нечисть на первом
»Dark Heresy fantasy flight games (Wh 40000) Wh Песочница Ecclesiarchy Imperium Zliva Warhammer 40000 фэндомы
Прежде чем стать "образцом святости" и безупречной внешности, Миранда выглядела невзрачно и жалко. Причин тому было много.
Миранда росла в монастыре, где из неё готовили проповедницу. На Решии проповедницы - привелегированный класс, а потому она вела относительно беззаботную лёгкую жизнь. Всё изменилось, когда её попросили быть проводником в катакомбах под городом. Именно тогда она узнала, что всё это время под её ногами жили и кормились омерзительные мутанты. Пока агенты Инквизиции, для которых она была проводником, методично вели зачистку катакомб, один из мутантов обошёл группу с тыла и напал на Миранду. Не имея оружия она смогла убить его, но в процессе потеряла свою правую руку. Кого-то из агентов впечатлили её смелость и воля к жизни и он предложил Миранде помочь им очистить сектор от подобной нечисти. Миранда согласилась не думая. Вероятно если бы она знала о кадровой политике инквизитора, она бы испугалась и сбежала.
На первое задание Миранда попала в составе свежесформированной ячейки. Её коллегами стали жуткий дикарь-лучник, арбитр-аристократ и санкционированный псайкер. Иной мог бы решить, что такая команда нежизнеспособна. Их инквизитора это никогда не останавливало. Агенты на заданиях собирают перспективных кандидатов (чтобы таковым стать часто достаточно просто не испугаться того, с чем агенты сражаются), после чего их кидают в мясорубку малозначительных заданий. Те кандидаты, которые пережили три подобных задания и становятся агентами инквизитора и только тогда к ним начинают относиться внимательно и отправлять на хотя бы минимально важные задания. И группа Миранды едва не погибла на первом же задании.
Они расследовали пропажу людей и из-за доверчивости попали в плен к еретикам, прикинувшихся инфорсерами. От них они уже попали на операционные столы к еретеху. Лишь милостью Императора они выжили (каждый сжёг по Очку Судьбы для этого) и их спасла другая группа, которую отправили их искать. Все остались покалеченными телом и разумом. Миранда лишилась второй руки и куска позвоночника. И то и другое заменили грубой бионикой после чего много месяцев она могла ходить только опираясь на свой посох. Ей до сих пор в кошмарах снится еретех, склонившийся над нею, лежащей на операционном столе.
Через 4 месяца группу выписали из лазарета и отправили на следующее задание, на холодный Сеферис Секундус, где они должны были погибнуть или доказать, что их не зря взяли на службу. Они должны были обнаружить и, по возможности, устранить источник необъяснимых аномалий в шахтах. Там, пробившись через мутантов, они нашли зловещий камень, из которого начали вылезать твари Варпа. Дикарь, арбитр и псайкер испугались (даже Очки Судьбы не помогли), а Миранде хватило силы воли для отчаянной атаки. Плохо понимая что делает, она достала из сумки гранату, выпрошенную у гвардейцев на поверхности, и метнула её в камень. Взрыва гранаты хватило, чтобы разрушить камень и лишить демонов источника энергии, позволявшего им оставаться в реальности. Первое успешно выполненное задание группы.
Следующим заданием было наблюдение за аукционом в Доме пыли и пепла, на Соломоне. Аукцион превратился в хаос и в этом хаосе группа наткнулась на человека, который сидел на саркофаге, у его ног был окровавленный труп, а в руке свежий человеческий мозг. Этот человек ранее просил называть его Господин Безупречность. Он вёл себя так, будто в его руке был редчайший деликатес. Он с наслаждением вдыхал его запах и облизывал тонкие сухие губы. В шоке от увиденного дикарь-лучник выпустил в него стрелу, псайкер обратил энергию Варпа в пламя, а арбитр выстрелил из дробовика. Стрела воткнулась в голову Господина Безупречности, пламя погасло не коснувшись его, а выстрел дробовика лишь испортил его одежду. С раздражением на лице он обернулся к группе, стрела всё ещё торчала из его головы, и взмахнул своей тростью. Молния призрачной энергии настигла лучника, мгновенно обратив его в пепел. Двое его охранников начали стрелять и удачными попаданиями убили псайкера и отправили арбитра в отключку. Никто из игроков не захотел сжигать Очки Судьбы и решили создавать новых персонажей. Миранда видела это всё из-за угла и всё это время пыталась убедить группу уйти. Их заданием было тайное наблюдение, а не зачистка. Возможно если бы группа заметила шесть кучек пепла, оставшихся от тяжело бронированных солдат, они бы не стали нападать.
Миранда сильно хромая медленно удалялась от Господина Безупречности, слушая его неуместно вежливую просьбу прекратить убегать и вернуться к нему. В коридорах смертельной ловушки, в которую превратился Дом пыли и пепла, она встретилась с Ангеликой, проповедницей, прибывший на этот аукцион, чтобы возвратить священные реликвии церкви (по крайней мере сама так сказала). По какой-то причине Господин Безупречность избегал Ангелику и Миранде удалось покинуть Дом. Несмотря на 75% потери формально задание считалось успешно завершённым. Наблюдение осталось тайным и Инквизиция получила ценную информацию об участниках аукциона.
Спустя несколько заданий новая группа Миранды получает задание вернуть утраченную реликвию с борта космического скитальца, который вскоре должны уничтожить. На борту скитальца она получила следующий примечательный шрам, когда кхимера откусила ей нос вместе с частью лица (было сожжено Очко Судьбы, чтобы не была откушена голова). Она уже не была тем неспособием, которым поступила на службу, и успешно отбивалась от врагов вместе со всеми. Волею кубов она была единственной, кто не испугался трупа демона (True Death, редкое событие когда вместо изгнания в Варп уничтожается сама сущность демона) и смог достаточно к нему приблизиться, чтобы взять реликварный силовой меч, которым владел убивший демона инквизитор. Так же волею кубов остаток миссии ей удавалось очень успешно сражаться этим мечом. По завершению задания меч забрали, а она решила что это был знак воли Императора и она должна вновь взять в руки меч.
Миранда попросила своего коллегу, Зела, громадного воина с дикого мира, научить её сражаться. Сначала он отказывался. Потом пытался убедить её, что это плохая идея. Потом согласился, но всё ещё думал, что она сбежит от его излишне жестоких тренировок. Но Миранда не сбежала. Через несколько лет она сможет сражаться с ним практически на равных.
Следующее задание привело группу Миранды на Решию, её родную планету. Мёртвые поднимались из могил. На Решие Миранда вновь встретилась с Ангеликой, которая вместе со своими последователями пообещала помочь всем чем сможет. В конце Миранду едва не выпотрошило, когда сама реальность треснула подобно зеркалу стараниями псайкера, который черпнул больше сил, чем мог удержать (перила, блин). Хотя врага удалось победить, Миранда была жутко искалечена и до самого возвращения в столицу перемещалась по Решии на инвалидном кресле. Именно в этот момент Ангелика обратилась к Миранде: "Ты прекрасная и храбрая девушка. Мне больно видеть те страдания, которые несправедливо на тебя обрушились. Я приглашаю тебя на Малфи, где есть замечательный хирург, который обязательно тебе поможет."
