Результаты поиска по запросу «

нечисть на первом

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Nictanova artist Imperium сделал сам Imperial Navy ...Warhammer 40000 фэндомы 

Наглядное пособие вреда от вар перехода без полей геллера
Nictanova,artist,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperium,Империум,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Imperial Navy
Развернуть

Wh Песочница Ю'Ват Рангда ксеносы хаос ...Warhammer 40000 фэндомы 

Немного о том кем являлись ксеносы Рангды

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Ю'Ват,Рангда,ксеносы,хаос

"К тому времени, когда Анжуйский начал свой крестовый поход, уже было известно, какую угрозу собой представляют Устройства Гало; и вслед за ним шли члены и прислужники Ордо Ксенос, выискивая признаки их оскверняющего воздействия. Есть мнения, что некоторые из величайших врагов того похода использовали Устройства Гало. По сей день Святой Ордос обеспокоен тем, что некоторые из них еще могут скрываться, поддерживая свое существование богомерзкой технологией."

"Большинство считает Ю’ват наиболее могучим и опасным противником из врагов крестоносного флота при завоевании Пространства Каликс."

"Друз был убит ксеносами ю'ват, которые провели годы, стараясь внедрить в ряды его телохранителей Темных Плакальщиков. Одной кровавой ночью ксеносы послали против Друза сотни одержимых воинов, одержав верх простой численностью. Но, даже хотя Друз и погиб, божественная сила Императора наполнила его, и одержимые люди бросились на свое собственное оружие, оплакивая содеянное."

"Человек в третьей фазе контакта с Устройством Гало может восстать из мертвых. Если он будет убит, а тело не будет уничтожено, он оживет в течение нескольких дней и будет очень, очень голоден. Даже если его превратили в месиво раздробленных костей или кучку пепла, останкам достаточно оказаться погруженными в человеческую кровь и плоть и подвергнуться сильному воздействию тока или излучения, чтобы появился шанс на воскрешение. В считанные минуты тело возродится из вихря крови и сверхъестественных энергий. Примечание: в настоящее время у Инквизиции нет достоверных знаний об этой способности. Она известна только из древних сказаний, и многие члены Ордо Ксенос отвергают ее, считая, что это пустой вымысел."

"Исследователи не первые, кого утащили в эту проклятую систему древние ю'ват. Из Утробы выдергивали как корабли людей, так и суда ксеносов, либо при помощи губительных сил Гало-устройств, наподобие Червя, либо при приближении заблудившихся кораблей к сети ю'ват в варпе."

"Возможно, наихудшим из текстов является Атрум Асектика, на который Игнато осмелился лишь взглянуть несколько раз. Являющийся, по слухам, трудом, предшествующим Профетикум Еретикус Тенебрэ, этот том имеет дело с такими тайнами, как правда о воскрешении Святого Друза и появлении Звезды-Тирана. Он также содержит много знаний из запретных областей. Более, чем все остальное, это знание и доступ к этой книге, вероятно, делают Игнато одним из самых влиятельных людей сектора, влиятельнее даже чем лорд сектора Хакс. И Игнато должен выбрать, использовать это знание для своих собственных нужд или быть развращенным им."

Небольшая заметка. Имя Ювати (Yuvati или в переводе Дева), как и Рангда (Rangda или в переводе Вдова) являются двумя именами из множества имён богини Кали-Дурги. То есть это может быть не самоназванием расы, а именем, которое они взяли из человеческой мифологии, что делает некоторые вещи ещё более интересными... Этому, однако, противоречат "миллиарды лет" существования имени ю'ват. Суть в том, что (цитата из википедии) "Безобразная, поедающая детей Рангда вместе с армией злобных ведьм ведет непрерывную войну с повелителем светлых сил Баронгом." и ещё одна "Рангда с помощью чёрной магии ввергает сопровождающих Баронга воинов в транс и пытается заставить их совершить коллективное самоубийство — заколоться собственными крисами, однако предводитель сил добра, также прибегая к магии, делает бойцов неуязвимыми и в конечном итоге вынуждает королеву демонов ретироваться". Символично, что самоубийство людей, которые были одержимы - означает победу ю'ват.

"Между человеком и Устройством Гало больше нет никакой границы; его тело заметно меняется, перестает быть человеческим, хоть и сохраняет гуманоидность. Ярко горящие глаза, плоть, похожая на мертвецкую, искаженные отощавшие лица, пятнистая кожа или бронированная шкура, или даже тонкий панцирь, как у жука – все эти случаи описаны в архивах. Практически всегда пальцы рук превращаются в длинные когти из обнажившейся кости. Это существо, которое когда-то было человеком, теперь настолько сильно, что легко может оторвать голову с плеч, способно пережить контакт с вакуумом и, как говорят, даже восстать из мертвых. Разум, который постепенно погружался в безумие, исчез, и его заменило нечто иное. Нечто, сформированное из нечестивого единения умов, нечто, способное говорить на давно мертвых языках и раздумывающее над слишком человеческими желаниями с нечеловеческим терпением."

"Чудесные видения буквально переполняют его разум: видения о том, как ю'ват, мудрые ангелоподобные создания, ведут человечество к правоверному почитанию Губительных Сил и царству беззаботной развращенности."

