ваха круты
»anon Wh Песочница Warhammer 40000 фэндомы
- Сверхчеловек, внук Бога, суперсолдат, высокородный патриций, гений с эдетической памятью, биологически бессмертное существо с практически мнгновенной регенерацией, самое совершенное существо в галактике, а ты смертный просто позер-мажорик в силовой броне, мертвый позер-мажорик.
Дэн Абнетт Пария покаяние книга текст Перевод перевел сам Главы 4-5 Wh Песочница Биквин Warhammer 40000 фэндомы story
Дэн Абнэтт, "Биквин: Покаяние" глава 4 + глава 5
1) Теперь использую для прямой речи тире, а не кавычки.
2) "Maze Undue" перевел везде, как "Непостижимый Лабиринт" (раньше был бардак). В предыдущих постах редактировать не могу, но в финальной версии будет, как надо.
Глава 1-я: http://joyreactor.cc/post/4953116
Главы 2-3: http://joyreactor.cc/post/4954326
Если хотите выразить благодарность, то мой патреон такой же, как и мой ник :)
Сообщайте о найденных ошибках - все буду вносить в основной файл.
___________________________________________________________________________
ГЛАВА 4
Беседа
Мы с наставником достигли цели нашего вечера — найти пропавшего астронома. Я подумала, не пора ли снова залечь на дно, но Эйзенхорн намеревался продолжать. Он считал, что ночь еще сможет многое открыть.
Пока мы шли за шумной группой Крукли к «Двум Гогам», Эйзенхорн рассылал быстрые психические сообщения остальным членам команды, находившимся рядом и следившим за нами. Нейлу, Медее и затаившемуся Смертоносу он дал указания не спускать с нас глаз и наблюдать за Фредриком Дэнсом, пребывавшим с Унвенсом в компании Крукли. С этого момента его нужно было отслеживать для последующего допроса. Демонхосту он послал приказ о захвате, который я полностью поняла только позже.
Затем мы пошли пешком, следуя за кликой Крукли, но держась немного в стороне во избежание подслушивания.
— Есть ли еще что-то, что можно узнать? — спросила я.
— Сомневаюсь, но мы останемся с Дэнсом, пока Нейл и остальные не подтвердят захват, — ответил он. — Думаю, будет полезно подружиться с Крукли. Он знает всех в этих кругах и может открыть закрытые для нас двери.
— Ты имеешь в виду «друга»? — спросила я.
— Эвфемистически. — ответил он.
— А… — сказала я. — Потому что мне трудно представить, как ты заводишь друзей.
— Я достаточно хорошо их завожу. — ответил он. — Просто, похоже, я не умею их удерживать. Следи за Крукли. Он одиозен и беспутен. Его ум — развратная трясина. Но он может быть полезен.
— Он знает что-нибудь о Короле? — спросила я его.
— Не больше, чем любой из них. — ответил Эйзенхорн. — Я читал это имя в его мыслях и в мыслях его окружения. Но Желтый Король, Король Орфей, — это местный миф. Я сомневаюсь, что в городе найдется хоть одна душа, которая не слышала бы это имя. Для них это фольклор. Они ни в коем случае не считают его реальностью. Крукли и его прихлебатели гораздо больше заинтересованы в полусерьезной эзотерике, которую они собираются обсудить, воображая себя просветленными посвященными в тайные знания.
— Что насчет истории с Унвенсом и Дэнсом? — спросила я. – Ошибаться с чтением мыслей для тебя нехарактерно.
— Я не могу этого объяснить. — сказал Эйзенхорн. — Возможно, мое понимание было затуманено и сбито с толку. Какое-то пси-поле, предшествующее появлению граэлей.
— А вот и серьезный вопрос. — сказала я. — Два граэля. Прямо по наши души. Как они нас нашли?
— Они и не нашли. Они нашли медиума, чтобы заставить ее замолчать. Мы не были их целью, поэтому мы все еще целы.
— Но она была шарлатаном. Наверняка...
— Согласен, Мэм Тонтелл почти или совсем не обладала психическим даром. — На его лице появилось озадаченное выражение, которое показалось мне тревожным, а его глаза вспыхнули фиолетовым светом. — Возможно, достаточно дара, чтобы сделать карьеру на мистификациях. Нет, Бета, это была одержимость. Что-то вгрызлось в нее. Оно использовало преимущество ее послушного разума, чтобы говорить с нами.