Миранда пока не знает, что этот замечательный хирург - скульптор плоти из Вопящего Вихря. Она так же не знает, что вместо пластической операции над ней проводили зловещий ритуал, который навсегда проклял её душу. Не знает она и об истинной сущности своей покровительницы. Но это всё пока. Настанет день, когда Ангелика откроет ей свою тайну и Миранда либо погибнет, вцепившись в остатки праведности в своей душе, либо поддастся порче и присоединится к еретикам.
emwattnot wh humor Alpharius Adeptus Custodes Astra Militarum adeptus astartes Space Marine Adepta Sororitas Imperial Knight Warlord Warhammer 40000 фэндомы Wh Other Primarchs Imperium Adeptus Mechanicus Ecclesiarchy Collegia Titanica
Отличный комментарий!
А вообще прям так преувеличивать не надо, каждая военная организация вносит свой вклад в военную мощь Империума, особенно Астартес и Легио Титаникус, ведь первые смогут сделать то, чего не сделает даже самый обученный, но обычный человек, а Титаны— богоподобные машины разрушения, и достаточно всего одного Титана, чтобы определить исход всей битвы.
Темный клубок Librarium Tau Empire Chaos (Wh 40000) Imperial Guard Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Как Тау и Империум за проклятую планету воевали. Часть 3.
V.
Опустилась беззвёздная ночь, но с ней не пришла тьма. Вода испускала зловещее зелёное свечение, что струилось откуда-то снизу, — истекающее, ищущее излучение, которое пятнало всё, к чему прикасалось, и оскверняло любые тени. В тех коварных сумерках Джи’каара, стоявшая на одном колене у носа своего судна, поняла, что не ошиблась насчёт озера. Это больное место, а возможно, даже нечто вроде кисты.
«Киста с зубами».
Шрам шас’уи засвербел, отзываясь на её мысль: лицо пересекла огненная полоса, а перед потерянным глазом поползли фантомные образы. Ранее, когда отказали сенсоры, Джи’каара сняла шлем, решив, что лучше смотреть на водоём без фильтров, но, пожалуй, так делать не стоило. Ей не нравилось ощущение тлетворных лучей на коже. Сияние гладило её рубец так, словно учуяло трещинку в решимости воина — рану, которая закрылась, но так и не исцелилась до конца. Созрела для того, чтобы её растравили…
«Нет. У тебя не выйдет», — поклялась Джи’каара.
[...]Но так ли это? Теперь зелёное свечение как-то особенно подрагивало, словно с нетерпением ожидая грядущей бойни. Ранее Джи’каара сказала товарищам, что уже видела такой феномен, — безвредные эманации от полей водяных грибков, ничего более, — и они поверили, потому что им хотелось, но скоро истина станет очевидной. Сиянию тоже кое-чего хотелось. Чтобы его попробовали, чтобы оно само попробовало.
«Покормилось».
Какое нечистое место для смерти… «Нечистое?» Странная мысль, полная невежества и суеверий, — тех самых бредовых идей, на которых зиждился Империум гуэ’ла, — и всё же кажущаяся верной. Если ты умрёшь здесь, то ничего не закончится, только начнётся. И тогда уже не будет надежды на окончание. Или на что-либо вообще.
[...]«Ты уже давно должен был умереть, — решила Джи’каара. — Но ты слишком пагубен, чтобы сдаться».
Ещё одна подсказка нелогичного чутья, которую шас’уи не смогла выбросить из головы. Фи’драа раскрыла двери её разума для таких догадок, и т’ау уже давно не ставила их под вопрос. Вражеское судно — нечто большее и меньшее, чем какая-то машина. В каком-то ненормальном и всё же неопровержимом смысле, оно живёт.
В смерти.
[...]
— Повторите приказ! — рявкнул Тал’ханзо, перекрикивая помехи, что лились из приёмопередатчика. Шипение перемежалось гулким стуком, низким и ритмичным, словно сердце какого-то утопленника забилось вновь, ускоряя темп. Под такими ударами последняя команда Джи’каары рассыпалась на несвязные слоги. — Повторите…
В ответ шум усилился так, что у шас’уи задрожал шлем. Отключив связь, Тал’ханзо прищурился и взглядом поискал баржу Джи’каары в зелёной дымке, но не увидел её за двумя ближними судами. Имперская канонерка направлялась прямо на них. Транспортники расходились, стараясь добиться того, чтобы неприятель прошёл между ними, однако ими управляли гуэ’веса — гораздо менее умелые рулевые, чем дроны.
«Быстрее!» — мысленно подгонял их Тал’ханзо, раздосадованный такими нерасторопными манёврами. К счастью, Шарки уже выжал ещё немного узлов из их баржи, и прямо сейчас они уплывали от непосредственной опасности. Похоже, парень не лгал насчёт своего умения обращаться с лодками.
— Надо валить, шеф, — сказал медике. — Типа оторваться от их в тумане.
Несмотря на такое предложение, Шарки не казался испуганным. Напротив, он вёл судно со спокойным рвением.
— Подожди, — велел шас’уи, пытаясь размышлять.
Его оптика сбоила, на дисплее возникали артефакты — крадущиеся когтящие тени, которые цеплялись за поле зрения Тал’ханзо так же неутомимо, как гремел в ушах тот ненавистный стук. Ложные сигналы, сенсорные призраки, не желающие рассеиваться… Он тряхнул головой, стараясь очистить мысли. Логика подсказывала ему, что Шарки говорит верно, однако это не значило, что он прав. Воин огня никогда не бросает товарищей.
«Даже если их уже не спасти?»
Словно желая подкрепить предательскую мысль, мотор ближайшей к нему баржи заскулил и заглох. Её капитан, шас’ла Ниотал, оттолкнула человека от приборной панели, чтобы править самой, но опоздала. Пленные на её судне закричали, видя, что канонерка уже нависает над ними. Их возгласы быстро сменились воплями: новобранцы Ниотал, запаниковав, открыли огонь по вверенным им гуэ’ла. Каждый импульс пробивал несколько тел, и отверстия с обугленными краями вспыхивали. Один разряд, пройдя мимо цели, сжёг лицо кому-то из янычар. Заваливаясь на спину, тот рефлекторно нажал на спуск и расстрелял людей рядом с собой.
[...]Испепеляя взглядом стену из чёрного железа, шас’уи пытался сохранить самообладание, но потерял его. Что-то рявкнув, он выпрямился и снова начал стрелять. Эти разряды наносили не больше урона, чем предыдущие, однако они имели значение. Да ещё какое! Тщетность воздаяния Тал’ханзо меркла на фоне его неистовства, возжегшего редкую пылкость в сердце воина. Никогда прежде он не ощущал подобного единства со стихией, что служила символом его касты. Кровь т’ау взыграла от жара так, что едва не воспламенила его изнутри, но он даже не встревожился. Какой бы величественной стала подобная смерть!
«Ярость творит чудовищ изо всех нас», — предупредил его внутренний голос, однако тому не хватило напора, чтобы погасить огонь.
Наставления Тау’ва ещё никогда не казались ему такими пресными. Такими пустыми. Снаружи на Тал’ханзо вопил какой-то другой голос, требуя прислушаться, но он звучал ещё тише, и биение пламени почти перекрывало его. Тот ритм теперь струился из приёмопередатчика, пульсируя в такт зелёному свету. Или наоборот?
— Гори! — ревел воин огня, пока канонерка двигалась мимо его. — Гори!
[...]— Насчитала не меньше тридцати, — пробормотала она.
