Результаты поиска по запросу «

Игры Жестокость

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



деградация потомков wh art перевел сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

Без перил

Сурс: http://warhammer-empire.com/theforum/index.php?topic=53848.0

деградация потомков,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh art,перевел сам

Без перил

В дряхлую эпоху тьмы человек должен следить за каждым своим шагом.

Каждый день на миллионах миров и бесчисленных пустотных станциях мужчины, женщины и дети должны ступать осторожно, дабы их не поглотила бездна. Неуклюжее движение может вывести вас из равновесия и отправить в пропасть. Скользкий участок может сбросить вас с края. Пьяная оплошность, минутная рассеянность или игривый прыжок могут закончится для вас криком падения. Внезапный толчок, соседский локоть или предательская подножка – вот все, что нужно для последнего мига. Иногда сильный ветер или тяжелый грохот близлежащих механизмов, взрывы или ульетрясения могут застать вас врасплох и сбросить на верную смерть далеко внизу.

Идти среди творений человечества в мрачной тьме далекого будущего - значит подставлять свое тело зияющей яме, жаждущей вашего падения. Действительно, телесное истощение, плохое освещение или рассеянность могут стать причиной гибели в городах и пустотных сооружениях Империума Человечества, ведь почти повсюду в звездных владениях Императора Терры наблюдается повсеместное отсутствие перил и ограждений на лестницах, крышах и мостах.

На высоте разница между жизнью и смертью - всего лишь мгновение. Внезапное падение может произойти одномоментно, хотя всего секунду назад его не предвидели и не предупредили. Калечащие аварии и смертельные крушения - это вопрос одного неуверенного шага, еще одного узкого прохода или участка ветхого помоста, провисшего под неудачным углом.

Изо дня в день по всей беспечной галактике триллионы людей ступают на пешеходные дорожки без перил. Многие работают всю смену, но находятся в нескольких дюймах от ужасного падения, или живут и спят на краю рукотворных обрывов. Привычка - сильная сила в сознании людей, поэтому мало кто обращает внимание на постоянную опасность. Они уже давно осознали ее, не задумываясь, и научились передвигаться так, чтобы избежать крутого падения. Инстинкты служат им час за часом, год за годом, пока они проживают свою суровую и неблагодарную жизнь. Сколько шагов сделали их ноги по самым краям таких ям, ни разу не дрогнув? Сколько опасных восхождений они совершили без ушибов и переломов?

Но несчастные случаи могут застать врасплох даже самых зорких и внимательных людей, и даже самые бдительные не застрахованы от падения. Среди плебеев Империума, кажется, каждый знает человека, который не хотел переступать через край, но однажды все равно разбился. Так было всегда, это неизбежная часть жизни на протяжении многих поколений. Просто так сложились обстоятельства.

Существует множество причин отсутствия и даже удаления перил безопасности по всему Империуму Человечества. Зачастую, жадные требования тотальной войны заставляют рабочих и простых техников на фронте демонтировать перила и ограждения на драгоценный металл. Также часто проектировщики при расчетах снижают стоимость строительства, обходясь без лишних перил. Иногда включение ограждений в утилитарные и обычные сооружения даже не приходило в голову архитекторам - само понятие просто было чуждо им, их образованию и традициям.

И все же некоторые из самых распространенных причин обычной нехватки перил в человеческих городах и пустотных обителях связаны с верованиями и идеями, ведь разве не правильно и не достойно благочестивых подданных Императора Священной Терры уповать на защиту своего божества? Разве не Император должен судить о том, как уберечь тебя от падения, а не нечистые перила? Разве не добродетельно поощрять бдительность среди масс, особенно среди неблагонадежных низших сословий? Разве это не здоровая евгеника для всего вида, если низшие представители человечества исчезают из генофонда из-за своих собственных слабостей?

Ведь человек создан не для того, чтобы дрожать в страхе перед опасностью, а для того, чтобы смело шагать навстречу изменчивому шансу и отваживаться на риск, который может привести его к гибели. Человек был создан не для трусости, а для смелости и самопожертвования. Человек был создан для того, чтобы полагаться на себя и всегда быть готовым броситься в пасть смерти ради высшей цели. Не посылает ли установка ненужных заборов противоположные сигналы людям? Не будет ли это способствовать появлению жалких бездельников и халтурщиков, воображащих, что им нужны меры безопасности, чтобы осмелиться выйти вперед? Не лучше ли приучить мужчин, женщин и детей к постоянным опасностям и лишениям и воспитать сильное человечество?

В одной из притч Старой Земли говорится о том, что соль улучшает вкус мяса, а слишком много соли портит его. Так и с людьми: страдания улучшают характер, но слишком много страданий разрушает характер, утверждала древняя аллегория. Империум Человечества полностью отвергает это понятие, ибо вместо этого он действует на принципах чрезмерной жестокости, увеличения затрат ресурсов, безразличия к жертвам, призыва к лишениям и доведения человечества до предела и дальше. Пусть сломаются те, кто сломался. Самые ревностные и истинные слуги Его Божественного Величества выстоят благодаря силе своей веры и Его спасительной благодати, ибо выживание отщепенцев и слабаков нежелательно в любом случае. Те же, кто окажется неполноценным, в любом случае станут рядовыми сервиторами или трупными батончиками.

Таким образом, Империум не потерпит безумцев, боящихся высоты. Человек должен бояться только Бога-Императора и ничего больше. И поэтому миллиарды и миллиарды смиренных подданных Империума по всей галактике Млечный Путь включат стих в свои ежедневные молитвы, прося своего спасителя и повелителя уберечь их, их род и их потомство от падения, от зияющей ямы. Они никогда не наберутся храбрости обратиться к начальству за материальными защитными сооружениями, ибо им хорошо известна отвратительная судьба тех, кто осмеливается советовать ставленникам и хозяевам, не получив на то приказа.

Забудьте обещания материальных улучшений, ибо они были не более чем ересью грешных предков, погрязших в гнилой роскоши и высокомерии. Забудьте их ложь о науке и прогрессе, ибо мы теперь гораздо мудрее. Забудьте их возведение ничтожного человека на пьедестал, ибо истинное предназначение человека в жизни всегда заключалось в том, чтобы трудиться, молиться и умирать, и ничего более.

Никакого милосердия. Никакого раскаяния. Никаких перил.

И поэтому человечество в Эпоху Империума доверяет Императору, дабы он хранил их в безопасности, вместо низменных, мирских ограждений. Каждый шаг может бросить вызов смерти. И все благодатно в Империуме.

На дворе сорок первое тысячелетие, и ничто не в силах остановить падение человека.

Развернуть

eternal crusade интервью ...Warhammer 40000 фэндомы 

Эксклюзивное интервью Vigilia Mortis


Наконец мы получили свои ответы, по возвращению главы нашего чаптера Q&A, я хочу поблагодарить Брена (Brent) и Мигеля (Miguel) за их напряжённую работу и то, что они выкроили время, чтобы поработать с нами и ответить на наши вопросы!

Вопросы о гильдии:

Q: Ранее было упомянуто, что несколько игроков смогут объединиться, чтобы сформировать ударный крейсер, наподобие "оплота гильдии". Есть предел тому, сколько игроков смогут объединиться таким способом? Например, если игровое сообщество имеет более ста членов, то их судно должно быть похоже на боевую баржу или же их судно будет меньшего размера, но достаточного чтобы разместить там личные апартаменты участников, для облегчения задач сообщества? Будет ли "возможность роспуска", механизма, позволяющему игроку покинуть корабль/чаптер?

Планом на данный момент является то, что небольшие группы игроков смогут образовывать боевые отряды, с доступным личным пространством, но к битве отрядов смогут присоединиться и остальные ударные силы, состоящие из многих других союзных боевых отрядов. В дополнению к поддержанию своего личного пространства, общие боевые силы будут обладать их собственным боевым крейсером. Как и согласно беку, ударные группы имеют свои ударные крейсера. Подобное личное пространство будет иметь настройки элементов и возможность демонстрации своих трофеев, а так же много других вещей.

Пока немного рано для закрепления размера формаций и других деталей механики управления этими структурами, но мы в настоящее время планируем, что боевой отряд будет включать в себя от двух до десяти человек, а количество отрядов способных принимать участие в битве будет колебаться около десяти человек, однако тестирование подобной механики потребует двусторонней связи с игроками и последующей корректировки.

Q: Вы упомянули отряд размером в десять игроков, могли бы мы получить некоторые разъяснения, как это будет работать с большими гильдиями игроков. Это будет создано аналогично PlanetSide 2, где несколько отрядов гильдии связаны друг с другом для общения и выполнения целей?

Кажется я уже рассматривал этот аспект выше, но да, это наше намерение. Мы хотим, чтобы ударные силы имели некий способ, чтобы сформировать ещё более крупные объединения.

Q: Планируете ли вы дать возможность гильдиям в игре создавать пользовательские флаги, эмблемы и т.д.?