"Внутри Империума движется и взаимодействует множество могущественных, тайных и жестоких сил, как благих, так и разрушительных. Но есть еще те древние и жуткие создания, что хищным оком следили еще за самыми первыми осторожными шагами человека, и по сравнению с ними человечество еще не вышло из своей колыбели. Некоторые новоявленные псайкеры сектора Каликсида могут подтвердить эту мрачную истину, поскольку сами прошли через невыразимые кошмары, по сравнению с которыми меркнут даже ужасы Черных Кораблей. Никто из них не рассказывает о гудящих неземными обертонами странных устройствах, покоящихся в руках непомерно огромных людей, восседающих в безупречно белых комнатах, лежащих в конце кажущихся бесконечными коридоров. Пережившим такое известно лишь то, что инквизиторы неспособны увидеть эти странные фантазмы, как, впрочем, и вообще проникнуть в глубины их сознания. Эти псайкеры прекрасно понимают, что о таком лучше просто молчать, ибо, милостью Императора, все может оказаться лишь дурным сном. Уникальные способности псайкера, чьи мысли невозможно прочесть, имеют очевидную ценность для инквизиторов, охотящихся за ведьмами и предателями. Естественно, у инквизитора могут быть более сложные и темные причины держать при себе такого человека." (Кошмар наяву, Dark Heresy\Inquisitor's Handbook)

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Ю'Ват,Рангда,ксеносы,хаос

c’uUUU ÍJaciftcitó fjXlcn-qcbbun * ' V - ' ¡ajanaba * + ](ó(puecatue 3Coctis №ubb 1jijea tuan jcflfual ÜHnn gjorox jjJcUlon JjJaUban . ¡gjupra flluhbi pSjarcuaa * {^(Ocuklt'iü ríteme ¿/ffr % v llrobibitf i Zuñe ^ ^/•^(Arta íurbl&fcnO* '** * i- )C(amr»ja »P'W ítüjaal ]

СЕГМЕНТУМ. ОБСКУРУС :ектор :клрус СЕГМЕНТУМ УЛЬТИМА СЕГМЕНТУМ _ еоля'р СВЯЩЕННАЯ ТЕРРА СЕГМЕНТУМ*' ТЕМПЕСТУС ВУАЛЕВ>^,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Ю'Ват,Рангда,ксеносы,хаос

Развернуть

Craftworld Eldar эльдары ...Warhammer 40000 фэндомы 

Пожалуй и я своё "не ксенофиль" выставлю)

ну пока так но потом будет лучше)
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,эльдары
Развернуть

Wh Песочница под катом еще Astra Militarum Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Как же я люблю убивать
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,под катом еще,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум
Развернуть

Mick19988 artist Wh Комиксы Death Korps of Krieg Astra Militarum Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

... PLEASE PON'T HELLO CALL ME THAT. MS.CITIZEN 1 ALREAPV i TOLP YOU lay MY NAME. THEY SA1P THERE WAS NO MISTAKE. THE ORPER WAS CARR1EP OUT AS INTENPER,Mick19988,artist,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Death Korps of Krieg,корпус смерти

mwe e x cam HELP YOU FINP SOMETHING YOU CAN TO SERVE. WHILE YOU STUCK HERE, OM THIS BORI/NS PEACEFUL PLANET EH?,Mick19988,artist,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,Astra Militarum,Imperial Guard,

AND SO, A NEW CHAPTER BEGINS.,Mick19988,artist,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум

"WHEN YOU SAIP yOU'RE 600V VA/ITH PI66IN!' THIS 1$ NOT WHAT I НАС? IN MINE "IS IT NOT SUFFICIENT?" "NOT POR THE PUMPKINS!',Mick19988,artist,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,Astra Militarum,Imperial Guard,

Развернуть

Отличный комментарий!

Она ещё не увидела что там под землей уже 2000 километров туннелей и бункеров.
BlackMokona BlackMokona13.01.202320:19ссылка
+56.4

Kroot Tau Empire Wh Комиксы Imperium Astra Militarum ...Warhammer 40000 фэндомы 

Ты - то, что ты ешь.
Kroot,Tau Empire,Tau, Тау,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Комиксы,Imperium,Империум,Astra Militarum,Imperial Guard, ig
Развернуть

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
7 (23.3%)
Dark Heresy
23 (76.7%)
Развернуть

Wh News спойлеры Nurgle Khorne Tzeentch Slaanesh Tyranids Necrons Magnus The Red Cadian ...Warhammer 40000 фэндомы Imperium Astra Militarum Primarchs Chaos (Wh 40000) cadia Brave new 40k Mordian Iron Guard 

Восьмая редакция доступна для скачивания, а вместе с ней нам теперь доступны новые ахуитительные истории с полей бесконечной войны:
- Приведен точный список участвовавших в Падении Кадии сил;
While the planet Cadia was the main target of Abaddons invasion, the region was heavily built-up with defences. Every planet was heavily garrisoned and well equipped with orbital sentry stations and vast arrays of defence lasers, rockets and ion shields. Yet with innumerable warp storms raging,

