Результаты поиска по запросу «

имею право

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Warhammer 30000 Horus Heresy Wh Past Wh News Wh Other Primarchs Magnus The Red спойлеры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Из интервью Грэма Макнилла в новом White Dwarf'е

- В новой новелле "Ярость Магнуса" Магнус сойдётся в битве с Вулканом. 

- Магнус будет искать последний осколок своей души, считая, что это его лучшая часть. Магнус размышляет, сможет ли он стать снова хорошим, вернув этот осколок, или же он совершил слишком много зла и дороги назад уже нет. 

- Магнус не верит, что им манипулировали. Он считает, что это другими манипулировали так, что они загнали Магнуса в угол. 

- Макнилл говорит, что Магнус считает себя выше всего конфликта Ереси. Магнус выжидает, кто же победит в итоге, чтобы затем самому сокрушить победителей. Затем Магнус взойдёт на трон и будет править человечеством как великодушный диктатор. 

- Величайшее преступление Магнуса заключается в том, что он считает себя умнее всех. Его высокомерие является его величайшей слабостью. Оно ослепляет Магнуса.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Warhammer 30000,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Wh News,Wh Other,Primarchs,Magnus The Red,спойлеры


Развернуть

Brave new 40k Wh News перевел сам Astra Militarum ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Brave new 40k,Wh News,перевел сам,Astra Militarum,Imperial Guard, ig

Автор этой статьи на сей раз не балабол Френки, а Рис. И это не растение семейства злаков, это имя автора статьи, что ведет рубрику параллельно с Фрэнки. Прим. пер.)


Слушать сюда, Гвардеец! Рис пришел, чтобы рассказать вам о том, как играет Астра Милитарум в новой редакции Вархаммера. Если ваше сердце бьется а ритме марша и вы любите запах прометия по утру - эта статья для вас! 

 rí7T\ У^ч-I ГЩ JD) 1 1- *,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Brave new 40k,Wh News,перевел сам,Astra Militarum,Imperial Guard, ig


У Астра Милитарум долгая и легендарная история. Она состоит из безликих и безымянных миллиардов храбрых душ, что взяли в руки оружие для защиты Империума. Вы (игроки за АМ) должно быть любите идею о человеке, у которого есть мужество, чтобы встречаться лицом к лицу со всеми ужасами, что готовит 41ое тысячелетие, вооруженном только надежным лазганом и Верой в Императора.


В настоящее время силы АМ выходят на поле боя большими пятнами пехоты с прикрепленными к ним многочисленными персонажами, дающими тем различные бонусы, либо же наоборот мобильными танковыми армиями, стреляющиму из своих массивных орудий, уничтожая противника. Такое сочетание толп людей и мощных машин является отличным примером игрового стиля Астра Милитарум.


Однако сейчас они играют далеко не так, как это представлено в бэке. Разве было бы не замечательно, если бы такие боевые единицы, которые вы так редко видели на столе, как например  Скаут Сентинел, внезапно стали бы не только хорошими, а просто отличными? А как насчёт Булгринов и Вольных Всадников (ориг. Rouge Riders) которые были бы действительно страшными в ближнем бою? Что если бы Отряды Тяжелого Вооруженния начали бы на самом деле обеспечивать огневое прикрытие для остальной пехоты, а не просто бы отвлекали вражеские войска? Я здесь, чтобы рассказать вам, что все это правда в новой редакции!

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Brave new 40k,Wh News,перевел сам,Astra Militarum,Imperial Guard, ig


Итак, поехали! Ветераны теперь поистине опытные воины, которые пусть и не Адептус Астартес (купите наших слонов. Прим. пер.), но которые достойны уважения. Ваши отряды теперь не будут просто выходит из Химеры, стрелять только в одну штуку и умирать или убегать сразу после того как враг начнет по вам стрельбу. Нет, теперь с добавлением "ободряющего" присутствия ближайшего комиссара, тот ограничивает потери от проваленного теста боевого духа от чего воля Астра Милитарум становится просто несгибаемой. Даже Ратлинги с их снайперским оружием могут выцеливать Персонажей. Они будут истреблять вражеских лидеров во имя Императора!

