Результаты поиска по запросу «

Огромный живот девушки от большого количества людей

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Wh Песочница roleplay Wh Roleplay Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Эррата №3. Организационная

Новая система брони:


В связи с излишней "танковитостью" персонажей, было решено изменить параметры брони.


Теперь броня обладает 4 параметрами: тип, прочность, качество и поглощение урона.


Тип определяет вес брони и соответствующие пенальти к навыкам и характеристикам. Напомню, что существует 5 типов брони:

* Одежда - не предоставляет защиты, но может давать бонусы к навыкам и репутации. Выбор для повседневных действий или небоевых персонажей.
* Легкая броня - предоставляет малую защиту, но не дает штрафов к навыкам. Идеальный выбор для любителей "быстрых и тихих" способов решения проблем.
* Средняя броня - защищает лучше легкой, но дает штраф в -15 к тихому шагу. Самый популярный вариант брони среди солдат всех армий.
* Тяжелая броня - обеспечивает отличную защиту, но за это надо платить штрафами в -30 к легкому шагу, -5 ко всем навыкам, требующим точных манипуляций руками (взлом, медицина, ремонт, ловкость рук и использование техники) и -1 к ловкости. Отличный вариант для штурмовиков.
* Полная броня - для тех, кто хочет почувствовать себя в танке, но не умеет водить. Однако, у всего есть цена. Прежде всего это редкость подобного снаряжения. Однако, даже если игрок где-то достанет такую броню, он получит огромные штрафы: -50 к легкому шагу, -20 к манипуляторным навыкам (см. описание тяжелой брони), -2 к ловкости, но +2 к силе и выносливости. Также в такой броне нельзя водить технику, если та не была специально адаптирована.


Прочность определяет количество урона, которое может понести броня перед тем, как сломаться. Прочность напрямую связана с качеством вещи. Прочность уменьшается при попадании по броне. Для оружия введена новая характеристика - урон броне, которая отвечает за то, насколько будет повреждена броня после попадания.


Поглощение урона определяет то, насколько броня ослабляет урон персонажу. Если урон, наносимый противником, меньше ПУ брони персонажа, наносится минимальный урон в 1 ед.


Об оружии:

Система оружия также претерпела серьезные изменения. Теперь оружие обладает следующими параметрами: тип урона, бронебойность, урон, качествопрочность и специальные эффекты.


Существуют следующие типы урона:

* Кинетический - урон движущимся снарядом. Примеры - огнестрельное оружие и рейлганы. Для кинетического оружия характерны относительно высокая бронебойность и относительно низкий урон.
* Энергетический - в этот пункт сведены все виды вооружения, подобные лазерам и плазменным орудиям. Для них характерны относительно низкая бронебойность и относительно высокий урон.
* Психический - к нему относятся удары псайкеров и силы демонов. Чаще всего психический урон крайне невелик, но он не поглощается обычной броней.
* Токсический - к нему относится урон от ядов, кислот, бактерий и вирусов. Характерен тем, что урон наносится не весь сразу, а постепенно за несколько ходов, отравляя персонажа. Однако, отравление можно прервать при помощи 1-й дозы детокса из  стандартной аптечки, либо его аналога.
* Взрывной - оружие, использующее этот тип урона, поражает некоторый радиус. С удалением от эпицентра взрыва, наносимый урон падает. Однако, у всего есть отрицательные стороны. Взрыв может нанести урон вам и вашим союзникам, посему не рекомендуется применять вооружение с этим типом урона в тесных помещениях.
* Огненный - подобен токсичному урону в том, что наносится в течении нескольких ходов. Отличие в том, что потушить персонажа детокс не может, для этого нужны другие способы.
* Рубящий - характерен только для оружия ближнего боя. Соотношения урона броне и урона индивидуально для каждого представителя. Цепное оружие более эффективно против легкобронированных целей, силовое - тяжелобронированных.
* ЭМИ - наносит урон только технике или роботам.
* Особые эффекты - в эту группу включены все нелетальные эффекты, которые может вызывать оружие.


Оружие может наносить урон сразу нескольких типов. Например, болтер наносит кинетический и взрывной урон одновременно.


Бронебойность оружия - это его урон состоянию брони атакуемого.


Качество оружия влияет на его прочность, параметры и ремонтопригодность. Более качественные вещи обладают большей прочностью, лучшими параметрами, но их сложнее производить и ремонтировать.


У оружия могут быть следующие особые эффекты:

* Дезориентация (ослепление/оглушение) - накладывает штраф к Восприятию на несколько ходов.
* Усыпление - цель не реагирует в течении нескольких ходов, но просыпается, если ее атаковать.
* Шок - цель не реагирует на атаки в течении нескольких ходов.
* Задымление - все, находящиеся в области задымления, получают штраф к восприятию. Также штраф получают те, кто пытается атаковать находящихся в облаке. Штраф развеивается вместе с облаком.

Я монах боксер и не умею пользоваться оружием, что делать?


Только сегодня и специально для вас! Можно драться своими руками/ногами/механодендритами или чем еще вас одарила природа и биография.


Урон от рукопашного боя просчитывается по следующей формуле: Сила+2. Бронебойность рукопашных атак равна 2. Эффективность рукопашных атак можно повысить с помощью кастетов самых остроумных конструкций.


Если поглощение урона брони атакуемого выше урона удара, атакующий получает 1 единицу урона, раня себя о чужую броню.


О здоровье:


 В связи с излишней хилостью некоторых персонажей, вызванной их низкой выносливостью, я решил изменить формулу расчета ХП, добавив постоянный минимум жизней. Теперь она выглядит так: Выносливость*2+6. То есть, каждый может добавить 6 к количеству жизней своего персонажа.


И о медицине:


Я решил немного перебалансировать медицину. Теперь стандартный медпакет ИГ описывается следующим образом:


"Стандартный медпакет содержит различные бинты, антисептики и  резиновые перчатки. Персонаж с медпакетом в руках получает +10 к Тестам на Медицину. Медпакет также содержит 6 стимпаков и 2 детокса.


Медпакет можно пополнить в любой аптеке или больнице Империума. Один стимпак можно применить 2 раза. Он восстановит 5 ран за каждое применение.


Детоксы позволяют прекратить действие ядов или иных вредных воздействий, включая радиационное облучение. Каждый детокс можно применять 2 раза."


Некоторые пояснения:

Я встретил несколько довольно частых ошибок в анкетах, присылаемых мне.

