Результаты поиска по запросу «

планетарный губернатор

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Sanguinius Primarchs Konrad Curze wh art Wh Books Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Sanguinius,Primarchs,Konrad Curze,wh art,Wh Books,Wh Other

У дальней стены стояла стазисная капсула. Открытая и наклоненная назад, она ждала своего обитателя. Подключенный к ней генератор напоминал пьедестал в мавзолее. Энергетические катушки искрили, сдерживая накопленную мощь, но готовые в любой момент активировать поле.

Ночной Призрак равнодушно стоял перед этим подобием гроба.

— Думаешь, твоя вера будет вознаграждена? — спросил он.

Сангвиний помедлил с ответом.

— Я думаю, что ты говоришь о себе, — сказал он наконец. — Ты, должно быть, рад. Мы же оба идем к той смерти, о которой знаем. Ничего не изменилось.

— Ничего не могло измениться.

— Правда? Я думаю, на Давине ты так не считал.

И снова появилось беспокойство — чувство, которое смотрелось неестественно на лице Ночного Призрака. Кёрз попытался скрыть его, оглянувшись на стазисную капсулу. Когда он снова посмотрел на Сангвиния, все эмоции уже скрылись за привычной маской презрения.

— И теперь ты хочешь забрать меня к отцу, — сказал он.

— Ты должен ответить за свои преступления.

— Он не станет меня казнить. Мы оба это знаем.

— Действительно, — согласился Сангвиний. Ему внезапно пришла в голову новая возможность. Он раз за разом прокручивал ее в голове, прежде чем понял, что это не просто мечты. Мысль появилась не как внезапная вспышка, а словно солнце, медленно встающее из-за горизонта. Это была надежда, рожденная во тьме, закаленная в отчаянии, тонкая, как лезвие ножа... Но как же она могла послужить делу света! Она могла стать настоящим спасением.

Среди всей лжи и манипуляций Мадаила скрывалась правда. Выбор был. Можно было изменить судьбу. Вопрос в том, только ли на Давине представлялась такая возможность.

Сангвиний решил испытать свою идею.

— Отец тебя не убьет, — сказал он. — Я думаю, что надо бы, но ты прав. Он не станет.

— В тюрьме будет очень скучно, — прошипел Кёрз. — Мне будет не хватать наших бесед.

Сангвиний пропустил издевку мимо ушей.

— Отец может поступить еще хуже, — продолжил Ангел, внимательно следя за выражением лица брата. — Он может тебя простить.

Удар попал в цель. Маска презрения, за которой прятался Кёрз, исчезла. Вернулось беспокойство. Глаза, неподвижные, как у рептилии, расширились, как будто видели место, где судьба может разветвиться. В буре эмоций, которые воплощались в микроскопических подергиваниях лицевых мышц Ночного Призрака, Сангвиний увидел гнев и сомнения. Он увидел ужас, который его мятежный брат испытывал при мысли о том, что Вселенная на самом деле не такая, какой он представлял ее. Что все то, во что он так истово верил, может оказаться ложью. И наконец, Сангвиний увидел то, что хотел, — самую редкую эмоцию, которая могла мелькнуть в глазах Ночного Призрака. Он увидел надежду.

Именно это ему и было нужно. Ангел получил свое подтверждение.

Он толкнул Кёрза в стазисную капсулу. Ночной Призрак упал в нее и беспомощно замер.

— Он может тебя простить, — повторил Сангвиний. — Но я не могу. Ты не можешь получить еще один шанс. Я не позволю. Продолжай верить в свою судьбу. Ты получишь то, чего хочешь. Я не повезу тебя к отцу.

— Но и убить меня ты не сможешь. Я умру от рук досланного им убийцы.

— Я и не собирался. Я выброшу твою капсулу в космос. Убийца найдет тебя, когда придет время. Может, через несколько тысяч лет.

Надежда навеки исчезла с лица Кёрза, и на ее место пришел какой-то особенный ужас.

