Результаты поиска по запросу «

warhammer 10 перевод

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



coub TheNafig Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Развернуть

Отличный комментарий!

4:00 В кубе неполная версия
LyingDwarf LyingDwarf14.04.202304:07ссылка
+37.9

Wh Starship Chaos (Wh 40000) Chaos Warfleet Imperium Imperial Navy перевел сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

Блокада Порта-Пасти

Готическая война

Победитель конкурса сценариев Battlefleet Gothic.

Алан Джексон


В течение Готической войны существенная орбитальная защита Порта-Пасти и оборонительные флоты системы не допустили падения планеты под натиском сил Хаоса, несмотря на их многочисленные попытки. Вместо этого командующие флотом Хаоса решили блокировать планету, чтобы отрезать силы Империума от снабжения и попытаться измором склонить планету к сдаче. В конечном счёте силы Хаоса рассчитывают сломить Порт-Пасть голодом, несмотря на то, что блокада продолжается уже почти семь лет и Империум сумел восстановить доступ к верфям Порта-Пасти.

В период блокады планеты силы Хаоса использовали модернизированные крейсеры типа «Разрушение» и «Стикс» для нанесения быстрых ударов по первичной биосфере планеты путём засеивания её орбитальными минами в попытке ещё более дальнейшего укрепления своего контроля системы.


Силы

Оба флота подобраны к единой очковой стоимости. Кроме того, командующий Имперским Флотом может потратить дополнительные 2D6x10 очков на планетарную оборону за каждые 500 очков (или их часть) в своём флоте, и если он пожелает, то может потратить до 25% очковой стоимости его флота на дополнительную планетарную оборону.

За каждые 500 очков (или их часть) флот Хаоса обязан включать в себя крейсер типа «Разрушение» или «Стикс», который должен быть модифицирован до минного заградителя без дополнительной стоимости.


Поле битвы

Битва происходит в первичной биосфере вокруг Порта-Пасти. Разместите среднюю планету не более чем в 15 ед. от одного из коротких краев поля битвы для отображения Порта-Пасти. Порт-Пасть имеет 2 луны, которые должны быть размещены как обычно в соответствии с правилами. Если одна из лун выходит за пределы поля битвы, то она не принимает участия в сражении. Короткий край, расположенный рядом с планетой, направлен к солнцу. Разместите другие астрономические объекты в соответствии с правилами.


Расстановка

Корабли Империума должны быть расположены в пределах 30 ед. от планеты и могут быть обращены в любом направлении. Планетарная оборона должна быть размещена либо в гравитационном поле планеты, либо в гравитационном поле её лун. Флот Хаоса должен находиться в пределах 15 ед. от короткого края поля битвы напротив планеты.

15cm Attacker deployment Area to be mined,Wh Starship,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Chaos (Wh 40000),Chaos Warfleet,Imperium,Империум,Imperial Navy,перевел сам

Первый ход

Первый ход получает флот Хаоса.


Специальные правила

Минный заградитель: корабль, модернизированный как минный заградитель, имеет ангары, приспособленные для постановки орбитальных мин вместо запуска авиации. Один маркер орбитальных мин запускаемый из ангаров считается за один маркер авиации, однако орбитальные мины не могут формировать волну. Правила для орбитальных мин смотрите на странице 142 книги правил Battlefleet Gothic. Обратите внимание на то, что турели зенитной защиты могут быть использованы в каждой стадии Дальней Атаки против или авиации, или торпед и мин, но не одновременно и против авиации, и против торпед и мин. Если минный заградитель получает критическое повреждение, затрагивающее его ангары, то он получает дополнительные D3 повреждения по причине детонации нескольких мин. Внимание: линкоры не могут быть модернизированы до минного заградителя.


Продолжительность сражения

Битва длится 6 ходов.


Условия победы или поражения

Чтобы определить исход битвы, обратитесь к условиям ниже.