Люди распределяют < 40 очков характеристик. Чаще всего это происходит из-за того, что они засчитывают 7 стандартных очков в число 40 для распределения. Поясняю, каждому игроку доступно 7 очков, по одному в каждой характеристике, и еще 40 для распределения.
Репутации с конкретными частями фракции не суммируются. Например, у персонажа есть репутация в ИГ(15) и вообще с Империумом(5). Эти репутации совершенно независимы. Те же очки репутации, которые добавляются одеждой добавляются к общей репутации персонажа.
Небольшой бонус оркам - расовая способность "СИЛЬНЫЙ, НО ХИТРЫЙ" - при общении с другими орками, можно использовать проверку силы вместо проверки харизмы.


Организация:


В связи с удивившим меня энтузиазмом в заполнении анкет, я должен сделать несколько организационных заявлений. Конечно, с частью из них я припозднился, но лучше поздно, чем никогда.

О самоорганизации групп: Я заметил, что игроки проявляют нездоровый энтузиазм в этом деле. Не обольщайтесь, группы будут перепрофилированы под нужды сюжета.
Также я объявляю перепись снаряжения и его параметров среди тех, кто уже принят. Перепись нужна для каталогизации уже назначенного и облегчения работы мастера.
Помимо переписи снаряжения объявляется перепись бонусов, начисленных персонажам.


При участии в переписях просьба воздержаться от флуда. Просто укажите свое снаряжение и свои способности.


Заранее спасибо,

Дракон горы.


Развернуть

Wojak DoomGuy Space Marine Imperium Halo NieR Automata Nier (series) Bayonetta Lady (Devil May Cry) dante (devil may cry) ...Warhammer 40000 фэндомы Игры Мемы DMC Doom (игра) 

ФУ, МУЖЛАНЫ ОПЯТЬ СДЕЛАЛИ НЕРЕАЛИСТИЧНЫХ ДЕВУШЕК! ШГ ДА, ЭТО АБСОЛЮТНО ОТРАЖАЕТ МЕНЯ КАК ЛИЧНОСТЬ,Игры,Wojak,Вояк,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы,DMC,DoomGuy,Думгай, Дума Гай,Doom (игра),Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,
Развернуть

Отличный комментарий!

MDED MDED18.09.202414:02ссылка
+38.1

Space Marine Imperium Ultramarines Land Raider Tyranids abrams ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Ultramarines,Ультрамарины,Land Raider,Tyranids,Тираниды,abrams
Развернуть

wh humor Wh Other Magnus The Red Primarchs Emperor of Mankind Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

wh humor,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Magnus The Red,Primarchs,Emperor of Mankind,Imperium,Империум
Развернуть

Отличный комментарий!

Thunder dragon Thunder dragon23.08.202016:52ссылка
+44.0

Wh Песочница время_охуительных_переводов Перевод wh_alternative SoNtC writefaggotry Wh Alternative ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,время_охуительных_переводов,Перевод,wh_alternative,SoNtC,writefaggotry,Wh Alternative


Данный опус был написан и размещён на форуме www.heresy-online.net с 2009 по 2010 пользователем под ником LordLucan. «Облик Кошмара» описывал события 50-го тысячелетия в особенно мрачных тонах. Здесь представлена вторая (из 27) частей. Кроме того, существует цикл "Эра Заката (60к)".

Раздел второй. Ситуация на Востоке: Империя Тау


Восточная Окраина. Испокон веков будучи территорией, которую имперское влияние практически не касалось, она меньше всего пострадала от падения Империума (ни единого мини-империума не возникло на руинах тамошних имперских миров). Этот район космоса с течением времени всё больше и больше погружался в варварство и анархию. Однако, деятельность Флота-Улея Кракен и, позднее, Флота-Улья Талос, практически опустошила Окраину. Вскоре, Новый Пожиратель пришёл с запада, уничтожая тысячи миров. Сотни тысяч цивилизаций были стёрты с лица земли. И когда полчища монстров ушли, от Восточной Окраины остались лишь осколки. Несть числа мирам, от которых остались лишь мёртвые куски камня.

Конечно, как и с любыми бедствиями и геноцидом, история и жизнь не исчезли окончательно. Некоторые расы, а порой, даже целые империи умудрились избежать разрушения – будь то через хитрость, везение, либо просто благодаря чистой кровожадности. Самым крупным из выживших государств была Империя Тау. Дело в том, что поскольку Тау не использовали «глубокий» варп для путешествий, бурные варп-штормы по всей галактике мало на них повлияли. Встретив слабое сопротивление, Тау совершили ряд экспансий в разных направлениях. Последним жителям гибнущих цивилизаций их оптимистические взгляды казались откровенно не от мира сего. Однако этот наивный идеализм и надежда вскоре угасли, как это всегда и бывает. Куда бы они не направили свой взор в надежде принести Высшее Благо, лишь молчание мёртвых пустынь встречало их. Тау приняли своё наследство. Галактика, доставшаяся им, была галактикой пепла. Пепла и ледяной печали.

Примерно в М43, во время экспансий восемнадцатой и девятнадцатой сфер, политика Тау начала понемногу меняться. Эфирные более не предлагали цивилизациям возможность присоединиться к Высшему Благу. Это решение было принято на Совете Аун, в 234.М43 (под председательством самого Аун’Ва). Оно было следующим: другие расы допустили уничтожение своих миров и сражались друг с другом, даже когда единство было единственным путём к спасению. Иными словами, они должны быть подчинены путём насилия, а их народами будут править единственные существа, способные мыслить здраво, мыслить духовно – Эфирные.

В 003.М44, около полутора века спустя после начала экспансии сотой сферы, Империя Тау растянулась от мёртвых миров Ичара до воющих пустынь Альсанты. Всего в состав империи вошло около двух дюжин секторов, состоящих из едва тысячи миров. Около 55% этих миров были мертвы. С течением мучительно медленных процессов терраформинга(в которые входила постоянная бомбардировка специально созданными водорослями и различными пекоидными удобрениями, что всё равно требовало тысячелетий, чтобы миры вновь стали пригодными для жизни), Тау начали становиться всё более и более нетерпимыми к чужакам. Например, другим расам было запрещено участвовать в выборах различных государственных институтов своих Септов и их постепенно выселяли в самые худшие жилищные условия. Это была Империя Тау, и Тау хотели, чтобы все это понимали. Другие расы были низшими расами, ибо кто, как не они, разрушили рай своими войнами.