Да - мы стремимся ввести подобные функции задолго до начала беты, чтобы люди уже сейчас могли разрабатывать символику для своих гильдий.

Вопросы по армиям:

Q: Тёмные Ангелы являются уже утверждённым орденом во фракции космодесантников?

Они уже утверждены, но перед стартом будут и многие другие ордена космодесанта!

Q: В некоторых интервью, орки были упомянуты специально, в связи с комичной манерой их унизительной казни, как основным примером игры за эту фракцию. Мой вопрос: Будут ли орки ТАК отображены в последствии, может это всего лишь шутка пиарщиков? Или они будут жестокими, брутальными, иногда даже пугающими, какими они являются на самом деле, только с некоторыми забавными возможностями?

Их реализация это не шутка наших пиарщиков - наша цель сделать их интересными для людей, играющих за них, и внушающих стах для всех остальных. Мы хотим, чтобы игроки отождествляли себя с персонажами этой фракции, делаем всё зависящее от нас чтобы создать каноничных орков - игроков, гордо борющихся за Waaagh!

Q: Есть ли у вас планы добавить к четырём фракциям шагоходы (Дредноуты, Призрачные рыцари и т.д.). И если да, будут ли они контролироваться игроком или NPC, который может быть вызван высоко ранговыми игроками?

Мы хотим этого, но пока слишком рано, чтобы утвердить их к запуску игры.

Q: Вселенная Warhammer 40'000 полна уникальными и удивительными машинами. Планируете ли вы позволить игроку управлять транспортными средствами в игре? Такими, как Предаторы или Тандерхокки.

В игре безусловно будет транспорт - это неотъемлемая часть мира Warhammer 40'000. Но в отношении летательного транспорта мы пока на стадии планирования.

Q: Как вы будете представлять аспекты воинов Эльдар. Будут ли они представлены различными Аспектами, разделенными на отдельные классы или ваш персонаж будет способен "аспектнутся" в каком-то специфичном Аспекте.

Наиболее знаковые воины Аспектов будут, но (жаль говорить это снова), пока слишком рано говорить о дизайне класса Эльдар. Но поверьте мы приложим все усилия, для того чтобы игроки за Эльдар почувствовали себя в полной мере принадлежащими к этой фракции.

Q: Будут ли хиллер / саппорт классы в игре?

Да, но наша концепция основана больше на классе онлайнового многопользовательского экшена, чем на обычном MMORPG. Исцеление и поддержка являются инструментом этих классов для принятия тактических решений или возможности выхода из опасных ситуаций, а не единственное тем, что они способны делать. Они будут проводить большую часть времени за стрельбой и драками, так же как и все остальными!

Вопросы по кастомизации:

Q: Как далеко настройки и общие возможности кастомизации способны зайти? Вы сказали, что будет огромное количество настроек, но насколько большой будет возможность глав варбанд и крафтвордеров? Сможет ли игрок создавать банды Гофф орков, Биель-Тан Эльдар, космодесантников хаоса Черного Легиона или это будет конкретное объединение каждой расы? И сразу по поводу тиранид, это будет установленный рой или некий новый рой, специально созданный?

Мы всё ещё на стадии тестирования, того как далеко мы сможем проработать возможности кастомизации, - на данный момент мы стараемся совместить три вещи:
- Сколько игроков сразу мы сможем отобразить на экране.
- Читаемость вражеских игроков.
- Соблюдение главных цветовых схем и других характеристик.

Всё это влияет на степень, в которой игрок сможет настроить своего персонажа. Конечно согласно духу игры мы хотим дать больше возможностей, - но мы просто не имеем окончательного видения того, как это всё будет работать.
Что касается флота тиранид - мы не можем точно сказать, пока не можем.

Q: Будем ли мы иметь возможность настроить наших персонажей помимо брони. Например черты лица или тому подобное. Planetside 2 в это плане очень разочаровала.

Мы стремимся включить лицевые настройки, чтобы вы могли разгуливать со снятым шлемом , но они ещё не доведёны до конца.

Q: Большинство характеристик в MMO в наши дни зависят от уникальности экипировки, например статистика урона. Что в свою очередь заканчивается пропастью между новичками и ветеранами. Можем ли мы ожидать, что Eternal Crusade будет придерживаться распространённой точкой зрения в отношении детализации или тут будут другие вещи, позволяющие отличить мой болтер от вашего?

Поскольку Eternal Crusade PvP ориентированная игра, то нашей целью является обеспечение максимально горизонтального развития игрока. Вы будете получать больше тактических возможностей и укрепление специализаций, а не абсолютный прирост мощности по мере возможности. Всё очевидно, более мощные способности будут ограничены так или иначе.

Кастомизация ваших билдов станет ключевой составляющей игры, так что ждите, что возможность сильно ущипнуть будет зависеть в первою очередь от возможностей самого игрока и его оружия, подобранного к соответствующей ситуации.

Игровая атмосфера:

Q: Вероятно, наиболее важным аспектом для многих поклонников вселенной Warhammer 40'000 является мрачный антураж, сегодня большинство MMO на ранке представлены мультяшными и причудливыми. В Eternal Crusade вы будете использовать очень мрачную и тёмную палитру или оформите игру в более мягком стиле , рассчитанном на большинство казуалов и более младшую аудиторию?

Вселенная Warhammer 40'000 заслуживает крайне жуткую и тёмную оболочку! Эта игра для фанатов, поэтому готовьтесь к жестоким и кровожадным вещам.

Общие вопросы:

Q: Будете ли вы посещать игровые события, такие как Gamescom, Warhammer Gamesday т.д.?

Да - ожидайте подробности ближе к самой дате предстоящих событий.

Q: Является ли патроны бесконечными или будет установлено ограниченное количество боеприпасов, чтобы сделать ближние схватки более необходимыми в виду, ограниченности боеприпасов?

Ограниченность боеприпасов, безусловно будет значимым фактором в игре. По мере их израсходования, необходимость полагаться на ваш цепной меч или боевой нож может стать одним из ключевых эмоциональных переживаний в игре!

Brent, ведущий дизайнер


http://battle-brothers.net/home/m/1897695/article/1584062
Развернуть

Horus Heresy Wh Past СПОЙЛЕР Wh Other Sigismund kharn the betrayer World Eaters Siege of Terra Wh Books Chris Wraight ...Warhammer 40000 фэндомы 

Про второй бой Кхарна и Сигизмунда. by Кардинал Бухарис с Warforge

Он всегда молчал. Всегда. На протяжении всей схватки Чёрный Меч не произнес ничего.

Чудовище. Призрак. Мёртвая оболочка.

Что может быть хуже этого? Какая смерть может более абсолютной, чем эта? Какое разочарование, какое отчаяние может быть тяжелее?

Кхарна поглотила ярость от этого. Он завыл в бешенстве, бросаясь на Сигизмунда снова и снова, не обращая внимания на раны. Он хотел вернуть прошлого воина. Того, у кого в жилах была хоть капля жизни. Ему хотелось вновь разжечь тот самый запал. Высечь хотя бы небольшую искру - что угодно, кроме этой железной, бритвенно-острой суровости.
Когда-то, они смеялись вместе, вдвоём. Они бились в бойцовых ямах, отсекая целые куски плоти друг от друга, а в конце всегда падали на настил, утопая в крови и соломе, и громко смеялись. Даже Гвозди не забрали эти воспоминания, ведь в бою Гвозди всё ещё показывают истинную суть вещей.

«»■ЯП» ** f;Vk тжу ft ^Sr i// y. -Æ \ 1 "•riíieír 1Л аЖ t / -. “2S^ j^^rÂ7 f< >,'^%. • *íív ' ч' \ i г . Г » V ^v^rj Д jL Jr \\ l® !^r *V ~ j, Дi улЩСм^Е 1 ?}^ЧВНкуЗ 1 г( Д j| fBa - \ 'Т . С7 Г Г1' ^ ^г ж Щ1г -•> ; Л,Warhammer 40000,wh40k, warhammer

"Злись!", - заревел Кхарн. "Живи!"

Потому что убить можно только живое. Нельзя убить призрака, только взмахнуть топором сквозь него. А здесь не было ничего, лишь разочарование, лишь пустое цикличное безумие.

Гвозди подстегнули его. Кхарн стал сражаться сильнее. Быстрее. Его мышцы рвались на куски и мгновенно срастались. Его кровеносные сосуды лопались, не выдерживая давления, и вновь были целы. Кхарн чувствовал, как по его телу разливался такой огонь, такой немыслимый жар, горячее и белее любого пламени, которое он когда-либо и где-либо испытывал.

А Чёрный Меч отринул все это, сражаясь безмолвно, неумолимо, лишь распаляя неистовство Кхарна. Это было все равно, что противиться тепловой смерти Вселенной. Ничто не могло поколебать веру перед ним. Он был слеп ко всему, кроме самого себя, эгоистичен, как расхититель драгоценностей, стоящий в богатой сокровищнице.