1. Если запущено более 15 орбитальных мин и все минные заградители выжили, то силы Хаоса преуспели в создании существенного минного поля в первичной биосфере и при условии, что минные заградители целы, могут в дальнейшем продолжить выполнять операцию по запуску орбитальных мин когда это понадобится. Следовательно, силы Хаоса одерживают значительную победу!

2. Если запущено более 15 мин и некоторые минные заградители уничтожены, или запущено 10-14 мин и все минные заградители выжили, то операция возымела частичный успех — либо было создано большое минное поле, но оно не может быть пополнено в течение некоторого времени, либо было создано малое минное поле, которое тем не менее может быть скоро пополнено. Следовательно, силы Хаоса одерживают незначительную победу.

3. Если запущено более 15 мин и все минные заградители уничтожены, то несмотря на то, что силы Хаоса создали минное поле, достаточно большое, чтобы представлять опасность для имперского судоходства, они понесли серьезные потери, сводящие на нет любые выгоды от постановки минных полей. Следовательно, битва заканчивается вничью.

4. Если запущено 0-9 мин и все минные заградители выжили, или запущено 0-14 мин и некоторые минные заградители уничтожены, то либо имперцам удалось навязать силам Хаоса бой, но, сохранив все свои минные заградители, они могут вернуться в любое время, либо было создано значительное минное поле, но силы Хаоса не смогут вернуться в течение некоторого времени. Следовательно, силы Империума одерживают незначительную победу.

5. Если запущено 0-14 мин и все минные заградители уничтожены, то силы Хаоса не смогли создать достаточно большое минное поле, чтобы представлять серьезную опасность, и без каких-либо минных заградителей не смогут попытаться поставить минные поля снова в течение длительного времени. Следовательно, силы Империума одерживают значительную победу!


Примечание: засчитываются только те мины, которые запущены в регионе, отмеченном на карте как «Зона для минирования».


Историческая заметка: несмотря на то, что блокада Порта-Пасти продолжалась семь лет, в течение которых было много столкновений между силами Империума и Хаоса, один особенно примечательный инцидент включал в себя печально известный корабль предателей, известный как «Непростительный», и имперский корабль типа «Доминатор» — «Молот Правосудия».


Силы сторон


Силы Империума

Imperial Forces: Lux Imperator (Dictator) with Fleet-Admiral Hoshi Retribution (Lunar) Hammer Of Justice (Dominator) 12th Destroyer Squadron (4 Cobras) Port Maw Patrol Squadron Alpha (3 Swords) Port Maw Patrol Squadron Gamma (3 Swords) 3 Orbital Weapons Platforms 2 Orbital Torpedo

Адмирал Флота Хоши на борту «Света Императора»

«Свет Императора» ——— крейсер типа «Диктатор»

«Воздаяние» ——— крейсер типа «Лунный»

«Молот Правосудия» ——— крейсер типа «Доминатор»

«12-й эскадрон эсминцев» ——— эскадрон из 4 эсминцев типа «Кобра»

«Альфа» ——— патрульный эскадрон Порта-Пасти из 3 фрегатов типа «Меч»

«Гамма» ——— патрульный эскадрон Порта-Пасти из 3 фрегатов типа «Меч»

3 орбитальной орудийной платформы

2 орбитальной торпедной платформы


Силы Хаоса

Chaos Forces: Death Bringer (Styx, minelayer) with Warmaster Ferrix Unforgivable (Devastation, minelayer) Monstrous (Murder) Damnators (3 Infidels) Bloodied Claws (6 Iconoclasts),Wh Starship,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Chaos (Wh 40000),Chaos

Владыка Хаоса Феррикс на борту «Вестник Смерти»

«Вестник Смерти» ——— тяжёлый крейсер типа «Стикс» (минный заградитель)

«Непростительный» ——— крейсер типа «Разрушение» (минный заградитель)

«Чудовищный» ——— крейсер типа «Убийца»

«Проклинающие» ——— эскадрон из 3 рейдеров типа «Язычник»

«Окровавленные Когти» ——— эскадрон из 6 эсминцев типа «Иконоборец»


Исторический финал битвы


Рейдовый флот Хаоса вошёл в первичную биосферу из внешних пределов системы, рассчитывая обнаружить зону вокруг Порта-Пасти беззащитной, готовой к постановке мин. Однако по мере продвижения рейдеров становилось ясно, что защитники планеты оказались не такими неподготовленными, как они надеялись. На таком расстоянии силы Хаоса ничего не могли поделать с защитниками и посему форсировали двигатели на «Полный вперёд», чтобы попытаться достичь своей цели прежде, чем защитники смогут отреагировать на их атаку.