Некоторые имперцы сгрудились так плотно, что шас’уи не понимала, сколько их там.
— Во как. — Великанша ухмыльнулась, приподняв пушку. — Лёгкий убой.
«Нет», — подумала Джи’каара. На Фи’драа легко только умереть. А эти моряки, хотя и выглядели какими-то оборванными и апатичными, вызывали у неё тревогу, которую она не испытала бы при виде более организованных солдат. Они, как и их разлагающийся корабль, принадлежали Клубку Долорозы.
[...]
— Они как будто уже были мертвы, — заметил Трафт, толкнув сапогом одного из застреленных моряков.
«Причём давно», — рассудила Джи’каара, изучая труп.
Его обвисшая кожа посерела от разложения, а местами вообще отсутствовала. По всему телу встречались грибковые наросты, прорвавшие грязное обмундирование. Похоже, им не мешали разрастаться, из-за чего носитель преобразился в уродливую пародию на существо своей расы. Все прочие члены экипажа канонерки выглядели примерно так же.
— Лёгкий убой, — как-то подавленно произнесла Коралина, хотя всё так и получилось.
Моряки оказались легчайшими мишенями. Большинство из них рухнули после первого залпа бойцов шас’уи. Несколько уцелевших гуэ’ла смотрели на своих палачей бледными пустыми глазами, даже не пробуя сбежать или дать отпор. Они просто стояли и ждали смерти.
«Мы дали им то, чего они хотели», — подумала Джи’каара, и подобный вывод ей совсем не понравился.
VI.
Ощутив, как последние из нечестивых цепей озера лопнули, не выстояв под напором узника, Капитан вздохнул от удовольствия. Спящий-под-Водами славно насытился душами, посланными его пророком. С каждым кусочком аватара набиралась сил, пока не стала неудержимой. Капитан поступил правильно, когда решил не применять огневую мощь корабля, чтобы доставлять подношения изломанными, но не обгоревшими. Так они благотворнее.
«Чище».
Из глубин озера донеслись отголоски неземных толчков, отдавшиеся вибрацией в корпусе и заплесневелых палубах «Полифема», и тогда вздох пророка превратился в стон. Волна со дна устремилась вверх по его ногам, затем вдоль позвоночника, расходясь по разбухшему телу, словно грозовая туча. Охваченный богоугодными конвульсиями, Капитан вцепился в штурвал: его органы лопались, а кости трескались, принимая новые формы, всё более совершенные и невероятные, и с каждым изменением он ещё на шажок приближался к своему владыке. Он испытывал боль — и какую! — но приветствовал сие посвящение.
«Исполнено», — подумал пророк, взирая на грязный иллюминатор, с помощью которого он в течение долгих лет расшифровывал волю Бога-Императора. Ему хотелось сказать это вслух, однако язык уже оторвался от корня и соскользнул вниз по глотке. Капитан чувствовал, как мышца теперь ворочается в животе, ища там слова, достойные такого празднества, но ведь он уже и так отыскал самое лучшее.
«Исполнено!»
Сквозь завесу блаженной пытки прорвались звуки стрельбы, раздающиеся на палубе снаружи, так далеко, что они не имели значения. Его моряки умирали — теперь уже по-настоящему, окончательно и навсегда, — однако и это не имело значения. Экипаж, как и корабль, выполнил свою задачу. Таинство завершилось.
«Я справился!»
Никто из последователей пророка не сопротивлялся и не противился гибели. Больше того, те немногие, кто ещё мог что-либо чувствовать, приветствовали смерть. Капитана не возмущало то, что члены команды уходят в забвение. Они верно служили ему.
«После того, как я указал им путь», — добавил пророк, подумав о своём предшественнике, который шипел и буйно выбрасывал споры у него за спиной. Вихрь завершающегося обряда захватил и бывшего еретика, простив ему все сомнения. Это порадовало Капитана. В отличие от его бога, он не был жестоким человеком по природе своей, но по необходимости взрастил в себе нужные черты.
«Такова жизнь», — вспомнил он, улавливая мудрость фразы, пусть и не вполне понимая её суть, как и то, где услышал её или при каких обстоятельствах. В общем, такое описание подходило ко всей его жизни-в-смерти. Однако даже это не имело значения. Уж точно не для верующего. Кроме того, история самого пророка подходила к концу: он чувствовал, как неотвратимый финал прорастает у него в брюхе, расцветая среди тухлой крови и прелых кишок. Там накапливалась густая грязь, которую уже не удавалось сдержать. Как и язык, она желала отправиться своей дорогой.
«Тогда иди», — уступил Капитан, открывая рот.
В ответ на приглашение вздыбился вал скверны, такой же нетерпеливый и неудержимый, как Спящий, пробуждённый пророком. Его шея раздулась от давления изнутри, а потом он изрыгнул на штурвал и иллюминатор содержимое своего нутра вместе со сбежавшим языком и косяком гнилых зубов. Капитан содрогался, извергая поток, однако тот даже не думал прекращаться. Струя продолжала хлестать, и наверняка уже унесла больше, чем находилось в его теле…
Вот тогда он ощутил, что в горле у него застряло нечто жизненно важное. Что-то, отказывающееся уходить. Упрямая штука мешала ему вытолкнуть удушающий поток, выбраться из чистилища. Он не освободится, пока не извергнет эту последнюю, отчаявшуюся частицу себя.
«Уходи!» — воззвал Капитан, потом взмолился, потом возопил кровью. Его глаза выпучивались, а челюсти раздвигались, пока нижняя не сместилась так, что порвались щёки. Штурвал затрещал в его хватке, а на шее выступили нарывы, сочащиеся телесными соками.
«Пожалуйста!»
С заключительным, исступлённым толчком, от которого лопнули глазные яблоки, пророк выблевал свою душу на стекло.
[...]«Нам нельзя тут задерживаться», — решила Джи’каара.
Её бойцы уже зачистили палубу, проверили, нет ли выживших среди трупов, а затем задраили люки на нижние ярусы, куда она не собиралась спускаться. Оставалась только рулевая рубка, но сам вид приземистого железного куба почему-то заставлял шас’уи медлить.
«Она тут хуже всего, — ощутила Джи’каара. — Киста корабля».
И, как и озеро, рубка почти наверняка окажется зубастой.
[...]Зацепившись копытцами за какой-то крупный обломок, она упала и выронила винтовку. Другой рукой она нечаянно ударила по одному из трупов и проломила грудную клетку, показавшуюся на ощупь трухлявым деревом. Голова мертвеца повернулась набок, по отвисшей челюсти потекла кровь, схожая с дёгтем. Зарычав от омерзения, Джи’каара выдернула кисть, а облако газа между тем приблизилось к ней. Внутри его клубов кружились переливчатые пылинки, обманчиво красивые и опасные.
«Споры». Любимое проклятие Фи’драа. Хотя шас’уи уже сталкивалась с такими угрозами, — однажды в форме, сулившей чудовищное перерождение, — она ощутила, что здесь скрыто нечто худшее. Эти споры несли заразу, которая проникнет глубже плоти.
«До глубины души».
[...]
VII.
