кодекс гвардия смерти
»феминизм опрос Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
Братья! Лоялисты, хаоситы и ксеносы! Настал тот день, когда мы должны временно отложить вражду и сплотиться в противостоянии новому врагу. В постоянной грызне друг с другом мы пропустили момент, когда в нашу вселенную - в этот последний оплот маскулинности, запустило свои щупальца Всеоскверняющее Зло, длинные такие щупальца, жирные, волосатые и покрытые вместо присосок хлюпающими отверстиями.
Уже несколько месяцев агенты Стремных Сил ведут подрывные работы в комьюнити Вархаммера. Основное направление разлагающей деятельности - это репрезентация женщин, свержение доминирования белой расы, путем добавления цветных, плюс добавление трансгендеров. И они нашли в сердце GW предателей алчущих денег и славы. На официальной странице в Facebook было перехвачено шифрованное варпсообщение, о том, что компания уже три года работает над добавлением женских персонажей без бронелифчиков.
Варпсеть полнится постами на данную тему, где самое еретическое заявление - это переделать лицо вселенной добавив Космомаринь. Так же отдельной темой угнетения в настолке идут Сестры Битвы, сексуальнообъективированные в этой сисько броне, многие годы ущемленные в модельном ряде и правилах, да и в целом трудности и дороговизне сбора этой армии.
Здесь примеры подобных постов
https://www.themarysue.com/warhammer-40k-gender-representation/
https://geekdad.com/2017/08/games-workshop-representation/
http://www.belloflostsouls.net/2017/10/40k-getting-better-representation.html
https://spikeybits.com/2017/10/female-representation-40k.html
Что же могу сказать от себя, есть в этой движухе правильные мысли, многие хотят перевыпуска Сестер в пластике или конверсят женские миньки Гвардии. И мы уже видим кое какие подвижки от ГВ (тот же имперский триумвират и арты в новых кодексах), но не скатится ли все это в полный неадекват с Маринками, Космопесями угнетателями, белыми цисгендерными гвардейцами насильниками и гендер идентификацией как боевой транспортный челнок.
1. Щупальца прочь от нашей шовинистической вселенной! | |
|
893 (62.8%) |
2. За сестер в пластике, готов отрастить маленькую мужскую вагину. | |
|
113 (7.9%) |
3. Я мимопролетающий "Громовой Ястреб". | |
|
417 (29.3%) |
Death Guard Nurgle Chaos (Wh 40000) Wh News plague marine Mortarion Primarchs Warhammer 40000 фэндомы
Просто ролик от ГВ, тема та же)
Kill Team Wh Games Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
Малый формат - Kill Team. Часть 2. Точка входа
Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.
ВВЕДЕНИЕ
Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.
И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.
Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.
Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…
Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.
ПАТЧ
Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.
Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…
Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.
В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.
Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).
Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.
----------------------------------------
С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.
ВВОДНАЯ
В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.
ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.
Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.
И именно с неё, яначну свою рефлексию…
ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА
Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда - самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.
И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.
Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.
Этапрекрасная таблица пришла из статьи по ваховской мете и изменениям новойредакции на официальном сайте (https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/). Понятное дело, что быть вторым - это не всегда проигрыш. Но, 12% этосущественная разница, если мы говорим максимально обобщенно.
KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.
Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…
ХОД И АКТИВАЦИИ
Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.
Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.
Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.
Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.
Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.
Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.
Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.
В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.
Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.
Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.
Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно сделать в ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.
Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…
Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.
Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.
Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.
ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?
И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…
КОДЕКСЫ
Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.
С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.
Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?
Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…
Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.
Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.
Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.
И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.
В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.
Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.
Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.
Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.
ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ
ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.
KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.
Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…
ВЫГОДА
Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.
Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.
Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.
Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.
KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.
Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.
ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ
Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.
Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.
Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.
Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.
Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.
Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.
Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.
БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…
И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.
ИТОГИ И ВЫВОДЫ
Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.
Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.
Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.
KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.
Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.
И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.
Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)
В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)
VK: https://vk.com/wish.hammer
Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/
Necrons Warhammer 40000 фэндомы
Боль. Много боли. Этот пост наполнен ею. Список композиций как бы намекает.
Некроны совсем не могут в победы. За рамками своего кодекса они лалки еще те. Теперь некроны просто фон, эх...