— С нами? — спросила я.
— Ленгмур был прав насчет конкретики. Она озвучила подробности, известные немногим. Больше всего — тебе. Их предоставили для доказательства правдивости послания.
— Которое так и не было завершено.
— Граэли отключили ее голос, — согласился он, — но это было послание для нас.
— Просьба о помощи? От кого?
— Я не знаю. — сказал он.
— Лилиан Чейз?
— Не глупи.
— Тогда Балтус Блеквардс, если он еще жив? Возможно, его семья? Ему было известно об особенностях книги?
— Возможно.
— Но почему? — спросила я. — Он мне не друг.
— Если только ты не имеешь это в виду эвфемистически, то в нашей сфере деятельности нет друзей. — сказал он. — И явных врагов тоже нет. Каждый может быть и тем и другим, либо всем сразу.
— Это я уже поняла, находясь в твоей компании.
Он посмотрел на меня так, словно я его отругала или как-то обидела. Если вы не знакомы с Грегором Эйзенхорном, а я не могу придумать для этого ни одной разумной причины, вам, возможно, будет трудно его себе представить. Я не имею в виду его внешность, ибо это очевидно: поразительно высокий мужчина мощного телосложения, изрядно потрепанный возрастом и травмами. Одет, как и в тот вечер, в длинное, тяжелое пальто. Его спину и ноги поддерживает металлический аугметическй экзоскелет, а другие признаки, такие как нейронные штекеры, которые тянутся вверх из-под воротника и входят в основание черепа, свидетельствуют о пережитых напастях. Он никогда не рассказывал мне, откуда у него эти увечья, и произошли ли они в один ужасный момент или были накопленным результатом долгой жизни на темном пути. Я подозреваю последнее.
Но в основном я обращаю внимание на его характер. Он настораживает и внушает страх своими размерами, но в его мрачной, навязчивой манере поведения часто присутствует меланхолия. Не раз я жалела его. Жаль, что он вынужден быть таким, собою. По своей воле или по стечению обстоятельств, он посвятил себя жизни, которая никогда не оставит его в покое.
Видала я его и смеющимся, обычно в компании Нейла или Медеи. Это было редко, но случалось. Медея доверительно рассказала мне, что после миссии на Гершоме двадцать лет назад он иногда улыбался, чего не мог делать много лет. Она предположила, что это связано с исправлением неврологического паралича, но я чувствовала, что здесь кроется нечто большее. Что-то случилось с ним на Гершоме, в далеком мире. Что-то, что заставило его глаза сверкать странным фиолетовым оттенком.
Я не знаю, что это было. Опять же, правда была скрыта от меня, только намеки. Но это направило его на путь к Санкуру. К тому времени он уже преследовал Когнитэ — преследовал годами, — но Гершом позволил сузить район поисков. Что бы там ни произошло, он нашел место, где скрывался Желтый Король, и связал воедино все известные нам элементы: Короля, Город Пыли, эвдемонические силы граэлей, служивших Королю в качестве миньонов, известных как Восьмерка, Энунцию и связи с Чейз, Когнитэ и их инфернальными произведениями одушевленной инженерии.
Это также привело его ко мне. К тому времени стало ясно, что силы, направленные против нас, считали нулевых, таких как я (то есть неприкасаемых или «пустых», которые по природе своей пси-инертны), жизненно важными инструментами в том Великом Труде, которым они занимались. Когнитэ действительно, под прикрытием Непостижимого Лабиринта воспитали целую школу таких людей.
Но я явно была не просто одним из инструментов. Эйзенхорн узнал обо мне на Гершоме еще до моего рождения. Он пришел, чтобы найти меня и, как мне кажется, защитить. Было установлено, что я была клоном или клонированной дочерью умершей женщины по имени Ализебет Биквин. Она тоже была нулевой и работала вместе с Эйзенхорном. Медея предположила, что они были особенно близки, возможно, даже любили друг друга, если это человеческое понятие имело хоть какое-то значение для такого безэмоционального и замкнутого человека. Эйзенхорн должен был выполнить миссию на Санкуре, возможно, последнюю и величайшую в своей жизни, и я была частью этой миссии, но также я была и другой миссией. Он намеревался присматривать за мной не потому, что я была частью Великой Работы, а потому, что это была я.