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Brave new 40k,Wh News,перевел сам,Astra Militarum,Imperial Guard, ig


Но на пехоте все не заканчивается. В еще действующей редакции правил танки Империума имели плохую тенденцию взрываться от одного выстрела или бесславно застревать проходя через куст. Больше такого не будет. Танки вернулись и стали лучше чем когда либо не было. Леман Русс, для примера, будет иметь 8 тафну и 3+ сейв, так что он не замндлится пока не потеряет половину из своих 12 вунд. Танки Имперский определенно будут часто отмечать собой поля сражений с участием Империума.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Brave new 40k,Wh News,перевел сам,Astra Militarum,Imperial Guard, ig


Это еще не все, о чем можно сказать! Те из вас, кто долгое время играет Астра Милитарум, как я, будут в восторге от того, что их ждет. Те модели, что вы не использовали много лет, или, возможно, те, что не попадались вам на глаза теперь станут яркими звездами в вашей коллекции.


И все же вот вам последний лакомый кусочек информации, так как никакой разговор о Гвардии не будет полным без упоминания приказов. Одно из самых известных правил механики Астра Милитаруму - Приказы теперь работают автоматически и дают много приимуществ. У вас есть 7 на выбор, но тот который я хочу обсудить это "Первая шеренга, Огонь, Вторая шеренга, Огонь!". Юнит Астра Милитарум, что получил этот приказ начинает стрелять из своих лазганом и хотшот лазганов с профилем Rapid Fire 2: то есть это 4 выстрела с одного гвардейца на половине дистанции стрельбы! В сочетании с тем, что теперь у каждого оружия будет шанс ранить каждую цель, лазган становится очень смертоносным орудием, в каком так нуждаются армии Императора. 

\VJ£LL &CA-'fttVib! № 'THb URf 6C¿u№» Vbo'll Ú0ÍÍCf ^THAf •1% StÁ^gP |^5Qf ЦАЙГСЩ. Fu\sHl6mT "lôcw cocti \ Ge»1M1 To "WK \ №xrr -tot \ 'Ref-CotóCífMfP NoT«:0 -tiur 4Vs itWPCwu. 4\ \ öuakrsmw, ДШ J It^GJoT PO V'OnrtŸj KJoW THAT5 A WWolC 1<яГЛ *^pipw! а А СКОЦ Аюр ’JWOiOíl /^Ыл05-^Л'%А) С^и


Развернуть

FB Humor FB Other Warhammer Fantasy FB Песочница wh humor Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

FB Humor,FB Other,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,FB Песочница,фэндомы,wh humor,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,fb humor,FB Other,Warhammer Fantasy,fandoms,FB sandbox,wh humor,wh other,warhammer 40000
Развернуть

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры Настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,Настольные ролевые игры,нри

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
9 (28.1%)
Dark Heresy
23 (71.9%)
Развернуть

papercraft Space Marine Imperium Gay knights из говна и палок нищехаммер Wh Papercraft Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Добрый день, мои маленькие любители делать бумажные прокси своими ногами. В этой серии я дам вам развертки на серых рыцарей.
Гигантам мысли, которые будут в комментах требовать фото в собранном виде - они есть парой постов ранее.
Автор мне неизвестен, нашел на заокеанских чанах, все права принадлежат автору.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,papercraft,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Gay knights,из говна и палок,нищехаммер,Wh Papercraft,Wh Other

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,papercraft,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Gay knights,из говна и палок,нищехаммер,Wh Papercraft,Wh Other

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,papercraft,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Gay knights,из говна и палок,нищехаммер,Wh Papercraft,Wh Other

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,papercraft,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Gay knights,из говна и палок,нищехаммер,Wh Papercraft,Wh Other

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,papercraft,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Gay knights,из говна и палок,нищехаммер,Wh Papercraft,Wh Other

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,papercraft,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Gay knights,из говна и палок,нищехаммер,Wh Papercraft,Wh Other

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,papercraft,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Gay knights,из говна и палок,нищехаммер,Wh Papercraft,Wh Other


Развернуть

Librarium Adeptus Ministorum Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Деньги паломников и церковная десятина

В то время как Администратум непосредственно ответственен за планетарные десятины, которые поддерживают функционирование Империума, Министорум также вытягивает себе большое количество средств из последователей имперских культов и синодов системы, как и из процветающих паломнических маршрутов, которые пронизывают сектор. Местному управлению и имперской власти это огромное количество средств представлено как «пожертвования», и большая их часть тихо утекает сквозь пальцы лорда сектора Мария Хакса, что он пытался (безуспешно) изменить. По большей части традиции и своя собственная политическая власть защищают Министорум от налогообложения и контроля Администратума, но это – очень сложный случай (как и большинство случаев, когда слова «налоги» и «Администратум» встречаются в одном предложении), пронизанный лазейками и исключениями. Поэтому, если аколит копнет достаточно глубоко или задастся таким вопросом, он обнаружит, что за поисками еретиков, расширением Империума и войной для защиты последователей Бога-Императора ведется другая, тихая война между миллионами церковных писцов и бесчисленными адептами Администратума, ведущими бумажные баталии за каждый трон, зарабатываемый Министорумом.