- Абаддон уже давно не командует всеми силами Хаоса. Боги и отдельные варбанды грабят и разрушают Империум сами по себе;
- Кхорн организовал свой Крестовый поход Крови, который прошелся по множеству систем, уничтожая даже Флоты-ульи целиком и миры-Гробницы (!) прежде чем столкнуться с первым и пока что единственным достойным противником. Наткнувшись на систему Октариус, где вели войну орки Газкулла и щупальце Левиафан, кхорниты устроили махач внегалактических масштабов, но, оказавшись неспособным победить обе стороны разом, Кхорн внял мольбам своего брата Тзинча и забрал своих лучших воителей на Войну в Разломе, оставив остальных развлекаться в грибно-тараканьем салате;
r.UXOMIS SHRINE «-RIOj CELTRENN (wnæ OTRio) r.tae IDEM Vl'Ciia) METHUSEIA • (»« HORiO] SiOASliaHE II UE»IK BORIS - IKIPESts: :cio* trunk FMium CEITBENN I FORTRESS HORIO] BAIBR iSCURC I.« WSRLO) THE GLDOD CRUSADE TO SCTIRIUS ATTILA SYSTEM In celebration of the great conquests that

- Кстати, Война в Разломе - это война Кхорна и Тзинча с одной стороны против Нургла с другой, что развернулась уже в реальном мире. Она происходит в Бедственных Звездах, неподалеку от Ультрамара. Здесь не осталось больше сил Империума, Нургл превратил их в свое царство в материальном мире. Ради того, чтобы не проиграть эту войну, Нургл забрал своих чемпионов с битвы за Ультрамар и направил против демонических орд других богов (вот настолько он считает важным этого вашего Гиллимана и этот ваш Империум). Слаанеш также участвует, но постоянно меняет сторону, попросту поддерживая конфликт. В конце-концов Тзинч предложил закончить разборку поединком чемпионов, на что все согласились;
WAR IN THE R FT Ever jealous of one another, the Dark Gods began to war amongst themselves in realspace. The opening campaign saw Tzeentch and Khorne send legions to the Scourge Stars seeking to destroy Nurgles growing foothold. War spread as Nurgle recalled his lieutenants from Ultramar and

- Мордия оказалась отрезана от Терры Разломом. На данный момент Хаос, в том числе Магнус со своими Тысячей Сынов, захватил близлежащие к ней системы и пытается захватить саму систему Мордии, Железная Гвардия превозмогает. В прилегающей системе Дхобаш схлестнулись Тысяча Сынов и Космические Волки, последние потерпели поражение и были спасены благодаря помощи Эльдар с Ультве;
RHO-OEIPHA •:fos;£ wwi) ViNOERS LAJIOiNO (ASII «MIO) . vuusRomko I URTEK MDRDIAN SYSTEM DHDBASH SYSTEM © VEK-YEKIR <Hlrt MBtll) o DiKIDDA • (fmwss vraaio) WAR ZONE: STYGIUS In the wake of the Great Rift, Tzccntch looked upon his brothers. Without plan or agenda. Khorne and Slaancsh

- Кадия стоит! Планета была разрушена, однако системы Кадианских Врат все еще находятся под контролем Империума. Большая часть сил Хаоса прошла мимо них, устремившись вслед за Разломом, а те же, что остались добить сопротивление, больше сил отдают грызне дуг с другом, чем уничтожению рабов Лжеимператора. Командующие обороны систем умело воспользовались враждой в стане врага с целью удержать и закрепиться. Тем не менее, по возможности силы Империума эвакуируются из региона;

- Династия некронов Саутех, которой правит Имотех Повелитель Бурь, завоевала десятки систем, создав свою империю на восточной окраине Галактики. Когда произошел Разлом, Имотех начал серию войн по завоеванию пробуждающихся миров-гробниц с целью подчинить их обитателей своей воле;
- Новые Флоты-ульи вторгаются в Галактику. Гидра, Сцилла, Харбида, Кронус. Первый из них примечателен странной тактикой: вместо того, чтобы нападать на полные органики миры и пожирать их, он охотится на остатки предыдущих Флотов-ульев, что были разбиты. Возможно, с целью получить из их генетического материала информацию о тех, кто их победил.

ANEW MENACE As the years pass, more Tyranid threats continue to enter the war-torn galaxy. Hive Fleets Hydra, Scylla, Charybdis and Kronus have thrust tendrils from out of the intergalactic void. Strangely, the initial invasions of Hydra seem to have bypassed other, more likely targets, instead

Развернуть

Dark Heresy fantasy flight games (Wh 40000) Wh Песочница Ecclesiarchy Imperium Zliva ...Warhammer 40000 фэндомы 

Прежде чем стать "образцом святости" и безупречной внешности, Миранда выглядела невзрачно и жалко. Причин тому было много.