Присев на коралловом выступе поблизости от берега острова, Тал’ханзо наблюдал за озером, а оно, как всегда, наблюдало за ним. Заразные глаза смотрели отовсюду — гнусь простиралась до туманного горизонта, целиком покрывая воду. С момента прибытия сюда шас’уи много раз обошёл сушу по периметру, ища просвет в порче, но она поджидала везде. Правда, её господство оставалось неполным: жижа цеплялась к скалам на отмели, однако нигде не касалась неровной береговой линии, неизменно отдёргиваясь в паре шагов от неё, как будто отброшенная неким незримым заслоном. Вот он, ключ к победе над инфекцией. Если Тал’ханзо найдёт источник того, что вызывает у сущности отвращение, и превратит это в оружие, то, возможно, сумеет одолеть или даже уничтожить её.
«Уничтожить», — решил шас’уи.
Да, вот чего ему хотелось. Не уклониться от боя, не сбежать. Мерзкое отродье нужно истребить во имя здравомыслия и в отмщение за тех, кого оно обглодало, а затем осквернило. Жертвы, сбившиеся в неплотные стайки, тоже окружали остров — одни плавали в воде, другие стояли лицом к суше на неглубоких участках, погружённые по пояс. Когда их жидкие мышцы рябили в такт приливу, в выскобленных черепах мигало зелёное пламя, но сами марионетки не двигались. Тал’ханзо не мог точно подсчитать, сколько мертвецов рассредоточено там, однако не сомневался, что больше сотни. Ранее он разбил выстрелами скелеты павших т’ау, после чего решил поберечь боеприпасы на случай возвращения канонерки. Шас’уи надеялся на это. Его порадовала бы возможность встретиться с экипажем корабля на земле.
«Эта тварь служит вам? — в который уже раз спросил себя Тал’ханзо. — Или же вы — её рабы?»
[...]
Смена дня и ночи здесь происходила непредсказуемо: иногда они растягивались до бесконечности, а порой заканчивались ещё до того, как удавалось приступить к обыденным делам или заснуть. Тал’ханзо потерял счёт суток, но уже научился определять приметы наступления мрака и сейчас видел, что Шарки прав. Скоро стемнеет.
— Завтра вернёмся к тем руинам, — проговорил шас’уи, приняв решение, которого столь долго избегал. — Надо снова их прочесать.
Медике молчал. Он боялся той области, как и все гуэ’ла. Именно там исчезли те двое пленных, когда выжившие впервые спустились в кальдеру, расположенную в центре острова. Развалины находились на самом дне, куда почему-то не проникал солнечный свет. Они представляли собой громадную коралловую спираль, похожую на окаменевшую змею, и внешние витки клубка усеивали овальные проходы, ведущие в более глубокую тьму.
— Нечистое место, — наконец сказал Шарки.
— Единственное место. — Тал’ханзо выпрямился и повернулся к нему. — Больше нам идти некуда.
Оба знали, что это правда. Их убежище оказалось бесплодным, лишённым как жизни, так и любых приметных объектов, кроме той впадины, залитой тенями. Если на острове и можно найти какие-нибудь ответы, — оружие — то они лежат там.
— Запасов нам хватит ещё на много дней, но не навсегда, — продолжил т’ау, глядя человеку в глаза.
— Парням это не понравится. — Шарки покачал головой, потом вздохнул. — Чё уж, я их уболтаю, шас’уи.
Он впервые обратился к Тал’ханзо по званию.
— Возвращайся на берег, Шар’ки. Я скоро приду.
После того, как гуэ’веса ушёл, воин огня снова обратил взор на озеро.
— Я умру на этой планете, — откровенно сказал он, — но не здесь.
Плюнув в жижу по обычаю гуэ’ла, как поступила бы Джи’каара, шас’уи заключил:
— И не по твоей воле.
Тал’ханзо почувствовал, как в его крови вновь разгорается огонь, алчущий зажечь его дух, однако сейчас было неподходящее время. Он охладил пламя мантрой умеренности: старые практики Тау’ва держались крепко, хотя сама идеология рассохлась. С тех пор, как они высадились на острове, шас’уи развивал самоконтроль, познавая, как сдерживать свою ярость. Недопустимо, чтобы она стала его хозяйкой.
— Ты сгоришь, — пообещал Тал’ханзо своей добыче. — Ради Высшего Блага, — добавил он, пробуя фразу на вкус.
Шас’уи не ощутил ничего. Даже сожаления от того, что это уже в прошлом. Предыдущая часть его жизни завершилась, а следующая по-настоящему начнётся завтра. Или закончится. Так или иначе, он встретит свой удел с огнём в сердце, как и положено воину.
Петер Фехервари. Алтарь из пастей.https://wiki.warpfrog.wtf/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8C_%D0%B8%D0%B7_%D0%BF%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_/_Altar_of_Maws_(%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7)
Grey Knights Ordo Malleus Inquisition Imperium Chaos Gate - Daemonhunters Warhammer 40000 фэндомы
Warhammer 40000 Chaos Gate Daemonhunters - обзор игры
Да, это еще один супер слоупочный обзор. На повестке дня сегодня Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters. Посмотрим что обещали: тактику про серых рыцарей с разрушаемым окружением, большим количеством пушек, мечей, броников и различного эквипа, и всё это должно быть приправлено сценарием от Аарона Дембски-Боудена… И в целом - разрабы не обманули. Я прошел игру на нормальном уровне за 66 часов и сейчас поведаю как оно было.
ВВЕДЕНИЕ
Мне удалось купить игру за 33 евро (что безумно дорого для меня) в европейском стиме. Не знаю как обстоят дела со взломом Denuvo на текущий момент, но возможно её никто и не будет ломать, и она окажется эффективно защищённой на протяжении всего своего существования. Но тут всё зависит от востребованности игры и возможностей команды хакеров. Но вы можете спросить - "да кому вообще нужна такая игра?"
И это я, мне нужна игра, давайте даже побольше таких игр, говорил я в обзоре Mechanicus, который выходил пару лет назад. Ого, пару лет, этот канал уже такой старый, а вы даже не подписаны? Надо срочно исправлять ситуацию. Срочно подписывайтесь и лайкайте. Иначе Нургл нашлёт огромные прыщи на вашу задницу… Ну или не нашлёт.
ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
В основе своей игра представляет пошаговую тактику, с четырьмя (иногда пятью) персонажами под контролем игрока. В целом, игра очень похожа на упомянутый ранее Mechanicus (хотя тут очки познания не надо добывать), X-COM и Othercide - любимые мною тактики. Эх, Othercide, единственная игра в которой я все ачивки выбил, а какая в ней музыка была… До сих пор переслушиваю ост, играющий во время битвы с боссом-хирургом.
Местная система держится на двух китах - очках действия, на которые мы перемещаемся и совершаем все основные базовые действия; и очках силы воли, которые мы тратим на различные супер-способности, всякие варп-заряды и прочие непотребства способные нанести максимальный урон противнику.
Еще стоит упомянуть, что рыцари делятся на классы и каждый обладает своей скажем так спецификацией. То есть, кто-то более эффективно нарезает врагов в рукопашном бою, кто-то стреляет дальше, или может иметь большие запас гранат, а кто-то вообще варпом кидается и способен сразу целую толпу врагов уничтожить одним ударом. Базовых классов, доступных игроку 4-ре:
Перехватчик - очень шустрый персонаж, способный достаточно оперативно перемещаться по карте и выбивать из врагов дух с помощью различного оружия ближнего боя. Может освоить телепорт и дисциплину молотобойца и становится просто номер один в любой стычке с противником.
Юстикар - настоящий универсал. Может и терминаторский броник таскать, и в рукопашку лупить, и пострелять, и может выдать два или три дополнительных действия союзнику, что делает его просто имбой как в роли танка, так и в роли поддержки.