Ранее в этом повествовании я размышляла о том, почему решила встать на его сторону, хотя было много веских причин против этого, и не в последнюю очередь его якшанье с демонами и предателями Астартес. Я была ему не безразлична. Другие также проявляли участие: Медея, бедняга Лайтберн и, возможно, Нейл. Но Эйзенхорн не заботился ни о чем и ни о ком, кроме своего долга, поэтому эта искра человечности казалась более значительной, более истинной.
Я гадала, не потому ли, что я напоминала ему его потерянную Ализебет, ведь многие отмечали, как я на нее похожа. Иногда я даже думала, не воспринимает ли он меня в какой-то мере как суррогатную дочь. Между нами не было никакой другой привязанности. Я уверена, как в синем небе, что он не видел во мне замену своей потерянной любви, своей Ализебет, чудесным образом возродившейся и вернувшейся к нему. Ничего подобного. Полагаю, на какое-то время он стал для меня самым близким отцом, хотя расстояние между ним и настоящим отцом было несколько большим, чем между Санкуром и Святой Террой.
Моя короткая встреча с Рейвенором добавила еще один кусочек к загадке Санкура. Он утверждал, что Желтый Король пытается восстановить утраченный язык силы, известный как Энунция. Этому языку Рейвенор посвятил большую часть своей карьеры. Король хотел заполучить Энунцию, чтобы управлять самой сутью Вселенской Реальности. И, что особенно важно, он хотел узнать одно слово, которое дало бы ему непревзойденную власть: единственное, истинное имя Бога-Императора Человечества.
Иногда я задавалась вопросом, не был ли тот любопытный текст, написанный от руки в общей книге, упомянутой покойной Мэм Тонтелл, неким глифическим изображением Энунции, хотя он не походил ни на какие другие известные нам письменные свидетельства этого языка. Я подумала, не была ли это зашифрованная форма Энунции, и не скрывает ли она внутри себя то единственное, подлинное имя Его Величества Императора.
— О чем ты думаешь? — спросил меня Эйзенхорн.
— Праздные размышления. — ответила я.
— На них нет времени, — сказал он. — Тот, кто так жестоко использовал Мэм Тонтелл, был псайкером или имел псайкера в своем подчинении. Мы...
— Что насчет Рейвенора? — спросила я. — Ты сказал, что он псайкер почти непревзойденной силы, и он охотится за тобой.
— Не он.
— Не для того, чтобы выманить тебя? У него теперь есть обычная книга Чейз. Он знает достаточно деталей, чтобы использовать их. Он...
— Думаешь, это была уловка? — спросил он. — Попытка выманить меня?
— Почему бы и нет? — спросила я.
— Нет. — сказал он твердо. — Такие интриги ниже его достоинства. Я хорошо его знаю.
— Правда?
— Да. — сказал он. — Он был моим учеником.
— Ах. — произнесла я, потому что больше мне нечего было сказать.
— Гидеон знает, что нужно держаться подальше от меня и оставить меня в покое. — сказал он. — Ибо если наши пути пересекутся, это будет конец. Он поклялся сжечь меня, а я не сдамся. Если он решит... когда он решит... выступить против меня, это будет прямо и жестко. Никаких игр и уловок.
— Приятно знать. — сказала я.
— Если граэли были посланы, чтобы помешать Мэм Тонтелл доставить ее послание, — добавила я, подумав, — это говорит о том, что послание было действительно важным. Что это была не уловка, чтобы обмануть нас, а истинное послание, которое они хотели во что бы то ни стало заглушить.
— Или чтобы не услышал кто-либо посторонний. — ответил он.
— Но послание было для нас. — сказала я, улыбаясь. – Ты сам так заявил.
— Виолетта! Дэзум! Поторопитесь! — Крукли звал нас, смеясь при этом. — Мы на месте!
Мы прибыли в «Два Гога».
ГЛАВА 5
Которая о числах
«Два Гога» — это питейное заведение в двух улицах от салона, ветхое угловое здание на повороте Фейгейт-роуд, где она переходит в Литтл-Хекати-стрит. Возможно, вы проходили мимо него, если посещали Королеву Мэб?