(Clan Raukaan supplement)
765.М41 Рок Бромоха
Под командованием железного отца Кардана Строноса клановая рота Раукаан направляет свои силы на участие в войне на планете Бромох, из недр которой поднялась бессмертная угроза. С помощью древних и загадочных технологий раса, что впоследствии станет известна в Империуме как некроны, расколола земную кору, и за считанные дни воды океанов утекли в громадную расщелину. Глубоко внутри этого океанического жёлоба пробуждается давно захороненный там комплекс гробниц, из которого на поверхность планеты выбираются несчётные тысячи неумолимых металлических солдат для истребления несчастного населения.
Сразу по прибытии на место конфликта Железные Руки спускаются в пропасть, намереваясь обрушить гнев Омниссии на сердце гробничного комплекса ксеносов. Стронос приказывает своим космодесантникам сдерживать натиск легиона машин, чтобы выиграть время для установки загадочного устройства, что они принесли с собой, и тем самым отомстить за гибель столь многих жителей планеты.
(Imperial Knights 6th ed)
784.М41 Тени над Икнаром
Когда древнее зло пробуждается в пограничном мире Икнар, населённые пункты исчезают один за другим. Охваченные паникой жители отступают к прибрежному городу Инморан, и возле единственного на планете космодрома разгорается бунт. Из морской пучины поднимаются проржавелые металлические воины и направляются к Инморану, убивая всех на своём пути, а впереди них ступает сияющее ярким светом божество. Когда бой, казалось бы, проигран, из ниоткуда появляется одинокий имперский рыцарь. В титанической схватке неизвестный рыцарь отбрасывает захватчиков обратно в море и разрушает оковы их божества, отправляя его в эфир.
(Space Marines 7th ed)
878.М41 Бесконечная неприязнь
Отец Кузни Ге'стан в личной схватке убивает Тразина Неисчислимого, после того как некрон попытался выкрасть Копье Вулкана для персональной коллекции.
885.M41 Поврежденная гробница
Черные Храмовники высаживаются на борт некронского корабля-гробницы, который изменил курс на сегментум Пацификус и завис в космосе без видимых на то причин. Два штурмовых центуриона второй роты пробивают путь через закрытые коридоры таинственного корабля, позволяя следующим за ними терминаторам исследовать его и устранит любые угрозы.
Корабль-гробница неожиданно взрывается, забирая с собой всех космических десантников находившихся на его борту. Причина взрыва остается неизвестной из-за неразборчивой связи с находившимися внутри в последние минуты, но и по сей день Черные Храмовники подозревают, что это была ловушка устроенная Имотехом Повелителем Бурь
(Space Marines 7th ed)
890.М41
На орбите Чогориса появляется некронский корабль-гробница и начинает массированную бомбардировку безлюдных областей планеты. Когда боевая баржа «Гордость Джагатая» пробивает щиты звездолёта, оборонительная лазерная установка крепости-монастыря Белых Шрамов уничтожает его одним выстрелом.
(Rulebook 7th ed)
894.М41 Кампания на Санктарро
Некрон-владыка Санктарро, известный как Коровосх, обрушивает легионы своих солдат на задыхающиеся от пыли миры соседней системы Вьялборг. У Коровосха нет особой нужды захватывать эти миры, но он надеется тем самым бросить вызов Имотеху за верховенство над династией Саутехов. А потому миллиарды имперских граждан умирают, просто чтобы доказать состоятельность Коровосха, как полководца.
Где бы его войска ни атаковали, криптеки-геоманты всюду создают тектонические колебания, которые, проходя сквозь коренную породу, обращают города-ульи в руины и сминают подземные фортификации. Лишь когда 14-й полк Альфийских Драконов и 3-я рота Гвардии Ворона прибывают в Вьялборг, некроны познают первые поражения. Тем не менее фалангам Коровосха, кажется, нет числа, и вскоре их новоприбывшие противники понимают, что дела плохи.