По мере того как корабли сближались и вступали в бой, флот Хаоса Владыки Феррикса открыл огонь с дальней дистанции и первоначально стрелял лучше, чем силы Империума, уничтожив весь «12-й эскадрон эсминцев» и выпустив полный запас мин «Вестника Смерти» и «Непростительного».

 — Сэр, авианосцы предателей запустили орбитальные мины! — произнёс флаг-лейтенант адмирала Хоши.

 — Проклятие! — воскликнул Хоши, — Это адмирал флота Хоши, всем кораблям сосредоточить огонь на авианосцах, мы не можем позволить им в дальнейшем срывать судоходство постановкой минных заграждений!

После чего он вверил души экипажей эскадрона «Кобр» Императору.

Теперь, когда корабли Хаоса находились в пределах досягаемости имперских орудий, «Воздаяние» и «Молот Правосудия» обрушили град огня на «Вестник Смерти», в результате чего Феррикс был вынужден отдать приказ приготовиться к удару и перенаправить часть энергии с орудийных систем на щиты и внутренние укрепления, чтобы предотвратить слишком сильные повреждения его корабля. Тем временем «Свет Императора» выпустил истребители для перехвата выпущенного «Проклинающими» торпедного залпа, после чего вместе с двумя эскадронами «Мечей» открыл огонь по эскадрону «Иконоборцев», уничтожив 3 корабля Хаоса.

Крепко проклиная имперский флот, Владыка Феррикс маневрировал «Вестником Смерти», выводя его из радиуса стрельбы большинства имперских орудий, хотя его корабль не мог развить максимальную скорость из-за повреждений, нанесённых обстрелом флота Империума. «Непростительный» также отдалялся от имперского флота, выпуская ещё одну партию орбитальных мин и уничтожая один из «Мечей» патрульного эскадрона «Альфа» огнём лэнсовых орудий. По приказу Феррикса «Проклинающие» выдвинулись для прикрытия кормового сектора «Вестника Смерти», а оставшаяся часть «Окровавленных Когтей» двинулась на перехват патрульного эскадрона «Альфа» и преуспела в уничтожении ещё одного фрегата. И в то же время «Чудовищный» приблизился к «Воздаянию», открыв ураганный огонь из орудийных батарей и нанеся ужасающий урон, изувечив величественный корабль.

 — По крайней мере мы обратили в бегство авианосцы предателей, — заметил адмирал Хоши. — Взять курс на этот крейсер типа «Убийца».

 — Капитан Гренфельд, берите свой «Молот Правосудия» с эскадроном «Гамма» и преследуйте «Непростительный», не дайте ему уйти! — приказывал Хоши. — Капитан Талиус, локализуйте ущерб «Воздаянию» и атакуйте кормовую часть «Стикса». Капитан Джерл - свяжите боем эти «Иконоборцы». 

«Свет Императора», «Воздаяние» и последний «Меч» из патрульного эскадрона «Альфа» вступили в бой с основной частью флота Хаоса, нанеся тяжёлые повреждения «Чудовищному» и преследуя «Вестника Смерти», в то время как на «Молоте Правосудия» капитан Гренфельд обратился к находящемуся на мостике экипажу.

 — Правда ли, что вы желаете того, чтобы жертвы наших флотских товарищей были напрасны?

 — Нет! — в унисон проревела команда.

 — Тогда давайте настигнем эту предательскую нечисть! — решительно заявил капитан. — Патрульному эскадрону «Гамма», следуйте перед нами и постарайтесь замедлить врага!