Искоренитель - стрелок на дальние и не очень дистанции. Поскольку стрелкового оружия достаточно много, искоренителя можно, как затачивать под один конкретный вид оружия, так и сделать из него универсала во всём что стреляет. Я проходил игру с прокаченной пси-пушкой, которая стреляла далеко (благодаря оружию и апгрейдам), а благодаря способности дружественный огонь, еще и противнику подгаживала во время хода другого рыцаря.
Апотекарий - медик на поле боя. Единственный персонаж, способный подлечивать ваших бойцов. Может упаковаться в терминаторский доспех и получить от этого дополнительную броню, что всегда хорошо. А может выдавать мелкие дебаффы для противника, но я не особо часто пользовался этими способностями. По мне, так лучше выдать ему нормальный штурмовой болтер и пусть активирует автонавык искоренителя. Ну и лечит, разумеется.
После определённых событий по ходу игры, открываются еще несколько дополнительных классов, которые тоже способны взять на себя некоторые задачи на поле боя:
Библиарий - может и smite'ом по голове ударить, и вихрь смерти по территории закрутить. Использовал его для борьбы с толпами, потому что aoe-атаки в игре не слишком часто встречаются, и помимо гранат, только у пары классов есть аналогичные способности. Носит только терминаторский броник, и неспособен куда-либо вскарабкаться - только лестницы, только хардкор.
Паладин - настоящий бастион из брони. Если выдать ему щит, ставить на него "эгиду" и отправлять в защитную позицию, то скорее всего его даже не поцарапают, настолько высоким будет показатель брони. Обладатель достаточно крутой атаки по территории с возможностью отбросить противника. Но на этом всё. Буквально пара способностей, но зато очень толстый слой брони. Определённо, лучший танк в игре.
Капеллан - универсальная поддержка + рукопашник. Класс обладает уникальной способностью по бусту ВСЕХ рыцарей в отряде. Разные литании позволяют получить определённые бонусы к повреждениям, критам или возврату потраченных очкой силы воли, что довольно круто и необычно.
Очиститель - боец заточенный исключительно под огнемёты. По умолчанию, бьёт очень близко, и по территории, но очень слабо. Обладает очень интересными способностями по дебаффу мутаций противника, коих к концу игры наваливают целую пригоршню на бой. Почти его не использовал, потому что все его задачи, очень эффективно решали все остальные бойцы в отряде.
И так, классы выбраны, прокачены и вот ваших бойцов закидывают на карту и выдают задачи. Персонажи начинают свой ход с тремя очками действия. В дальнейшем этот показатель может быть модифицирован способностями юстикара или какой-нибудь крутой бронёй с дополнительным бонусом. На эти очки можно перемещаться, стрелять, атаковать в рукопашном бою и бросать гранаты. Это базовые действия, которые доступны всем рыцарям. Однако у рукопашной и стрелковой атаки есть дополнительные бусты, которые используют уже Силу Воли - вторую характеристику, которая делает всё круче, жёстче, но имеет и обратную сторону монеты, повышение уровня Цветения. Воля тратится на другие способности соответствующие классу рыцаря. Например - молотобоец, отрубающий какую-либо конечность противнику, блокируя таким образом возможность конкретной атаки или навыка. Или телепорт с повреждением у перехватчика, который может проскакать по врагам и нанести им урон, а потом еще окончательно кого-нибудь добить (а то и всех). Не скажу что способностей много, но они достаточно разнообразны и свою функцию выполняют - враги страдают, а вы качаете опыт и выполняете миссии.
По базовой механике - всё, можно переходить к менеджменту.
КОРАБЛЕСТРОЕНИЕ
По большей части, вы будете терпеть поражение не на поле боя, но в войне с менеджментом своего корабля. Да, под контроль игрока попадает космическая посудина под названием "Зловещий Эдикт", которой нужен ремонт, апгрейды, семена цветения и ресурсы. Ресурсы в виде сервиторов частично производятся на корабле и даются как награда после миссий. Спускать их можно на усовершенствование, заделку дырок и различные внезапные эвенты, которые будут валиться на вас с разной степенью случайности. Например в системы корабля проникли глюклинги и надо потратить несколько сервиторов, чтобы от них избавиться.
"Зловещим Эдиктом" заведует техножрица Лунет, она же отвечает за починку корабля и различные улучшения. И еще здесь можно разговаривать с персонажами, но диалоговой системой это назвать нельзя… это просто окошки со справочной информацией, которые никакого важного смысла не несут, и ни на что не влияют. Корабль можно прокачивать по нескольким направлениям, но наиболее важными являются - реактор, поле и оружие. Так же не стоит забывать и о полной починке корпуса, если старая железяка начинает все активнее дышать на ладан. Держа в уме эти три-четыре характеристики вы не проиграете сразу, и возможно еще помучаетесь какое-то время. Потому что в начале игры, после первого акта, почти ВСЁ что происходит на карте будет стараться вас убить. Когда игра переходит на большую карту, по которой курсируют корабли противника и регулярно случаются варп-штормы, лучше бы иметь хорошие пушки и постараться раздобыть усиленное поле Геллера. Однако в целом, я не испытывал каких-то значительных проблем с менеджментом "Эдикта" и под конец даже вкладывался в прокачку бараков и прогностикаров. Да, апгрейдов много и каждый сам должен решать что ему важнее - крепкий щит, мощная пушка, ускоренные исследования или… ЭКСТЕРМИНАТУС! Да, здесь можно махнуть на всё рукой, сказать: "Император, тут уже ничем не помочь, жги", и пальнуть экстерминатусом по планете.
Еще побродив по кораблику можно обнаружить бараки с бойцами и выдать им новый эквип и способности (при повышении уровня). Оружие, броня и дополнительные фенечки разбиты по трём уровням крутизны, но помимо этого поддаются дополнительной прокачке с помощью семян. И иногда попадаются очень любопытные апгрейды, которые способны дать далёкий шаг, или ячейку снаряжения, ну и личный топ - дополнительное действие, которое здесь на вес золота. Гранаты тоже имеют разные уровни, но при этом, они могут быть еще и разной направленности. Например психотропная граната, которая помимо прямой дамаги накладывает на врагов безумие, заставляя сражаться между собой. Прекрасный вариант.
Можно еще заглянуть в Либрис к инквизитору, и поинтересоваться как у неё дела с исследованиями. И вот о последних надо рассказать немного. Исследования - это нити сшивающие менеджмент корабля и боевую составляющую, потому что стратегемы и различные бонусы рыцарям, как и минусы для врагов, берут своё начало именно здесь. Для проведения исследования требуются семена цветения, которые находятся на поле боя, или добываются в процессе рукопашного устранения противника. Новые стратегемы, снижение варп-выбросов, участие прогностикаров - все эти вещи очень сильно потребуются на поздних этапах игры. В особенности при закрытии врат, но об этом чуть позже. Из оставшегося - на глобальной карте можно настроить прогностикаров, чтобы получить пассивные боунсы и снизить проценты варп-выбросов.