Цепной топор Кхарна вревел с яростью, равной ярости броска, что отправил его в полет. Она была так сильна, что поджигала возхух с прометием на своем пути, и заставляла кровь не течь, а хлестать. Она была так сильна, что позволила нанести наконец удар, ранить призрака. Он заставил его пошатываться, вынудил жадно хватать воздух. Неистовое пламя бушевало внутри него, ускоряя сердца. Он услышал жестокий шёпот Великого Бога Крови в своих изорванных ушах.

+Сделай это. Убей его. Во имя меня.+

Призрак снова обрушился на него, высокий и чёрный, в ореоле молний, его броня пожирала сам свет, как и клинок в руке.
Перед лицом этого, Кхарн возвысился. Насилие, которое он учинил, было похоже на хор бесконечной радости. Само основание под ними не выдержало, и они рухнули вниз, несясь в облаках обломков. Даже когда они камнем падали в пропасть, противники продолжали сражаться. Они раскачивались и метались вокруг друг друга, уничтожая абсолютно всё в пределах взмаха меча или досягаемости топора.

"Я не …", - выпалил он, чувствуя, как волна усталости затопляет даже наполненные силой бога конечности.

И тогда он осознал, что на самом деле произошло. Находясь в апофеозе своего безумия, даже когда Великий Бог изливал себя в его изуродованное тело, Кхарн понял, что за трансформация свершилась.
Они всегда говорили себе, особенно после Нуцерии, что Империум создал Пожирателей Миров. Это их вина. Несправедливость и насилие выковали то вожделение конфликтов, бесконечных повторений старых гладиаторских игр, словно некие религиозные службы давно и заслуженно мёртвым богам. «Это их вина!» служило оправданием каждому зверству, каждому акту бессмысленно-жестокого смертоубийства.
"Я не..."
А сейчас Кхарн увидел - круг замкнулся. Он увидел, что семь лет тотальной войны на уничтожение сделали с Империумом. Он видел, во что превратились эти воины. И в тот момент, в разгар самой напряженной и захватывающей дух битвы, из всех где он участвовал, он увидел будущее.
Тысячи воинов в черной броне безмолвно маршировали из бездонно-черных крепостей, каждый из них такой же непреклонный, мертвым в душе фанатиком, как Чёрный Клинок. Они никогда не сдадутся, но не потому что они сражаются во имя веры в какую-то там идею. Совсем нет, они просто забыли, что это вообще значит "отступить".
И тогда Кхарн увидел, насколько мощным это может быть, и как долго это может продолжаться, и какие новые страдания это принесет всей галактике, уже сотрясающейся под молотом безграничной агонии, и тогда он, даже он, даже Кхарн Верный, содрогнулся до самой глубины своей души.
"Я не ..."
Кхарн продолжил сражаться, теперь уже из-за дикого отчаяния, потому что этому нельзя было позволить случиться, нельзя было не противостоять. Нельзя было просто смириться. Все ещё существовало удовольствие, всё ещё пылал жар, была честь и наслаждение от хорошо исполненного убийства, но всё это утонет в этом хладном потоке, если не остановится здесь, на Терре, где впервые был создан их вид и где началось великое представление непомерного высокомерия.
Кхарн обязан выстоять. Он обязан сопротивляться, ради человечности, ради самой жизни, прожитой со страстью, ради великолепного пульса боли, ощущений, ради чего ни будь.
"Я не ...", - он тяжело дышал, зрение начало подводить, а руки стремительно разжимались, -" сломан".
Чёрный Меч обрушился на него, снова и снова. Это было просто непостижимо, немыслимый стиль боя - слишком совершенный, слишком бескомпромиссный, без капли жалости и без крупицы сожаления. (NO PITY! NO REMORSE!)
Кхарн даже не увидел смертельного удара, острие меча вошло в него со всем весом пустоты, скоростью вечности, столь величественный в своем нигилизме, что даже Великий Бог внутри него мог только лишь наблюдать.

Так был сражён Кхарн.
Он сложил голову в безмолвии, брошен на землю с ледяным презрением, зарублен и втоптан в прах цивилизации, его горло раздавлено, череп расколот, а грудная клетка проломлена. Кхарн сражался, даже когда его конечности стали лишь окровавленными обрубками, продолжал биться, даже когда реактор, в его полном варпом доспехе, остановился, бился и дергался до самого конца, но к тому времени этого уже было недостаточно.
Последнее, что Кхарн увидел, по крайней мере, в этом мире, был огромный чёрный профиль его убийцы, чёрного храмовника, заносящего клинок и готовящегося закончить последний бой двух бывших друзей.
"Не сломан", - только и сумел выдавить Кхарн, находясь в агонии, большей, чем когда-либо могли устроить Гвозди, но с куда более правдивым пониманием нелепой жестокости Вселенной, - "как ты"
А затем меч обушился, и бог оставил Кхарна мёртвым среди руин его древнего дома.
Развернуть

eternal crusade ...Warhammer 40000 фэндомы 

Многие фанаты Warhammer 40'000 были потрясены услышав о сдвиге Warhammer 40'000 Dark Millenium Online в сторону от жанра MMORPG. Потом MMORPG направленность игры был полностью потерян в связи с реструктуризацией и с распадом THQ.

Мы уже потеряли надежду когда-либо увидеть MMORPG на основе любимой франшизы, пока несколько дней назад, канадский разработчик анонсировал Warhammer 40'000: Eternal Crusade, как о чрезвычайно интересном экшене, MMORPG повествующей о глобальном конфликте между космическими десантниками, Эльдар, Хаосом и Орками за контроль над всей планетой.

Два дня назад у меня была возможность иметь задушевную беседу-интерьвью с Мигелем Кароном (Miguel Caron), руководителем Online Studio Behaviour. Поведение автора... Я должен сказать, что раньше мне не приходилось встречать, настолько страстного разработчика, как он.

Что он сказал мне? Читайте дальше ...

Отказ от ответственности: большая часть работ описаний в этой статье не относится к информации о развитии игры, так как конкретная информация не достаточно доступна.

Джузеппе: Спасибо, что нашли время ответить на мои вопросы. Хотели бы вы представить себя и свою студию?

Мигель Карон (Miguel Caron): Конечно, меня зовут Мигель Кэрон. Я глава студии Online Studio Behaviour, я присоединился к компании около трех месяцев назад. Раньше я был генеральный директором Games Canada Funcom в Монреале. В сорок лет я занимаю этот пост и на протяжении последних пятнадцати лет работал генеральным директором. Мой первый бизнес был второй по величине в сфере IT-фирм в Канаде.

Это показывает мою эволюцию. Я всегда был очень хардкорный геймер и я всегда мечтал работать в этой отрасли. Работа с Funcom, так же как и теперь с Behaviour ... это даже не работа для меня. Я хотел бы делать это и бесплатно. Дело даже больше не о деньгах. Это о том, чтобы я создать такую игру, которая нравится не только поклонникам, но и мне самому, моим детям. Это очень важно для меня

G: Warhammer 40'000 на самом деле не для детей, хотя ...

М: Ну, мне уже сорок, так что мои дети сейчас подростки.

G: Ах, хорошо, то это прекрасное время для них, чтобы начать.

М: Вот именно! Мои дети большие поклонники Warhammer 40'000, даже если они не совсем разбираются во всех его настольных правил и особенностей.

G: Какие проблемы возникают при работе по такой сложной лицензии ( IP ), как Warhammer 40'000?

М: Вы знаете, когда люди говорят, что эта лицензия (IP) является сложной, я отвечаю, что на самом деле всё очень просто. Это очень глубокая и очень богатая вселенная, но фактически саму разработку игры по лицензии (IP) , мы представляем в нашей игре очень просто. Там только одно правило: "Есть только война".

Там нет хороших парней, каждый парень - плохой парень, в конечном итоге мы знаем, что круче их всех - силы Хаоса - он победит в той или иной форме, но он победит во вселенной, которая полностью перейдёт к Тиранидами, рано или поздно. Во вселенной Warhammer 40'000 на самом деле нет никакой надежды. Единственная причина, почему человечество все еще ​​существует это только из-за космических десантников, но мы знаем, что и они в конечном счете потерпят неудачу, потому что каждый раз, когда они пытаются бороться с другим расам или с самим Хаосом, они должны использовать технологии и полномочия, помогающие Хаосу прийти в физический мир. Это действительно порочный круг, и нет никакого способа, благодаря которому человечество способно выжить. Вот почему я говорю, что лицензия (IP) на самом деле проста. Это просто выживание наиболее приспособленных ...

G: ...До тех пор, пока это возможно.

М: Точно, как можно дольше. И это именно то, что я представляю в игре. Там только война. Речь идет о ваших военных действиях. Это о том, как вы будете выживать. Речь идет о победе одной битве за раз, чтобы выиграть кампанию и завоевать планету.

G: Eternal Crusade идет нога в ногу с обоими платформами следующего поколения. Вы уже работали на девките (Developer Kit)?