Фрегаты патрульного эскадрона нацелились на крейсер, находившийся совсем близко от них, и открыли по нему огонь, нанеся повреждения «Непростительному», однако этого было недостаточно. Однако затем серия взрывов расцвела на борту корабля, тяжело искалечив его. 

 — Должно быть один из выстрелов пробил пусковые установки ангаров и вызвал детонацию заготовленных орбитальных мин, — размышлял капитан Гренфельд. — Приготовить к стрельбе орудие «Нова», давайте отправим этих предателей обратно в Ад!

Орудие «Нова» на носу «Молота Правосудия» выстрелило и гигантский разрывной снаряд поразил кормовую часть авианосца, взорвавшись в выбросе инфернального жара, способного прожечь толстую обшивку корпуса. После чего плазменные двигатели некогда могучего крейсера взорвались, прорвав свои сдерживающие поля, разрушив корабельный корпус и разметав его обломки во все стороны.

Наблюдая уничтожение «Непростительного», Владыка Феррикс понял, что битва проиграна и приказал флоту Хаоса отступить, оставив имперцев торжествовать. Несмотря на существенные потери имперцев и наличие большого вражеского минного поля, которое нуждалось в очистке, это была незначительная победа для сил Империума.



Источник: Fanatic Issue #28

Перевёл: Gross_Darkness



Развернуть

Wh Starship Imperium Imperial Navy Chaos Chaos Warfleet перевел сам Librarium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Сражение при Холодном Проливе

Битва из записей Библиотеки Темпестус


Новый сценарий и экспериментальные правила для быстроходного линкора от Джона Лэмбсхеда.


Битва при Холодном Проливе произошла как часть решительных действий Боевого Флота Бакки по борьбе с участившимися рейдами сил Хаоса по всему Сегментуму. Здесь Джон Лэмбсхед описывает сражение и сценарий для отыгрыша его наряду с некоторыми экспериментальными правилами и историей одного из уникальных кораблей принимавшем в нём участие - «Худа», быстроходного линкора типа «Непобедимый».


Введение

«Душа Ненависти», линкор Хаоса типа «Опустошитель», провёл серию рейдов вглубь Сегментума Темпестус. Линкор обладал способностью легко сокрушать обычное эскортное сопровождение конвоев и локальную орбитальную оборону провинциальных миров, а потому оставил настоящий след разрушения, до предела растянувший ресурсы Боевого Флота Бакки. Старые линкоры были возвращены в строй для сопровождения конвоев, а также были сформированы целые группы из охотников за линкором Хаоса.

Одна из таких групп состояла из линкора «Принц Исский» и быстроходного линкора «Худ». Эта группа была направлена для патрулирования в ничем не примечательный суб-сектор Формис, расположенного далеко от предполагаемого курса «Души Ненависти». По правде говоря, флотилия была едва ли боеспособна - «Принц Исский» был новым кораблём, доселе не участвовавшим в боевых патрулированиях, его экипаж был неопытен, а основное оружие не было надлежащим образом проверено.

Несмотря на все ожидания, «Душа Ненависти» был обнаружен лёгким крейсером «Верующий» при проходе сквозь суб-сектор. «Верующий» следил за флотилией рейдеров Хаоса с безопасной дистанции, умело маскируясь в излучении, исходившем от кормовых двигателей кораблей Хаоса для избегания обнаружения, пока астропаты на борту имперского крейсера передавали маршрут движения врага.


Исторические итоги

Адмирал Драконис приказал увеличить скорость и начать общую погоню и «Худ» на полном ходу оторвался вперёд от своего сопровождения в попытке поразить и замедлить «Душу Ненависти», чтобы подоспевший «Принц Исский» смог догнать линкор Хаоса.

В это же время «Верующий» атаковал с тыла сопровождающий «Душу Ненависти» гранд-крейсер типа «Отвергающий», идентифицированный как «Мучение». Капитан гранд-крейсера потерял чувство важности своей задачи прикрытия линкора и с яростью проревел приказ развернуть свой корабль, чтобы заняться дерзким лёгким крейсером. В этом столкновении «Верующий» был уничтожен, однако «Мучение» потерял связь с «Душой Ненависти» и не участвовал в главном сражении, таким образом жертва «Верующего» не была напрасной.

