все вокруг еретики
»Wh Roleplay Wh Other Wh Песочница анкеты! Warhammer 40000 фэндомы
Одобрено.
1) Имя:
Андонис Чосон
2) Происхождение, положение:
Империум, Вольный торговец, человек.
3) Физич. данные:
75 лет, рост 169 см, вес 68 кг
4) Характер:
Харизматичный, отрытый и очень злопамятный, жизнь вольного торговца научила его незаметно вытягивать информацию из собеседников, быть всегда на чеку и никогда не прощать обиды, сколько бы времени и средств не пришлось бы потратить на такую желанную месть ...
5) Внешность:
http://s019.radikal.ru/i632/1410/5b/9161c158a5d8.jpg6) Биография:
Андонис - внук Азариаса Чосона, получившего торговый патент 376 лет назад. Условием патента было то, что Азариас поможет колонистам добраться до планеты за пределами Империума.
Торговый флот прибыл в систему назначения в момент атаки Еретиков-каперов на колонию Империи Тау.Выполняя свой долг перед Императором, Азариас напал на еретиков с фланга и практически без потерь вытеснил их из системы, сильно прорядив их ряды.
Через три дня после того как предатели покинули систему, разразился локальный варп-шторм, отрезавший систему от всей галактики. Шторм был достаточно силен, чтобы сбить с курса корабли Империума, но не для того, чтобы мешать движению кораблей Тау.
Была создана колония типа Гамма которая управлялась новым губернатором, хотя, де факто, правителем был Азариасам.Пользуясь правом представлять Империум, торговец заключил нейтралитет между своей колонией и планетой Тау, вскоре после этого были развиты торговые отношения.
Система была отрезана от галактики в течении 340 лет.
Андорис провел свои первые 20 лет в обучении всевозможным специальностям, от пилота штурмовика до техника генераториума, так же был обучен работе с ксено-технологиями и языку Тау.
Он возглавил семью, торговый флот, и, де факто, получил полный контроль над колонией, в 35 лет.
В 39 лет, когда развеялся варп-шторм, начал полноценную карьеру вольного торговца.
Через два года путешествия добрался до Терры, где передал имперскую десятину за весь срок существования колонии и сдал всю полученную информацию о Империи Тау и их технологиях, за это был удостоен Лордами Терры звания Лорд-капитан, и жалование в виде нескольких списанных кораблей Имперского флота, а также с этого момента находится под пристальным вниманием инквизиторов.
7) Характеристики и навыки:
Сила: 5
Восприятие: 9
Выносливость: 5 +1
Харизма: 10 +1 +1
Интеллект: 7
Ловкость: 6
Сила Воли: 5
Бой без оружия (Сила) - 15 -15
Метательное оружие (Сила) - 15 -15
Тяжелое оружие (Сила) - 15 -15
Холодное оружие (Сила) - 15 -15
Взрывчатка (Восприятие) - 15 -15
Вождение (Восприятие) - 15
Легкое оружие (Восприятие) - 15 + 15 -15
Поиск (Восприятие) - 15 + 35
Выживание (Выносливость) - 15-15
Легкая броня (Выносливость) - 15
Сопротивление урону (Выносливость) - 15
Тяжелая броня (Выносливость) - 15
Бартер (Харизма) - 15 + 35 + 10 + 10
Лидерство (Харизма) - 15 + 35 + 10
Красноречие (Харизма) - 15 + 35 + 10
Притворство (Харизма) - 15 + 35 + 5
Взлом (Интеллект) - 15 + 35 + 10
Использование техники (Интеллект) - 15 + 35 +10
Медицина (Интеллект) - 15
Ремонт (Интеллект) - 15 + 20 +10
Легкий шаг (Ловкость) - 15 + 5
Ловкость рук (Ловкость) - 15
Пилотаж (Ловкость) - 15 + 20 +10
Уклонение (Ловкость) - 15
Колдовство (Сила Воли) - 15
Концентрация (Сила Воли) - 15
Предвидение (Сила Воли) - 15
Сопротивление колдовству (Сила Воли) - 15
8) Способности:
1."Фанат оружия" (Ремесленник , новичок):еще с молодости приобрел страсть ко всему что громко стреляет.Возможность улучшать и создавать оружие Империума.