Правильнее «Ягог и Магог» - заведение названо в честь мифических гигантов-демонов, разделивших первозданную пустоту и отделивших материум от имматериума, а над его дверью возвышаются две фигуры из резного дерева фепена, резные изображения близнецов-верзил, схватившихся друг с другом и ревущих. Эти фигуры, являющиеся чем-то вроде местной достопримечательности, регулярно перекрашивают, чтобы защитить стареющую древесину от воздействия стихий, хотя, очевидно, для этого используются любые излишки краски, имеющиеся на тот момент под рукой. В тот вечер они были по большей части ярко-зеленого цвета, знакомого по палатам лазарета, их конечности и клювы были несвежего синего цвета, как у корпуса баржи, а когти, зубы и плетеные кольчуги — едкого желтого. По правде говоря, я не могу представить себе ничего, что можно было бы покрасить в такой цвет, но останки краски ведь где-то взяли.
Возможно, безумного короля?
Когда-то они держали оружие для битвы друг с другом, или хотя бы что-то сжимали в руках, но эти предметы давно истлели и были разломаны вандалами. Сейчас Ягог сжимал в руках венок из мертвых цветов, украденный с какого-то городского кенотафа, а Магог держал потрепанную шляпу, которую, вероятно, забросили туда из спортивного интереса. Казалось, что он приветствует нас напряженным взмахом своего головного убора.
Мы вошли. Здесь было немноголюдно, сильно пахло пролитым элем и немытыми телами. Озтин Крукли, которому явно нравилось быть в центре всех событий, громко приветствовал персонал в слишком знакомых выражениях и поторопил их принести угощение для всей компании.
Мы заняли столики, и разговоры, начатые на улице, стали громче и оживленнее. Как и в салоне Ленгмура, я воспользовалась моментом, чтобы осмотреть помещение. У бокового бара я увидела крупного мужчину, флиртующего с двумя официантками. Даже со спины я узнала Гарлона Нейла. Он уже был на месте, и знал о нашем появлении.
Мое внимание переключилось на остальных участников вечеринки, «банду» Крукли, разношерстную компанию из двух десятков человек, которые, очевидно, слонялись вокруг него, как небольшой фан-клуб, радуясь каждому его слову и греясь в его потускневшей славе. Я не знаю, чем он был более знаменит — своими стихами, некоторые из которых, признаю, были весьма хороши, или своей скандальной репутацией развратника, совратителя всего, что движется, сношениями с сомнительными типами и провозглашением себя мастером — магусом, не менее — оккультной практики.
Он не был последователем Хаоса, хотя и гордился своей порочной репутацией харизматичного плута. К тому времени он был уже близок к преклонному возрасту, страдал от избыточного веса и алкоголизма, его разум и здоровье были разрушены десятилетиями употребления различных наркотиков. Он казался человеком, решившим доказать, что может все, что угодно, хотя на самом деле его звезда давно закатилась. Он цеплялся за идею себя прошлого, намереваясь никогда не отпускать ее.
В этом, к моему стыду, он напоминал мне Эйзенхорна.
Что касается остальных, большинство из них не имели никакого значения: подхалимы и прихлебатели, или просто одержимые наркоманией торчки, знавшие, что рядом с Крукли выпивка будет литься рекой.
Но некоторые представляли интерес. Аулей, гравер в чернильных пятнах, был тихой душой, чьи работы принесли ему известность. Его наряд свидетельствовал об успешной карьере, но руки его дрожали, и было ясно, что он безнадежный ловелас. Его роль заключалась в том, чтобы быть постоянным подельником Крукли, и он стоически играл ее. Думаю, Крукли держал его рядом, потому что ему нравилось красоваться в компании знаменитых людей, а также Аулей был безгранично богат и оплачивал большинство вечеринок. Что касается самого Аулея, то, думаю, он просто не любил пить в одиночестве.
Потом был Тимурлин, который был — как он всем неоднократно говорил — «тем самым» Коннортом Тимурлином, концертным клавиристом высочайшего таланта. Он отстукивал ритм пальцами на краю стола, как на клавишах своего инструмента. Это был молодой человек, тот самый, в полосатом костюме и халате, которого я видела в перепалке с женщиной в ржавом платье у Ленгмура.