Линкоры обменялись залпами с максимальной дистанции. Имперцам удалось добиться попаданий в «Душу Ненависти», однако линкор Хаоса неумолимо продвигался к точке Варп-перехода, по видимому не получив повреждений, в то время как «Худ», возглавляющий имперскую атаку, принял на себя львиную долю вражеской огневой мощи и понёс значительный урон.

Умело сманеврировав, Адмирал Драконис пересёк курс линкора Хаоса, оставив за кормой Имперские корабли. Он рассчитывал залпом бортовых батарей с близкой дистанции превратить носовую оконечность «Души Ненависти» в обломки, однако это был тот момент, которого выжидал лорд Аретах. Он высвободил в «Худ» шторм огня с короткой дистанции, обстреляв корабль от носа до кормы, после чего дал полный залп торпедами в борт быстроходного имперского линкора. На таком расстоянии маневры уклонения были неэффективны и пять торпед прорвались сквозь ослабленную зенитную защиту «Худа», пробив броню и сокрушив корпус корабля. Казалось, на имперском линкоре запылала каждая палуба.

Объятый ужасом экипаж на мостике «Принца Исского» наблюдал за тем, как пылает «Худ» - не было никакой надежды на то, что команда имперского линкора сможет потушить такое множество пожаров. Невероятно, но находящийся на мостике адмирал Драконис был всё ещё жив и он успел отдать последний приказ - поразить «Душу Ненависти» каждым орудием, которое ещё было способно вести огонь. Гибнущий «Худ» рвал врага вихрем снарядов, лазеров и плазменных сгустков, вырвав громадные куски из брони линкора Хаоса. Затем «Худ»взорвался дождем плазмы более горячей, нежели поверхность звезды. Из всего экипажа корабля позднее были найдены лишь трое выживших в спасательной капсуле.

«Принц Исский» поворачивал параллельно курсу вражеского линкора и обменивался с ним залпами, однако неопытный экипаж испытывал трудности в наведении орудий на врага. Новому кораблю в артиллерийской дуэли досталось сильнее и «Принц Исский», отклонившись от курса, разорвал дистанцию, выйдя за пределы радиуса поражения корабельной артиллерии. «Душа Ненависти» достигла точки перехода, погрузилась в Варп и исчезла, чтобы более никогда не быть узримой снова. Наблюдатели на «Принце Исском» были уверены, что линкор Хаоса испускал плазму из своих маневровых двигателей когда входил в Варп и предполагали, что кораблю не удалось пережить путешествие в Имматериуме.


Отыгрыш исторических сражений

Есть два важных замечания об исторических сражениях.

Во-первых - они редко так хорошо сбалансированы, как сценарии кампании. Если ваши силы меньше, чем у оппонента, то расценивайте это как вызов своим навыкам командира.

Во-вторых - сценарий исторического сражения написан с конкретными участвующими кораблями, а не с флотами, выбранными для определенного значения очков.


Отыгрыш сражения при Холодном Проливе


Силы сторон

IMPERIAL FLEET Fleet Admiral Draconis Ld 8. 2 re-rolls aboard the Huud Huud Invincible Class fast battleship Prince Issus Victory Class battleship. Leadership 6 The Prince Issus has problems with its weapons. Its lances hit on a 5+ rather than a 4+ and its weapons batteries suffer from an


Имперский Флот


Лорд Адмирал Драконис (Лидерство 8 и 2 переброса неудачных D6) на борту линкора «Худ».

«Худ» — линкор типа «Непобедимый»

«Принц Исский» — линкор типа «Победа» (Лидерство 6)

«Верующий» — лёгкий крейсер типа «Неустрашимый» (Лидерство 8)


Флот Хаоса


Лорд Хаоса Аретах (Лидерство 8, Метка Хаоса на усмотрение игрока) на борту линкора «Душа Ненависти».