Сообщения были медлительны, но часты в этой разросшейся Империи. Без астропатов, они полагались на миллиарды связных дронов и систему почтовых катеров, которые постоянно скакали между Септами, покидая «мелкий» варп только для того, чтобы передать сообщения. С расширением границ Империи, развивалась и технология. Их флот получил более тяжёлое вооружение и бронирование. Ограниченное использование клонирования и генной инженерии открыло новые горизонты в медицине, и теперь каждый Тау имел доступ к множеству образцов клонированной крови, конечностей, и даже глаз. Достижения в отрасли робототехники позволили построить первый целиком управляемый дронами боевой компьютер в 103.М44. Импульсное оружие стало надёжнее и эффективнее, что позволило создать технику и боевые скафандры невиданного доселе качества. В сегментуме Темпестус Тау были центральной фигурой.

Однако, несмотря на все перспективы единства и серьёзные усилия, Империя Тау не могла сохранять целостность. Космос был слишком велик, а корабли слишком медленны. В некоторых Септах послы из столицы были крайне редким явлением, в то время, как на другими был развёрнут плотный контроль правящей касты. Однако, большинство продолжало следовать креду Высшего Блага в трактовке Аун’Ва и консервативного Совета Эфирных. Было, однако, два важных исключения.

Анклавы, колонии Тау, отрезанные от Империи варп-аномалиями в позднем М41, оказались в полной изоляции в 42-м тысячелетии, когда аномалия превратилась в бушующий варп-шторм. Об Анклавах ничего не было слышно до М43, когда сообщение между Септами было восстановлено. За это время Анклавы кардинально изменились. Без Эфирных, Анклавы стали управляться Кастой Огня. Они отказались от самой концепции Высшего Блага. Лишь мрачная решительность и сила давали шанс выжить в этой враждебной галактике. Система Каст была практически упразднена, и смешение между кастами не было вне закона. Лишь Каста Огня, новая военная элита, воздержалась от смешения каст. Однако, пусть и негласно, система каст продолжала существовать, ибо представители разных каст не особо доверяли друг другу. Что было ещё более странным, Анклавы Зоркого Взора, теперь представляли собой децентрализованную систему феодальных государств. Территории миров Анклава были разделены между представителями касты-в-касте, Шас'Касар. Каждый из этих могучих военачальников заполучил уникальный боевой скафандр, и управлял своим небольшим княжеством. Они держали остальных представителей Касты Огня, как своих вассалов. В состав каждого княжества входили представители и других каст на условии, что они будут платить налоги своим покровителям, получая взамен защиту. Шас’Касар, в свою очередь, клялись в верности Шас’О’Шова’Касар, Верховному Касару Анклавов. Многие века этот пост занимал сам Зоркий Взгляд. Однако, после его смерти его чин достался его сыновьям и стал, по сути, наследственным титулом(хотя, с течением веков, право на пост Верховного Касара оспаривался многими, но клубок интриг, связанный с этим, слишком сложен, чтобы углубляться в него в этом опусе). С уходом предыдущего Верховного Касара, церемониальная броня Зоркого Взгляда передаётся наследнику, после чего он целует эфес Рассветного Клинка, символа свободы Анклавов, и официально становится Верховным Касаром. Полезно отметить, что этот клинок более не носится воинами Анклавов, а вместо этого хранится в священной могиле Зоркого Взгляда, находящейся на мире под названием Фио-Мон’Тарра.

Чтобы выжить, Анклавы отказались от пути развития их собственных технологий. Вместо этого они положились на торговлю между враждующими империями и различными торговыми синдикатами. Таким образом, Анклавы стали бурлящим котлом различных технологий, которые применялись Касарами, чтобы выжить. Не столь технологически развитые, как Империя Тау, Анклавы используют огромное количество воинов из Касты Огня, и не брезгуют воспользоваться технологиями ксеносов, буде на то необходимость. Например, известны случаи, когда воины Анклавов были замечены в использовании имперских лазганов и панцирной брони, даконийской нанокристаллической брони, цифрового оружия и прочих чудес. Это, вкупе с технологиями Тау породило странный, но эффективный гибрид. На данный момент, это позволяет им сохранять свои позиции и отражать нерегулярные вторжения из Империи Тау.

Второе исключение возникло значительно позже. К сорок третьему тысячелетию, Империя была в полном разгаре своей экспансии. Однако, требовалось несколько веков, чтобы наладить процесс колонизации и организации под руководством представителей Касты Воды в каждом Септе. Одной из таких «заброшенных» колоний был Септ То’Каан, находившийся на северной границе Империи на Восточной Окраине, и являлся одной из самых удалённых колоний Империи. Удивительно, но этот зелёный мир был колонизирован достаточно поздно, так как правящая каста смогла выделить на это лишь один экспедиционный флот. Чтобы усилить военное присутствие на этой колонии, было использовано много вспомогательных частей Гуе’Веса. Аборигены - воины - представители туземной человеческой культуры этого мира, оказали серьёзное сопротивление колонистам, широко используя захваченное у Тау оборудование и проявив незаурядную решимость во время кампании, длившейся около года. Однако, в конце концов, То’Каан был покорён. Аун’Каис, командующий Эфирный экспедиционного флота, был столь вдохновлён способностями Ху’Ста, что предложил им присоединиться к оккупантам. Несмотря на скептицизм представителей Касты Огня, которые сочли их неотёсанными варварами, представители Гуе‘Веса приняли их весьма радушно, посвятив их в философию Высшего Блага и обучая их использованию техники Тау(несмотря на то, что Ху’Ста уже использовали различные технологии Тау во время войны). Взамен, Ху’Ста пояснили, что они поклоняются Великому Белому Змею, и поделились с Гуе’Веса некоторыми уникальными познаниями в тактике засад и партизанской войны.