В конце концов ход кампании меняется с прибытием ударной ультрагруппировки под командованием Севера Агеммана. Оставив Гвардию Ворона и Отпрысков Бури оборонять Вьялборг, Агемман повёл полроты ветеранов Ультрадесанта на сам Санктарро. Хотя космодесантников и насчитывалось менее пятидесяти, ударной группировке успешно удалось пробить вихревые поля, окружавшие дворец Коровосха, а затем в финальной схватке в тени Врат Забвения уничтожить некрона-владыку и его царский двор.
(Clan Raukaan supplement)
900.М41 - Пламя и сталь
Возглавляемая Карданом Строносом могучая армия Железных Рук и Медных Когтей атакует войска некронской династии на планете Шемнох (или Сазалор, если верить книге правил 7-й). В то время как сам Стронос безрассудно ведёт клан Гаррсак в наступление на предводителя некронов, рота Раукаан познает на себе гнев трансцендентного К'тан. Выпущенный некронами от отчаяния, пылающий звёздный бог скашивает ряды Железных Рук, швыряя в воздух танки, словно игрушки, и обращая боевых братьев в прах. В итоге с ним удаётся покончить, когда почтенный Фурноус собирает вместе дредноутов клановой роты и единой неостановимой волной врезается в разъярённого бога. Несколько старейших и благороднейших героев погибает, но в конечном счёте сияющая фигура К'тан разрывается во вспышке космических энергией. Победившие воины клана Раукаан обескровлены, но не сломлены.
(Space Marines 7th ed)
900.М41 Стальной крестовый поход
Кардан Стронос направляют всю боевую мощь орденов Железных Рук и Медных Когтей против некронской династии Алого Царя. Стронос отказывается отступать даже перед угрозой масштабного контрнаступления, и вместе с клановой ротой Гаррсак ему каким-то чудом удаётся пробиться к Алому Царю и нанести смертельный удар, от которого рушится командная структура некронской армии.
(Strike Force Ultra dataslate)
910.М41
Орден Саламандр развёртывает ударную ультрагруппировку, чтобы прорвать блокаду Ксароса, которого осадили некроны мира-гробницы Зикорак. На протяжении почти ста дней бронетанковые полки Астра Милитарум бросались на легионы династии Саутехов, но каждый раз отступали из-за непомерной мощи продвинутого вооружения некронов и непредсказуемых радиационных бурь, что бушуют на поверхности планеты. Закалённые в тяжёлых условиях родного мира Саламандры, которые к тому же имеют двойную защиту за счёт своей терминаторской брони и толстой обшивки корпуса «Лэндрейдера» и «Грозового ворона», превозмогая смертельную непогоду, пробиваются к некрону-владыке Арамаху. Обрушив на него целый шквал ударов своими громовыми молотами, они оставляют от него только искорёженную груду живого металла.
(Space Marines 7th ed)
943.М41 Токранский крестовый поход
Тразин Неисчислимый заявляет, что нашёл Песнь Энтропии – один из пропавших артефактов Вулкана, – что выливается в десятилетнюю войну между Саламандрами и некронами Солемнейса. Как выясняется, Тразин блефовал, чтобы заманить Ге'стана в ловушку при наступлении на Токран и вновь попытаться прикончить Отца Кузни с целью заполучить желаемое Копье Вулкана. По колено заваленные останками противников, космодесантники 6-й роты сражаются спиной к спине, не переставая отстреливаться от окружающих некронов из болтеров и огнемётов. За всё время битвы погибает сорок боевых братьев, но в итоге Ге'стан снова побеждает Тразина.
(Imperial Knights codex)
975.М41 Пробуждение
Рыцарский мир Аваррис, что расположен в секторе Видар, оказывается практически захвачен некронами династии Саутехов. Пробудившись от долгого сна глубоко под землёй планеты, легионы машин незамедлительно приступают к геноциду людского населения. Бойню останавливают лишь мастерство рыцарей и действенность ионных щитов, которые сводят на нет смертоносную огневую мощь передового вооружения некронов. Защитники несут тяжёлые потери, но три рыцарских дома Аварриса медленно одерживают верх. Ожесточённая борьба продолжается, и задействованные придворные подразделения имперских рыцарей постепенно отбрасывают силы противника обратно к комплексам гробниц, готовясь уничтожить врага в его же логове.