М: Мы действительно в первую очередь запускали игру на ПК, но мы приобрели право от Games Workshop выпустить игру также на PS4 и Xbox. Мы знаем, что наша игра будет работать на этих платформах "технологически говоря", но мы еще не знаем, какой бизнес-модели Sony и Microsoft будет налагать на тех консолях, так что я пока не могу обещать, что игра будет на любой одной из этих консолей.

У нас есть лицензия, мы можем заставить ее работать, но будет ли смысл в отношении бизнеса? Это единственное, ради чего я хочу увидеть продукт Sony и Microsoft.

G: Когда Mythic разрабатывали Warhammer Online, они создали неканонические альтернативный сюжет под названием "Время Возмездия", для того, чтобы иметь больше свободы в развития их сюжетной линии и персонажей. Собираетесь ли вы следовать по тому же маршруту, или вы будете строго придерживаться канонов Warhammer 40'000?

M: Это сложный вопрос. Моя команда состоит из очень верных и истинных поклонников хардкора действия лицензии, но лицензия осуществляемой для настольных игр, так что есть некоторые небольшие корректировки, что мы должны внести в правила из книги настольные игры. Тем не менее, каждый раз, когда команда должна сделать эти изменение для того, чтобы удовольствие от игры стало ощутимым, то ненавидят его, потому что они хотят остаться верными лицензии (IP).

У нас есть соглашение с Games Workshop оно работает следующим образом: прямо сейчас планеты и Солнечную систему они разрешают нам использовать, но не как не влияя на существующий бек. Перед стартом Games Workshop делает нас частью фактического канона и мы успешно запускаем игру. Только после этого Games Workshop смогут причислить наш геймплей и сюжет к канону.

G: Где находится ваш фокус для игры? Более сосредоточены на PvP, PvE более-ориентированной, или сбалансированным между ними?

M: О, мой бог ... (Примечание редактора: Да, я знаю, что был очевидный вопрос ...) В игре 90-95% PvP, но это массивные PvP. Я скажу вам, в чем разница: скажем, вы не игрок PvP, но вы играете в PvP на полях в ММО. Вы находите через группу поиска четырёх других людей, вы не знаете их, а эти четыре человека оказываются очень хорошими игроками и начинают кричать на вас, потому что вы не делаете чего-то правильно. Это часть PvP из-за чего PvE игроки этого не любят.

Но когда вы говорите о массовых PvP, это совсем другое. Если у вас есть сотни или даже тысячи игроков на одном поле боя схлестнувшиеся в кровавой бойне друг с другом, то для вас, как для PvE игрока, ваши умения действительно не заботят окружающих, потому что вы являетесь частью тысячи людей просто убивающих друг друга. Эти люди вполне могут быть AI и вы бы не заметили большой разницы, потому что никто не станет выделять ваши ошибки среди тысяч людей. Так PvP составляет 90% от игры, но есть много вещей, которые вы можете сделать, это очень отличается от обычного боя PvP.

Для того, чтобы вы понимали, я изучала военную стратегию в университете и работал в канадской армии, когда я был моложе, так что мы действительно применением реальные знания военной стратегии в игре и Warhammer 40'000 . Например, я не в восторге от участия в больших сражениях, я больше подлый парень. Поэтому я хотел бы создать мой отряд пять десять людей, пройти через линию фронта скрытно, и попробовать уничтожить все форпосты вокруг главной крепости. Потому что они представляют логистики кормления самой крепости. Я также хотел бы убить всех производителей оружия, предоставляющие вражеское оборудование.

Он по-прежнему PvP, потому что мы все еще борется, чтобы победить других людей играющие за другие расы, но я саботировал их логистику вместо того, чтобы быть на передовой и просто бороться с сотнями людей.

Другим способом вы можете это сделать путем изучения мира, поиск новых ресурсов, строительство форпостов, чтобы извлекать общую выгоду и осуществлять помочь своим друзьям в военных действиях. Опять же, вы на самом деле не участвуете в прямой борьбе, но вы помогаете вашей расе. В игре будет тонны содержания, для того чтобы насладиться людям, которые на самом деле не хотят принимать участие в ваших обычных PvP. Даже для людей, которые хотят попробовать PvP, это будет очень отличается от привычного пять против пяти, всё это вы найдете в других играх, потому что здесь это будет сотни людей, борющихся, чтобы подтолкнуть линии фронта ближе и ближе к вражеской крепости, поедающие территорию метр за метром, убийством за убийством.

G: Это звучит очень похоже на Dark Age of Camelot‘s Realm vs Realm, но с четырьмя фракциями ...

M: Это действительно одна из игр, в которую моя команда играет и которая нам действительно нравится. Мы черпаем вдохновение от того, что было сделано раньше, но с точки зрения массовой PvP, мы делаем тесты прямо сейчас, пока моя команда не хочет раскрывать точных чисел, участвующих игроков в битве, но мы в состоянии выпустить в два раза больше игроков на одном поле боя, чем в самых массовых играх PvP. Эти баталии будут огромными.

G: Какой движок вы используете?

M: Это то, о чём мои коллеги ещё не хотят, чтобы я говорил. Работа над ним идёт последние недели. Мы ещё не подписали контракт с разработчиками технологии. Сейчас тестирует технологию вместе. В ближайшие несколько недель мы подпишем сделку, и сможем объявить об этом.

G: То есть это третью часть engine ...

М:Да, но это очень, очень проработанный третий движок engine. Мы будем первыми, кто максимально использует все его возможности.

G: Это игра песочница или тематический парк, будут квесты, для игроков, ориентированные на сюжетной линии?

M: Там очень небольшие вплетённые в общую сюжетную линию типы квестов ... Я не хочу называть их квесты ... типов целей. В игре они будут такими какой будет ваша армия.

Подумайте об этом: вот я на поле боя, я могу приказать, моим солдатам "Можете ли вы получить этот пакет и привести его к миссис Флауэрс, которая живет в этом месте?" Или "Не могли бы вы пойти в лес и убить ... "Нет, нет. То, как мы собираемся сделать это больше похоже на реалистичные военные цели. Например может быть тиранидское вторжение на южных границах, а ты послан для защиты аванпоста. Это например. Другой причиной может быть то, что вам необходимо первым найти артефакт в определенном месте, пака вам не помешали приближающиеся орки.

Большинство целей вы будете получать от других игроков, которые перешли вверх по иерархии в вашей расы и стали лидерами команды, глав лидеров или частью военного совета. Военный совет в десять игроков, которые в основном созданы все основные задачи своей расы. Эти игроки поднялись по служебной лестнице и оказались способными влиять на других игроков, чтобы вести от лица целой расы. Они дадут цели для каждого командира отделения. Это работает, как настоящая война.

И я стремлюсь сбалансировать стороны. Я не буду указывать сторонам, как вести свою войну. Я просто предоставляю им инструменты. Эту игру, мы делаем для игроков, так что игроки будут решать, как вести войну. Вот причина, почему мы сделали военные кампании до трех месяцев. Мы хотим чтобы в конечном итоге был победитель. Я ненавижу массивные PvP, где вы сражаетесь, боретесь и боретесь, но никогда нет настоящего победителя.

Я говорю до трех месяцев, потому что, если куча спецназа ВМС решат создать гильдию или главу и играть в свою игру, скорее всего, они победят всех остальных очень быстро, потому что они знают, военной стратегии, а наша игра будет реалистичным представлением военной стратегии. Если это произойдет, и произойдёт слишком быстро, то для того чтобы сохранить игру сбалансированной мы имеем Тиранидов. Они введены чтобы контролировать баланс сторон, в дополнение к динамической системы погоды, которые могут повлиять на территории и производительности.

Если ближе к началу новой кампании мы узнаем, что космические десантники собираются уничтожить всю планету за неделю, то это привлекает к ним гораздо больше интереса Тиранидов. И поэтому им нужно будет защитить свои границы немного больше. Это позволит другим расам собраться с силами и стать реальной проблемой для соперников. Мы будем вмешаться, чтобы подержать игру сбалансированной, без слишком большого влияния, как раз этого достаточно, чтобы пройти последнюю кампанию по крайней мере, в течение двух недель ...

G: людям нужно дать время, чтобы весело его провести ...

М: Вот именно. От двух недель до трех месяцев реальный победитель будет определен. В следующей кампании, все люди, которые участвовали в предыдущем получат медаль, прикрепят на свои доспехи, чтобы показать, что они ветераны кампании № 1. Через несколько лет, если вы встречаете кого-то на поле боя, и у него есть шесть или семь медалей, то вы знаете, что вы не должны ф... с этим парнем, потому что он ветеран шести или семи кампаний. Вот какой геймплей будет.

Я не стану диктовать, как игроки будут играть в свою игру. Я там, чтобы дать им открытый игровое поле с некоторыми правилами применения вооруженной силы, но они будут решать, что делать с этой силой. Вполне может случиться, что военный совет Эльдар решает обратиться в военный совет Хаоса, чтобы объединиться и уничтожить всех остальных с этой планеты, а затем остальные фракции между собой. Это может случиться. Мы не знаем и я не пытаюсь сделать противостояние честным, совершенным, потому что война не является совершенной. Речь идет о выживании и это то, о чём будет игра.