С течением времени, колония стала всё реже и реже посещаться послами из столицы, и Аун’Каис стал всё больше и больше полагаться на подчинённых ему Гуе‘Веса, чтобы отразить угрозы его колонии. Несмотря на то, что в экспедиции хватало представителей каст Воды, Земли и Воздуха, каста Огня была представлена слабо с самого начала. Войны с Ху’Ста ещё больше уменьшили это число, и с течением веков Воины Огня становились всё менее и менее многочисленны, поскольку их ряды пополнялись не столь быстро, как у их союзников - Ху’Ста и Гуе’Веса. Гуе’О контингента Хе’Ста, Балдан Рар стал самым приближённым к Аун’Каису командиром. Они часто советовались в вопросах тактики и стратегии. В вопросах, касавшихся людского населения колонии, Аун’Каис часто сам обращался за советом к Балдану. Вследствие этого, Аун’Каис стал доверять людям всё большее и большее число задач. Ху’Ста обратились в философию Высшего Блага очень органично, внедрив своего бога-змея, как одну из мириад ипостасей Блага.

Со смертью Аун’Каиса, между подчинёнными ему Эфирными возник серьёзный раскол. Некоторые выдвигали себя на роль верховного управляющего колонией. Кроме того, сущестовало две фракции, каждая из которых лоббировала свои интересы. Первые, Традиционалисты, утверждали, что заняв верховный пост Септа, вопросами обороны должны будут вновь заняться представители касты Огня. Вторая фракция была выступала за представителей Гуе’Веса и утверждала, что люди отлично справляются с задачей защиты границ колонии. В конце концов, после множества поединков чести, тайных и публичных голосований и просто интриг, про-человечески настроенная фракция одержала верх, и Балдан остался на посту верховного главнокомандующего силами обороны. Удивительным является факт, что Балдана поддержало не только людское население колонии, но и представители каст Земли и Воды. Преемником Эфирного был избран Аун’Дж’Карра. Как покажет время, этот Эфирный окажется весьма слаб, как лидер и по сути будет марионеткой Балдана и его наследников.

С течением времени, с То’Кааном был установлен более стабильный контакт, и к 335.М46 его едва можно было принять за Септ Тау. Люди и Тау практически были на равных, причём Тау занимались в основном не-военными занятиями, в то время, как воинственная «Каста Гуе» сидела в совете каст и сражалась на переднем фланге большинства сражений. Редкие представители касты Огня пилотировали БСК(ибо Боевые Скафандры были предназначены только для Тау). Верховный Главнокомандующий Империи Тау Лунное Сердце даже запросил разрешения вторгнуться в То’Каан, чтобы «очистить» его от искажённого видения Высшего Блага. Аун’Ва, однако, наложил на этот план вето, приняв решение признать право То’Каана, прозванного «колония людей» быть частью Империи. Главной причиной этого было полное обращение Ху’Ста в философию Высшего Блага, лишь их грубые боевые дубины(носимые в бою каждым Ху’Ста Гуе’Веса) были последними остатками их старой культуры. Гуе’Веса То’Каана получило право на существование и со временем стало ключевым союзником Империи Тау в их долгой войне с Тексианской Элитой (о которой будет рассказано позже).


Развернуть

Wh Roleplay длиннопост Dark Heresy Wrath & Glory Raven Guard Commissar (wh 40000) Skitarii Adeptus Mechanicus Squats Old Warhammer ...Warhammer 40000 фэндомы Wh Other fantasy flight games (Wh 40000) Space Marine Imperium Astra Militarum 

поведаю вам о том как на днях водил партию по правилам ДХ, но по сюжету Wrath & Glory 

(ниже будет много текста, а в самом низу пара картинок. заранее извиняюсь за орфографию и пунктуацию) 
и так, все началось с рекламного комикса Wraith & Glory (прочитать его можно тут и тут) в коем партия из скаута ордена Гвардия Ворона, скитария, имперского комиссара и имперского же гвардейца с усами Михалкова высаживаются на снежную шахтерскую планету где встречают испуганного адепта администратума, безумного псайкера и двух мутантов. по сути, это все о чем нам повествует комикс. есть партия, она высадилась, она дошла до входа в шахты, она поговорила с адептом, она начала драться со злыднями, конец. сюжет этого комикса даже не повествует о исходе этой битвы! очень жаль и вот я подумал, "блин, а прикольный, наверное, модуль у них должен был получится", организовал партию Inquisition Squad, придумал модуль по мотивам этого вступления и соответственно провел его этой партии. получилось вроде здорово - со стороны ГМа сложно оценивать игру, это благо принадлежит лишь игрокам... 

и так, есть некий поход имперских сил куда-то, ну, вон туда. как водится в подобных крестовых походах есть и гвардейцы, как основная масса, и космодесант, аки элитная элитка, и АдМехи, дабы если вдруг какой лут, то успеть его урвать. есть некий снежный шахтерский мир Форанас 12, ныне связь с миром прервалась, что очень озадачило орден Гвардия Ворона. некогда этот благородный орден маринада поклялся защищать мир Форанас 12 и потому получив такую тревожную весть, орден затянул потуже пояса и выделил аж целых... одного скаута, ибо фронт растянут, на все театры боевых действий маринеров не хватает, а проверить вроде и надо, а вроде может ничего такого в обрыве связи и нет. скаут наш решает, что идти по ковровой дорожке через главный вход как-то не в духе батьки Коракса и потому решает провести стелс миссию. для таковой он запрашивает у АдМехов "стелс-взломщика", те присылают скитария-егеря (кажется, так этот класс локализовали на великий и могучий), запрос о доукомплектования стелс отряда так же делался и в Астра Миллитарум, да только там никто не захотел распылять войска и единственное на зов о помощи отозвалась комиссар Виктория, которая проявила личную разумную инициативу и заодно под шумок ухватила на миссию бедного гвардейца с немецкой фамилией. все, отряд укомплектован. почему Inquisition Squad? а грокс его знает, Инквизишен это название партии игроков, а игроки не имеют отношения к персонажам... 

комиссар Виктория оказала еще одну предыгровую услугу отряду, она озаботилась о транспорте на Форанас 12, "арендовав" шатл. с пилотом была оговорена следующая ситуация: высаживаешь нас в десяти километрах от входа в подгорный город, ставишь маяк, выдаешь нам всем по настроенному на маяк дата-планшету, возвращаешься к маяку через двое суток, возвращаешь нас на флот крестового похода. суть маяка и планшетов следующая: планшеты имеют мощность, ну, километров 15 и настроены на частоту своего маяка, указывая изображением на своем дисплеи на маяк, как стрелка компаса указывает на север. введена такая игровая условность для нескольких вещей - во первых, если убрать маяки, то единственный способ отряда дойти до входа в гору это талант на навигацию у скаута. вдумайтесь! один единственный талант решает исход игры! это очень плохо. во вторых, даже этот талант не позволит игрокам вернуться на указанную точку. в третьих, если предположить что указанной точки нет, то встает вопрос "а чего их сразу ко входу не сбросили?", а у нас по квенте модуля игра стартует с морозной прогулки. игроки, как и ожидалось, не догадались до таланта, зато они догадались перенастроить один из планшет на поиск других маяков и таким образом отыскали маяк на входе в гору. да, по квенте модуля, такие маяки используются в Империуме повсеместно. перенастроив и пройдя по новым указаниям до маяка, игроки столкнулись с терминалом управления ворот в гору, тут снова пригодились навыки скитария, прокинув тест на технологии он разобрался в терминале и впустил отряд в относительно теплое помещение пещер.