— Ты говоришь, что судьбу изменить нельзя, — продолжил Сангвиний. — Да будет так. Твоя судьба должна быть такой, как ты говоришь.

Ангел отступил на шаг и нажал на клавишу в боковой стенке капсулы, активируя поле. Кёрз замер в безмолвном крике.

Развернуть

Necromunda Imperium Genestealer Genestealer Cult Tyranids Brood Brother ...Warhammer 40000 фэндомы 

Апокрифы Некромунды: Стена Праха

Necromunda,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Genestealer,Genestealer Cult,Tyranids,Тираниды,Brood Brother

К юго-западу от Улья Примус, там, где Паучьи Пики уступают Великим Экваториальным Пустошам, пустыня переходит в сплошное полотно расплавленного стекла с порой встречающимися на пути химическими озёрами. Именно здесь, в Пепельных Пустошах, и лежат развалины Улья Секундус. Опустошённый ксеносами улей окольцовывают тысячекилометровые линии укреплений, в которых на протяжении долгих лет несут службу сотни полков Сил Планетарной Обороны Некромунды. Имя этому гигантскому оборонительному сооружению – Стена Праха.


*.v * NITY,Necromunda,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Genestealer,Genestealer Cult,Tyranids,Тираниды,Brood Brother

Судьба Улья Секундус

За свою долгую историю Некромунда много раз подвергалась нападениям извне, переживала восстания и нашествия ксеносов. После того, как около 10000 лет назад планета перешла под контроль Империума, мир всегда оставался в руках людей (по крайней мере, большая его часть). Правда, даже после того, как планета вошла в лоно Империума, остались раны отгремевших войн, что ещё свежи. Хуже того, порой эти раны гноятся…

Одна из таких опухолей на теле Некромунды – Улей Секундус. Когда-то бывший великим городом, вторым на планете, Секундус был местом, что поражало архитектурными красотами, особенно резко контрастировавшими с однообразием и ужасом соседствовавших с ульем городов. Однако в 879.М41 культ, поклонявшийся чужим, взрос и напитался силой в подулье, а затем в ходе кровавого восстания выплеснулся и на верхние уровни. На протяжении жестокой войны, длившейся более двадцати лет, Паланитские Инфорсеры, члены Домов-Кланов, гильдейцы и гвардейцы отдавали свои жизни, чтобы сдержать угрозу. В конце концов, Лорд Каэль Хельмар, готовясь к худшему, приказал приступить к возведению серии массивных фортификаций, призванных не допустить дальнейшего распространения ксеноугрозы.

Линию укреплений, над которой работали лучшие умы вооружённых сил Некромунды и в строительстве которой принимали участие агенты Муниторума, Адептус Терра и даже Адептус Астартес в лице прославленных Имперских Кулаков, окрестили Стеной Праха. Когда работа над укреплениями была практически закончена, улей был отрезан от остального мира, и ополченцы, бандиты и простые жители улья, во тьме сражавшиеся с мутантами и культистами, остались одни. А затем пришло возмездие… Тысячи квадратных километров сгорели в ядерном пламени, когда удар с орбиты разнёс верхушку улья, и вся невероятных размеров конструкция провалилась внутрь, на сотни километров разбросав обломки по пустошам. Однако хоть Империум и высвободил свою ужасающую мощь, сокрушив сам улей и вычистив окрестности, культ ксеносов выжил, и монстры и мутанты и по сей день скрываются в глубине радиоактивных руин.