 1 У а™ -V'" - * , j ¡ к г ы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Ministorum,Imperium,Империум

Последователи почти каждого культа в секторе каким-либо образом способствуют обогащению церкви. Циничные аколиты могут заметить, что это может быть одной из главных движущих сил, заставляющих Министорум принять больше последователей, помимо служения славе Бога-Императора. Однако, вне зависимости от мотивов, десятины — ключевой источник дохода для местных церквей, которые редко видят сколь либо значимую поддержку извне пределов синода своей системы.

Такие культы постоянно пытаются расширить свое влияние, чтобы привлечь к себе больше богатства и власти; такая практика даже поощряется синодом сектора, хотя они могут проповедовать единство, предпочитают все же сильные планетарные культы и церкви, которые могут стоять самостоятельно без внешней поддержки. Как они говорят, "Император помогает тем, кто помогает себе", трюизм, который любит цитировать сам архикардинал Игнато. Один из самых известных результатов этой финансовой независимости находится на мире-улье Хредрин в Иосианском Проливе, где Культ Божественной Сути проповедует десятину Богу-Императору и как знак благодарности за успех, и как жертву, призванную отвратить неудачу. Также известная как Десятина Блага и Горя, она создала поколение верующих граждан, старающихся жить жизнью ни чрезмерно хорошей, ни чрезмерно плохой, чтобы не разориться на пожертвованиях — и затем не быть вынужденными жертвовать ещё больше, чтобы раскаяться в своих неудачах!

В дополнение к десятине и пожертвованиям, другой (возможно даже больший) источник церковных доходов — паломники. Пути паломников пронизывают сектор от основных миров до края Звезд Гало и обратно. Каждый день миллионы и миллионы паломников прибывают из отдаленных на световые годы миров, чтобы пройти этими путями, некоторые даже путешествуют из дальних сегментумов в святых странствиях, на завершение которых уйдет вся их жизнь. Деньги, получаемые от этих паломников, когда они платят за посещение святых мест, поездки в миры-храмы или созерцание священных реликвий, обширны, и, в отличие от местных десятин, очень трудно отслеживаемы.

Может показаться, что Игнато и синод сектора присваивают весь доход от паломников в пределах Каликсиды на нужды Каликсидского Министорума. Однако Игнато знает, что предъявление права на деньги и их сбор — две совершенно разные вещи, и синод сектора, вероятно, обычно видит менее чем одну треть дохода, который обеспечивают паломники. Остальное заканчивает свой путь в мирах-храмах, в руках таких культов как Миссионеры Мендикантина или Сестры Пустоты, и многочисленных мошенников, шарлатанов и бродяг, которые следуют за паломниками от одного мира к другому как стервятники, преследующие добычу. Чтобы сражаться с этой проблемой, Игнато недавно санкционировал формирование Смиренной Стражи, клириков, занятых путешествием по маршрутам паломников (таких как Следы Друза или тур на борту Мизерикорда) и охотой на тех, кто отнимает у церкви её прибыль.

Источник: Dark Heresy. Blood of Martyrs

CUBICLE I OFFICIAL LICENSED PRODUCT .© Copyright Ga,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Adeptus Ministorum,Imperium,Империум

Развернуть

Dark Heresy Adeptus Mechanicus Imperium Lathe Worlds Перевод перевел сам Librarium сделал сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

Отвергни идею того, что наука способна объяснять, а технология несет свободу, и склонись пред волей машины!

[b]Что[\b]: Мой перевод Dark Heresy "Lathe Worlds", дополнения к основной книге правил, посвященное Адептус Механикус.

[b]Где[\b]: http://rusfolder.com/39340554

Реквестирую отзывы.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dark Heresy,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Lathe Worlds,Перевод,перевел сам,Librarium,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Развернуть

wh art деградация потомков Librarium перевел сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

Befouled Birthright, by Karak Norn Clansman

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh art,деградация потомков,Librarium,перевел сам

Обезображенное право рождения

"Древний человек совершил первый грех, когда отбросил страх перед темнотой, ибо его сердце разъело туманное обещание надежды. А вместе с надеждой пришли жадность к наживе и жажда знаний, и так была проложена блистающая дорога к проклятию.