(Space Marines 7th ed)
984.М41 Истребление на Адакоре
Почтенный брат Банн берёт на себя руководство ударной группировкой из двадцати дредноутов Железных Рук, чтобы очистить рудодобывающий мир Адакор, где из-за экскавационных работ пробудилась некронская боевая ячейка владыки Кепаха из династии Нигилахов.
(Space Wolves 7th ed)
988.М41 Всадники бури
Верхом на грозовых нартах Логан Гримнар с величественным видом повёл свою великую роту в наступление и окончательно разгромил некронские фаланги Имотеха Повелителя Бурь на Валоте IV.
(Space Marines 7th ed)
997.М41 Плачь по ангелам
Орден Ангелов Вернувшихся погибает, защищая свою крепость-монастырь на планете Либетра от захватчиков в лице некронов из династии Майнархов. По всему сегментуму Темпестус звонят колокола в знак скорби по ушедшим космодесантникам.
(Sentinels of Terra supplement)
998.М41 Крестовый поход бдения
После смерти капитана Тона Гелиона командование второй ротой Имперских Кулаков берёт на себя капитан Гарадон, а ветеран Эшара, поставленный на должность командира третьей роты, начинает Крестовый поход бдения – кампанию по очищению Ганорийских миров-ульев от некронов династии Трозохов. После выдворения захватчиков из звёздной системы Эшара объединяет силы со второй ротой Гарадона для проведения планетарной высадки на Фарагарис. В результате мир-гробница лежит в руинах.
(Rulebook 7th ed)
999.М41 Возвращение на Дамнос
Марней Калгар спустя 25 лет после первой битвы за Дамнос возвращается для отмщения и одерживает сокрушительную победу над некронами, уничтожая все гробницы и возвращая планету в руки людей, которые когда-то были вынуждены покинуть родину.
Гробницы Мидгардии
Когда Тразин Неисчислимый прибыл в систему Фенрис, чтобы найти там осколок К'тан, известного как Пылающий, он не учёл одного - ярости Космических Волков. Некрон посчитал, что присутствие молодых рас не доставит особых недоубств, но Логан Гримнар, в свою очередь, решил доказать захватчикам, насколько упорными могут быть сыны Русса.
В 933.М41 на границе Фенрисской системы появился флот Тразина, состоящий из серповидных кораблей сопровождения, которые роились вокруг жатвенных крейсеров, и громадного корабля-гробницы самого владыки. Тразин вместе со своими армиями пришел на Фенрис в поисках осколка Ньядра'заты, Пылающего, который вырвался из его коллекции тысячелетия назад. Бесценный артефакт времён Войны в небесх, осколок заключал в себе частицу богоподобного существа, обладавшего в прошлом безграничным могуществом. И о том, что он упокоился на планете Мидгардия, было известно только Тразину.
Судьба явно не благоволила Тразину, поскольку, когда тень его космической армады прошла над Волчьим Глазом, Логан Гримнар и большая часть его великой роты находились на родном Фенрисе, отдыхая в промежутке между кампаниями. Великий волк ни за что не собирался терпеть врага так близко от домашнего мира ордена и потому с нетерпением созвал своих воинов, чтобы ринуться в бой, как только до него дошла весть о появлении захватчиков. Поначалу казалось, будто некроны намереваются нанести удар по самому Фенрису, вследствие чего Гримнар спешно подготовил оборону Клыка. Однако за какие-то часы до того, как первые разведывательные корабли противника могли показаться в радиусе действия орбитальных орудий крепости, флотилия резко изменила курс, и стал ясен её пункт назначения.
Собрав армию из войск своей великой роты и нескольких других, Логан Гримнар повел Космических Волков к звёздам на подмогу планете-побратиму Фенриса - Мидгардии.
Alpharius Primarchs Horus (Wh 40000) Pre-heresy Wh Past Wh Books Wh Other СПОЙЛЕР Warhammer 40000 фэндомы
Из нового сборника про примархов "Кровь Императора".