Еще время от времени игрока будет беспокоить магистр ордена и подкидывать разные ништяки в виде оборудования и людей или ругать за слоупочность, блокируя наём или получение эквипа, что, конечно, вставляет дополнительные палки в колёса. Эквип в игре покупается за реквизицию, еще один ресурс о котором я не упомянул ранее. Вы получаете его за успешное выполнение миссий и дополнительные героические деяния в ходе этих миссий. Например, победить без использования гранат, или, не использовать силу воли, или, не наносить криты. Условий достаточно много, и одно из них предлагают "включить" перед началом задания. Однако, выполнение этого условия, позволит вам получить дополнительные очки реквизиции после окончания миссии. Но если вы провалили героическое деяние, то очки реквизиции с вас вычтут. Что требует с большей внимательностью следить за второстепенными целями задания.
СЮЖЕТ
Первая вступительная миссия в весьма динамичной форме обучает игре и преподносит весьма кинематографичный опыт. Однако выходит так, что наш главный герои - погибает в самый неподходящий момент. А чего он умирает то? Ему всего лишь топором чуть плечо рубанули. Куда делся орган Ларрамана, обещающий спасать от вещей типа обильного кровотечения? И почему его на запихнули в дредноут? А вместо этого позволили ценному лидеру, обладающего весьма выдающимися способностями, отдать концы в схватке с каким-то демоном Кхорна. Ну подумаешь кровожад, что теперь прекращать службу Императору из-за этого?... В общем, слабак. Но ничего. Теперь игрок занимает место неудачливого командира и должен повести свой корабль на Титан для ремонта. В советники сразу же навязываются Эктар (очень похожий на Утера из Варкрафта), старый очиститель, а теперь просто подпевала на мостике, и Лунет - техножрица следящая за состоянием корабля. Однако, всё не так просто. И почти сразу на "Зловещий Эдикт" прибывает инквизитор… и уоу-уоу… это оказывается инквизитор женского пола… ну привет красотуля, как дела?
Инквизитором оказывается Карта Вакир, которой срочно требуется помощь в борьбе с новой хворью Нургла - Цветением. Особой болячкой, которая с огромной скоростью разрастается в секторе.
Но сначала стоит сделать небольшое отступление и сказать, что над сюжетом игры работал весьма известный писатель Аарон Дембски-Боуден, который способен написать как отличное произведение, и трилогия "Повелители Ночи", отличный тому пример; так и очень скучную посредственную фигню, вроде "Дара Императора", который помимо того что скучный, так еще ничего не объясняет, не раскрывает и вообще непонятно зачем написан.
Здесь же… ну, сюжет присутствует. На самом деле, нельзя сказать что он прям плох, потому что в том же Механикусе, его вообще не было, и механикусы просто приехали к некронам и загигачадили их на их же родном мире и улетели. Но можно ли сказать что он хороший в этой игре? Окей, давайте так, в качестве основной движущей силой игры - нормально. Вполне прокатит. Но он предсказуемый, достаточно простой, и нужен для того чтобы нарубить как можно больше нурглитиков и их боссов. Хотя когда играешь, особого отторжения не чувствуешь. Диалоги немного затянуты. Персонажи архитепичны. Серый рыцарь как обычно на редкость туп. Инквизиторша - надменна и высокомерна. И только техножрица проявляет сознательность и хоть какую-то, но дальновидность.
Дальше будет очень короткий пересказ сюжета, поэтому если вы боитесь спойлеров то перемещайтесь сюда сразу к ГРАФИКЕ И ЗВУКУ. Но кто вообще будет играть в это кроме меня… а с учётом того что игра всё еще с невзломанным Denuvo существует… короче, слушайте пересказ.
В общем, инквизиторша наезжает на главных героев и после всех своих капризов, всё же заручается поддержкой серых рыцарей. Следует понимать, что после каждого предложения здесь, в самой игре проходит несколько миссий, а то и несколько десятков. Карта Вакир селится в Либрисе и начинает свои исследования, и практически сразу же требует от нас живой образец нургловской заразы. Получив поксвокера, она топит его в банке и узнаёт в телах зараженных находятся так называемые "семена". Которые разумеется нам теперь надо захватывать и передавать ей. Семена эти являются частью артефакта, который призван сеять болезни и разложения, прямо как дедушка и завещал. Стоит артефакту только повзаимодействовать с живым организмом, как он тут же поражает всю популяцию вида и старается максимально распространиться на максимальную территорию, или даже выбраться за её пределы. Исследования приводят героев к заброшенному кораблю-миру эльдаров, который вроде и заброшен, но всё же гниль Нургла проникла и туда. Оказывается что заброшенный корабль эльдаров был сосудом для выращивания 5 особо крутых повелителей цветения, и один уже вылупился и уже вовсю сеет чуму на мирах ближайшей системы. Находящийся неподалёку Аватар Кхейна, ну куда же без него, благо тут хотя бы его никто не урабатывает, подсказывает, что некий Морбус придёт, когда 5 врат будут открыты, и триллионы жизней будут пожраны. Внезапно появляется демон-принц Кадекс и начинается достаточно запарный бой на выносливость с бесконечными волнами врагов и скачущим туда-сюда назойливым Кадексом. А потом в кат-сцене приходит Калдор Драйго и говорит очевидные вещи, вроде: "Ууууу Нургл плохой, ты, Карта, должна уничтожить Цветение пока не поздно". Прикрывает наше отступление… и уходит. В общем после этого появляется пять целей по исследованию всех штаммов и поиску их источников. Понятное дело, что при завершении исследования появляется миссия на босса, которого надо устранить. Всего боссов 5 - это Великой Нечистый, традиционный; Великий Нечистый, нетрадиционный, с хитринкой; Великий Нечистый скрещенный с Осквернителем; Мразотный кусок мутирующего и регенерирующего дерьма, которому надо рубить конечности; и Осквернённый Имперский Рыцарь. Дальше сюжет начинает ходить вокруг устранения боссов и извлечению тёмных артефактов (высших семян) из их тушек. Однако после третьего босса на наш корабль нападает Кадекс, сжигает Кодекс Токсикус, с помощью которого Карта проводила поиски. Но и сам демон-принц оказывается в ловушке. В итоге фолиант уничтожен, боссов больше искать нельзя, но при этом Кадекс живой и в цепях. И, прикоснувшись к разуму последнего Карта выясняет, что Цветение настолько сильно, потому что тянет свои корни из Сада Нургла. И чтобы прекратить этот отвратительный ковид галактического масштаба надо перерубить корни, которые исходят из обители бога разложения. Карта в отчаянии, а Кадекс насмехается над ней и говорит что даже Грандмастер вам не поможет. Случайно выдавая подсказку героям. Ведь Калдор Драйго путешествует в Эмпиреях уже очень давно, и все тропинки в Сад Нургла ему известны. Но для того чтобы связаться с кем-то в варпе надо еще найти место и собрать колоссальное количество энергии. И тут как нельзя кстати героям помогают варп-штормы, обеспечивая им наилучшую погоду для связи с кем-то конкретным в вапре. А собранные три артефакта от боссов при разрушении выделят достаточно мощи, чтобы дозвониться до Драйго и рассказать что надо делать. Ведь грандмастер рад быть на побегушках у кого угодно, лишь бы Нурглу побольше гадости сделать. В общем Карта передаёт сообщение. Но оказывается что всё это было хитро спланированной ловушкой… потому что кое-кто ХОЧЕТ, чтобы Драйго к нему припёрся и получил на орехи. Или по орехам. В итоге. Карта почти сдаётся а Эктар уже готов её казнить, но вмешивается Лунет и говорит чтобы старый кретин думал мозгами, а не тем, чем обычно лоялисты думают. Карта придумывает новый план - поскольку демон всегда возвращается к своему хозяину, она планирует изгнать Кадекса и отследить его путь, чтобы самостоятельно заглянуть на огонёк в Чумной Сад. Процедура изгнания занимает много времени аж пару месяцев, но в итоге у Карты получается это сделать… но проблема в том, что никак нельзя отследить дух изгоняемого в варп демона, поэтому Карта связывает свою душу с духом демона и вместе с они исчезают в варпе, оставляя только инсигнию в качестве импровизированного компаса-передатчика. Эх, какую цацу потеряли. Герои путешествуют в варп за душой Карты и Кадекса, ибо они теперь едины, добираются до Чумной планеты и натыкаются на Хранителя Врат Нургла. Им будет один из оставшихся двух боссов, которых игроки не смогли убить по сюжетным причинам. Победив хранителя врат герои объединяются с Калдором Драйго, скромно стучатся в двери и находят… кого бы вы думали??? Правильно - Мортариона. Но если вы выдели трейлеры игры, то знали что он точно будет здесь. В общем Мортарион говорит что он выковырял материал для семян из трупов серых рыцарей, а потом потребовалось целое тысячелетие чтобы вырастить их на заброшенном корабле эльдаров. В общем всё это хитрый план и потребовалось очень много ходов очка, чтобы всё реализовать, а раз уж сам Грандмастер пожаловал сюда, то теперь вам точно конец. И вступает в бой. Битва с ним действительно весьма тяжёлая. Но будучи элитой из элит, рыцари вместе с Драйго, дают прикурить Мортариону, и тот, истекая проклятьями, убегает в варп. Но все эти действия привлекли взгляд Чумного Бога, и на позиции победителей уже несутся толпы бесконечные толпы противников. В итоге элита из элит остаётся на чумной планете (вот ведь чёрт), а командующий, Эктар и Лунет, покидают орбиту и возвращаются на Титан. Вот и финал.