оказавшись в просторной комнате с множеством массивных предметов, закрывающих обзор на потенциальные угрозы, игроки решили сначала воспользоваться всеми имеющимися в их распоряжении сканерами, дабы заранее обнаружить все потенциальные угрозы, что таки вполне разумно и дало свои результаты. так еще не рискую собой они выяснили что слева за поваленной колонной есть тепловая сигнатура и прямо по коридору за поваленной статуей имперского святого есть парочка сигнатур. последовала затяжная тактическая часть где игроки ходов двадцать стараясь преодолеть расстояние до колоны максимально скрытно закосячили все последним тестом и хоть заглянуть удалось, да только спалились они. впрочем, за колонной сидел всего лишь безобидный испуганный и дрожащий от холода адепт администратума. первым диалог завязал космодесантник и его текст был буквально один в один по комиксу (ну, только там эти слова принадлежали комиссарше), что позволило мне немного расслабиться и просто зачитывать тексты и описания адепта из комикса, правда потом в разговор вступила и сама комиссар, что вынудило меня немного вжиться в роль, придумывая и отыгрывая испуганный дрожащий голос адепта. а дальше как по сценарию, рык в коридоре, крик адепта, побег адепта в тоннель слева, появление на сцене двух мутантов и одного псайкера, начало боя и... и тут сценарий, ну, т.е. комикс заканчивается и начинается исключительно мой авторский модуль. бой, благодаря огромному количеству укрытий на поле боя и неповоротливости монстров, оказался очень динамичным и, как мне кажется понравился игрокам во всем. во всем кроме каста псайкера - уж дюже он удачно колдонул в комиссаршу оставив ее в паре вунд. но вот последний враг пал и перед игроками встал псевдо выбор дальнейшего пути. несмотря на то что первоначально они пошли налево за адептом, я сразу дал им понять, что это не варик и сообразив что в лабиринтах пещер им адепта не найти, они вернулся на первоначальную развилку, а там остался только один путь - в коридор из которого пришли ныне покойные враги.


идя по выточенным в горе тоннелям, персонажи замечают что порода становится все более красной пока в один момент пейзаж подгорного царства не становится больше похож на пейзаж Марса нежели заснеженной планеты. особенную изюминку добавляет генераторий (аналог АЭС), который обеспечивает город не только энергией, но и освещением от своего "выхлопа". и вот персонажи стоят на холме, дальше и ниже плато на котором город домиков из 300, еще дальше за городом генераторий. с расстояния на котором персонажи от города можно разглядеть город и безошибочно определить назначение несколько заметно выделяющихся зданий. храма Муниторума, который возвышается над городом своими высокими серыми стенами и гигантскими статуями. резиденция лорда-губернатора этой планеты, чей бункер, а это именно бункер, резко выбивается из остальной архитектуры. бордель, который бросается в глаза своими неоновыми вывесками. апотекарион, украшенный соответствующими статуями. крепость-участок местных инфорсеров и соответственно башню генератория, возвышающуюся над всей округой.

персонажи доходят до города и обнаруживают что он абсолютно пустой. специальная и гражданская техника стоит прямо на улицах. тут партия делится, космодесантник и комиссар идут по направлению к резиденции губернатора, а скитарий и гвардеец решают осмотреть апотекарион.

первые находят закоптившиеся стены бункера, неисправную входную дверь, которую они без каких-либо проблем преодолевают, следы ожесточенного боя в коридорах бункера, обезглавленный труп псайкера, кипу служебных бумаг, которые как надеются игроки прольют свет на происшедшее и "тронный зал" губернатора. тут дополнительно требуется описание помещения: 

дальняя от входа стена украшена гигантской аквилой, прямо перед ней стоит золотой трон, дублирующий пусть и в меньшем масштабе трон с самой священной Терры. перед троном стоит гигантский резной стол с множеством географических карт на нем, все это великолепие находится в помещение из светлого мрамора, который то здесь то там переходит в лепнину и украшен черепами и аквилами. именно так бы я описал это помещение неделю назад, но ныне здесь царит полноценный хаос! трон повален, символика сколота, канделябры и торшеры сломаны, а сам губернатор распят и прибит к аквиле десятками ножей, лезвий, арматур и прочих железяк что торчат из его тела! по истине ужасающее зрелище... 

вторые входят в апотекарион и внимательно его изучают. если раньше я списывал идиотизм киношных персонажей на то что возможно человек так себя вести в условиях дефицита и будет, то теперь я уверен, что это просто идиотизм персонажей и лень сценариста, ибо мои игроки находясь в точно таком же дефиците информации двигались по вархаммерскому госпиталю медленно и высматривая в каждой тени потенциальную угрозу. вот они медленно и аккуратно проходят по главному коридору, вот они сначала сканируют ящике с мед грузом, а уже потом их вскрывают, вот проходя мимо пациентов они внимательно осматривают каждого, вот они заглядывают за каждую шторку и! и вот за очередной из них они находят заранее спрятавшегося там психа-инфицированного, которого в подобном фильме наверняка бы пропустили, дабы он напал в спину и являлся этаким скримером. сразившись с неудачным скримером, герои продолжают осмотр пациентов, замечая странности в их поведении. они все не естественно бледны, а их движения не резкие будто эти люди видят свои руки впервые, будто они во сне... такая картина наблюдается у всех постояльцев этого заведения и она же зафиксирована в отчетах, которые находит гвардеец. скитарий решает вернуться на склад, взять шприц и сделать забор крови у одного из пациентов.