Dark Heresy,fantasy flight games (Wh 40000),Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Zliva

Миранда росла в монастыре, где из неё готовили проповедницу. На Решии проповедницы - привелегированный класс, а потому она вела относительно беззаботную лёгкую жизнь. Всё изменилось, когда её попросили быть проводником в катакомбах под городом. Именно тогда она узнала, что всё это время под её ногами жили и кормились омерзительные мутанты. Пока агенты Инквизиции, для которых она была проводником, методично вели зачистку катакомб, один из мутантов обошёл группу с тыла и напал на Миранду. Не имея оружия она смогла убить его, но в процессе потеряла свою правую руку. Кого-то из агентов впечатлили её смелость и воля к жизни и он предложил Миранде помочь им очистить сектор от подобной нечисти. Миранда согласилась не думая. Вероятно если бы она знала о кадровой политике инквизитора, она бы испугалась и сбежала.


На первое задание Миранда попала в составе свежесформированной ячейки. Её коллегами стали жуткий дикарь-лучник, арбитр-аристократ и санкционированный псайкер. Иной мог бы решить, что такая команда нежизнеспособна. Их инквизитора это никогда не останавливало. Агенты на заданиях собирают перспективных кандидатов (чтобы таковым стать часто достаточно просто не испугаться того, с чем агенты сражаются), после чего их кидают в мясорубку малозначительных заданий. Те кандидаты, которые пережили три подобных задания и становятся агентами инквизитора и только тогда к ним начинают относиться внимательно и отправлять на хотя бы минимально важные задания. И группа Миранды едва не погибла на первом же задании.


Они расследовали пропажу людей и из-за доверчивости попали в плен к еретикам, прикинувшихся инфорсерами. От них они уже попали на операционные столы к еретеху. Лишь милостью Императора они выжили (каждый сжёг по Очку Судьбы для этого) и их спасла другая группа, которую отправили их искать. Все остались покалеченными телом и разумом. Миранда лишилась второй руки и куска позвоночника. И то и другое заменили грубой бионикой после чего много месяцев она могла ходить только опираясь на свой посох. Ей до сих пор в кошмарах снится еретех, склонившийся над нею, лежащей на операционном столе.


Через 4 месяца группу выписали из лазарета и отправили на следующее задание, на холодный Сеферис Секундус, где они должны были погибнуть или доказать, что их не зря взяли на службу. Они должны были обнаружить и, по возможности, устранить источник необъяснимых аномалий в шахтах. Там, пробившись через мутантов, они нашли зловещий камень, из которого начали вылезать твари Варпа. Дикарь, арбитр и псайкер испугались (даже Очки Судьбы не помогли), а Миранде хватило силы воли для отчаянной атаки. Плохо понимая что делает, она достала из сумки гранату, выпрошенную у гвардейцев на поверхности, и метнула её в камень. Взрыва гранаты хватило, чтобы разрушить камень и лишить демонов источника энергии, позволявшего им оставаться в реальности. Первое успешно выполненное задание группы.


Следующим заданием было наблюдение за аукционом в Доме пыли и пепла, на Соломоне. Аукцион превратился в хаос и в этом хаосе группа наткнулась на человека, который сидел на саркофаге, у его ног был окровавленный труп, а в руке свежий человеческий мозг. Этот человек ранее просил называть его Господин Безупречность. Он вёл себя так, будто в его руке был редчайший деликатес. Он с наслаждением вдыхал его запах и облизывал тонкие сухие губы. В шоке от увиденного дикарь-лучник выпустил в него стрелу, псайкер обратил энергию Варпа в пламя, а арбитр выстрелил из дробовика. Стрела воткнулась в голову Господина Безупречности, пламя погасло не коснувшись его, а выстрел дробовика лишь испортил его одежду. С раздражением на лице он обернулся к группе, стрела всё ещё торчала из его головы, и взмахнул своей тростью. Молния призрачной энергии настигла лучника, мгновенно обратив его в пепел. Двое его охранников начали стрелять и удачными попаданиями убили псайкера и отправили арбитра в отключку. Никто из игроков не захотел сжигать Очки Судьбы и решили создавать новых персонажей. Миранда видела это всё из-за угла и всё это время пыталась убедить группу уйти. Их заданием было тайное наблюдение, а не зачистка. Возможно если бы группа заметила шесть кучек пепла, оставшихся от тяжело бронированных солдат, они бы не стали нападать.


Миранда сильно хромая медленно удалялась от Господина Безупречности, слушая его неуместно вежливую просьбу прекратить убегать и вернуться к нему. В коридорах смертельной ловушки, в которую превратился Дом пыли и пепла, она встретилась с Ангеликой, проповедницей, прибывший на этот аукцион, чтобы возвратить священные реликвии церкви (по крайней мере сама так сказала). По какой-то причине Господин Безупречность избегал Ангелику и Миранде удалось покинуть Дом. Несмотря на 75% потери формально задание считалось успешно завершённым. Наблюдение осталось тайным и Инквизиция получила ценную информацию об участниках аукциона.


Спустя несколько заданий новая группа Миранды получает задание вернуть утраченную реликвию с борта космического скитальца, который вскоре должны уничтожить. На борту скитальца она получила следующий примечательный шрам, когда кхимера откусила ей нос вместе с частью лица (было сожжено Очко Судьбы, чтобы не была откушена голова). Она уже не была тем неспособием, которым поступила на службу, и успешно отбивалась от врагов вместе со всеми. Волею кубов она была единственной, кто не испугался трупа демона (True Death, редкое событие когда вместо изгнания в Варп уничтожается сама сущность демона) и смог достаточно к нему приблизиться, чтобы взять реликварный силовой меч, которым владел убивший демона инквизитор. Так же волею кубов остаток миссии ей удавалось очень успешно сражаться этим мечом. По завершению задания меч забрали, а она решила что это был знак воли Императора и она должна вновь взять в руки меч.