Ну что… как оно? Вот сейчас пересказал все события, и как-то даже и ничего так кажется. Звёзд с неба не хватает, но и плохим его не назвать. Иконические персы - присутствуют, сложный босс в конце - есть. Какое-никакое развитие - имеется. В общем - нормас. Сойдёт.
ГРАФИКА И ЗВУК
Графен со звуком в игру завезли. Модельки персонажей выглядят хорошо, и полностью аутентичны миниатюркам из реальной жизни. Эффектики яркие и сияющие. Гранаты взрываются красиво и разрушают возможное окружение. Но опять же, повторю идею, высказанную ранее - графика в тактиках, не имеет решающего значение, и спасибо что она есть и трёхмерная.
А вот графика в роликах и катсценах - любопытная. Выглядит как смесь ВОВа со вторым Старкрафтом. То есть, модели персонажей в роликах обладают упрощёнными чертами, наверное чтобы избежать эффекта "зловещей долины", и при этом чувствуется налёт какой-то мультяшности. Да-да, все знают, что этот ваш Вархаммер - аниме. Но не могу сказать что это плохо. Ну чуть упрощённые модели используются с более плоскими цветами, и что в этом криминального? В остальном - освещение и постановка кадра заслуживают отдельной похвалы. Либо над катсценами действительно работали, или хотя бы прорабатывали основные моменты, или постановщик в студии действительно от Бога, и не зря ест свой хлеб. Потому что некоторые моменты в игре выглядят ОЧЕНЬ хорошо, даже с учётом не слишком сложной графики. А вот ложкой дёгтя оказывается ручная анимация. Может денег не хватило, или моушен-кэпчером были отсняты только какие-то важные моменты. Но то персонажи двигаются хорошо и естественно, то чувствуешь как одну точку тянут в противоположный угол, и за ней двигается вся модель. Это опять же не серьёзная палка в колёса, просто жаль, что время от времени ощущается деревянность персонажей. Причем самое забавное, что это касается только Эктара и Карты, а вот Люнет с её механодендритами и свисающими с лица, а это вообще лицо, проводами выглядит очень атмосферно и не вызывает нареканий. Ну так, механикус, они уже и не люди практически.
Что касается звука и музыки - достаточно традиционно, всё на очень хорошем уровне. Музыкой занимался небезызвестный Дойл Донэхью, который уже писал музыку ко второй части Dawn of War. И в этот раз он постарался на славу, и его треки очень хорошо способствуют погружению игрока в мир 40К. Все боевые и боссовые композиции - моё увожение, очень хорошо и звучит, и чувствуется. И здесь даже есть The Chant - с великим супом, который наварили, но уже в приятной современной обработке. В общем ОСТ - огонь, мне понравился.
Со звуками и озвучкой - тоже всё в порядке. Рыцари топают, персонажи говорят, болтеры стреляют с характерными сочными звуками и я не знаю к чему тут можно придраться. Игра очень любит секундное замедление с ВООООУУУУУУУ звуковым эффектом. Если вы бросаете гранату - она будет показана вам в небольшом слоу-мо ролике с характерным звуковым сопровождением. Если рыцарь выбивает дверь или роняет колонну, то обязательно будет проигран соответствующий эффектный звуковой ряд замедления, а цель буквально на глазах разлетится на сотни (ну наверное всё же десятки) осколков, что выглядит очень круто и прикольно. В опциях можно отключить эту деталь, но я всю игру наслаждался этими забавными мелочами и вырубил их только под конец.
Озвучка тоже не вызывает нареканий. Все говорят то что должны, спасибо Дембски-Боудену, и произносят это с правильной интонацией и не нарушают свои роли. Здесь точно нет жуткого переигрывания как было в Age of Sigmar - Storm Ground, где актриса озвучки явно перебарщивала с маскулинностью и орала что-то в микрофон, и это всё выглядело, и звучало совершенно ужасно. Здесь же - всё хорошо и логично. Никто не орёт. Кринжевать не с чего. И еще один любопытный момент - при выборе бойца, он называет своё имя. Что довольно круто, и необычно.
Игра работает на Steam Deck, но нельзя сказать что хорошо. ФПС крутится вокруг отметки в 20, и как я настройки не крутил, поменять это как-то не получилось. То есть, игрок получает 20 кадров в секунду и на низких и на средних настройках, но при любом раскладе кулеры дека будут выдавать максимальные обороты и буквально заглушать саму игру, если вы сидите без наушников. Но, даже несмотря на это, пару миссий на деке я прошел и даже одного босса завалил. Да, я из того поколения геймеров, которые способны пройти игру, если она хотя бы просто запустится, и не важно какое количество кадров будет выдавать в процессе. Первый КОТОР я проходил с 10-15 ФПСами и был в диком восторге. Так что, как по мне, 20 фпс - это невероятный подарок судьбы =)
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Должен сказать что Daemonhunters оставила приятные впечатления, люблю игры в которых надо подумать и оптимально использовать способности своих чуваков. Да, это я сейчас описал весь жанр тактических игр. А если еще и сюжета завезли хотя бы капельку - вообще красота. И в Daemonhunters присутствует всё вышеперечисленное.
Игровой процесс не слишком напряжный, иногда заставляет попотеть головой, но в большинстве случаев, рядовые миссии проходятся достаточно хорошо и приятно. Однако миссии по закрытию врат - ох елки… вот это по настоящему мозгодробительная штука. В общем, когда планета полностью уже под властью Цветения, и туда прилетает очередной символ заражения, то открываются врата Ноктилитовой Короны. Пять таких открытых врат на галактической карте - и игра закончена. Приходит Морбус и всем конец. Поэтому надо спускаться на планету и в ручном режиме уничтожать мерзкий портал… Но и на поверхности всё не так просто.