J » _i Г- Ш /, 'J¡§fcbH'ML,Necromunda,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Genestealer,Genestealer Cult,Tyranids,Тираниды,Brood Brother

Жизнь на Стене

В последовавшее за падением Улья Секундус столетие Стена Праха сильно изменилась. Да, гвардейцы Планетарных Сил Некромунды до сих пор следят за затянутым пеплом горизонтом из протянувшихся на тысячи километров траншей, с верхушек бастионов и из укреплённых дотов, но сотни поселений возникли вблизи Стены. Когда гибнет целый улей, даже (или особенно) при таких ужасных обстоятельствах, всегда находятся те, кто видит не опасность, но наживу и богатство. Города были построены, чтобы обслуживать служащих на стенах солдат и путешественников, что приходят, дабы взглянуть на руины Секундуса сквозь пепельный туман. Многие из таких поселений – лишь маленькие точки на карте, такие как Гибельный Город. Возникший вокруг роты уничтоженных танков типа Гибельный Клинок городок буквально прилип к стене. Каждая из уничтоженных машин теперь вмещает бар, лавку торговца или дешёвую забегаловку. Город же с говорящим названием Кратер, расположенный в гигантской воронке от попадания сбившейся с заданного курса ракеты «Апокалипсис», наоборот является развивающимся и, если так вообще можно сказать про город в этих местах, процветающим поселением с населением в почти три тысячи душ. Крупнейший же из всех, Пепельный город, когда-то был частью комплекса для переоснащения и ремонта танков, но был оставлен войсками после войны, когда ушедшие бронетанковые войска Некромунды были заменены подразделениями, предназначенными для несения гарнизонной службы. Первыми в Пепельный город пришли люди Клана Орлок и Гильдия Монет, однако с тех пор почти все значимые Кланы и Гильдии заявили о своих правах на «кусок пирога» и долю денег, что крутятся в этом месте.

Пепельный город живёт за счёт постоянного потока солдат, «обитающих» в его питейных заведениях и игорных домах, а также за счёт мусорщиков, пробирающихся на территорию, лежащую за Стеной, чтобы поживиться чем-то в тени Секундуса. В Рядах Мусорщиков бандиты и жители пустошей покупают и продают всякую всячину, найденную и выкопанную в пустыне, от черепов ксеносов до странной литературы.* Тем временем в Старом Черепе, когда-то являвшемся командным бункером, путешественники могут попробовать знаменитый Змеиный Укус Блескогана, изготовляемый из настоящего пороха (и змей**) и светящийся в темноте. В общем и целом, Пепельный город – это место, в которое люди приходят, чтобы испытать свою удачу в пустошах, продать найденное, и либо остаться, предпочтя приключения и опасности комфорту, либо уйти, чтобы попытаться снова вернуться к цивилизации.


*v "■ ^^-ИШ»таЕт-. ' . Hfiv\ ■pF . , /f W лç iU . Л V » ВяЪД^ чл • К И* f/Лт f * ‘,^L * Mw_* тГЧ ц* Л «ru ',Necromunda,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Genestealer,Genestealer Cult,Tyranids,Тираниды,Brood Brother

Ужасы в недрах улья

Конечно же, банды и отдельные искатели приключений не приходят в Пепельный город исключительно за Блескоганом или ради прекрасного вида, открывающегося на руины Секундуса со Стены. Военные смотрят на вылазки мародёров за стену сквозь пальцы (при условии, что они не заходят слишком далеко, не приносят ничего живого обратно и исправно платят за проход).*** Однако такие рейды в последнее время становятся не слишком привлекательными, ведь годы мародёрства и выискивания чего-то мало-мальски ценного вычистили огромные территории, не оставив там почти ничего полезного. Чтобы получить что-то действительно ценное, смельчаки должны заходить всё дальше и дальше в зону отчуждения вокруг разрушенного улья. Пересечение открытого пространства в этих пустошах днём ли, ночью ли, смертельно опасно для любого человека, какой бы защитой он не обладал. К счастью для мусорщиков, тысячи тоннелей, являющихся частью маглев линий и подземных транспортных сетей, когда-то соединявших Секундус с другими частями Некромунды, проходят под Стеной Праха. И есть много тех, кто не прочь выступить в роли проводника. Жители подземелий, торговцы, проводники-мутанты и бывшие гвардейцы всегда готовы помочь желающим пройти по этим тоннелям. За определённое вознаграждение, разумеется.