Миранда попросила своего коллегу, Зела, громадного воина с дикого мира, научить её сражаться. Сначала он отказывался. Потом пытался убедить её, что это плохая идея. Потом согласился, но всё ещё думал, что она сбежит от его излишне жестоких тренировок. Но Миранда не сбежала. Через несколько лет она сможет сражаться с ним практически на равных.


Следующее задание привело группу Миранды на Решию, её родную планету. Мёртвые поднимались из могил. На Решие Миранда вновь встретилась с Ангеликой, которая вместе со своими последователями пообещала помочь всем чем сможет. В конце Миранду едва не выпотрошило, когда сама реальность треснула подобно зеркалу стараниями псайкера, который черпнул больше сил, чем мог удержать (перила, блин). Хотя врага удалось победить, Миранда была жутко искалечена и до самого возвращения в столицу перемещалась по Решии на инвалидном кресле. Именно в этот момент Ангелика обратилась к Миранде: "Ты прекрасная и храбрая девушка. Мне больно видеть те страдания, которые несправедливо на тебя обрушились. Я приглашаю тебя на Малфи, где есть замечательный хирург, который обязательно тебе поможет."


Миранда пока не знает, что этот замечательный хирург - скульптор плоти из Вопящего Вихря. Она так же не знает, что вместо пластической операции над ней проводили зловещий ритуал, который навсегда проклял её душу. Не знает она и об истинной сущности своей покровительницы. Но это всё пока. Настанет день, когда Ангелика откроет ей свою тайну и Миранда либо погибнет, вцепившись в остатки праведности в своей душе, либо поддастся порче и присоединится к еретикам.



Развернуть

Темный клубок Librarium Tau Empire Chaos (Wh 40000) Imperial Guard Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Как Тау и Империум за проклятую планету воевали. Часть 3.

Вторая Часть

V.

Опустилась беззвёздная ночь, но с ней не пришла тьма. Вода испускала зловещее зелёное свечение, что струилось откуда-то снизу, — истекающее, ищущее излучение, которое пятнало всё, к чему прикасалось, и оскверняло любые тени. В тех коварных сумерках Джи’каара, стоявшая на одном колене у носа своего судна, поняла, что не ошиблась насчёт озера. Это больное место, а возможно, даже нечто вроде кисты.

«Киста с зубами».

Шрам шас’уи засвербел, отзываясь на её мысль: лицо пересекла огненная полоса, а перед потерянным глазом поползли фантомные образы. Ранее, когда отказали сенсоры, Джи’каара сняла шлем, решив, что лучше смотреть на водоём без фильтров, но, пожалуй, так делать не стоило. Ей не нравилось ощущение тлетворных лучей на коже. Сияние гладило её рубец так, словно учуяло трещинку в решимости воина — рану, которая закрылась, но так и не исцелилась до конца. Созрела для того, чтобы её растравили…

«Нет. У тебя не выйдет», — поклялась Джи’каара.

[...]

Но так ли это? Теперь зелёное свечение как-то особенно подрагивало, словно с нетерпением ожидая грядущей бойни. Ранее Джи’каара сказала товарищам, что уже видела такой феномен, — безвредные эманации от полей водяных грибков, ничего более, — и они поверили, потому что им хотелось, но скоро истина станет очевидной. Сиянию тоже кое-чего хотелось. Чтобы его попробовали, чтобы оно само попробовало.

«Покормилось».

Какое нечистое место для смерти… «Нечистое?» Странная мысль, полная невежества и суеверий, — тех самых бредовых идей, на которых зиждился Империум гуэ’ла, — и всё же кажущаяся верной. Если ты умрёшь здесь, то ничего не закончится, только начнётся. И тогда уже не будет надежды на окончание. Или на что-либо вообще. 

[...]

«Ты уже давно должен был умереть, — решила Джи’каара. — Но ты слишком пагубен, чтобы сдаться». 

Ещё одна подсказка нелогичного чутья, которую шас’уи не смогла выбросить из головы. Фи’драа раскрыла двери её разума для таких догадок, и т’ау уже давно не ставила их под вопрос. Вражеское судно — нечто большее и меньшее, чем какая-то машина. В каком-то ненормальном и всё же неопровержимом смысле, оно живёт.

В смерти.

[...]

— Повторите приказ! — рявкнул Тал’ханзо, перекрикивая помехи, что лились из приёмопередатчика. Шипение перемежалось гулким стуком, низким и ритмичным, словно сердце какого-то утопленника забилось вновь, ускоряя темп. Под такими ударами последняя команда Джи’каары рассыпалась на несвязные слоги. — Повторите…

В ответ шум усилился так, что у шас’уи задрожал шлем. Отключив связь, Тал’ханзо прищурился и взглядом поискал баржу Джи’каары в зелёной дымке, но не увидел её за двумя ближними судами. Имперская канонерка направлялась прямо на них. Транспортники расходились, стараясь добиться того, чтобы неприятель прошёл между ними, однако ими управляли гуэ’веса — гораздо менее умелые рулевые, чем дроны. 