Улучшение:
Новичок:
-Стабберное Обычное
Мастер:
-Стабберное Хорошее
Эксперт:
-Стабберное Отличное
Создание:
(С использованием чертежей)
Новичок:
-Стабберное Обычное
Мастер:
-Стабберное Хорошее
Эксперт:
-Стабберное Отличное
2. "Бабахоман"(Ремесленник, новичок):избалованность и вседозволенность развили манию ко всему что может делать дырки в переборках корабля.
Создание боеприпасов и взрывчатых устройств.
Создание:
Новичок:
-БП для стабберного оружия Обычное.
-СВУ Плохое.
Мастер:
-усиленный БП для стабберного вооружения. Зажигательные, экспансивные и т.д. Обычное.
-энергочейки империума.
-фраг-гранаты Обычное.
Эксперт:
-дымовые гранаты Обычное.
-фотонные гранаты Обычное.
-Картриджи для имульсных пистолетов Тау.
3."Личный пустотный щит"(Активная, новичок) : включает пустотный щит который временно блокирует 4 урона на 3 раунда. Прочность - 16 ед. После использования необходима перезарядка в лагере/мастерской/фабрике.
4. "Высокие ставки"(Активная, пассивная): умение использовать слабости жертвы.
+10 К Бартеру и Красноречию.
5."Блеф"(Активная, пассивная):Бонус +5 к Красноречию и +15 к Притворству.
За годы ведения торговли,общения с Инквизицией и Механикус научился
заставлять верить в сказанное себя и окружающих.
"-Я больше никогда не сяду за стол с этим монстром!.-
Мериель,астропат "Ветра удачи"
9) Снаряжение:
1."Костюм семьи Чосон" -легкий костюм основой которого является костюм боевых штурмовиков, прошит укрепленными волокнами и имеет керамические вставки, в комплекте идет легкий складной шлем, при полном облачении костюм защищает от вакуума и холода открытого космоса.-
Броникомбенезон - Легкая броня. Прочность 20, защита 2.Хорошее качество.
К Репутации с Империей Тау. +5
К Репутации с Эльдарами с искуственных миров-кораблей. +10
К Репутации с Империумом +15
2." Импульсный пистолет"-Улучшенная модель стандартного импульсного пистолета Империи Тау с переделанной эргономичной рукояткой.
(Спрятан в специальном кармане на правом бедре.)
Урон 6,Энергетический, урон броне 2,Хорошее качество.- 14 выстрелов / картридж
х4 Картриджа.
(Запасные картриджи лежат в кармане на левом бедре.)
3." Медальон семьи Чосон "-медальон в форме герба Чосон, а именно пятиконечной белой звездой и крейсером внутри, является гологенератором который показывает Торговый патент семьи Чосон. Как и Инстигия инквизиции открывает многие "закрытые двери".
Дает бонус к репутации аналогичный "Костюму семьи Чосон", бонусы не складываются.+10 К бартеру.
4."Катачанский клык "- Боевой трофей добытый при проваленном покушении наемника-катачанца.(Висит в ножнах за спиной.)
Урон 6,Холодный, урон броне 2 , хорошее качество .
5."Плащ Чосон "-Глубокий плотный плащ, скрывает фигуру владельца, а так же за счет специальных вшитых волокон снижает шанс обнаружения термодатчиками.
+5 К Легкому шагу
+5 К Притворству
6.“Наручный Комм” -защищенная линия Связи, а так же скрытое средство для взлома электронных замков.
+10 Взлом
(Надет на левое запястье)
7.“Кольцо Джакарео” -ксено оружие замаскированное под фамильное кольцо, при активации выстреливает снаряд который при взрыве эквивалентный фраг-гранате.Можно использовать один раз,после чего нужна перезарядка в лагере/мастерской/фабрике.
Взрывчатка, Фраг-граната, Обычное, «Кинетический» урон - 10, Урон броне - 4, Взрыв, радиус 5 м.
(Надето на безымянный палец левой руки)
8. "Фотонная граната" -Дезориентация - 3 хода, Радиус взрыва - 10м.
(Находится в одном из специальных кармашков на поясе)
9. "Генератор пустотного щита"-компактное устройство изготовлено с применением древних технологий,позволяет проецировать слабый пустотный щит вокруг владельца.