И человек с необузданной смелостью отправился в ночное небо и принялся за заселение галактики, которую он переделал в земной рай между звезд. Человеком овладело чудовищное высокомерие, и звездные всадники и рыцари неба пронеслись по космосу в безбожном грехе, истребляя чудовищ огненными копьями за щитами из звездного света. И вот древний человек с беззаботным любопытством исследовал небеса, и каждое небесное открытие сбивало несчастного человека с пути праведного, ибо он смотрел только на этот мир, а не на другой. Человек обожествлял тщеславных героев, прокладывавших путь через звездную пустоту, и в то же время он плевал на все святое в своей непростительной ошибке.

Все творение было спелым плодом, который срывали цепкие руки Древнего Человека, ибо править звездами было его правом по рождению. Однако дела и поступки человека питали его пагубное высокомерие, а разум его наполнился ядом неверия и глупостью надежд. И где бы ни гнездился Древний Человек, он жил в гармонии и изобилии, ибо ложное блаженство давало обильное молоко и мед, а нектар земного рая порождал мысли о себе и безграничные амбиции.

Древний человек устремился к небу, и все боги древности показались ему ничтожными по сравнению с его собственным земным величием. Порывистый человек отбросил всякую веру в божество и возвел себя на пьедестал мерзости. И поклонялся человек своим собственным знаниям и силе в невыразимом грехе, и росло его могущество и влияние на звезды, и все больше тайн открывал человек в своей жажде запретного знания. И сердце человека было сбито с пути ложью о свободе, желании боли и совершенстве плоти. И вот душа Древнего Человека погрязла в яме прогресса, где ведьмы и адское пламя поглотили его с яростью после того, как его собственное железное ремесло обратилось против своего создателя. И все пало.

Так Древний Человек путешествовал по кругам творения, только для того, чтобы в итоге оказаться в Преисподней за свои нечестивые деяния. Ибо Вселенная предназначена не для того, чтобы исследовать миры, а для того, чтобы спасать души. Таким образом, ритуал заменил любопытство, ибо мы стали гораздо мудрее. Ибо мы научились бояться пустоты, как должны бояться темноты, и научились ненавидеть то, чего боимся.

Помилуй нас, о Божественное Величество!

Смилуйся над несчастным человеком!

Ибо мы должны совершать вечное покаяние за наше наследие греха. И мы будем бичевать себя, пока кровь не потечет сотней ручьев из сотни ран. И мы будем пронзать нашу кожу шипами и разрывать наш скальп осколками, и мы будем обжигать нашу плоть, и все это мы будем делать добровольно и с радостью во имя Его. И мы воздадим хвалу тяготам, которые нам предстоит перенести, и благословим ломоту в спине, ибо это справедливый труд и справедливое наказание для нашей никчемной оболочки. И мы клянемся вынести все страдания и принять любое зверство, ибо Император-хранитель Святой Терры требует от нас только полного подчинения и рабства. А мы - лишь пыль под его ногами.

И мы будем путешествовать по пустоте, не испытывая ничего, кроме ужаса, и бдительно ожидая скрытой опасности. И мы очистим наши сердца от надежды и любопытства, ибо невежество - наша броня, а вера - наш щит. И мы научим наше потомство с помощью жезла, шипа и искры бояться темноты пустоты. И мы примем жестокость, причиненную нам, как Его волю, и воздадим хвалу плетям, бьющим нашу плоть в отместку за гнусный грех.

Это мы обещаем, и в этом мы клянемся.

И да утонем мы в ночном небе, если не выполним клятву.

И пусть нас сожгут далекие солнца, если мы не выполним клятву.

И пусть наш дух сожрут ужасы, о которых нельзя упоминать, если мы не выполним клятву.

Мы будем смотреть только на Твой свет и бояться всего остального.

Страх! Страх! Страх!

Так Ты ведешь нас.

Ave Imperator".

- Первый источник греха, памфлет, написанный в М.38 кардиналом Игнатием Паулинусом Иеронимом Салемским Проктором

Развернуть

Wh Песочница games workshop книжный клуб фантастика Wh Books ...Warhammer 40000 фэндомы 

«Warhammer» возвращается в Россию!