«Быстрее!» — мысленно подгонял их Тал’ханзо, раздосадованный такими нерасторопными манёврами. К счастью, Шарки уже выжал ещё немного узлов из их баржи, и прямо сейчас они уплывали от непосредственной опасности. Похоже, парень не лгал насчёт своего умения обращаться с лодками.

— Надо валить, шеф, — сказал медике. — Типа оторваться от их в тумане.

Несмотря на такое предложение, Шарки не казался испуганным. Напротив, он вёл судно со спокойным рвением.

— Подожди, — велел шас’уи, пытаясь размышлять.

Его оптика сбоила, на дисплее возникали артефакты — крадущиеся когтящие тени, которые цеплялись за поле зрения Тал’ханзо так же неутомимо, как гремел в ушах тот ненавистный стук. Ложные сигналы, сенсорные призраки, не желающие рассеиваться… Он тряхнул головой, стараясь очистить мысли. Логика подсказывала ему, что Шарки говорит верно, однако это не значило, что он прав. Воин огня никогда не бросает товарищей.

«Даже если их уже не спасти?»

Словно желая подкрепить предательскую мысль, мотор ближайшей к нему баржи заскулил и заглох. Её капитан, шас’ла Ниотал, оттолкнула человека от приборной панели, чтобы править самой, но опоздала. Пленные на её судне закричали, видя, что канонерка уже нависает над ними. Их возгласы быстро сменились воплями: новобранцы Ниотал, запаниковав, открыли огонь по вверенным им гуэ’ла. Каждый импульс пробивал несколько тел, и отверстия с обугленными краями вспыхивали. Один разряд, пройдя мимо цели, сжёг лицо кому-то из янычар. Заваливаясь на спину, тот рефлекторно нажал на спуск и расстрелял людей рядом с собой.

[...]

Испепеляя взглядом стену из чёрного железа, шас’уи пытался сохранить самообладание, но потерял его. Что-то рявкнув, он выпрямился и снова начал стрелять. Эти разряды наносили не больше урона, чем предыдущие, однако они имели значение. Да ещё какое! Тщетность воздаяния Тал’ханзо меркла на фоне его неистовства, возжегшего редкую пылкость в сердце воина. Никогда прежде он не ощущал подобного единства со стихией, что служила символом его касты. Кровь т’ау взыграла от жара так, что едва не воспламенила его изнутри, но он даже не встревожился. Какой бы величественной стала подобная смерть!

«Ярость творит чудовищ изо всех нас», — предупредил его внутренний голос, однако тому не хватило напора, чтобы погасить огонь.

Наставления Тау’ва ещё никогда не казались ему такими пресными. Такими пустыми. Снаружи на Тал’ханзо вопил какой-то другой голос, требуя прислушаться, но он звучал ещё тише, и биение пламени почти перекрывало его. Тот ритм теперь струился из приёмопередатчика, пульсируя в такт зелёному свету. Или наоборот?

— Гори! — ревел воин огня, пока канонерка двигалась мимо его. — Гори!

[...]

— Насчитала не меньше тридцати, — пробормотала она.

Некоторые имперцы сгрудились так плотно, что шас’уи не понимала, сколько их там.  

— Во как. — Великанша ухмыльнулась, приподняв пушку. — Лёгкий убой.

«Нет», — подумала Джи’каара. На Фи’драа легко только умереть. А эти моряки, хотя и выглядели какими-то оборванными и апатичными, вызывали у неё тревогу, которую она не испытала бы при виде более организованных солдат. Они, как и их разлагающийся корабль, принадлежали Клубку Долорозы.

[...]

— Они как будто уже были мертвы, — заметил Трафт, толкнув сапогом одного из застреленных моряков.

«Причём давно», — рассудила Джи’каара, изучая труп.

Его обвисшая кожа посерела от разложения, а местами вообще отсутствовала. По всему телу встречались грибковые наросты, прорвавшие грязное обмундирование. Похоже, им не мешали разрастаться, из-за чего носитель преобразился в уродливую пародию на существо своей расы. Все прочие члены экипажа канонерки выглядели примерно так же.

— Лёгкий убой, — как-то подавленно произнесла Коралина, хотя всё так и получилось.

Моряки оказались легчайшими мишенями. Большинство из них рухнули после первого залпа бойцов шас’уи. Несколько уцелевших гуэ’ла смотрели на своих палачей бледными пустыми глазами, даже не пробуя сбежать или дать отпор. Они просто стояли и ждали смерти.

«Мы дали им то, чего они хотели», — подумала Джи’каара, и подобный вывод ей совсем не понравился.


VI.

Ощутив, как последние из нечестивых цепей озера лопнули, не выстояв под напором узника, Капитан вздохнул от удовольствия. Спящий-под-Водами славно насытился душами, посланными его пророком. С каждым кусочком аватара набиралась сил, пока не стала неудержимой. Капитан поступил правильно, когда решил не применять огневую мощь корабля, чтобы доставлять подношения изломанными, но не обгоревшими. Так они благотворнее.