«Душа Ненависти» — линкор типа «Опустошитель»

«Мучение» — гранд-крейсер типа «Отвергающий» (Лидерство 7)



Расстановка

Warp \ Gate ; Imperial ^ i Battleships ¡ / ______x’ Chaos Flotilla The Battle of the Cold Passage - Deployment,Wh Starship,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperium,Империум,Imperial Navy,Chaos,Chaos Warfleet,перевел сам,Librarium

Сражение происходит в глубоком космосе системы Сенсо. Используйте правила на генерацию поля битвы «Глубокого космоса» страницы 43 из Книги правил «Battlefleet Gothic» и размещайте сгенерированные объекты в зоне отыгрыша. Линкор Хаоса «Душа Ненависти» старается уклониться от боя и движется к точке Варп-перехода на краю системы, чтобы продолжить свою кампанию террора на путях следования имперских конвоев. Лёгкий крейсер «Верующий» следует позади флота Хаоса, в то время как имперские линкоры движутся на курсе перехвата.

Имперские корабли находятся в пределах 5 ед. от длинного края поля битвы в указанных областях, а флот Хаоса расположен в 50 ед. от короткого края стола в указанной области.

Потоки Варпа особенно сильны в Холодном Проливе, поэтому в Имматериум можно войти только через особую точку перехода, именуемой Вратами Варпа. Врата - это круглая область размером с шаблон попадания орудия «Нова», расположенная на коротком крае стола. Любой корабль, входящий во Врата считается вошедшим в Варп.


Специальные правила

1. «Душа Ненависти» не может уходить в отрыв, однако любой другой корабль может попытаться сделать это.


2. «Принц Исский» имеет проблемы с вооружением - его лэнсовые орудия поражают цель на 5+ вместо 4+, а его орудийные батареи всегда смещаются на 1 колонку вправо по Артиллерийской Таблице. Пушка «Нова» функционирует нормально.


Конец сценария

Битва заканчивается, когда «Душа Ненависти» уничтожается или достигает Врат Варпа.

Когда линкор Хаоса входит в Варп бросается D6. Если выпавший результат больше или равен оставшимся Очкам Корпуса линкора, то «Душа Ненависти» считается уничтоженным в вихре Варпа и демоны питаются душами его экипажа.


Победа и поражение

Игрок за Империум выигрывает, если уничтожается линкор «Душа Ненависти».

Игрок за Хаос выигрывает, если линкор «Душа Ненависти» успешно уходит в Варп.




Источник:журнал Battlefleet Gothic №13 (Battlefleet Gothic Magazine №13)

Глосарий


«Верующий» ———— Faithful

«Душа Ненависти» — Soul of Hate

«Мучение» ————— Tormentation

«Принц Исский» —— Prince Issus

Формис ——————— Formis

Холодный Пролив —— Cold Passage

«Худ» ———————— Huud


Стоит ли мне продолжать выуживать редкую информацию о кораблях Вархаммера из старых, не переведённых источников?
Да.
44 (86.3%)
Нет.
3 (5.9%)
Воздержусь от ответа.
4 (7.8%)
Развернуть

Wh Other wh humor Аватар (фильм) Фильмы ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Аватар (фильм),Фильмы

Развернуть

Отличный комментарий!

Пизда вам Нави ебучие
ЛЗЦНИИ ЛЗЦНИИ23.08.202302:15ссылка
+73.5

Horus Heresy Roboute Guilliman Ultramarines Imperium Alpha Legion wh humor Wh Other artist emwattnot перевел сам ...Warhammer 40000 фэндомы Wh Past Primarchs Space Marine 

An un-armoured, wounded Roboute Guilliman emerging from his office on Macragge after a failed assassination attempt:,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Roboute Guilliman,Primarchs,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus

Безоружный, ранненный Робаут Жиллиман появляется из своего офиса на Макрагге после неудачной попытки убийства:

'Пиздец дошел с нуля до сотки реально, блять, быстро!'