G: Можете ли вы рассказать нам больше о боёвке, о том, как она будет работать? Насколько важным будет механика игры?

M: Одна из вещей, которых я действительно не хотел бы перенимать в моем опыте из других ММО и MOBAs является то, что люди всегда говорят, что не стоит ожидать жестоких сражений, как на игровых консолях, потому что в ММО это не может произойти. Я говорю, всё это заблуждение. У нас будет лучшая боёвка когда-либо существовавшая. Я не против людей, сравнивающих боёвку консольных игр с боёвкой нашей игры, подобная механика имеет место быть.

Наши боевые действия будут выглядеть, реалистичными, вы сможете нырнуть за препятствиями, стрелять из-за них, препятствия будут разрушаемы, также, мы введём систему уклонений и перекатов, ближнего и дальнего боя. Это будет не просто последовательность. Десантник будет стрелять вам в лицо с очень близкого расстояния, а затем поразит вас мечом. Это будет нечто среднее между Gears of War и Space Marine, от третьего лица c видом из-за плеча.

В зависимости от класса, который вы выберете в игре, он будет точно таким же, как настольные. Некоторые классы более чувствительны к дальним атакам, в то время, как другие более чувствительны к ближнему. То же самое будет в нашей игре, так что вам придется комбинировать свою армию с другими игроками, чтобы максимизировать урон, как ближнем так и в дальнем бою, точно так же как вы могли сделать в настолке.

G: Какую бизнес-модель вы будете использовать в Eternal Crusade?

M: Это очень важный момент. Одна из вещей, которая мне не нравится в этой отрасли является то, что всегда есть конфликт между платными игроками и игроками играющие бесплатно. Эти два типа игроков одинаково важны для отрасли, но они всегда в противоречии друг с другом. Те, которые тратят деньги чувствуют, что они ущемляются компанией, потому что свободные игроки могут играть, не платя ни копейки. Они также считают, что свободные игроки неуважительно относятся к другим игрокам и правилам игры, создавая шум в игре. Вы наблюдаете подобное?

G: Я могу определенно видеть, что существует конфликт, а когда в игру приносится возможность играть бесплатно, то игроки всегда жалуются на ухудшение сообщества.

М: Вот именно. Моя идея и то, что я собираюсь реализовать очень выверено. Игра бесплатна, чтобы играть, но у нас есть четыре фракции под контролем игрока, в то время как одна контролируется нами. Только одна из игровых рас будет бесплатным, чтобы играть, а остальные три нужно будет платить, как Guild Wars 2.

На самом деле, все четыре игровые расы можно купить, чтобы играть, но орки особый вариант в который сможете бесплатно играть. Если вы хотите играть в свою игру, и вы не хотите тратить ни копейки, вы можете получить доступ ко всей игре и делать все, что вы хотите без каких-либо ограничений, но вы можете брать только парней орков. Вы не можете быть нобом орком или выше ... Цена будет очень доступна, дешевле, чем в Guild Wars 2 .


Тем не менее, парни орков буду бесплатными, и они будут в состоянии добиться прогресса но, если вы хотите стать орком нобом, вам придется купить его. Причина этого в том, что для того, чтобы нести ответственность, отдавать приказы и задачи для других игроков, мы хотим, чтобы вы были состоявшимся игроком. Для того, чтобы стать лидером в нашей игре, вы должны будете заплатить.

G: Я вижу, вы ожидаете много свободных игроков, чтобы быть недисциплинированными как орки.


М: Вот именно! Вы ожидаете, что они менее дисциплинированными. Вы ожидаете, что они будут грубы. Вы ожидаете, что они бросают вызовы. Вы ожидаете, что они игнорируют цели и оскорбляют вас все время, так же, как Орки будут делать это. Мы берем то, что видели, как плохо, и мы превращая его в нечто истинное к лицензии (IP).
Кроме того, представьте себе, что вы любите орков, и вы купили орков нобов премиум, так что теперь вы глава орков и вы готовите, чтобы атаковать цели. Вы будете иметь в пять раз больше солдат, чем другие расы под вашим командованием, но как только дело дойдёт до дисциплины порядка 30-40% из них могут подчиняться, в то время как 60-70% скажет вам "фу * к ... тебя!" И они начнут работать и делать, то что хотят. И это именно то, кем являются истинные Орки, то что бы они стали делать.
Когда вы умираете на поле боя, вы действительно не умирают сразу. Ты валяешься на земле и не можешь двигаться, пока один из ваших друзей не подойдёт и не исцеляет вас. Хотя, как и в реальном поле боя, у вас есть шанс быть казненым противником, прежде чем вам успеет помочь товарищ. У нас есть эта функция, и мы собираемся, предоставить игрокам с большим количеством опыта таких казней бесплатно, но вы также сможете иметь сотни различных микротранзакциях на основе казней.
Только представьте себе: вы потратили двести долларов на игру. Вы выиграли четыре кампании, и вы один из лучших космодесантников в компании огромной битвы, и вдруг вы не в состоянии обратить внимание, и вы в конечном итоге ранены на земле, и вы видите тщедушного бесплатно игрока орка , который просто начали играть в игру и бежит к вам. Он выполняет на вас казнь в очень оскорбительной форме (потому что это Орки), например, путем удушья, казню, которую он приобрел за $ 1.
Он также записывает, потому что у нас есть API, оставляет это на Facebook и Youtube, на глазах у всех. Таким образом, все свободные игроки, которые увидят это видео захотят купить все виды унизительной казни, тролля Космических Десантников, столько сколько они могут. С этим мы даже сможем монетизировать троллинг.
В ответ вы будете очень разъярённым, и я это обещаю вам, вы будете помнить, имя орка, и вы будете делать месть - одной из следующих целей в вашей главе, чтобы уничтожить этого парня. Он собирается скрываться, потому что вся ваша команда собирается пробежать повсюду, чтобы найти его. Те свободные игроки, которые хотели бы разозлить других игроков будут пытаться избежать контакта и просто ждать кого-то еще, кто упал на землю для того, чтобы ещё раз выполнять казнь с другими унизительными анимациями. И вот что Орки будут делать во вселенной Warhammer 40'000. Они убьют вас пока вы беззащитны, а потом будут сидеть на вашем лице и танцевать вокруг вас. Это будет наш подход к монетизации.

G: Будет любой из титанов?


M: Моя команда меня не хочет говорить об этом, но мы собираемся иметь тонны различных транспортных средств и орудий.


G: Ваша игра будет включать сгенерированное содержание. Будут ли все подземелья сгенерированны, или мы также найдём их в качестве ручной работыты?


M: Это еще одна часть, которую они не хотят, чтобы я рассказывал. Они меня знают, и зная меня они проинформировали меня о том, что я могу сказать ... Я уже сломал несколько из этих правил.



G: Можете ли вы рассказать мне больше о настраиваемом общем пространстве на орбите? Это звучит как какое-то жильё гильдии. Будет ли возможность иметь личное жильё.

М: Когда вы начинаете играть в игру вы будете автоматически присоединяется к главе. Вам действительно не нужно выполнять приказы или работать с командой, но если вы делаете, это то рискуете не попасть на некоторые забавные представления в игре и пропустите часть составляющей войны.Если вы действительно захотите, то сможете иметь свой ​​собственный космический корабль.
Вы сможете настроить его, чтобы он выглядел так как хотите и проходя через различные кампании вы сможете оснастить его орудиями орбитальной бомбардировки и использовать их, когда вы находитесь на поле боя. Конечно, всё много позже.


G: И, конечно, если вы сами, он будет получать больше времени, чтобы туда добраться.


М: Конечно. Если ты один, и тем более, если вы не будете следовать приказам военного совета, то это займет много времени, чтобы получить его. С другой стороны, если вы присоединитесь силами с командой друзей, вы будете иметь возможность объединить все ваши ресурсы в очень большой ударный крейсер. В ударном крейсере вы будите иметь свой ​​собственный угол. Так что если вы команда из пяти человек, то там все будут в пяти персональных комнатах в вашем крейсера.
Там не будет много геймплея, в этом личном пространстве, это место больше о планировании, где отображаются ваши медали и демонстрации "лучших моментов" из лучших кампаний ... Единственная особенность геймплея, которой моя команда позволяет мне упомянуть, на данный момент, является орбитальных возможностей блокировании, которой вы будете приобретать, переходя на очень высокий уровень.

G: Давайте поговорим о псионические силы. Будут ли они включены в игру? Насколько мощным они будут по сравнению с огнестрельным оружием и оружием ближнего боя?