персонажи вновь встретились в обговоренной заранее точке и решили, что верным будет наведаться в штаб инфорсеров. идя по безлюдному городу, в одной из гражданских машин персонажи замечают движение. это был запертый в кабине машины человек, движения которого были дерганные и резкие, будто все его мышцы были перенапряжены, да и вздувшиеся всюду вены тоже явно свидетельствовали о этом. поначалу он просто содрогался, не видя персонажей, но как только они подошли он сразу же сменил курс поведения. с бездумного содрогания он начал показывать персонажам некие знаки и кричать сквозь герметичное стекло. жестами он пытался показать "уходите, не трогайте" и тому подобное, а после просто схватил нож и медленно перерезал себе шею. игроки решили, что классно будет потыкать в труп палкой и для этого нужно залезть в машину. оказалось, что замок заперт изнутри, но разве это проблема для наших героев? они выламывают герметичную дверь выпуская от туда облачко некоего газа, из-за которого я тут же попросил их прокинуть Силу Воли. комиссар оказалась стойкой женщиной, скитария спасла маска-респиратор, а вот гвардейцем и скаутом овладело безумие. гвардеец повалился на землю, считая что воздух токсичен, все отравлены и умирают он содрогался в вымышленных предсмертных конвульсиях, пока космодесантник кричал, смотря на свои ничем не измененные руки, а видя уродского вида щупальца. гвардейца в чувства привели пощечины от комиссара и угрожающего тона крики-команды из ее уст, а вот маринер по отношению к своим сопартийцам вел себя несколько высокомерно на протяжении модуля и потому начались споры, а стоит ли вообще пытаться привести его в чувства или проще застрелить? прагматизм победил и ударом в пах комиссарша отрезвила и этого члена команды. 
решив не оставлять транспорт и ведь "ездить это так весело" они начали кидать простой тест на вождение, но выкинули супер критический провал и сразу, после того как мотор зашумел, перед машиной вырос столб. конец для этого чудного транспорта, партия идет пешей.

партия добралась до участка инфорсеров. дверь была открыта. войдя через единственную дверь, персонажи встретили... никого, сразу же оказавшись в диспетчерской они не встретили ни единой души. устройство здания было крайне простым, вход, который перетекает в диспетчерскую, от диспетчерской влево уходит коридор до служебных помещений, справа дверь в КХО (комната для хранения оружия), а прямо коридор до тюремного блока. скитарий взломал диспетчерский терминал, получил полный доступ до КХО, до камер наблюдения по периметру участка и до управления камерами заключенных. первым дело персонажи решили поживиться содержимым КХО где их мало заинтересовал арсенал, но зато сильно заинтересовали полевые аптечки. затем они наведались в камеры заключенных где и крылась практически вся социальная часть модуля, не считая социалки между сопартийцами, которой более чем хватало, ибо команда собралась крайне разношерстная. носительница одной из самых древних профессий с порога бросила персонажам из-за решетки предъяву, мол "что за фигня?! какого нас уже 8 часов не выводят в туалет и совсем не кормят?!". впрочем, комиссарша тут же дала понять, что это партия здесь собирается задавать вопросы, да вот только кубы на общительность упали крайне плохо и потому угрозы не сильно подействовали на проститутку, но зато случилась довольно забавная сора. помимо шлюхи в камере был еще один заключенный, который спал свернувшись калачиком на тюремной койке. это был никто иной как Кромвель Рет скват-инженер, который прибыл на этот мир, для увеличение его добывающих мощностей путем модернизации шахтерской техники. о этом персонаже упоминалось и в базе данных инфорсеров, которая была прочитана в диспетчерской, и в документации, которая была вынесена из резиденции губернатора, мол "прибыл, работал, под его началом была найдена археологическая находка предположительно времен ВКП или даже древнее, потом случился массовый обморок у шахтеров, что присутствовали при этом, инженер начал сеять панику, а потом и вовсе попросил чтобы его посадили за решетку и надежно заперли, что было без промедления выполнено". космодесантник выламывает решетку, освобождая заключенных и неделикатным толканием в плечо будит злополучного инженера. случается короткая перебранка между хриповатым скватом и маринером, скват достает из кармана флягу с амасеком и начинает глушить крепкий алкоголь, маринер считает это неприемлемым и выхватывает флягу, заставляя сквата поведать что произошло, что за находка, что с людьми и почему он за решеткой, тот злобно хрипя начинает свое повествование о грехах некоторых предков, что были достаточно глупы дабы заключить пакт с губительными силами и вот спустя тысячи лет он, Кромвель Рет нашел в толще горы, на невообразимой глубине некий тоннель из отполированного светящегося изнутри золотом минерала, который настолько прочные, что ни грубая шахтерская техника, ни безжалостное время не смогли нарушить целостность стен. он все такие же гладкие, отполированные, без единой трещинки или скола как и в тот день когда этот тоннель проложили. увидев эти стены, Рет пошел по тоннелю словно завороженный. он шел в перед и если на расстояние трех метров стены казались абсолютно гладкие, то когда он проходил мимо них на стенах проявлялись давно забытые руны. он шел и шел не отдавая себе отчета какому ужасу откроет обратную дорогу в этот мир пока наконец не уперся в закрытый люк, который был исписан непонятными символами. Кромвель прикоснулся к символам и последний момент он вдруг осознал их значение, что-то в его генетической памяти завопило со всей силой, но было уже поздно... от касания к символам сквата они загорелись красным светом и в тот же миг люк рассыпался в пыль, а из комнаты за ним в тоннель и дальше на плато где велись шахтерские работы повалил неестественный дым. каждый шахтер, кроме Рета, который вдохнул этого дыма тут же падал без сознания. через какое-то время шахтеры начали просыпаться, но некоторые приходить в себя, а некоторые смотрели на свои руки будто видели их впервые, будто только-только учились ими пользоваться.

затем "лунатики" напали на своих здоровых товарищей, случилась бойня. уже психи, а не лунатики втыкали себе под кожу лезвие, протыкали щеки спицами и снимали с себя скальп, дабы казаться еще более устрашающими для не зараженных. к этому моменту, Рет уже был в штабе инфорсеров и слезно умолял запереть его за прочными стенами, спрятать от надвигающейся угрозы. 