И хоть большая часть тоннелей была забаррикадирована, взорвана или завалена при отходе войск или же последовавшем ударе из космоса, всё ещё остаётся значительное число путей, ведущих к развалинам. Если охотники за сокровищами готовы рискнуть в ходе поисков столкнуться с пепельными потрошителями, племенами каннибалов и ксеносами, у них есть шанс вернуться с чем-то действительно очень ценным (если выживут), найденным в древних хранилищах, до сих пор заполненных артефактами когда-то не имевшей себе равных культуры Секундуса. Храбрейшие же из мародёров могут пойти даже ещё дальше и пройти по тоннелям, ведущим прямо в недра проклятого улья, чтобы добраться до останков разрушенного шпиля. Хотя, конечно же, обчистить окрестности и ступить на землю самого Улья Секундус – вещи абсолютно разные…


WARHAMMER COMMUNITY ¿#y** • jÈÈF A¿á¿Í3$Sk \й * 7PM ^ " g 1] i ' ▼ / / j Loi I/ ' J ínÁij\y.\ ^,Necromunda,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Genestealer,Genestealer Cult,Tyranids,Тираниды,Brood Brother

Если хотите воссоздать в игре ситуацию, когда что-то сбегает из развалин Улья Секундус, скачивайте правила для Культов Генокрадов в Некромунде. Или же вы всегда можете отыграть столкновение двух конкурирующих группировок, одновременно нашедших особенно ценную реликвию погибшей культуры в недрах Секундуса, …

*Обычно они слабо понимают, что же там написано, но приходят в восторг от картинок.

**Учитывая, что никто в Пепельном городе ни разу не видел змею, пивовары Блескогана обычно называют так всё, что хотя бы в определённом приближении съедобно.

***Конечно же, солдаты оставляют за собой право застрелить любого, кто появится с «неправильной» стороны стены, даже если это и будет ради развлечения.


Перевод взят игр группы:https://vk.com/goodork

Развернуть

Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch ...Warhammer 40000 фэндомы 

К'Сал. Мир магии и технологии

«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»

– Левитик Шрумпф, продавец душ

Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Создано колдовством, продано за души

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.

 ЩМ iàtv *> ЩШгМ' • ^вЛ \ J à V'. V ;Ш mJ . - Д vimateBmäM Æu я у^ВГ. 5^r f -^- ifl/ul ,-'Л» гМ 11 « V Щз&шш » (l^^y »y J 1-Ж ЧуГ; r f,ÂÊk líáfWÍГ*гШ Шш/ ЛКтш vi WJl Kl » ' , ^щ||| Ëf л'%. ^L» Ar/g^ . j^^Ê J^k Лк V/ il И i JV J i^Bij |Нв Шёл? 1 FIlS. - В| X Р- - Н1 ■ ,

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души

О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Саргаб

Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.

Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.

Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.

Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.

Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.

В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.

Тарнор

Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Велклир

В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.

Источник: Black Crusade. Tome of Fate.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch
Развернуть

flick artist брат Деметриус Adepta Sororitas Ecclesiarchy Imperium Orders Hospitaller Living Saint ...Warhammer 40000 фэндомы 

flick,artist,брат Деметриус,Adepta Sororitas,sisters of battle, сестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Orders Hospitaller,Living Saint
Развернуть

Gray-Skull Astra Militarum Imperium Cadian lasgun Памятка Гвардейца Wh Other Wh Песочница wh humor сделал сам ...Warhammer 40000 фэндомы artist 

Памятка Гвардейца №6

Памятка Гвардейца Раздел: Оружие и снаряжение/Снаряжение гвардейца -----------СНАРЯЖЕНИЕ ГВАРДЕЙЦА Многослойный защитный панцирь-нагрудник Мк-1 состоящий из армопласта и термопласта. Дает эффективную защиту от холодного оружия, осколков, пуль, картечи и лазерных лучей малой мощности. С

Развернуть

wh humor Wh Other Tyranids Necrons emwattnot ...Warhammer 40000 фэндомы 

The Silent King: RETURNS The Tyranid Hivemind: Current Objective URVIVE,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other,Tyranids,Тираниды,Necrons,emwattnot