(Закреплен на пояснице.)
Общая репутация:
Эльдары (корабельники): -60 +10
Тёмные эльдары и корсары: -70
Империя тау: +5 +5
Империум: +5 +15
Адептус механикус: -15
Экклезиархия: -5
Имперская гвардия: 0
Ордосы Инквизиции: -20
Силы Хаоса: -100
Тираниды: -100
Империум (Вольные торговцы): +50
Империум (торговцы и лавочники): +35
Империум (на грани закона): +10
Империум (вне закона): +20
Спец.Бонус:
Рождённый в пустоте:-15 выживание, +10 пилотаж, +10 исп. техники,+10 ремонт
Торговец:+1 к харизме,+10 К Красноречию, Бартеру и Лидерству, -15 Всем оружейным навыкам.
Человек-имперец +1 к харизме +1 к выносливости
сделал сам нарисовал сам Wh Комиксы комикс warp adventure Warhammer 40000 фэндомы
Так-как первый вроде прошёл удачно, буду продолжать рисовать и дальше, а также поставил на выпуски "серийный" тег.
Приятного просмотра... наверное.
Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch Warhammer 40000 фэндомы
К'Сал. Мир магии и технологии
«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»
– Левитик Шрумпф, продавец душ
Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.
Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.
В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.
Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.
Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.
Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.
Создано колдовством, продано за души
Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.
Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.
Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.
Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.
Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.
Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.
Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.
Политика и интриги, кровь и души
О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.
В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.
Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.
Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.
Саргаб
Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.
Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.
Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.
Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.
Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.
Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.
В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.
Тарнор
Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.
Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.
Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.
Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.
Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.
Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.
В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.
Велклир
В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.
На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.
Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.
Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.
Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.
Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.
Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.
Источник: Black Crusade. Tome of Fate.
Wh Песочница Roboute Guilliman Primarchs СПОЙЛЕР Gathering storm Rise of the Primarch Warhammer 40000 фэндомы
Gathering Storm: Rise of the Primarch - отрывки
Благодаря такому замечательному человеку как Finalist, наткнулся на группу в VK - https://vk.com/warhammer_art_of_war. Может кому интересно будет.Отрывок 4.
Под влиянием Скарбранда боевые братья Жиллимана становились более безрассудными и агрессивными с каждым мгновением. Заражённые яростью демона Амальрих и оставшиеся Чёрные храмовники свернули со своего маршрута и бросились навстречу мчащейся орде демонов Кхорна. Кровь брызнула во все стороны, когда началась жестокая сеча. На мгновение примарх задумался, не выделить ли часть своих сил, чтобы помочь Амальриху, но с приближающимся Скарбрандом и наступающими по всем фронтам демонами, на это не было времени. С тяжёлым сердцем Жиллиман прокричал приказ по воксу, приводя в себя Ультрамаринов и их Прародителей одной лишь силой воли. Взревев, Амальрих бросился на могучего Скарбранда, его чёрный клинок сталкивался с топорами Кровожада снова и снова.
С Волдом и его рыцарями-дредноутами во главе и неослабевающими призраками Легиона Проклятых, безмолвно сражающимися в тылу, крестовый поход направился ко входу в Паутину. Коул и его Скитарии убивали демонов один ряд за другим. Поборники Новадесанта взорвали три моста, которые враг пытался использовать для обхода, отправив ужасов в бездну. Грейфакс и Селестина сражались бок о бок, зарубив трио Герольдов Тзинча. Арлекины были повсюду, они мчали по переходам, прыгали по мостам, разрубая и разрезая с захватывающим дух умением, танцуя танец битвы вокруг лоялистов.
Именно тогда Скарбранд издал оглушительный рёв и, разбежавшись, прыгнул. Проклятый Кровожад перелетел через бездну, оставляя след из кипящего ихора, вытекающего из ужасной раны в груди. Глаза Жиллимана расширились, когда он увидел чёрный меч Амальриха, воткнутый в грудь Кровожада. Это было единственное оставшееся напоминание о Чемпионе Императора, кровавое искупления за его провал на Кадии.
