Игорь сил
»Wh Песочница Wh Crossover Wh Other Малыш и Карлсон Союзмультфильм Мультфильмы wh humor Warhammer 40000 фэндомы
— Там ещё осталось немножечко врагов Императора?
— Нет, врагов Императора нет!
— Что, совсем-совсем нет врагов Императора? Ммм. Ни одного?
— Нет.
— Жаль.
— Поверь мне, Карлсон, не в смерти за Императора счастье…
— Ты что, с ума сошёл? А в чём же ещё?.. Посмотри правее. Вон, видишь, двое идут? Знаешь, кто это? О, брат! Это еретики! Они замышляют зловещий ритуал на крыше! Тебе страшно? Мне нет... Спокойствие, только спокойствие! Сейчас мы их настигнем…
I Am A Surgeon Dr. Han! Мемы Adeptus Custodes Imperium ксеносы фанаты Warhammer 40000 фэндомы
Фанаты кустодианцев, когда они иногда Фанаты ксеносов, когда их
проигрывают схватку против самых наиболее крутые персонажи
отборных юнитов вражеской фракции убиты случайным космоморяком
Librarium Craftworld Eldar Aeldari Warhammer 40000 фэндомы
Тонкости Общения с Чуть Более Цивилизованными Расами - Азуриане
Во время своих научных изысканий я выяснил, что один из подвидов эльдар обитает в громадных городах-укрытиях, бороздящих просторы космоса. Существование этих титанических судов подтверждается также наблюдениями эксплораторов Адептус Механикус и кораблей Имперского Флота. Несмотря на нашу уверенность в самом их существовании, нам остаётся лишь гадать о том, что происходит в глубинах этих кораблей. В ряде попавших ко мне записей обитатели этих кораблей-миров называются «азуриане», и представляют они, как бы в это не было трудно поверить, ещё бОльшую загадку, чем друкхари.
Я искренне уверен в том, что действия друкхари всегда подчинены одной-единственной, хоть и извращённой, цели — каждый из этих кровожадных разбойников существует исключительно тем, что питается болью и смертью других существ; именно эта безудержная жажда насилия толкает их на атаки наших флотов и армий. Однако же действия азуриан понять намного сложнее. Они не менее смертельны и бессердечны, но подчиняются стратегиям порой столь переменчивым, что действия их видятся бредом безумца. Денно и нощно штудировал я имеющиеся у нас записи об их тактиках, но каждый раз, когда казалось, что я вот-вот смогу наконец разгадать их истинный смысл, он ускользал от меня. Войско эльдар способно вырезать миллионы невинных людей, как кажется, без единой на то причины — а затем, в рамках этого же самого конфликта, своими действиями спасти равное количество жизней; однако чем больше я изучаю их, тем больше укрепляюсь я в своей вере в то, что действиями их руководит не безумие, а некая сложная схема, что неподвластна человеческому разуму.
Сосуществование человечества с азурианами, бесспорно, не представляется возможным. Мы заселили земли, что они давно утеряли, и потому в их глазах представляемся лишь ничтожными падальщиками, облепившими труп их некогда великой империи. Это заблуждение, однако, ни в коей степени не уменьшает исходящей от эльдар опасности. Посему я привожу в этом разделе всю информацию, что известна мне об азурианах.
Несмотря на свой переменчивый нрав и извращённые обычаи, мало кто в галактике может похвастаться более изящной физиологией, чем азуриане. Рост их превышает человеческий, пропорции элегантно вытянуты, а любые движения искусны и почти танцевальны. Поистине невероятно наблюдать за азурианами в движении — нечеловеческая скорость в их движениях сочетается с ленной истомой, и даже самого проворного оппонента могут они с лёгкостью обойти. Дабы ничто не сдерживало данную им от природы проворность, азуриане избегают ношения тяжёлых броневых пластин, облачаясь вместо этого в облегающий комбинезон, сотканный на вид из животных шкур. Облачение это достаточно легко, чтобы позволять носящему его азурианину исполнять в нём чудеса акробатики, однако способно затвердевать в ответ на атаку, с относительной стабильностью отражая огонь мелкокалиберного оружия. Встретившись с целым рядом азуриан во время своих посещений Чернокаменной Крепости, я могу лично подтвердить их сноровку и грациозность. На крайне мрачные размышления наводит меня тот факт, что народ, столь искусный в военном деле, не смог защитить свою империю.
В месте столь уникальном и богатом на необычные встречи, как Пропасть, мне выпала редкая возможность наблюдать за одной из представительниц их народности так близко, что я смог даже быстро зарисовать её.