«Чище».

Из глубин озера донеслись отголоски неземных толчков, отдавшиеся вибрацией в корпусе и заплесневелых палубах «Полифема», и тогда вздох пророка превратился в стон. Волна со дна устремилась вверх по его ногам, затем вдоль позвоночника, расходясь по разбухшему телу, словно грозовая туча. Охваченный богоугодными конвульсиями, Капитан вцепился в штурвал: его органы лопались, а кости трескались, принимая новые формы, всё более совершенные и невероятные, и с каждым изменением он ещё на шажок приближался к своему владыке. Он испытывал боль — и какую! — но приветствовал сие посвящение.

«Исполнено», — подумал пророк, взирая на грязный иллюминатор, с помощью которого он в течение долгих лет расшифровывал волю Бога-Императора. Ему хотелось сказать это вслух, однако язык уже оторвался от корня и соскользнул вниз по глотке. Капитан чувствовал, как мышца теперь ворочается в животе, ища там слова, достойные такого празднества, но ведь он уже и так отыскал самое лучшее.

«Исполнено!»

Сквозь завесу блаженной пытки прорвались звуки стрельбы, раздающиеся на палубе снаружи, так далеко, что они не имели значения. Его моряки умирали — теперь уже по-настоящему, окончательно и навсегда, — однако и это не имело значения. Экипаж, как и корабль, выполнил свою задачу. Таинство завершилось.

«Я справился!»

Никто из последователей пророка не сопротивлялся и не противился гибели. Больше того, те немногие, кто ещё мог что-либо чувствовать, приветствовали смерть. Капитана не возмущало то, что члены команды уходят в забвение. Они верно служили ему.

«После того, как я указал им путь», — добавил пророк, подумав о своём предшественнике, который шипел и буйно выбрасывал споры у него за спиной. Вихрь завершающегося обряда захватил и бывшего еретика, простив ему все сомнения. Это порадовало Капитана. В отличие от его бога, он не был жестоким человеком по природе своей, но по необходимости взрастил в себе нужные черты.

«Такова жизнь», — вспомнил он, улавливая мудрость фразы, пусть и не вполне понимая её суть, как и то, где услышал её или при каких обстоятельствах. В общем, такое описание подходило ко всей его жизни-в-смерти. Однако даже это не имело значения. Уж точно не для верующего. Кроме того, история самого пророка подходила к концу: он чувствовал, как неотвратимый финал прорастает у него в брюхе, расцветая среди тухлой крови и прелых кишок. Там накапливалась густая грязь, которую уже не удавалось сдержать. Как и язык, она желала отправиться своей дорогой.    

«Тогда иди», — уступил Капитан, открывая рот. 

В ответ на приглашение вздыбился вал скверны, такой же нетерпеливый и неудержимый, как Спящий, пробуждённый пророком. Его шея раздулась от давления изнутри, а потом он изрыгнул на штурвал и иллюминатор содержимое своего нутра вместе со сбежавшим языком и косяком гнилых зубов. Капитан содрогался, извергая поток, однако тот даже не думал прекращаться. Струя продолжала хлестать, и наверняка уже унесла больше, чем находилось в его теле…

Вот тогда он ощутил, что в горле у него застряло нечто жизненно важное. Что-то, отказывающееся уходить. Упрямая штука мешала ему вытолкнуть удушающий поток, выбраться из чистилища. Он не освободится, пока не извергнет эту последнюю, отчаявшуюся частицу себя.

«Уходи!» — воззвал Капитан, потом взмолился, потом возопил кровью. Его глаза выпучивались, а челюсти раздвигались, пока нижняя не сместилась так, что порвались щёки. Штурвал затрещал в его хватке, а на шее выступили нарывы, сочащиеся телесными соками.

«Пожалуйста!»

С заключительным, исступлённым толчком, от которого лопнули глазные яблоки, пророк выблевал свою душу на стекло.

[...]

«Нам нельзя тут задерживаться», — решила Джи’каара.

Её бойцы уже зачистили палубу, проверили, нет ли выживших среди трупов, а затем задраили люки на нижние ярусы, куда она не собиралась спускаться. Оставалась только рулевая рубка, но сам вид приземистого железного куба почему-то заставлял шас’уи медлить.

«Она тут хуже всего, — ощутила Джи’каара. — Киста корабля».

И, как и озеро, рубка почти наверняка окажется зубастой.

[...]

Зацепившись копытцами за какой-то крупный обломок, она упала и выронила винтовку. Другой рукой она нечаянно ударила по одному из трупов и проломила грудную клетку, показавшуюся на ощупь трухлявым деревом. Голова мертвеца повернулась набок, по отвисшей челюсти потекла кровь, схожая с дёгтем. Зарычав от омерзения, Джи’каара выдернула кисть, а облако газа между тем приблизилось к ней. Внутри его клубов кружились переливчатые пылинки, обманчиво красивые и опасные.