Развернуть

Leman Russ Primarchs Wh Crossover Wh Other Darkest Dungeon Игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Leman Russ,Primarchs,Wh Crossover,Wh Other,Darkest Dungeon,Игры
Развернуть

Wh Песочница Ю'Ват Рангда ксеносы хаос ...Warhammer 40000 фэндомы 

Немного о том кем являлись ксеносы Рангды

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Ю'Ват,Рангда,ксеносы,хаос

"К тому времени, когда Анжуйский начал свой крестовый поход, уже было известно, какую угрозу собой представляют Устройства Гало; и вслед за ним шли члены и прислужники Ордо Ксенос, выискивая признаки их оскверняющего воздействия. Есть мнения, что некоторые из величайших врагов того похода использовали Устройства Гало. По сей день Святой Ордос обеспокоен тем, что некоторые из них еще могут скрываться, поддерживая свое существование богомерзкой технологией."

"Большинство считает Ю’ват наиболее могучим и опасным противником из врагов крестоносного флота при завоевании Пространства Каликс."

"Друз был убит ксеносами ю'ват, которые провели годы, стараясь внедрить в ряды его телохранителей Темных Плакальщиков. Одной кровавой ночью ксеносы послали против Друза сотни одержимых воинов, одержав верх простой численностью. Но, даже хотя Друз и погиб, божественная сила Императора наполнила его, и одержимые люди бросились на свое собственное оружие, оплакивая содеянное."

"Человек в третьей фазе контакта с Устройством Гало может восстать из мертвых. Если он будет убит, а тело не будет уничтожено, он оживет в течение нескольких дней и будет очень, очень голоден. Даже если его превратили в месиво раздробленных костей или кучку пепла, останкам достаточно оказаться погруженными в человеческую кровь и плоть и подвергнуться сильному воздействию тока или излучения, чтобы появился шанс на воскрешение. В считанные минуты тело возродится из вихря крови и сверхъестественных энергий. Примечание: в настоящее время у Инквизиции нет достоверных знаний об этой способности. Она известна только из древних сказаний, и многие члены Ордо Ксенос отвергают ее, считая, что это пустой вымысел."

"Исследователи не первые, кого утащили в эту проклятую систему древние ю'ват. Из Утробы выдергивали как корабли людей, так и суда ксеносов, либо при помощи губительных сил Гало-устройств, наподобие Червя, либо при приближении заблудившихся кораблей к сети ю'ват в варпе."

"Возможно, наихудшим из текстов является Атрум Асектика, на который Игнато осмелился лишь взглянуть несколько раз. Являющийся, по слухам, трудом, предшествующим Профетикум Еретикус Тенебрэ, этот том имеет дело с такими тайнами, как правда о воскрешении Святого Друза и появлении Звезды-Тирана. Он также содержит много знаний из запретных областей. Более, чем все остальное, это знание и доступ к этой книге, вероятно, делают Игнато одним из самых влиятельных людей сектора, влиятельнее даже чем лорд сектора Хакс. И Игнато должен выбрать, использовать это знание для своих собственных нужд или быть развращенным им."

Небольшая заметка. Имя Ювати (Yuvati или в переводе Дева), как и Рангда (Rangda или в переводе Вдова) являются двумя именами из множества имён богини Кали-Дурги. То есть это может быть не самоназванием расы, а именем, которое они взяли из человеческой мифологии, что делает некоторые вещи ещё более интересными... Этому, однако, противоречат "миллиарды лет" существования имени ю'ват. Суть в том, что (цитата из википедии) "Безобразная, поедающая детей Рангда вместе с армией злобных ведьм ведет непрерывную войну с повелителем светлых сил Баронгом." и ещё одна "Рангда с помощью чёрной магии ввергает сопровождающих Баронга воинов в транс и пытается заставить их совершить коллективное самоубийство — заколоться собственными крисами, однако предводитель сил добра, также прибегая к магии, делает бойцов неуязвимыми и в конечном итоге вынуждает королеву демонов ретироваться". Символично, что самоубийство людей, которые были одержимы - означает победу ю'ват.