Скарбранд приземлился с оглушительным грохотом, копыта высекли искры из моста, когда он оказался среди Легиона Проклятых. Его топоры, Бойня и Резня, метались вправо и влево. Охваченные огнём призраки разлетались в стороны, их сломанные тела улетали словно угли во тьму внизу.
Воины Жиллимана, оставшиеся позади, ужа начали разворачиваться, как танки, так и боевые братья поддавались безумию Кровожада. Поняв, что контроль вскоре выскользнет из его рук, Жиллиман приказал всем оставшимся имперцам двигаться к порталу. Последний мост протянулся через пустоту, чтобы соединить платформу, на которой стоял Жиллиман, с той, где мерцал портал. Примарх занял позицию в начале моста, стоя непоколебимо с обнажённым мечом, пока все, кто всё ещё мог следовать его приказам, спешили к порталу. Пехота и техника мчались мимо него, следуя за арлекинами, пока не остались только Сикарий и Селестина, ожидая его у входа в портал.
Скарбранд прорвался сквозь последних проклятых легионеров и вскочил на платформу. Жиллиман почувствовал, как конструкция задрожала и прогнулась под весом Кровожада. Затем горящие глаза демона нашли Жиллимана, и примарх почувствовал необъяснимую ярость, растущую в нём. Скарбранд пришёл за черепом Жиллимана, чтобы он смог почтить им Кхорна, и демон не намеревался упускать свою добычу сейчас.
В голове Жиллимана адское пламя поднималось со всех сторон, полное ухмыляющихся лиц тех его братьев, которые поддались Хаосу. С каждым шагом приближающегося Скарбранда, гнев Жиллимана рос, в то время как мост за его спиной расплавился в шлак, пока не остались лишь примарх и Кровожад, заключённые на арене, окружённой ревущим пламенем.
Не в силах остановиться, Жиллиман проревел боевой клич и бросился на атакующего Скарбранда. Меч Императора столкнулся с Бойней со скорбным звоном, в то время как Резня просвистела над головой примарха, промахнувшись на волосок. Жиллиман ударил наплечником в тело противника, затем развернулся на месте и ударил Скарбранда тыльной стороной Руки власти. Удар мог с лёгкостью пробить танковую броню, но Кровожад всего лишь качнулся назад, а затем снова бросился вперёд.
Адские топоры резали и рассекали по широким дугам, Жиллиман с трудом блокировал или уворачивался от каждого удара.
Примарх чувствовал, как его ненависть и злоба поднимаются на новые невиданные высоты, затмевая его стратегическое мышление. Смутно он осознал, что вскоре броситься на Скарбранда, безумно размахивая мечом, пока его голова не слетит с плеч.
Титаническим усилием воли Робаут Жиллиман подавил сверхъестественную ярость, которая затмевала его рациональное мышление. C трудом дыша от усилий, примарх запер яростное пламя в кольце холодной мысленной стали. В то врем как он сражался со своим чудовищным противником в реальности, он вёл второй бой в уме. Шаг за шагом он начал теснить свою ярость.
С последним криком мысленных страданий, Жиллиман подавил всю свою ярость и ненависть, и закрыл их за стенами непроницаемой крепости. Как только он сделал это, пламя, которое он видел вокруг, потухло, и мост к спасению вновь появился. За ним Сикарий и Селестина призывали его поторопиться, пока не стало слишком поздно.
Не желая отпускать своего врага, Скарбранд бросился в отчаянную атаку, высоко подняв топоры. Жиллиман хладнокровно оценил угрозу, подняв Руку власти и отшвырнув демона назад.
Скарбранд взревел от ярости, когда разрывные болты попали в его череп, разбрасывая кровавые ошмётки по платформе. Шаг за шагом демон пятился назад, но всё же не падал. Скрежеща зубами при виде приближающегося врага, Жиллиман выстрелил последние патроны в обойме, целясь в чёрный клинок Амальриха. Единственный болт угодил в оружие и взорвал чёрный меч на смертоносные осколки. Тело Скарбранда разорвало, и он свалился с платформы с последним яростным рёвом.
Не медля ни секунды, Жиллиман развернулся и помчался по мосту, нырнув в Паутину вслед за Сикарием и Живой святой. За его спиной охранные руны портала закрылись с резким треском, отвергнув волну демонов в последнюю секунду.