выяснив у инженера что вообще происходит, партия так же на месте начала обсуждать план, мол "у шахтеров наверняка есть взрывчатка, надо ее позаимствовать и взорвать "храм" (а игроки почему-то сразу решили, что шахтеры откопали именно храм и я решил их в этом не переубеждать) к горксовой бабушке", на словах о взрывчатке уже порядком поддатый от алкоголя скват, мол "взрывчатка это круто, он отлично с ней обращается" и как бы невзначай я от лица инженера добавляю, что нужно уничтожить всех одержимых здесь и сейчас, а иначе они пойдут дальше и уничтожат планету за планетой. отличный способ это сделать это взорвать не "храм", а генераторум, мол тогда мощности взрыва точно хватит и вся гора сровняется с землей. впрочем, уже в который раз я убеждаюсь, что если хочешь на что-то намекнуть игрокам, то нужно это делать максимально деликатно. ну, там поставить огромный неоновый банер с указывающей надписью, например... 

разузнав у Рета так же где лежит шахтерская взрывчатка, партия отправилась в путь, но, помня горький опыт про свой стиль вождения, предпочли идти пешими и на этом моменте я сильно сжал карту этого города, теперь до шахт всего 15 минут пешими. именно у шахт стоит неприметный ангарчик с ящиками взрывчатки внутри. игроки доходят до обрыва к шахтам. слева у них есть небольшая дорога вниз, прямо почти вертикальный обрыв вниз, справа тот самый ангарчик, сзади генераторий, а снизу проходит полноценный блэк-металл концерт. толпа странно выглядящих людей, всюду огонь, сцена из горы трупов, на горе стоит самый странно выглядящий здоровых размеров человек и что-то орет, а толпа ему вторит. время от времени кто-то из толпы выводит пленных и "солист" рубит ему голову, одним словом, концерт удался. чуть за сценой виднеются десятки тоннелей уходящих в толщу земли, но среди них выделяется тот один с правильными стенами и золотым свечением. 

игроки разделились, космодесантник взял свою снайперскую модификацию болтера и начал всматриваться в "концерт", а остальная часть команды пошла за взрывчаткой. только госпожа комиссар нажала на открывающую дверь руну, как тут же из темноты комиссара схватили и утащили чьи-то крепкие руки, но выходцы из схолл это люди не промах и потому виртуозно кинув кубы, офицер не только освободилась, но и обезоружила своего обидчика, правда у него был подельник, которого тут же взяли на мушку гвардеец и скитарий. оказалось, что это двое выживших работяг с шахт, которые слишком испугались и потому решили спрятаться здесь, они начали уверять персонажей что в этом ангаре абсолютно безопасно, нужно лишь не шуметь, не привлекать к себе внимание, как вдруг с улицы слышится выстрел. космодесантник оставленный без присмотра не смог спокойно смотреть на страдание невиновных и метким выстрелом попытался убрать "солиста". выстрел был действительно метким и попал в голову, да вот только урона немного не хватило - "солисту" оторвало пол лица, он упал на колени, но не погиб и даже не потерял сознание, спустя мгновение он уже смотрел глазами полными гнева и указывал рукой в сторону космодесантника дико крича что-то не на имперском. в тот же миг вся толпа безумцев рванулась вверх по той дорожке что была слева от партии. та часть команды что пошла за взрывчаткой схватила ее столько сколько могла унести, выбежала на улицу и окрикивая своего снайпера помчалась обратно в город, мужички-работяги помчались вместе с ними, космодесантник поучаствовал в короткой погоне от безумцев попутно поливая их из полутанного в бункере губернатора автогана и тоже присоединился к команде.

партия решила, что для начала стоит вернуться на базу арбитров где стены достаточно прочные. забежав в диспетчерскую, игроки увидели бледную женщину в форме инфорсера, которая двигалась вперед не замечая препятствий, а лишь врезалась в них и неловко пыталась обходить. не смотря на то что комиссар, гвардеец и скитарий пожелали прекратить мучения этой несчастной и просто пристрелить ее, дабы исключить шанс что она на них нападет, космодесантник закрыл ее своей спиной и аккуратно обездвижил точным выверенным ударом, сказав, что она вернется с ними на корабли флота и возможно там ей смогут помочь., никто не посмел возразить. 

буквально спустя минуту после запечатывания дверей базы инфорсеров, на площади перед этим зданием начала скапливаться разрозненная толпа безумцев. они швыряли поджигающие и осколочные бомбы в здания пытаясь все уничтожить что построил Империум. выходить с базы было слишком опасно, но и оставаться уже нельзя, ибо безумцы догадались где сидят персонажи и начали использовать автомобили, аки тараны и вот один из них уперся в стену базы, но, судя по камерам наблюдения, особых повреждений не получил. персонажи решили открыть дверь, выбросить всю тактическую раскидку какая у них имелась и, пока дымовая завеса не рассеялась, угнать этот живучий автомобиль. космодесантник с кучей оружия на одном плече, девушкой на другом плече и тяжелым стабером в руках открыл огонь по десяткам безумцев пока его команда бежала до автомобиля, небольшая стычка с безумцами за управление транспорта и вот грузовик уже разворачивается в сторону выезда из города, "ЗАПРЫГИВАЙ!" и машина с полной партией на борту, но без НИПов, которые все кроме оглушенной девушки остались в участке, отстреливаясь от пытающихся на нее запрыгнуть безумцев, помчалась на выезд из города. выбравшись за город, оказавшись в безопасности, партия обсудила нужно ли геройствовать, ведь это лишь разведывательная миссия, но решила, что безумцы действительно прогрессируют и нужно с ними покончить здесь и сейчас, но при этом автомобиль они решили направить не к генераториуму, к коему я их любезно привел, а дальше по дороге к "храму", окей, сказал я и они без каких-либо проблем добрались до заветной дыры в земле. оставив автомобиль у входа, взяв ящик взрывчатки, они пошли по длинному коридору, нагнетающая музыка в наушниках, странная архитектура, всплывающие и пропадающие руны, голоса в головах, странные символы на люках в стенах и вот они дошли до конца, дошли до усыпальницы. я описал, что там стоит около 600 ящиков, триста из которых побольше, триста поменьше, ну, ключевой особенностью было то что у тех ящиков что побольше хоть и запылившаяся, но стеклянная, прозрачная крышка. игроки по очереди несколько раз пытались заглянуть что же покоится внутри, но каждый раз Император спасал их души от ужасов что покоятся в толще времен и косячил им тесты на силу воли из-за чего я выдал им аж 6 причин почему они не заглянули внутрь начиная от примитивных "подойдя к ящику, ты попытался убрать рукой с него пыль, но какая-то сила не позволила тебе сделать это" и заканчивая скитарием у которого при приближение к объекты начался белый шум перед глазами, а когда он пытался заглянуть ему запретили это делать защитные протоколы, мол это слишком секретно и вообще не твоего ума дело. попытавшись заминировать "храм", скитарий совершает роковую ошибку из-за чего взрывчатка сдетонировала слишком рано и нанесла всем (кроме космодесантника) дофига урона, но, к счастью игроков, никто не погиб.