Развернуть

Wh Песочница FB Песочница Warhammer Fantasy Игры Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Fantasy fans getting another polished AAA game 40K fans getting another cash grab mobile game,Wh Песочница,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,FB Песочница,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,Игры,Wh Games,Wh Other
Развернуть

Отличный комментарий!

Во всем должен быть баланс:
40к охуенно себя чувствует в настолке, но ужасно в видеоиграх
ФБ охуенно себя чувствует в видеоиграх, но в настолке еле еле
sn0rk sn0rk10.02.202109:43ссылка
+35.0

knife0921 Yrliet Lanaevyss Marazhai Aezyrraesh Rangers (Wh 40000) Craftworld Eldar Aeldari Dark Eldar ...Warhammer 40000 фэндомы 

I AM SANE, 1 PROV/IPE CONSISTENT L£>MG-PISTANCE PAMA&E ANt> MV QUESTS ARE INTERESTING-. "V,knife0921,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Yrliet Lanaevyss,Marazhai Aezyrraesh,Rangers (Wh 40000),Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,Aeldari,Эльдари,Dark Eldar
Развернуть

Отличный комментарий!

Аберярд! Выкинь этих мерзких ксеносов в шлюз!
White Templar White Templar11.01.202422:20ссылка
+36.5

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
8 (25.8%)
Dark Heresy
23 (74.2%)
Развернуть

tokafan Комиксы wh humor Wh Other Orks ...Warhammer 40000 фэндомы 

tokafan,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,wh humor,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Orks,Orcs, Орки
Развернуть

Librarium Imperium holy terra ...Warhammer 40000 фэндомы 

Колыбель человечества

Когда-то о том, чтобы оторваться от земли и улететь к звездам, могли мечтать лишь безумцы. Многие поколения землян копошились на поверхности планеты среди многовековой пыли. Узники гравитации смотрели вверх и называли небесные светила богами, зная, что смертным никогда не суждено дотянуться до них.

Но все изменилось. Хотя многие знания предков были утрачены, умение вырываться за пределы планеты в Империуме по-прежнему было распространено повсеместно. Настолько, что любое торговое сообщество средней руки могло похвастаться десятком внутрисистемных судов в орбитальных доках, готовых в любой момент совершить короткий рывок между наземными площадками и орбитой, на которой ждали настоящие гиганты глубинного космоса. Воздушное и безвоздушное пространство Тронного мира было перегружено почти в такой же степени, как улицы его городов. Небо постоянно расчерчивали все новые и новые конденсационные следы миллионов космических кораблей для ближних перелетов. Граница между атмосферой и вакуумом давно утратила свое значение. Теперь это были просто отличающиеся особыми условиями районы города-мира, простирающегося от темных глубин рукотворных ущелий до небесных высот с летучими станциями и дальше, в вечную черноту, где орбитальные платформы медленно плыли над сферой планеты, освещенные ярким светом солнца. Считалось, что корабли взлетают с поверхности каждую миллисекунду. И на их место тут же опускаются новые. Челноки прибывали с грузом, а улетали пустые. Тронный мир не обменивался товарами с остальным Империумом. Он только забирал, высасывал ресурсы со всех уголков сегментума, опустошал трюмы громадных левиафанов, доставлявших их, распределял среди населения, которое с жадностью поглощало все полученное. И этого не хватало. Миллион грузовых челноков мог приземляться на разгрузочные площадки каждый час, и все равно тысячи людей голодали. Любая задержка в бесконечном круговороте могла привести к смерти десятков тысяч несчастных. Население Терры, как безнадежный опиумный наркоман, никак не могло насытиться. Колыбель человечества, словно мерзкий, истощенный ребенок, скорчилась в центре населенных людьми звездных систем и вытягивала из разбросанных по Галактике регионов всю, до последней капли, энергию, засасывая ее в свою жадную бездну.

Источник: Крис Райт. Крипты Терры: Прогнивший Трон

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Imperium,Империум,holy terra

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме warhammer 10 перевод (+1000 картинок)