В целом ряде экспедиций компанию мне составляло загадочное существо, зовущее себя Амаллин-Теневод. По её словам, она живёт жизнью изгнанницы, покинув пределы описанных мной ранее космических городов-государств — проблема в том, что я не уверен, насколько буквально следует воспринимать эти слова. На все мои вопросы отвечает она лишь глубокими притчами, значение которых кажется однозначным и ясным вплоть до того момента, как я пытаюсь предать их бумаге — в миг этот они незамедлительно теряют весь смысл, оставляя меня в глубоком недоумении. Хотя в общении со мной, подобно иным встреченным мной эльдарам, голос её полон властного презрения, я подозреваю, что долгие годы общения с не-эльдарами несколько смягчили её мнение на наш счёт. Какой бы ни была на самом деле её мотивация, мы смогли достичь определённой доли взаимного понимания, и даже уважения — по крайней в достаточной степени, чтобы пережить несколько совместных экспедиций в Чернокаменную. Несмотря на то, что натура её до сих пор представляется мне загадочной, я в меру своих скромных сил постараюсь её описать.
В поведении Амаллин явственно чувствуется что-то трагическое, словно мыслей её никогда не покидают некие болезненные воспоминания. Это, однако, проявляется не в меланхоличной плаксивости, а непреклонном упорстве, словно личные её демоны лишь поддерживают её уверенность в своих действиях. Что же до описания её внешности, стоит упомянуть невероятную её легкость и грациозность, позволяющую ей без труда сливаться с тенями Чернокаменной Крепости подобно наваждению. Стоит же ей обернуться в свой ниспадающий плащ, как она и вовсе полностью пропадает из виду. Будь я человеком суеверным, то пребывал бы в железной уверенности, что миру телесному моя спутница принадлежит лишь наполовину. Каждое испытание, что предоставляет нам Чернокаменная Крепость, встречает она с впечатляющим стоицизмом, а в навыках стрельбы превосходит любого, кто когда-либо мне встречался — не раз Амаллин обращала свою снайперскую винтовку против противника задолго до того, как я осознавал, что мы находимся в опасности.
Насколько можно понять из её загадочных афоризмов, Амаллин нельзя назвать типичным представителем своего вида. Жизнь она свою проводит в добровольном изгнании, путешествуя по Галактике в одиночку. Когда я поинтересовался у неё о причинах такого положения дел, ответ её довольно быстро обратился в поток неудобоваримой поэзии. Мой аташе, Исола, исполнительно записала речь Амаллин, и проанализировала её в контексте хранящихся в нашем архиве эльдарских текстов. К сожалению, даже этого оказалось мало, но я прояснил что мог, и теперь привожу ниже.
Видимо, не все азуриане обитают в огромных космических кораблях. Однажды, в ответ на мои живописные рассказы об архитектурных чудесах Терры — коим я предался, скажу честно, будучи приведён в крайне раздражённое состояние духа её привычным высокомерием — наши славные храмы и соборы отмела она как безыскусные поделки, рассказывая, что вместо выделки пластали и рокрита народность её веками бережно растила райские планеты, что она называла «Лилаэтан», или же «девственными мирами». Амаллин поведала мне, что доведись мне оказаться на таком мире, я был бы уверен, что оказался в чудесном сне, ниспосланным божественным видением. Хоть, отвечая ей, я как мог поддерживал маску аналогичного ей холодного безразличия, должен признать, что страстно желаю посетить подобные миры — если они, конечно, и впрямь существуют.
Во время наших разговоров меня не покидает жутковатое ощущение того, что взгляд её смотрит напрямую в мою душу — ведь, как говорят, проклятье псайкера особо распространено среди эльдар. Если я правильно интерпретировал слова Амаллин, каждый представитель её обречённой расы глубоко связан с эфирными энергиями варп-пространства. Возможно, именно этот их изьян и обрушил некогда их древнее государство. Если это и впрямь так, то эльдары оказались слепы к истине, и вместо опасного проклятия считают псайкерскую мутацию ценным благословением. Наиболее одарённых псайкеров эльдар не предают священному очищающему огню, как в Империуме, а возводят в особую привилегированную касту, чьим представителям дозволяется влиять на решение генералов. Описывала их Амаллин с огромным благоговением как пророков и мистиков, что способны прочесть будущее подобно стихотворному сочинению, и могут даже менять его ход силой своих мыслей. Некоторые из этих заблудших душ встают на путь разрушения, обрушивая на своих недругов все ужасы Имматериума посредством своих неестественных сил. Другие же фокусируют варп сквозь пугающие боевые маски, что издают чудовищный, оглушительный шум. Я лично подвергся воздействию этого звукового оружия в коридорах Чернокаменной Крепости, и оказался на несколько часов скован необычным параличом, что затуманил мой разум и сковал члены. Крики эти, однако, были отнюдь не единственным оружием в арсенале этих эльдар. Внешний вид их был не менее устрашаюшим, чем боевой клич — головы их были закрыты искусными шлемами, что увенчивались разноцветными гривами, а в руках держали они изогнутые мечи, что рассекали броню моих стражей будто мягкую ткань.
Эльдары без малейших угрызений совести прибегают к использованию грязных приёмов и коварного, сокрытого вооружения — как, к примеру, установленного на шлеме «жала», что стреляет разрывными осколками.