Отрывок 3.
Всё это продолжалось неопределённое количество времени, казалось, что прошли невозможные века. Пока крестовый поход двигался вперёд, их запасы истощались, а экипаж терял силы от бесконечных битв. Робаут Жиллиман становился всё агрессивнее и всё больше отвлекался. Никто не знал, что примарха осаждали ужасающие видения.
Жиллиман видел царство Ультрамар в огне, и как бастионы человечества сметает словно прах кровавый ветер перемен. Его мучили видения Марса, расколотого на сотни кусков, которые огненными метеоритами сыпались на руины когда-то гордой Терры. Он увидел золотой трон в виде искрящейся, охваченной пламенем развалины со сгорающим почерневшим трупом Императора внутри.
Демонические голоса день и ночь нашёптывали в голове Жиллимана. Если они рассказывали о сценах, которые уже произошли, это было достаточно жестоко. Но эта пытка была более изощрённой, ибо голоса рассказывали Жиллиману, что эти видения были вспышками предвидения.
Они были кусочками той тёмной судьбы, которая воплотиться в жизнь, если он сбежит из Мальстрима и доберётся до Терры. Брось он попытки сбежать, прими он навечно эту осквернённую варпом тюрьму, поддайся он безумию и отчаянию, и он избавит Империум от подобного жестокого конца.
Жиллиман каждый день вёл внутреннюю борьбу, но он никак не показывал её тем, кто смотрел на него в поисках лидерства и надежды. Примарх поддерживал внешний фасад силы, продолжая поиски способа побега, уверенный в том, что он не поверит в ложь ни одной сущности, обитающей в этом адском пространстве. Но всё же решимость примарха понемногу истощалась, словно скала, вымываемая бесконечными волнами океана.
***
Робаут Жиллиман оказался лицом к лицу с архитектором этой коварной западни. Каркающий, двухголовый кошмаром, облачённым в сверкающие робы и держащим в руках могучий посох преходящей силы. Кайрос Судьбоплёт собрался из вихря сверкающих кристаллических осколков. Посмотрев на Жиллимана, одна из голов ужасного птицеподобного демона посмеялась над попытками примарха сбежать, с усмешкой заявив, что видел все нити будущего, каждая из которых заканчивалась провалом Жиллимана. Другая голова Кайроса прокаркала, что Жиллиман всегда был самым непримечательным из сынов Императора, и был также неспособен спасти Империум теперь, как и тогда, когда он пал от руки превосходящего его брата. Жиллиман взревел от ярости и отогнал Кайроса взмахами пылающего меча, прежде чем повести свои силы в отступление с боем. Крестовый поход и его лидер не поддадутся просто так манипуляциям Оракула...
Отрывок 2.
...в это мгновение сражающиеся полубоги появились на краю кратера. Жиллиман и Магнус, оба окровавленные от многочисленных ран, которые они нанесли друг другу, всё ещё были окружены горсткой нуль-воительниц. Магнус обезглавил ещё одну женщину взмахом своей глефы и вырвал кусок из нагрудника Жиллимана.
В ответ Повелитель Ультрамара нанёс сокрушительный удар мечом Императора, а затем ударил плечом в грудь брата и отправил его вниз по склону кратера.
Жиллиман прыгнул за ним, не оставляя Магнусу шанса на восстановление. Нападение примарха было безжалостным, израненный Жиллиман вложил всё в эту последнюю серию ударов. Силандри растворилась в тенях, когда сражающиеся братья приблизились к вратам паутины, всё ещё бормоча заклинания и размахивая посохом взад и вперёд.
Магнус сотворил смертоносную сферу из энергии варпа и изо всех сил швырнул её в своего брата. Железный нимб Жиллимана принял на себе большую часть удара, но всё же был отброшен назад. Прижатый к вратам паутины примарх Тысячи сынов выпустил волну телекинетической ярости, используя её, чтобы поднять и швырнуть огромную массу мёртвых космодесантников - лояльных и предателей - в нескольких оставшихся в живых парий. Они исчезли с глаз Силандри, их контр-эмпирическое воздействие пропало, когда они были погребены под ужасной кучей мертвецов.
