические хохмы- оставил гаечный ключ внутри.
-Орки называют блаженство, которое они испытывают в битве, Рукх-разжа (Rukkh-razzha).
-Газкулл знал, что в конце концов орки, жаждущие драки, обратятся друг против друга. Поэтому он произнёс великую речь, пообещав им, что приведёт их к звездам, где их ждёт настоящая битва. Затем спросил, что для орков боль? Когда орда орков ответила, что это ничего не значит, он сказал, что небольшая боль от отсутствия битвы не сломит их. Если они будут упорно трудиться вместе и держаться подальше от распрей, то боги вознаградят их. Они поднимутся к звездам и погрузятся в бесконечную Рукх-разжа, сражаясь за то, чтобы раскрасить звёзды в зелёный цвет.
-Орки прониклись этой речью и провозгласили Ваагх!, который эхом разнёсся по всей планете. Когда орки приветствовали своего большого босса, в небе начало появляться зелёное сияние. Зеленокожие восприняли это как знак победы, но Газкудд знал, что это такое. Это был не просто знак его судьбы, а предупреждение богов не терять время зря.
-Фалькс задумалась над этой частью истории. Она изучала историю Урка и его системы. Звезда в этой системе умирала. Зелёные полярные сияния были всего лишь последним излучением звезды, собирающейся взорваться сверхновой, а не работой богов. Газкулл не мог этого знать. Однако влиятельные орки до безумия знали, что им делать, даже не зная.
-Жизнь становилась всё хуже, потому что на Урке становилось всё холоднее по мере угасания звезды. Орки ютились рядом с атомными реакторами, чтобы согреться. Обычно немного радиации шло на пользу оркам, но этого было уже слишком. На их телах были признаки радиационного отравления, но они решили, что это лучше, чем замерзнуть насмерть. Еды не хватало, что вынудило орков съесть всех низших зеленокожих; только статус Макари спас его от этого. Чтобы орки не усомнились в своей цели, Газкулл поклялся, что встанет на балкон своей крепости и не сдвинется ни на дюйм. Он не станет ни есть, ни пить. Он останется стоять так, пока не придёт награда от богов.
-Понять, сколько прошло времени было невозможно, но Газкулл стоял как статуя, вдохновляя орков работать, пока работа не была сделана. Его тело было покрыто льдом и снегом, и Макари казалось, что он наконец умер. Когда он проверил своего босса, Газкулл закашлялся, и его грудь вздрогнула. Он сказал ему, что немного забыл дышать.
-Терпение и настойчивость орков были вознаграждены, когда варп разлом извергнул космический скиталец возле орбиты Урка. Газкулл крикнул, что он же говорил им, и приказал оркам отправиться к звёздам. Пришло время войны. Орочьи таранные корабли и десантные корабли подлетели к космическому скитальцу. Ворвавшись внутрь , они обнаружили, что скиталец не пустой. Он был наполнен демонами Хаоса. Это не только не напугало орков, но привело изголодавшихся до битвы орков в бешенство. Последовавшая бойня была настолько жестокой, что орки буквально купались в крови и демоническом ихоре. Орки, особенно сам Газкулл, были в восторге от сражений с другими врагами, кроме орков. Для Газкулла это был особенный момент. Вместо того, чтобы обессилить от прилива демонов, орки ускорились и стали более воинственными, и по мере того, как всё больше орочьих кораблей пробивалось внутрь скитальца, демоны оказались в меньшинстве.
-Когда орки достигли машинного отделения, они обнаружили кольцо, подвешенное в воздухе над пропастью, которое вело к чистому вакууму пустоты. В кольце был варп-портал, который светился красным и выплюнул Кровожада.
-Газкулл вызвал высшего демона на дуэль. Газкулл позволил Кровожаду ударить его хлыстом. Тот прорезал его броню и оторвал большой палец. Затем он схватил кнут здоровой рукой и вырвал его из хватки демона. Он швырнул кнут в пустоту и бросился на демона.
-Газкулл изобразил, что собирается нанести мощный удар. Когда демон приготовился защититься от него, Газкулл ударил его ногой в живот, в результате чего демон рухнул на землю. Прежде чем демон успел среагировать, Газкулл прыгнул на него и прижал к земле. Потом он начал бить его руками. Он продолжал избивать его, пока демон не перестал двигаться.
-Газкулл поднял изуродованного демона над головой и бросил его обратно в варп-портал. Газкулл крикнул в варп: "Это всё? Это было жалко. Пошлите что-нибудь побольше". Из варп-портала больше ничего не вышло, и Макари поклялся, что варп-разлом как будто бы сжался.
-Затем Газкулл ударил варп-портал головой. У орков удары головы имеют особое значение, практически духовное. Во время этого действия орки используют то, что им одновременно дали и Горк, и Морк. Использование того, чем ты думаешь, чтобы ударить что-то, это так по горкаморковски. Во вспышке зелёной энергии варп-портал закрылся.
- После битвы Газкулла с демоном и закрытия варп разлома Гротсник подходит к Макари и поздравляет того с победой босса. Затем выкидывает несчастного грота в космос. Макари летит в пустоте вакуума и замечает оторванный палец Газкулла. Он хватает палец и держит его до тех пор пока не умирает во вспышке звезды. Не самая плохая смерть для грота.
- Как только Макари упоминает о своей смерти тупые людишки начинают орать. Как он может быть мертв если он сидит перед ними? Макари объясняет, что это все благодаря реинкарнации! Когда его спрашивают про отметину Газкулла Макари отвечает, что она появляется каждый раз, когда грот перерождается сравнивая эту метку со стигматами имперских святых.
- Фалькс решает проверить грота. Приводят поехавшего крута, который сидит в каком-то аквариуме, так он мутировал ( Xotal the Cupbearer). Настоящего гения в плане распознавания ДНК и употребления разной плоти. Он попробовал даже плоть Тау, что мягко говоря запрещено и за что его изгнали.
- Кусок кожи с отпечатком лапы Газкулла отрезают от Макари и скармливают Ксоталу. Тот говорит, что на вкус плоть Макари странная и затем замолкает, а спустя некоторое время крут покрывается зеленым грибком и умирает в муках (ну тупые круты ). Для Фалькс это доказательство, что перед ними настоящий Макари.