Эльдарские же женщины, ничуть не менее коварные, чем остальные эльдары, зачастую носят устрашающие маски, что позволяют им испускать чудовищный вопль, что не даёт их противнику вступить с ними в честную схватку.
Источник: Liber Xenologis
Взято отсюда: https://teletype.in/@brotherpedrokantor
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.Wrath & Glory Wh Roleplay Wh Other Psyker Warhammer 40000 фэндомы
ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКА WRATH AND GLORY № 9: ПСИХОСИЛЫ
«…из тысячи псайкеров лишь один будет достаточно силён, чтобы противостоять опасностям Эмпирея, и оставаться в живых»
- «Наставления охотнику на ведьм», инквизитор Малих
Привет вам из Тёмного Империума! Этот дневник будет целиком про могущественные – и очень опасные – способности псайкеров в «Гневе и славе». У нас будет прямая связь между риском и результатом – псайкеры смогут достигать большего эффекта, рискуя столкнуться с более тяжкими последствиями.
Система «риск vs. результат» в «Гневе и славе» отражена в механике «Обращения к Варпу». Персонаж выбирает, на каком уровне он будет творить психосилу – «ограниченном», «неограниченном» или «безграничном». У всех есть свои достоинства и недостатки. Колдовать на «ограниченном» безопаснее всего – псайкер будет бросать всего один куб гнева, а значит, риск получить осложнение [то есть выбросить единичку на кубе гнева] минимален. Малые психосилы можно творить только на «ограниченном» уровне.
[Таблица 7-1. На «ограниченном» уровне психосила обсчитывается теми же бросками кубов, что и обычный тест умения, куб гнева только один (но особенности персонажей, снаряжение и особые варп-прорывы могут добавить лишние кубы гнева даже на «ограниченный» уровень). На «неограниченном» - один дополнительный кубик гнева, что увеличивает шансы, как успешно скастовать, так и огрести осложнение. Плюс, если псайкер кастует что-то «неограниченно», он не может кастовать на меньшем количестве кубов гнева до конца сцены – как бы вынужден что-то делать с призванными им энергиями Варпа. На «безграничном» можно добрать количество кубов гнева, равное текущему рангу персонажа или уровню (tier) кампании и получить столько же единиц шока]
Псайкеры могут брать больше силы из Варпа, творя психосилы на «неограниченном» или «безграничном» уровне силы – это даёт им больше кубов в тесте психического мастерства, а значит, повышает шансы пройти его (а также накидать больше шестёрок). Но много кубов гнева – это и много осложнений. С каждым добавленным кубом опасность растёт. Осложнение требует броска по таблице варп-прорывов, а за каждое лишнее осложнение результат этого броска растёт на +1, и чем больше – тем страшнее. В карточной колоде варп-прорывов на каждой карте указано несколько вариантов осложнения, так что её удобно использовать, и когда у псайкера выпало всего одно осложнение, и когда их несколько.
Осложнения, что обычно вызывает куб гнева, при сотворении психосил, символизируют потерю псайкером контроля над призванными силами Варпа. Таблица (и колода) варп-прорывов приводит несколько примеров того, что может произойти – от возникновения мерцающего света и клубов тумана до дождей из крови и одержимости демонами! Ну а шестёрка на кубе гнева здесь работает просто как двойной успех и усиливает эффект психосилы.
Пример психосилы. Графа «Усиление» показывает, на что псайкер может потратить лишние успехи. Некоторые усиления, что можно использовать только один раз, другие очень сильны и потому стоят много успехов.
«МЁРТВАЯ ХВАТКА» [как по мне, исходя из контекста, это лучше чем «Сдавливание» для Crush, вы не находите?]
СТОИМОСТЬ: 10
СЛОЖНОСТЬ БРОСКА: равна Защите цели
СОТВОРЕНИЕ: действие
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ: мгновенная
ДАЛЬНОСТЬ: 20 метров
ПОРАЖАЕТ МНОГО ЦЕЛЕЙ: да
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: кинетическая, психическая
ЭФФЕКТ: незримая сила, направляемая псайкером, охватывает врага и сжимает его, выдавливая из него саму жизнь. Психосила поражает одну цель, находящуюся в пределах её дальности. В случае попадания, цель получает 10+1ED урона и должна предпринять тест Силы или Силы Воли (Сложность 5) или будет схвачена. Схваченная цель не может предпринимать ничего, кроме попыток освободиться, вновь бросая тесты Силы или Силы Воли. Если цель не смогла освободиться, она будет получать 10+1ED урона в начале каждого хода псайкера, пока тот поддерживает психосилу.
УСИЛЕНИЕ: за 3 успеха – наносит +1ED урона; за 2 успеха – сложность тестов Силы или Силы Воли растёт на +1.
Надеюсь, вам понравился этот краткий обзор на психосилы в «Гневе и славе»!
- Росс Уотсон, ведущий менеджер проекта
оригинал поста
Отличный комментарий!