Тёмная провидица направилась вперёд, опасаясь за судьбу Последнего акта. Затем, с рёвом гнева и ненависти, Жиллиман нанёс удар. Повелитель Ультрамара бросился на своего брата. Пылающий меч пробил защиту демонического примарха и пронзил его грудь. Золотое пламя охватило Магнуса, и он завопил в агонии, когда пламя начало пожирать его плоть. Он выпустил всю свою мощь в неконтролируемом колдовском взрыве, ударная волна прошла по кратеру, сбив Силандри с ног.
Взрыв силы отбросил Жиллимана, который всё ещё сжимал меч в руках, и Магнус отшатнулся назад, пройдя сквозь врата Паутины. У Силандри был только один шанс, единственное мгновение, которое меняет судьбу. Произнеся последнее слово, она сломала рунный камень, который ярко пылал в её руке, и отрезала врата Паутины навсегда. Магнус взревел от ярости, а затем его отрезало от Луны, его воинов и брата, заключив в глубинах лабиритного измерения.
Отрывок 1.
Когда завоевательные армии собрались на Макрейдже, всё больше имперских сил прибывали в поисках примарха. Некоторые, такие как Тёмные ангелы и Гвардия ворона, послали небольшие делегации, чтобы удостовериться в правдивости этого чуда. Другие прибыли с надеждой и ликованием, стаи Космических волков, Белые шрамы, Чёрные храмовники и другие спешили присоединиться к примарху. Торжественный момент наступил, когда Чёрные храмовники высадились на планету и воссоединились с маршалом Амальрихом, который стал единственным выжившим из всего своего братства в битве за святилище Жиллимана. Увидев праведный свет в глазах Амальриха, капелланы Чёрных храмовников объявили, что его коснулась рука Императора. Маршала отвезли на ударный крейсер Бич еретиков, где ему были дарованы броня и чёрный меч Чемпиона Императора.
Другие тоже прибыли в Ультрамар по настоянию своих повелителей: астропаты, предсказатели и лорды. Боевые корабли имперского флота, бароны рыцарских домов, флоты боевых кораблей Адептус Механикус вместе с Легионами Титанов, процессии из Адептус Администратус - все прибыли, чтобы присягнуть на верность примарху.
Гротескный кибер-синод Адептус Министорум спустился в крепость Геры и настоял сперва на подтверждении, а затем на объявлении предполагаемой божественности Жиллимана. Примарх согласился на такое благословение только после того, как Селестина и Грейфакс убедили его в том, насколько могущественной была Экклезиархия. ЛУчше уж иметь такого опасного союзника, чем буйного врага.
Перед отбытием из крепости, Жиллиману нужно было разобраться с ещё одним делом. Он издал указ, что настала эпоха войны и гнева, в течение которой познание и изучения должны быть отложены в сторону. Примарх шокировал свой орден, когда приказал запереть великую библиотеку Птолемея для всех посетителей под страхом смерти. Каждый том, каждый древний опасный секрет, содержащийся внутри этого древнего хранилища были заперты за адамантиевыми переборками и орудийными сервиторами. Вместо этого была построен новый военный штаб. Это был Стратегиум Ультра, откуда Жиллиман мог планировать, отслеживать и координировать ход завоевания.
Когда наконец армии завоевания были готовы, Робаут Жиллиман повёл их в бой с почти что облегчением. После бесчисленных внутренних склок и бюрократии этого напыщенного, опухшего нового Империума, мысль о поле боя была практически желанной.
Wolk Risovalshik artist Vostroyan Firstborn Astra Militarum Imperium Wh FaQ Warhammer 40000 фэндомы
Небольшой пост вопроса.
Почему боец, практически с рождения на службе, с детства тренирующийся воевать, а в 16-18 лет получив снарягу марсианского качества, попав в полк к своим братьям, дядям и даже порой отцам и дедам, получив КМБ боевого опыта полка за всё время его существования (а это с начала 30к), и уверенный, что он должен отдать долг предков за позор перед Императором, должен бояться хаоситов БЕЗ ПРЯМОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ на мозги колдовством или другой варп-дрянью? Вопрос не в том, что выживет или победит (хотя, если там культисты, то ещё может и выживут и нагнут). Вопрос о страхе.(картинка баян, но я, как автор, ее не постил тут)