Из рассказа про Хоруса:
Оказывается Хорус по какой-то причине был "спящим" примархом. То есть он почти ничем не отличался от обычных людей, обитавших на Хтонии. Он не был сильнее, быстрее или умнее их. Единственное у него была повышенная регенерация. Такая, что в детстве он получил травмы, убившие бы любого даже самого здорового человека, и выжил. У него были такие шрамы на теле, что многие думали будто он труп, сшитый из кусков и оживлённый каким-то безумным учёным. Ребёнка нашёл Кагеддон - вождь клана Налётчиков. Мальчик висел на крюке в пещере-скотобойне Измельчителей трупов, где мясник в кожаной маске и окровавленно фартуке готовился выпотрошить ребёнка. Кагеддон убил мясника и, сняв мальчика с крюка, забрал его в свой клан. Кагеддон дал мальчику имя - Нергуи, что с хтонийского означало Безымянный. Сам Кагеддон говорил, что назвал его так для защиты. Когда Нергуи сказал, что ему не нужна защита, Кагеддон ударил его и сказал, что он сделал это не для его защиты, а для защиты других. Кагеддон не позволял мальчику убивать и становиться воином. По сути Нергуи был изгоем в клане и его часто били. Однажды Кагеддон даже подумывал сбросить Нергуи в пропасть в магму, но потом передумал, сославшись на то, что так ему приказала Хтония, то есть планета. Нергуи, которого задолбало бессмысленное существование в туннелях Хтонии, где твоя жизнь ничего не стоила, и все резали друг друга направо и налево, решает выбраться на поверхность планеты. Он пробирается через территории кланов Юстериинцев, Катуланцев и других, и наконец выбирается на поверхность как раз вовремя, чтобы увидеть, как Механикум выкапывают и забирают золотую капсулу, в которой когда-то был примарх. Мальчика обнаруживает скитарий, и после непродолжительной драки, Нергуи убивает скитария и забирает его гальваническую винтовку. Тут его настигает техножрец с двумя то ли сентинелями, то ли баллистариев. Нергуи разряжает винтовку в техножреца, но все выстрелы попадают в силовое поле. Техножрец приказывает своим подчинённым не стрелять в мальчика и подзывает того к себе, но Нергуи не слушается и убегает обратно в подземелья Хтонии. Он возвращается в клан и показывает Кагеддону добытую винтовку и нож, которым он убил скитария в надежде на то, что Кагеддон признает его как воина. Но предводитель недоволен, он снова бьёт мальчика и говорит, что тот обрёк их всех на верную смерть. Мальчику всё это надоедает и он решает убить Кагеддона. Тот видит это в глазах мальчика, видит, что рубеж пройден и говорит:"Время пришло. Убей меня и получи своё имя с моей кровью". Нергуи убивает Кагеддона, и тот перед смертью говорит ему его настоящее имя. И это имя что-то пробуждает в мальчике. Знания о галактике численностью в миллионы миров начинают наполнять его разум. Он видит Терру, золотого повелителя, который сидит в самой высокой башне среди заснеженных гор. Император говорит ему:"Время пришло". И тут в мальчике просыпаются спящие гены и начинается трансформация в примарха. Знания, сила, всё остальное приходят с именем и активацией от Императора. В это же время в пещеру врывается бур Механикум. Скитарий находит мальчика и докладывает:"Я нашёл мальчика". Внезапно мальчик хватает скитария за горло и лёгким движением ломает тому шею и сообщает:"Меня зовут...Хорус!".
То есть Император знал, что Хорус находится на Хтонии, он мог с ним общаться психически. Возможно даже не с ним одним, что объяснило бы тот факт, что с Кагеддоном говорит Хтония. Зачем нужна была эта "активация" примарха непонятно. Хорус мог десять раз помереть без своих примаршьих сил.