М: Опять же, я пока не могу говорить об этом, но то, что мы не пытаемся сделать, это сбалансированную игру. Война не сбалансирована. Война есть война и балансировка игры заранее, убьет все удовольствие. Мы держим равновесие между различными силами и расами, как можно ближе к реальным правилам Warhammer 40'000. Единственный раз, когда мы будем настраивать его, это тогда когда он рискнёт убить геймплей.
В качестве примера, мы не будем иметь Сестры Битвы на старте. Мы любим их, но причина, почему они не будут воспроизводиться на старте потому, что это почти невозможно сделать. Это стремления соответствовать знаниям бека и сделать игру увлекательной одновременно. Дело в том, что они всегда в конечном итоге убивают свою собственную команду, потому что их чистая кровь, нужна чтобы победить демонов. Очень трудно реализовать такую ​​жертву в игровом процессе и сделать его еще интереснее, играть в качестве символа.
Существуют различные способы, в которых мы можем адаптировать это, но на данный момент, команда хочет остаться как можно ближе к лицензии (IP), фракции у нас есть только те, которые не нуждаются в изменениях слишком многих правил от правил настольной игры.

G: Это связано со следующем вопросом: другие Warhammer 40'000 видеоигры разочаровали некоторых поклонников, заставляя участвовать в конфликтах между империалистическими группировками. Сейчас вы избежали вопрос, не вводя Имперскую Гвардию и Сестры Битвы. Вы когда-нибудь думали о решение проблемы, если они будут введены в конечном счете в игру?

M: Это ваша игра. Это не моя игра. Если вы являетесь частью военного совета Эльдар, то ничто не мешает вам общаться с военным советом Хаоса и либо объединиться с ними или подтолкнуть их чтобы напасть на вас. Я не собираюсь ничего форсировать, потому что я не принимал участия в игре. Вы решите, что вы хотите сделать. Помните: есть только война и нет никаких правил в войне. Если вы хотите вступить в союз с орками, чтобы убить Эльдар, хорошо, просто сделай это. Каждая сторона в тот или иной момент в Warhammer 40'000 приходиться бороться всеми способами.

G: Является ли это подтверждением тому, что различные фракции смогут общаться друг с другом?


М: Конечно! Разработчики пытаются установить правила сделки сторон между фракциями, но всё это противоречило бы канонам Warhammer 40'000.


G: Кроме того, люди бы просто договаривались в скайпе, если вы не позволите им сделать это в игре ...


M: Точно, кто я такой, чтобы останавливать их, на самом деле я собираюсь поощрять их, для того чтобы обсуждать, создать партнерство, оскорблять друг друга, даже ставить деньги на их бои, если они конечно захотят ... вне игры, конечно, .


G: Так что будет альянс системы между расами? Если бы я объединиться с другой фракции, я могу активировать функция для предупреждения дружественного огня?


М: Пока не могу раскрывать точных технических механизмов игры. Я также предпочитаю, чтобы мой креативный директор, ответил на вопрос, потому что сама механика действительно выверена с интеллектуальной собственностью (IP), но это очень сложно, то как вы присоединиться к другим альянсам.

G: Но это , да?


М: Я не должен говорить, что это!


G: Миниатюры Warhammer 40'000, как правило, очень уникальны в своих украшениях и знаков отличия. Какие визуальной настройки мы можем ожидать, кроме наших героев кампании, Медали о которой вы говорили?


M: Unlimited.


G: Unlimited? Это обещает быть трудным ...


М: Мы собираемся дать вам инструменты, чтобы покрасить броню, такой, как вы хотите её видеть. Некоторые части доспехов останутся выселенными в камне, так как вам нужно, чтобы оставаться узнаваемым, а другие останутся на отпуп вашему творчеству. Большинство черт внешности вы сможете выразить таким же образом, как можно выразить себя в миниатюрах.


G: Спасибо за ответы на мои вопросы, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы, чтобы наши читатели знали раньше чем мы закончим интервью?


M: Там только война! Я буду сам играть в игру, когда он будет запущен через два года, и мое имя и титул будет выше моего характера. Смею надеяться, что каждый из ваших читателей, придёт попробовать убить меня.
Развернуть

ChumiiCham Maid платье Space Marine Imperium wh humor Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

SPACE MAID

ChumiiCham,Maid,платье,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other
Развернуть

Horus Heresy Wh Past Wh Books Wh Other СПОЙЛЕР ...Warhammer 40000 фэндомы 

Фигуры расставлены\The board is set

The Horus Heresy' THE BOARD IS SET Gav Thorpe As the Traitor fleet nears Terra, Malcador engages the Emperor in a game of tactics. BC»,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Wh Books,Wh Other,СПОЙЛЕР

Украл отсюда
Читать рассказ тут


Получив сообщение о приближении армады Хоруса, Малкадор спешит на встречу с Императором. Спускаясь в подземелья дворца он видит, что даже незадолго до начала атаки люди по приказу Дорна корпят над обороной, потому что Рогал ничего не оставляет на волю случая. Попутно Малкадор размышляет, что Хорус никогда не был дураком и всегда выбирал только те битвы, в которых мог выиграть. И это очень беспокоило Малкадора. 

Сигиллайт приходит в комнату, находящуюся недалеко от входа в подземелья дворца. Там он достаёт набор психоактивных карт и доску для игры. Тут же появляется образ Императора, который садится напротив Малкадора. Император спрашивает, будет ли Малкадор играть Воителем. Они расставляют фигуры, Малкадор раздаёт карты как заправский катала. Фигуры, как и карты, сначала пусты, но затем приобретают очертания образов: Повелитель облаков, Избранный, Король пустого места, Взлетающий ястреб, Близнецы и т.д. 

Император спрашивает, зачем Малкадор делает это, на что Сигиллайт отвечая:"Я боюсь. Боюсь того, что подведу тебя". 

Император и Малкадор начинают играть. Сигиллайт сначала хочет ходить Хорусом, но Император говорит, что первый ход был не за Хорусом. Сигиллайту приходится ходить Лоргаром, который встаёт рядом с Хорусом и обе фигуры становятся красными. Затем Близнецы Императора "разделяются" - одна фигура отходит "Воителю" Малкадору, другая остаётся у Императора (отсылка к Альфарию и Омегону). Малкадор пытается спасти фигуру Фулгрима - Совершенство в виде бриллианта, но Император разыгрывает карту "амбиций", и внутри фигуры тут же появляется скверное свечение. 

Малкадор жалуется, что Император жульничает и контролирует карты так, как ему хочется. На что Император отвечает, что Сигиллайту просто кажется.


Малкадор снова жалуется, что Император никогда не показывает ему конец игры. Император отвечает, что "Может я и сам не знаю, как выиграть?", ведь и Император и Сигиллайт много раз играли как лоялистами, так и предателями, но результат не менялся. Со злости Малкадор берёт фигуру Фулгрима и сбивает ею фигуру Ферруса - Железного генерала, у которого отлетает голова. Император забирает сломавшуюся фигуру, произнеся:"Возможно я починю её потом, когда будет время". 

Затем Малкадор и Император разыгрывают фигуры и карты Теневого крестового похода Лоргара и Ангрона против Жиллимана, Трамасский поход Льва против Кёрза, Гибельного шторма, Ангела и Сигнус Прайм. Фигуры Императора оказываются окружены. Все, кроме Неприступного бастиона - Дорна, которого он держал в резерве. Малкадор спрашивает, почему Император никогда не делал ход Дорном. Император соглашается показать Сигиллайту. Он двигает Дорна к Хорусу, но тут же фигуры Альфария и Омегона становятся красными и присоединяются к Хорусу. Без Дорна Альфа легион заставляет лоялистов сдаться. Император смеётся над Малкадором, говоря:"А ты думал карта Альфа легиона единственная в колоде?" -и показывает ещё четыре карты Гидры. Император откатывает ход назад. 

Малкадор разыгрывает карту Кёрза, убивающего Наковальню - Вулкана. Император убирает фигуру с доски и тут же разыгрывает карту Возвращение, возвращая новую Наковальню на доску и убирая карту Возвращения обратно в колоду. 

Малкадор недовольно вздыхает.


Малкадор пытается найти новые ходы, придумать что-то новое, но Император возвращает фигуры на те места, которые они занимали все прошлые игры. 

Император загоняет фигуру Магнуса - Библиотеку - на сторону Малкадора, заставив его разыграть карты Заблуждения и Падающего клинка, временно захватив контроль над Алчущим волком, чтобы перехватить ход. На другой стороне доски Ангел, Некоронованный монарх и Обоюдоострый меч (Сангвиний, Жиллиман и Лев) громят Лоргара и Ангрона. Император задерживает их Кёрзем, но того берут в плен. Центр доски свободен от фигур, и лишь Тень-Коракс двигается свободно, находясь под действием карты Сомнений. 

На первый взгляд кажется, что Император делает всё, чтобы проиграть, делая ходы, которые ослабляют его. Но затем оказывается, что все фигуры Воителя оказываются окружёнными, что приводит к преждевременной атаке. У Малкадора остаётся последняя карта - Повелитель облаков - Мортарион, открыв которую, он удивляется. Скверна - раньше она не встречалась в играх. И тут Император напрягается. 