«Книжный Клуб Фантастика» (тогда еще просто ООО «Фантастика») был создан именно для того, чтобы выпускать книги по мегавселенной «Warhammer». Позже политика британских правообладателей изменилась, книги перестали издаваться в неанглоязычных странах. С тех пор ассортимент нашего издательства заметно изменился и расширился, но все это время мы продолжали ждать и надеяться… И вот судьбоносный момент настал! «Warhammer» во всем своем великолепии возвращается в Россию – и права на эксклюзивное издание книг в нашей стране снова принадлежат «ККФ»! Вас ждут знакомые брэнды: «Warhammer 40,000», «Horus Heresy», «Time of Legends» и другие; переиздание самых успешных романов и сборников, омнибусы и, разумеется, новые книги по разным сеттингам GW!
WAR HAMMER TM _/40,000\ ^ > X X ^,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,games workshop,книжный клуб фантастика,Wh Books
Развернуть

Craftworld Eldar Aeldari Rangers (Wh 40000) Saim-Hann Красил сам (Wh 40000) Miniatures (Wh 40000) написал сам длиннопост wayofdice ...Warhammer 40000 фэндомы 

Blei-Deoradi, Клятвопреступники

9 í ~ Hi ir* *1 Ш. r	> ^ ..X i		
			jfS«J,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,Aeldari,Эльдари,Rangers (Wh 40000),Saim-Hann,Красил сам (Wh 40000),Miniatures (Wh 40000),написал сам,длиннопост,wayofdice

   На Путь Изгоя становятся по разным причинам. Изгои Алайтока - это молодёжь, задыхающаяся от жесточайшей дисциплины родного мира и ищущая избавления от вездесущих запретов. Изгои Ультве - искусные диверсанты на службе у самой судьбы, от действий которых зачастую зависит будущее целых звёздных систем. Изгои Иль-Каифа - светлые умы, в своей бесконечной тяге к красоте и познанию стремящиеся увидеть и описать как можно больше галактических чудес, достойных запечатления в садах из психопластика. Всех этих авантюристов, следопытов, шпионов, путешественников, убийц, поэтов и контрабандистов объединяет одно: все они принимают осознанное решение покинуть свою родину, ибо статус Изгоя, как правило, является добровольным бременем на всех великих искусственных мирах. 

   На всех, кроме одного. 

   Космический Змей не любит случайных попутчиков. Право кататься на его исполинской спине надлежит подтверждать словами и делами. Дикие наездники Сейм-Ханна дают обещания с бесстрашной поспешностью, а принимают с мрачной серьёзностью. К словам же кланы относятся всё равно что к делам. Тот кто не способен блюсти священные клятвы, кто лицемерно клялся перед лицом всего клана и нарушил эти обеты, считается недостойным выбирать дальнейшие Пути самостоятельно. Теперь клан сделает этот выбор вместо него, и Космический Змей не повезёт его дальше. Отныне эта отверженная и проклятая душа получает клеймо blei-deoradi. Клятвопреступника. 

   Предавший однажды, предаст снова. Изгоняя своих клятвопреступников, обитатели Сейм-Ханна руководствуются этой простой истиной. Но не все Изгои спешат прерывать всякие связи со своей родиной. Некоторые из них готовы пойти на любой риск, в надежде заслужить прощение и восстановить своё доброе имя. Многие стремятся защитить своих близких, оставшихся дома. Иным же просто больше некуда идти. Мудрый вождь, которому требуются исполнители грязной работы, может манипулировать чувством вины клятвопреступников в собственных целях. Однако во время военного похода такому вождю надлежит быть готовым к тому, что ненависть и недоверие Диких наездников к презренным blei-deoradi могут обернуться серьёзной проблемой.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,Aeldari,Эльдари,Rangers (Wh 40000),Saim-Hann,Красил сам (Wh 40000),Miniatures (Wh 40000),написал сам,длиннопост,wayofdice

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,Aeldari,Эльдари,Rangers (Wh 40000),Saim-Hann,Красил сам (Wh 40000),Miniatures (Wh 40000),написал сам,длиннопост,wayofdice

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,Aeldari,Эльдари,Rangers (Wh 40000),Saim-Hann,Красил сам (Wh 40000),Miniatures (Wh 40000),написал сам,длиннопост,wayofdice

л
vk.com/
wayofdice,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,Aeldari,Эльдари,Rangers (Wh 40000),Saim-Hann,Красил сам (Wh 40000),Miniatures (Wh 40000),написал сам,длиннопост,wayofdice


Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме имею право (+1000 картинок)