Из рассказа про Альфрия:
В общем есть на флагмане Альфа легиона такая комната - Комната правды, где любого могут допросить, но не для вынесения наказания, а для прояснения чего-либо. И вот в этой комнате трое неизвестных допрашивают примарха Альфа легиона - Альфария. Дело в том, что Альфа легион только что закончил приведение к согласию Тесстры, но методы, которым пользовался легион, были подвергнуты сильной критике со стороны Жиллимана. Мол Альфарий склонен всё усложнять своими хитрыми и сверх сложными планами. Трое допрашивающих задают Альфарию различные вопросы касательно его методов ведения войны, а тот отвечает на них, приводя такие доводы, как: способность врага сопротивляться ограничивается его знанием того, с кем он сражается или где находится противник; враг не может сопротивляться если даже не знает, что вообще вступил в бой. Высказывается даже предположение, что Альфарий завидует своим более успешным братьям, таким как Жиллиман, что их нашли раньше и они добились большего, и Альфарию приходится компенсировать это своими хитрыми планами в каждой кампании. Альфарий отвечает, что Жиллиман думает, будто может изобрести такой метод, при помощи которого любой командир может добиться таких же результатов, что и сам Жиллиман. Вот только Жиллиману не встречались превосходящий его противник. Однажды, говорит Альфарий, Жиллиман столкнётся с врагом, который будет вести неизвестную Робауту войну. Может случиться так, что Ультрамарины останутся без примарха, или наследие примарха (имеется в виду кодекс астартес) окажется недостаточным для выполнения той или иной задачи. Альфарий спрашивает, смогут ли Ультрамарины адаптироваться, что они будут делать, если догма, которой они неукоснительно следуют, подведёт их? Альфарий приводит в пример свой легион, который преуспел во многих видах ведения войны и их не застать врасплох. Да и вообще заслуги Жиллимана и Ультрамаринов не заслуги. Потому что они добиваются одних и тех же результатов одним и тем же способом снова, снова и снова. Да, они преуспели в этом, но они не идут дальше этого, не испытывают себя. Альфарий жалуется, что его братья не пытаются покинуть рамки отведённым им Императором ролей. А ведь раньше-то было двадцать легионов и двадцать примархов. И где теперь двое потеряшек? Альфарий говорит, что они все для Императора всего лишь инструменты, и уже были прецеденты, когда Император выбрасывал "испорченные" инструменты. Альфарий рассказывает, что когда Император нашёл его, у Повелителя человечества не было чувства воссоединения семьи. Он чувствовал себя так, будто завершил коллекцию, нашёл последний кусочек мозаики, что привело Альфария к выводу - все примархи для Императора всего лишь инструменты. А Великий крестовый поход это испытательная площадка. Император знает, что будет после ВКП, только никому не говорит. Он уже знает, на что способны Ультрамарины и остальные. Именно поэтому Альфа легион постоянно к чему-то готовиться, распихивает своих агентов по всей галактике - потому что неизвестно, что может случиться в будущем. Может получиться так, что останется один лишь Альфа легион. Не будет Железных воинов, не будет Гвардии ворона и Ультрамаринов. И Альфа легиону придётся принять любую роль. И они будут готовы к этому. Ведь Альфа легион - последний Запасной план Императора на любой случай. Альфарий говорит, что не презирает Жиллимана. Он жалеет его, ведь: "Произойдет ли изменение постепенно или внезапно, однажды он и его гений устареют, и все его планы останутся не чем иным, как воспоминаниями. Боюсь, ему не хватает гибкости, чтобы справиться с этим. Я не допущу этой ошибки. Я буду развиваться. Я всегда сделаю всё необходимое, и мой Легион тоже". Допрашивающие удовлетворяются этими ответами, и двое из трёх покидают комнату. Третий остаётся наедине с Альфарием. Они снимают шлемы, и оказывается, что всё это время допрашивали Омегона, а один из допрашивающих был Альфарий. Они начинают делать друг другу комплименты, как один задавал хорошие вопросы, а другой на них так круто отвечал. Весь этот допрос был для того, чтобы Альфа легион не посмел усомниться в своих действиях. Это является слабостью Альфа легиона, как и догматизм Ультрамаринов. Альфарий признаётся, что никто не совершенен. Альфарий спрашивает брата, были ли его ответы правдивы?На что Омегон отвечает:"Они были правдивы настолько, насколько должны были. Чтобы добиться того, что должно быть сделано".
Отличный комментарий!