-Что случилось?-спрашивает Малкадор. 

-Продолжай игру-отвечает Император. 

-Зачем ты снова изменил игру? Что это значит? 

Император отрывает взгляд от фигур, и тут Малкадор видит в его глазах печаль, которая мгновенно исчезает. 

-Продолжай. Игру.-резко отвечает Император.


После открытия новой карты и реакции Императора Малкадор играет плохо, пытаясь понять, что всё это значит. 
Император обвиняет Малкадора, что тот не старается. 
-Ты стараешься недостаточно усердно, Воитель,-произнёс Откровение, его глаза вспыхнули от гнева.-Если ты не выиграешь, ты обречён. 
Малкадор бледнеет, он не понимает, на кого направлен гнев Императора - на него или на образ Воителя, который в данный момент примерил на себя Малкадор. Сигиллайта пугает тот факт, что есть что-то, чего Император не знает. 
Малкадор видит, что теперь Император пристально следит за каждым ходом. В конце концов Малкадор говорит, что больше не может. 
-Что ты отдашь за меня?-спрашивает Император. 
-Жизнь. 
-Ты уже отдал её. 
-Мою смерть, если ты хочешь быть настолько педантичным. 
-Что насчёт твоей души? 
-Ты говорил, что таких вещей не существует. 
-У нас мало времени, позволь мне порассуждать о метафизике. Чего стоит для тебя твоя душа? 
Малкадор отвечает, что больше не может играть Хорусом, он не понимает его мотивации, его поступков, он не обладает разумом примарха. 
Император говорит, что поможет ему. Он достаёт новую фигуру - шута. "Это ты, Малкадор. Дурак. Я использовал тебя тысячелетиями ради собственных целей и в конце я выброшу тебя не задумываясь".
-Я знаю, что ты пытаешься сделать. Ты хочешь заставить меня разозлиться, как Хоруса. 
-Ты существуешь лишь для осуществления моих амбиций. Ты просто невидимый, незаметный камень в основании творения, которое станет моей бессмертной славой. Я лгал тебе с самой первой встречи, и всё, во что ты верил - о вселенной и месте человечества в ней - всё это ложь. Я манипулировал тобой, злоупотреблял тобой и выброшу тебя, не жалея. Моему легионеру до снаряда болтера есть больше дела, чем не до тебя. 
Малкадо пытается напомнить себе, что это всего лишь уловка. 
И всё же, взглянув в глаза Императора, он видит лишь правду. У Малкадора никогда не было великих амбиций или жажды славы, но он всегда считал себя ценным. Он черпал силы из своей роли советника величайшего разума, который когда-либо создавало человечество? Из помощи самому одарённому псайкеру из когда-либо рождённых? Из того, что он был партнёром бессмертного существа, которое прожило тысячи жизней? 
-Вижу, ты начинаешь понимать,-улыбается Император.-Мои сыновья были похищены, и во время их странствий им нашёптывали ложь, пропаганду, искушения. Скажи мне, Малкадор Сигиллайт, сколько раз ты сопротивлялся искушениям нашего врага? 
Малкадор не мог ответить, ибо Тёмные боги никогда не пытались его переманить. Они лишь искали его смерти. 
Император резко засмеялся. 
-Ты думаешь, что слишком верен? Твоя вера в меня нерушима? Они не пытались переманить тебя, потому что тебе нечего им предложить. 
-Я многое создал для тебя, во имя тебя -ответил Малкадор дрожащим голосом.-Без моих усилий не было бы Империума. 
-Во имя меня. Ты повелитель клерков и сборщиков налогов. Не было бы Империума без тебя? Ты хотел сказать, что не было бы Малкадора без Империума. Иначе зачем не держать тебя и твою армию бюрократов возле себя? Даже мои летописцы - поэты и фитографы - сделали для Великого крестового похода больше тебя. 
Малкадор чувствует, как по щеке катится слеза. Всё его тело дрожало от стыда. Малкадор с тихой мольбой посмотрел на Императора, но в ответ получил лишь презрительный вздох. 
-Некоторые называют тебя моей левой рукой. Это правда. Это то, чем ты всегда был - продолжением моей воли. Я лишь подумаю, и ты действуешь. Мне нет дела до надежд и страхов моего мизинца, и ещё меньше до тебя. 
Малкадор ничего не может ответить. 
-Не смотри на меня, словно тупое жвачное животное. Ты сказал, что боишься подвести меня, но ты уже это сделал. Ты даже не можешь возненавидеть меня, когда это нужно.
Император швыряет фигурку шута-Малкадора об стену. Та разбивается на куски. Император даже не обращает внимания на осколки. В его взгляде нет сожаления. 
Малкадор смотрит на осколки фигурки шута. Предательство ранит его, словно нож в сердце. В гневе он произносит:"У меня никогда не было таких амбиций и я не искал славы". Он двигает фигуру Ангрона к Сангвинию, который защищает сторону Императора.
-Ты пытаешься ранить гордыню, которой не существует. Но ты думаешь, что она есть, и это твой позор, не мой. Это твоя гордыня прикончит нас всех, а не моя. 
Малкадор переворачивает карту. На ней изображена гора тел, на вершине которой стоит гончая с окровавленной пастью. 
-Резня,-произнёс Малкадор.


Лишившись всякого сопереживания, Малкадор решительно делает следующие ходы, с радостью жертвуя своими фигурами, всё ради того, чтобы выиграть. Но Император отвечал на все его ходы и лишал контроля над собственными фигурами, отвлекая их от заданного курса или стравливая их друг с другом картой "Внутренней вражды". 
Потеряв контроль над Совершенством-Фулгримом, Малкадор контратаковал картой с изображением плачущей матери. "Невыразимое страдание"-объявил он, шокированный собственным удовлетворением, когда убрал фигурку Хана, стоявшую рядом с Дорном. Он действительно хотел победить, чтобы доказать Императору, что он не бесполезен. 
Но даже ему приходилось трудно из-за огромного преимущества Императора, у которого казалось всегда находилась ещё одна карта, чтобы ввести её в игру. Ход за ходом кольцо вокруг Малкадора сжималось: Алчущий волк, Некоронованный монрах, Обоюдоострый клинок- все готовились нанести по нему удар. 
-На следующем ходу я выиграю,-объявил Император, бросив перед Малкадором карту "Спасение". Малкадор посмотрел на изображённый на карте портрет, сразу же узнав Жиллимана. 
-Опоздал на ход,-мрачно ответил Малкадор, понимая, что произойдёт дальше. Он перевернул следующую карту, изображавшую окровавленное перо. "Жертва". 
Дрожащими пальцами он снимает фигурку Ангела с доски, открывая позицию Императора. Он берёт другую фигуру, которую он собирается переместить. Фигуру, которую он берёг. 
Король сердец - Хорус. 
-Подожди. 
Единственное мягко произнесённое слово остановило Малкадора так же, как приказ. Всё ещё сжимая фигурку Хоруса, Малкадор смотрит на Императора. 
Император смотрит на Сигиллайта тёмными глазами. Малкадор не понимает, что он видит в них, кроме собственного отражения, измождённого под его капюшоном, с щеками, блестящими от слёз. 
-Я выиграл...-прохрипел Сигиллайт, но как только он снова обратил внимание на доску, чтобы сделать ход Королём, на ней появилась новая фигура. 
Шут. 
-В древние времена, Шут мог сказать всё что угодно кому угодно - по крайней мере в теории,-произнёс Император. Он улыбнулся, и теплота охватила Малкадора, но затем улыбка и его чувство надежды померкли.-Задачей шута было напоминать королям и королевам о том, что они смертны, слабы и не выше других. На языке более позднего времени они существовали для того, чтобы говорить правду о силе, бросать вызов власти, и, что важнее всего, подкалывать тиранов. 
Следующие слова застряли у Малкадора в горле. Когда он собрался с мыслями он почувствовал, как открывается разлом и силы Хоруса входят в систему. 
-Настоящий Воитель прибыл,-произнёс он. 
-С кем вы говорите, повелитель?-спрашивает его служанка, нарушая концентрацию Малкадора. 
Он спрашивает у неё, сколько он здесь пробыл, на что получает ответ:"Несколько минут". Со слов служанки он играл сам с собой. 
Малкадор посмотрел на доску, всё ещё сжимая в руках фигурку Хоруса. Однако на месте шута появилась ещё одна фигура, уникальная, золотая, выполненная в форме короны. 
Рядом с ней лежала карта, на которой был изображён орёл, разрывающий горло змее. 
Конец.

Развернуть

Lion El'Jonson Primarchs Dark Angels Space Marine Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Вышел последний выпуск Ковчегов предзнаменований про возвращение Льва. Взято из телеги ЧБ.