Мало того что вам в довесок кидают инквизитора, и отряд разрастается до 5 человек, помимо этого каждый ход (в начале два хода) открываются новые варп разломы из которых валит хорошее такое подкрепление, так еще и Ноктилитовую Корону надо закрывать 7 раундов. По ходу которых инквизитора надо защищать. А она вообще не качается в течении игры, и что в начале, что в конце - остаётся довольно дохлым бойцом. Если вдуматься, эти миссии, самые запарные и мозговыносящие элементы игры. Они проходятся тяжело. Но при этом очень интересно. Постоянные толпы врагов вынуждают игрока иногда прямо балансировать на грани провала, в особенности в первые разы, когда еще сложно понять как можно выкрутиться из сложившихся обстоятельств. В одной из таких миссий, я случайно запихнул своего рыцаря в варп-разлом, и на следующий ход он закрылся. Просто закрылся. Новые враги не появились, а рыцарь остался на месте. Сначала я подумал, что провёл какие-то там исследования, которые выбросы снижают и так далее… но нет, выбросы снижаются только там где есть прогностикары, и снижают они лишь проценты заполнения, но не способны ПРЕКРАТИТЬ открытие варп разлома. А вот поставленный в разлом боец - способен. Я до сих пор не понял баг это или фитча, потому что не нашёл никакого рационального объяснения. Но в некоторых боях за Корону, коих я прошёл огромное множество этот лайфхак спасал жизнь. И самое удивительное - я не нашёл никаких советов и рекомендаций в инете по запихиванию своих рыцарей в разломы… Да, эта штука срабатывает не всегда. Но если есть хотя бы призрачный шанс, что новых врагов не появится - то это всё равно эпик вин.
Битвы с боссами очень понравились. После десятков однотипных миссий наконец-то встретиться с каким-то большим и откормленным противником, на специальной арене - это просто класс. Более того, ко всем боссам надо искать своей подход, и далеко не все убиваются прямым дамагом. Ну разве что кроме Мунификуса. В первый раз я наткнулся на этого омерзительного гада, в качестве Хранителя Нургла. И мало того, что он регенерит любой дамаг, и ему надо отрубать конечности, а даже если и получилось отрубить он сваливает в другую часть карты, так еще и из его плоти и крови вырастают чертовы враги, и проклятая артиллерия, которая фигачит на весьма солидное расстояние и иногда накладывает отрицательные статусы. В общем, на редкость омерзительная тварь, рекомендую убивать её второй или третьей, когда бойцы уже немного прокачаются.
С остальными боссами я не испытывал каких-то ощутимых проблем. Какие-то были чуть запарнее и требовали более тщательного подхода, а какие-то разбирались буквально на второй ход.
Единственный ощутимый недостаток игры - это малое количество заданий. Потому что чаще всего они посвящены трём вещам - убей растения, убией врагов, и закрой врата. Всё. Есть еще сюжетные задания, которые предлагают чуть более любопытный подход, и миссии по убийству боссов. Но они уникальны и обставлены соответствующе со всякими разговорами и роликами. В остальном - надо бороздить просторы большого космоса и забивать цветение ручным способом. Но везде не успеть, даже на максимально прокаченном варп-двигателе. И рано или поздно всё равно надо будет выполнять миссии по закрытию Ноктилитовой Короны. На самом деле, ближе к концу игры я просто немного перегорел, потому что сначала я сунулся к последнему боссу чуток неподготовленным, да еще и на стража Мунификуса нарвался. А потом переигрывал уже с максимальной прокачкой на которую хватило моего терпения, ведь я уже знал что мне потребуется два отряда по 4 рыцаря в каждом, чтобы наиболее эффективно держать оборону и атаковать. И со второй попытки мне уже удалось одержать победу. Но этому предшествовали еще 10-15 часов гринда и прокачки. А еще у меня один апотекарий 7-ого уровня сдох в эвенте. Просто отдал концы. Сначала сказал что его зовёт сердце куда-то там какие-то ритуалы совершить, а потом мне приходит новость, что он совершил их так удачно, что коньки отбросил… Вот ведь паразит. Вот и отпускай их после этого по зову сердца… А до этого я играл совершенно идеально. Ни одного трупа среди своих. И этот гад портит всю малину. Внутренний перфекционист очень недоволен.
Уровни не слишком разнообразные, и потом к ним привыкаешь, но что реально радует - это разрушаемость окружения и физические последствия. Можно кинуть гранату в стену и сделать новый вход в здание. Можно обрушить колонну или статую на топлу противников. А если они еще и стоят у провала или ямы, их туда может откинуть, что вообще вызывает поросячий восторг. Фраг-гранады и некторые молоты умеют отбрасывать противника на несколько клеток, что делает перехватчиков с молотками, одними из самых востребованных бойцов в миссиях. По меньшей мере у меня так и было.
Что касается сюжета - несмотря на свою предсказуемость, он увлекает по ходу игры. Жаль что по большей части это трёп с парой мало-мальски активных катсцен. Но в качестве дополнения к весьма крепкой тактической игре - отлично подходит. Персонажей тут особо сильно нет, и привязываться в общем-то не к кому, но за их беготнёй и спорами любопытно наблюдать. А разные плот твисты - развлекают своими внезапными поворотами. В общем - нормальный сюжет. Вполне сгодится.
К слову, играл я на нормальной сложности, и мне понравилось. Временами было достаточно челленджево, но никогда не было такого что я прям разочарован чем-то. Нет. Используй мозг и он вытащит тебя из большинства передряг в которых вы оказались… Ну или можно переиграть миссию с другим составом рыцарей. Это поправит положение.
ИТОГИ
И пора уже подводить итоги и делать выводы. А то и так ролик/статья уже затянулись. Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters - это хорошая игра, сюжет в которой присутствует и даже развлекает, в ней надо заниматься минимальным менеджментом корабля и ресурсов. Если брать совсем наглые и фронтальные сравнения, она очень похожа на X-COM2 по геймплейной составляющей, но имеет значительные упрощения в плане менеджмента. Графика, звук и музыка не вызывают каких-либо нареканий, а ролики можно пожурить только за некоторую мультяшность, но в целом это не вызывает каких-то негативных эмоций. Но если пытаться сравнивать Daemonhunters с Mechanicus, то стоит сказать сравнения будут точно в пользу первой. Потому что несмотря на затягивающий игровой процесс второй, в Daemonhunters наглядно видно сколько денег вливалось в "дополнительный" относительно игрового процесса контент. Тут есть и ролики, и постановка, и озвучка. В то время как Mechanicus ограничивался только вступлением. Но это уже вечный спор, чего и куда побольше навалили.
Короче - игра нормальная. Можно брать, если вы предпочитаете тактику, и готовы потратиться на дорогущую лицензионку в стиме. Ну или остаётся набрасывать треуголку и ждать взлома трижды проклятой Denuvo'ы. Игра способна как развлечь, так и подпалить пятую точку своей сложностью. Но с другой стороны - тактическая игра и не должна быть простой.
-Мне что, поколдовать нельзя?
-Ты идиот?
-Мне покол..
-Идиот.