"Между человеком и Устройством Гало больше нет никакой границы; его тело заметно меняется, перестает быть человеческим, хоть и сохраняет гуманоидность. Ярко горящие глаза, плоть, похожая на мертвецкую, искаженные отощавшие лица, пятнистая кожа или бронированная шкура, или даже тонкий панцирь, как у жука – все эти случаи описаны в архивах. Практически всегда пальцы рук превращаются в длинные когти из обнажившейся кости. Это существо, которое когда-то было человеком, теперь настолько сильно, что легко может оторвать голову с плеч, способно пережить контакт с вакуумом и, как говорят, даже восстать из мертвых. Разум, который постепенно погружался в безумие, исчез, и его заменило нечто иное. Нечто, сформированное из нечестивого единения умов, нечто, способное говорить на давно мертвых языках и раздумывающее над слишком человеческими желаниями с нечеловеческим терпением."

"Чудесные видения буквально переполняют его разум: видения о том, как ю'ват, мудрые ангелоподобные создания, ведут человечество к правоверному почитанию Губительных Сил и царству беззаботной развращенности."

"Внутри Империума движется и взаимодействует множество могущественных, тайных и жестоких сил, как благих, так и разрушительных. Но есть еще те древние и жуткие создания, что хищным оком следили еще за самыми первыми осторожными шагами человека, и по сравнению с ними человечество еще не вышло из своей колыбели. Некоторые новоявленные псайкеры сектора Каликсида могут подтвердить эту мрачную истину, поскольку сами прошли через невыразимые кошмары, по сравнению с которыми меркнут даже ужасы Черных Кораблей. Никто из них не рассказывает о гудящих неземными обертонами странных устройствах, покоящихся в руках непомерно огромных людей, восседающих в безупречно белых комнатах, лежащих в конце кажущихся бесконечными коридоров. Пережившим такое известно лишь то, что инквизиторы неспособны увидеть эти странные фантазмы, как, впрочем, и вообще проникнуть в глубины их сознания. Эти псайкеры прекрасно понимают, что о таком лучше просто молчать, ибо, милостью Императора, все может оказаться лишь дурным сном. Уникальные способности псайкера, чьи мысли невозможно прочесть, имеют очевидную ценность для инквизиторов, охотящихся за ведьмами и предателями. Естественно, у инквизитора могут быть более сложные и темные причины держать при себе такого человека." (Кошмар наяву, Dark Heresy\Inquisitor's Handbook)

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Ю'Ват,Рангда,ксеносы,хаос

c’uUUU ÍJaciftcitó fjXlcn-qcbbun * ' V - ' ¡ajanaba * + ](ó(puecatue 3Coctis №ubb 1jijea tuan jcflfual ÜHnn gjorox jjJcUlon JjJaUban . ¡gjupra flluhbi pSjarcuaa * {^(Ocuklt'iü ríteme ¿/ffr % v llrobibitf i Zuñe ^ ^/•^(Arta íurbl&fcnO* '** * i- )C(amr»ja »P'W ítüjaal ]

СЕГМЕНТУМ. ОБСКУРУС :ектор :клрус СЕГМЕНТУМ УЛЬТИМА СЕГМЕНТУМ _ еоля'р СВЯЩЕННАЯ ТЕРРА СЕГМЕНТУМ*' ТЕМПЕСТУС ВУАЛЕВ>^,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Ю'Ват,Рангда,ксеносы,хаос

Развернуть

Wh Песочница сделал сам на случай важных переговоров ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,на случай важных переговоров
Развернуть

Chaos (Wh 40000) babymordred121 Chaos Space Marine Iron Warriors ...Warhammer 40000 фэндомы 

Chaos (Wh 40000),Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,babymordred121,Chaos Space Marine,Iron Warriors



Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме планетарный губернатор (+824 картинки)