Начинается все с КА и Данте, который послал библиариев проверять странные Варп-сигнатуры, появившиеся в северной части Империума (Нигилус). Мы уже видели результат таких проверок – зарисовка про КА из Ковчегов предзнаменования. Ну и узнали, что странная сигнатура – кто-то в броне, ведущий за собой рыцарей (КТО БЫ ЭТО МОГ БЫТЬ??).
Были теории кто это мог бы быть, но библиарии быстро прочухали кто есть кто и передали эту информацию Данте со словами – «Мы знаем кто это, но решай сам»
А теперь готовьтесь. Корабль КА а на нем ПРОЩЕННЫЙ ПАДШИЙ по имени Борз спаррингует, а там еще и Лев. Ну и Данте со Львом дружно прутся к звездам Сомниум.
У бывшего падшего минутка паранойи, мол нас же Темные Ангелы все равно ж будут считать еретиками. Ну и Лев кладет ему руку на плечо со словами «Ну Хаоса в тебе нет, прощаю тебе все грехи. Будь ты скоррапчен, я б тебя порешал еще тогда. Теперь ты вновь служишь Императору и мне».

Теперь что там у САМОГО ЛОЯЛЬНОГО легиона Темных Ангелов?
Азраил созвал воинство непрощенных примерно с Легион времен ВКП. ТА известно, что они направляются в западню – узнали это допрашивая одного из подручных Ваштора.
Потом там идет битва в космосе – флот ТА разносит хаоситов, хаоситы ТА. Цель – место, где якобы спрятался Ваштор.
Но тут вдруг у Скалы начинаются проблемы… Системы отказывают, Технодесантники пытаются вернуть системы в строй.
И вот тут-то главный твист – они подлетели к планете из порченного металла, покрытую темными лесами и мануфакторумами вздымающимися в небеса – типичный демонический мир короче. Наберите воздуха в грудь – это Калибан. Ну и у ТА бугурт, ибо перед ними предмет их позора и стыда.
Планета, технически Калибан, потому что она сделана из осколков Калибана. И угадайте кто ее собрал? Правильно, Ваштор. И он его называет – Вирмвуд.
ЭКСПОЗИЦИЯ от Аббы и Ваштора – Калибан был важным миром еще во времена Древних и эта планета нужна чтобы провести на ней ритуал… и последний артефакт у ТА. И угадайте что это? ТУХУЛЬХА. А для чего? Чтобы создать Механизм Раскола.


А теперь вернемся к ТА в космос. ЭТО ЛОВУШКА!
Силы Аббаддона выходят из засады и нападают на флот непрощенных. Ну и там идет описание ультракрутой космобитвы. Ну и в конце концов ТА решают штурмовать планету и найти Ваштора. *ультрапафосная высадка*. Азраил и остальные герои ТА ищут Ваштора.
Но есть нюанс. Ваштора нет на планете. Он на флоте и хочет прибрать к рукам Тухульху.
Примерно в это время на границе системы появляется новый флот…
Азраил находит гигантский медный алтарь, украшенный грудами черепов, вокруг него пожиратели миров, культисты и все что-то поют. Азраил хочет отдать приказ атаковать, но не успевает – алтарь разлетается на части и из него появляется Ангрон! И Азраил впервые испытывает что-то похожее на страх.
Так, вернемся к таинственному флоту. Ну как таинственному – это Кровавые Ангелы. И Темные Ангелы удивлены – каким образом КА узнали об их планах (Лев рассказал). Ну и Темные ангелы очень «рады» помощи от Данте, потому что тот увидит какой-нить секрет. Ну и Данте заходит с козырей видя что ему не очень рады. «Ваш генетический отец вернулся. Лев со мной» Ну и Темные Ангелы просто улетели в аут. Великий Магистр Накарий (предводитель флота ТА) говорит Данте – «Если это правда, то мы перед вами в неоплатном долгу» ну и хочет поговорить с отцом, но Лев уже исчез с корабля (привет его новой способности Forest walk).


Тем временем на планете ТА отступают – их теснит лично Ангрон и пожиратели миров. И они не знают что происходит на орбите – скрапкод мешает связи с флотом. ТА готовятся к последнему бою, как вдруг с небес начинают падать десантные капсулы – Кровавые ангелы пришли на помощь. Азраил конечно рад помощи, но боится, что КА узнают все секреты. Но в данный момент это не имеет значения, и Азраил возглавляет атаку на ряды мирожоров. *описание битвы*. Но самый сок в том, что Данте и Сангвинарная гвардия дерутся с… АНГРОНОМ.
А что ж там Ваштор? Он добирается до Тухульхи и говорит – «Идем со мной, тебе не нужно больше быть пленником», ну и Тухульха отвечает – «да» и они исчезают.
Опять планета. Ангрону пофигу на КА, рвет и мечет их как нефиг делать, Ангрон убивает знаменосца Данте и приближается к нему. Азраил и Темные ангелы открывают по демоническому примарху огонь. Ангрон реагирует на это и уже собирается прикончить ТА, но вмешивается Данте и наносит удар топором по лицу Ангрона. Но повелитель красных песков просто отшвыривает Данте на землю и готовится его добить.
Ну вдруг поле боя заволакивает туман и появляется Лев.
Все в шоке. Даже Ангрон. Но приходит в себя и нападет на Льва.
Лев пришел не один, а вместе с Искупленными и направляет их на помощь Непрощенным.


Пока Лев сражается с Ангроном у Азраила и сил КА появляется возможность добраться до тела Данте и начать отступление с поверхности планеты, потому, что Ваштор начал свой ритуал.
ТА и КА отступают, а в это время Лев и Ангрон продолжают сражаться и Лев ЗАБИВАЕТ АНГРОНА ЩИТОМ ИМПЕРАТОРА и изгоняет его в варп. Лев вымотан и понимает, что он еще встретится со своим братом.
*супер эпичный бой в зоне эвакуации* Великий нечистый нападает на Азраила, но того спасает Борз (Искупленный) и велит тому уводить ребят, а Борз прикроет– Азраил в тихом ахере от что его спас Падший. В итоге все успешно отступают с планеты и отходят подальше от нее.
Планета пробуждается…
В итоге планета становится «ключом к паутине». Да, Хаоситы победили несмотря на потери, Абба рад, но узнает о том, что Лев вернулся.
Эпилог от лица инквизитора Кортеза, который узнал, что КА и ТА отправились к звездам Сомниум, а также узнал что Лев вернулся ну и что Хаоситы победили и у них есть средство для перемещения а-ля паутина и теперь они ищут «замок» который они могут открыть с помощью этой вундерваффе планеты
КОНЕЦ КОВЧЕГОВ!

Прощенные сыновья Льва

ZaWrt •sssS»* ^«|ßSÄb .иол?* -BSSS^ 3pl)b,ir Âibïï: »fe- ЫЬо siooh....... ««nbillcrina 5‘,rkt»l tunrs“ kftn tobrrt b for his for,. .brr‘u|l « fhr,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Lion El'Jonson,Primarchs,Dark Angels,Тёмные Ангелы,,Space Marine,Adeptus






P.S также вышла книга Майкла Брукса про пробуждение Льва, так что готовьтесь узнать ещё информации про самого лучшего и лояльного сына Императора.
Развернуть

cassia orsellio Navigator Psyker Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other BlindWildcat artist ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,cassia orsellio,Navigator,Psyker,Rogue Trader (CRPG),Wh Games,Wh Other,BlindWildcat,artist
Развернуть

Wh Other joyhammer ...Warhammer 40000 фэндомы 

Доброго времени суток всем. Я знаю, что за два дня всех вас конкретно заебал. В предыдущих двух постах я просил поделиться со мной идеями касательно воплощения нашего ресурса в жестокой вселенной вечной войны. Все ваши предложения и пожелания я прочитал и обдумал. Сейчас я хочу представить вам что-то более или менее сложившееся в моей голове. Хочу сразу пояснить: это только идея, которая не запрещает вам развивать тему самостоятельно. Сразу хочу поблагодарить всех, кто отписался. Если вы увидели что-то отдалённо похожее на ваше предложение – знайте, что так оно и есть. Приношу свои извинения за иллюстрации, которые также ужасны, насколько и кривы мои руки. Если что-то не нравится – пишите. Всё в комментах.
Joyhammer,фэндомы,w40k,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Other,joyhammer
Развернуть

Warhammer 40000 art Astra Militarum lasgun TRUEvector нарисовал сам Пятачок Винни-Пух Мультфильмы Wh Crossover Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы Imperium artist 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Warhammer 40000 art,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,lasgun,TRUEvector,artist,нарисовал сам,Пятачок,Винни-Пух,Winnie-the-Pooh,Мультфильмы,Wh Crossover,Wh Other
Развернуть

Отличный комментарий!

Раскатами грома по лесу летит
Тяжелая поступь тиранидских копыт
Любимый лазган с плеча он занёс
Снаружи свинья, а внутри Хемо-пёс

Капсулы над ульем - закрыли весь свет
И смерть улыбнулась солдату в ответ
И понял герой, что бой будет жесток
С небес прогремело – стреляй пятачок
Hiho Hiho01.02.202314:51ссылка
+45.5
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Игры Жестокость (+1000 картинок)