«Споры». Любимое проклятие Фи’драа. Хотя шас’уи уже сталкивалась с такими угрозами, — однажды в форме, сулившей чудовищное перерождение, — она ощутила, что здесь скрыто нечто худшее. Эти споры несли заразу, которая проникнет глубже плоти.

«До глубины души».

[...]

VII.

Присев на коралловом выступе поблизости от берега острова, Тал’ханзо наблюдал за озером, а оно, как всегда, наблюдало за ним. Заразные глаза смотрели отовсюду — гнусь простиралась до туманного горизонта, целиком покрывая воду. С момента прибытия сюда шас’уи много раз обошёл сушу по периметру, ища просвет в порче, но она поджидала везде. Правда, её господство оставалось неполным: жижа цеплялась к скалам на отмели, однако нигде не касалась неровной береговой линии, неизменно отдёргиваясь в паре шагов от неё, как будто отброшенная неким незримым заслоном. Вот он, ключ к победе над инфекцией. Если Тал’ханзо найдёт источник того, что вызывает у сущности отвращение, и превратит это в оружие, то, возможно, сумеет одолеть или даже уничтожить её.

«Уничтожить», — решил шас’уи.

Да, вот чего ему хотелось. Не уклониться от боя, не сбежать. Мерзкое отродье нужно истребить во имя здравомыслия и в отмщение за тех, кого оно обглодало, а затем осквернило. Жертвы, сбившиеся в неплотные стайки, тоже окружали остров — одни плавали в воде, другие стояли лицом к суше на неглубоких участках, погружённые по пояс. Когда их жидкие мышцы рябили в такт приливу, в выскобленных черепах мигало зелёное пламя, но сами марионетки не двигались. Тал’ханзо не мог точно подсчитать, сколько мертвецов рассредоточено там, однако не сомневался, что больше сотни. Ранее он разбил выстрелами скелеты павших т’ау, после чего решил поберечь боеприпасы на случай возвращения канонерки. Шас’уи надеялся на это. Его порадовала бы возможность встретиться с экипажем корабля на земле.

«Эта тварь служит вам? — в который уже раз спросил себя Тал’ханзо. — Или же вы — её рабы?»

[...]

Смена дня и ночи здесь происходила непредсказуемо: иногда они растягивались до бесконечности, а порой заканчивались ещё до того, как удавалось приступить к обыденным делам или заснуть. Тал’ханзо потерял счёт суток, но уже научился определять приметы наступления мрака и сейчас видел, что Шарки прав. Скоро стемнеет.

— Завтра вернёмся к тем руинам, — проговорил шас’уи, приняв решение, которого столь долго избегал. — Надо снова их прочесать.

Медике молчал. Он боялся той области, как и все гуэ’ла. Именно там исчезли те двое пленных, когда выжившие впервые спустились в кальдеру, расположенную в центре острова. Развалины находились на самом дне, куда почему-то не проникал солнечный свет. Они представляли собой громадную коралловую спираль, похожую на окаменевшую змею, и внешние витки клубка усеивали овальные проходы, ведущие в более глубокую тьму.

— Нечистое место, — наконец сказал Шарки.

— Единственное место. — Тал’ханзо выпрямился и повернулся к нему. — Больше нам идти некуда.

Оба знали, что это правда. Их убежище оказалось бесплодным, лишённым как жизни, так и любых приметных объектов, кроме той впадины, залитой тенями. Если на острове и можно найти какие-нибудь ответы, — оружие — то они лежат там.

— Запасов нам хватит ещё на много дней, но не навсегда, — продолжил т’ау, глядя человеку в глаза.

— Парням это не понравится. — Шарки покачал головой, потом вздохнул. — Чё уж, я их уболтаю, шас’уи.

Он впервые обратился к Тал’ханзо по званию.

— Возвращайся на берег, Шар’ки. Я скоро приду.

После того, как гуэ’веса ушёл, воин огня снова обратил взор на озеро.

— Я умру на этой планете, — откровенно сказал он, — но не здесь.

Плюнув в жижу по обычаю гуэ’ла, как поступила бы Джи’каара, шас’уи заключил:

— И не по твоей воле.

Тал’ханзо почувствовал, как в его крови вновь разгорается огонь, алчущий зажечь его дух, однако сейчас было неподходящее время. Он охладил пламя мантрой умеренности: старые практики Тау’ва держались крепко, хотя сама идеология рассохлась. С тех пор, как они высадились на острове, шас’уи развивал самоконтроль, познавая, как сдерживать свою ярость. Недопустимо, чтобы она стала его хозяйкой.

— Ты сгоришь, — пообещал Тал’ханзо своей добыче. — Ради Высшего Блага, — добавил он, пробуя фразу на вкус.

Шас’уи не ощутил ничего. Даже сожаления от того, что это уже в прошлом. Предыдущая часть его жизни завершилась, а следующая по-настоящему начнётся завтра. Или закончится. Так или иначе, он встретит свой удел с огнём в сердце, как и положено воину.

Петер Фехервари. Алтарь из пастей.

https://wiki.warpfrog.wtf/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%B8%D0%B7_%D0%BF%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_/_Altar_of_Maws_(%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7)

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме нечисть на первом (+1000 картинок)