вернувшись на автомобиль, они взяли курс на выход из горы и далее на маяк, благо что уже и время эвакуации почти пришло. проблема в том что буквально метров за 200 до маяка сигнал от него пропал, все напряглись и не напрасно, проехав еще метров 170 по прямой они увидели как фигура гигантским ятаганом рубит их маяк. попытка тарана, неудачная, на площадку вокруг маяка из-за сугроба выпрыгивает еще одна машина, космодесантник целится в водителя, рефлексы сработали быстрее мозга и болт летит точно в голову водителя, лишь после нажатия на курок маринер осознает что за рулем был один из тех двух работяг НИПов, машина с работягой врезается в сугроб и глохнет. скитарий выглядывает своем дуговым пистолетом из машины, целится по направлению полуликова (да-да, этот тот "солист") и стреляет... вторая роковая ошибка, молнии от дугового пистолета из-за повышенной влажности воздуха разошлись во все стороны и поразили всех кто не откинул ловкость, а не откинули их полуликий, скитарий и гвардеец. сжигание очков судьбы и команда хоть понесла тяжелые травмы, но выжила. из второй машины выходит живой работяга со своим мертвым другом на руках "ЗА ШО О ИМПЕРАТОР?! ЗА ШО ОН МЕРТФ?!!!", скват-инженер и та проститутка, что сидела с ним в одной камере. прилетает имперский шатл и забирает партию, выживших разумных НИПов и все еще спящую девушку. 

возвращение на флагман флота и конец игры. далее я описываю последствия. поскольку модуль задумывался как ваншот, а в сторону восьмой редакции со словами "не гримдарк" плюнули даже ленивые, я решил что немного этого самого гримдарка не помешает. космодесантник вернулся к чаптер мастеру и доложил печальные известия о Форанас 12. гвардеец, комиссар, пилот шатла, работяга и проститутка были официально казнены, о их подвигах узнали лишь члены высшего командования похода, да адепт администратума, который выписывал патроны для расстрела и то он не узнал о подвигах, а лишь узнал о существовании таковых людей. скитарий вернулся к своим повелителям со шприцем зараженной крови чем услужил им отличную службу и получил повышение в своей когорте, теперь его посылают на еще более ответственные и опасные задания. Кромвель Рет попал в сферу интересов инквизиции и больше публично доступных отчетов с его участием не было. девушка-инфорсер по прибытию на корабль перешла в финальную часть заражения и начала бросаться на сервиторов что вели ее до камеры, апотекарии не смогли ей помочь, а вот псайкеры провели сложный ритуал изгнания и упокоили ее тело свободным от пагубного влияния древнего проклятья. 
самое забавное, что один из игроков еще и кидал претензии мне, мол ему не понравилось, ибо "Слишком без happy end'ово даже для членов команды.", обидно, zog...
конец.

П.С. на пиктах вы видите сам генераторий и статы двух оружек скитария, которые пришлось делать самому 
П.П.С. если кто-то нашел сходство между сюжетом модуля и сюжетом фильма Призраки Марса, то поздравляю - вы правы, именно им я и вдохновлялся.


Wh Roleplay,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,длиннопост,Dark Heresy,fantasy flight games (Wh 40000),Wrath & Glory,Raven Guard,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Commissar (wh 40000),Skitarii,Скитарии,Adeptus

Name: Range: RoF: 1 Гальваническое ружьё Class: 150 Damage: 2dl0 Туре: Реп: 5 /2 /0 Clip: 8 /8 Reload: 1 Damage Special: точное, урон считается 2с110+(фактическое ко. Hit Name: Дуговой пистолет Class: Range: 15 Damage: 4dl0 Туре: Pen: 6 RoF: 1 /0 /0 Clip: 2 /з Reload: 2 Damage

Гальваническое Ружьё Damage Damage: 13 (Pen: 5) Special: точное, урон считается 2б10+(фактическое количество ран цели)/3. х2 урона по технике. Дуговой Пистолет Damage Damage [ 20 | (Pen: 6) Special: ненадежное, урон не может быть меньше 6, огненное,Wh Roleplay,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k,


Развернуть

Wh Other wh humor ...Warhammer 40000 фэндомы 

Дорогой, давай займемся сексом Отстань женщина, там Император сады Нургла сжег,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor
Развернуть

Gray-Skull Blood Pact Chaos (Wh 40000) Cadian Leman Russ (tank) Памятка Гвардейца Wh Other Wh Песочница wh humor сделал сам ...Warhammer 40000 фэндомы artist Astra Militarum Imperium Khorne 

Памятка Гвардейца №5

1. В качестве защиты солдаты Кровавого Договора используют трофейные или самодельные шлемы, нагрудники, наплечники и наколенники, прочность которых ничем не уступает имперским аналогам. По возможности стреляй в незащищенные участки тела, такие как конечности или живот. 2. Несмотря на то, что

Развернуть

wh humor Wh Other Space Marine Imperium Primarchs Emperor (wh 40000) Jesse What the Fuck Are You Talking About ...Warhammer 40000 фэндомы 

Space Marinesohaye to be male because they need to be genetically compatible-^iS^th^limarchs who are also I r 4KA S Ajgd the Primarchsfire malefecijuse the Emperor is ^ male and they are ba-s^bn his genetics. So if the Empero^r b have a bunch of super-t r to be female we would big-jiddy
Развернуть

Отличный комментарий!

Пацан дело говорит
overvort overvort20.10.202217:23ссылка
+42.4

Wh Песочница юмор ...Warhammer 40000 фэндомы 

Да не выдавали вы мне сухпай ещё! Не становлюсь я третий раз в очередь! Кого ты там в лицо запомнил?! Ты в зеркало видел себя, мы тут все на одну харю! ДА КАКАЯ РОДИНКА НА ВИСКЕ,ТЫ ПИД... Молодой человек, не орите вы так Ухо Лимана уже болит от вас. Дадут вам сухпай. Дадут. Я за два взвода
Развернуть