Рядом с ним сидела Мэм Матичек, наставница и лингвист из Академии Гекулы. Это была суровая, вульпинистая женщина, ранее сияющая красавица, сохранившая призрачный блеск в свои немолодые годы. То ли по собственному желанию, то ли из-за отсутствия средств она ни разу не воспользовалась ювенантными процедурами. На мой взгляд, ей было не менее шестидесяти лет, а ее выразительное лицо в своих чертах ясно хранило напоминание о несравненной юношеской красоте. Она не красила волосы, а носила их, цвета первого инея на мертвой зимней траве, свободно ниспадающими на плечи. Мэм Матичек предпочитала черный креп и кружевные перчатки, и никогда никоим образом не улыбалась. Она курила палочки лхо, держа их в серебряном мундштуке и была склонна без предупреждения поправлять произношение окружающих. Когда Крукли рассказал о пути инициации, приведшего его к уровню магуса — очевидно, о долгом и покаянном паломничестве в Багровую пустыню, где к нему явились демоны-симурги Геррата и наделили дарами некуомантии, фармакии, магейи и готейи — Мэм Матичек укоряла его, что симургам следовало бы использовать эленикские термины, а не энмабские слова, и недоумевала, почему они смешивают их с халдейским термином макус — вместо магуса — и, кроме того, удивлялась, что сущности варпа так свободно владеют мертвыми языками Терры, которые стерлись из памяти людей в пыль еще до Старой Ночи.
— Разве у них не было своих языков, у этих демонов? — спросила она.
— У них были, мэм! — Крукли рассмеялся. — Но я не знал ни одного из них! Ни у них не было желания учить меня, ни у меня — уст, чтобы говорить на них!
— Значит, Озтин, — заметила она, — ты свободно говорил на эленикском и старохалдейском до того, как ушел в пустыню?
— О, дорогая Эльса, — воскликнул Крукли, забавляясь, — неужели вы не любите хорошие истории?
— Я в восторге от них, сэр, — ответила она. — Я лишь удивляюсь, почему Санкур так наполнен останками крушений прошлого. Мне кажется, что здесь больше обломков, больше кусков старой, древней Терры, выброшенных на берег и смешавшихся воедино, чем в любом другом уголке великого Империума. Как будто мы — высокая отмель, и течение времени сметает весь мусор прошлого и сваливает его здесь, чтобы мы могли ковыряться в нем.
И, конечно же, был Фредрик Дэнс, объект нашего интереса. Он говорил очень мало, невзирая на шумные разговоры вокруг него, и казался спокойным в своих собственных мыслях, если в его руке была выпивка. Пожилой человек с длинными, как у паука, конечностями сидел рядом с ним. Это, как мы узнали, был Линель Унвенс, старший клерк «Судоходной Компании Геликан». Я и не знала, что судоходство все еще здесь существует.
В салоне, хотя они сидели рядом в баре, они не признавали друг друга, но в «Двух Гогах» между ними существовали какие-то отношения, даже если они не соответствовали тому, что Крукли называл «друзьями». Унвенс следил за тем, чтобы Дэнсу приносили напитки, и даже, казалось, слушал его, хотя я никогда не видела, чтобы Дэнс вообще говорил. Иногда Унвенс поправлял свое серебряное пенсне и что-то черкал в блокноте, как будто Дэнс сказал что-то заслуживающее внимания.
+Интересно.+
Эйзенхорн шипел в мой разум на самом конфиденциальном уровне псайканы. Я подняла брови.
+Это Унвенс. Теперь я его понимаю. Он псайкер. Низкого уровня, и очень специфического типа.+
— Правда? — прошептала я, поднимая свой стакан с джойликом, чтобы скрыть свой ответ.
+Тип D-тета-D по классификации Ордоса на стандартной гаумонической шкале. Пассивный и однонаправленный.+
— Как одно из грамматических правил Мэм Матичек? — пробормотала я.
+Нет. Это значит, что он может читать, но не передавать. И, в частности, только из одного разума одновременно. Это большая редкость. Например, сейчас он не может слышать ни меня, ни мысли других людей. Его внимание полностью сосредоточено на Дэнсе. Он слушает его разум. Читает его. Отношения странные, почти симбиотические. Унвенс — это глаза и рот Дэнса. Он... записывает то, о чем думает Дэнс, как стенографист. Меня не удивит, если я узнаю, что Унвенс написал безумную книгу звезд для Дэнса под диктовку.+
— И о чем же сейчас думает слепой астроном? — очень тихо спросила я.
+Я не могу сказать. Унвенс настолько замкнулся на сознании Дэнса, что оно закрыто. Частный разговор. Это нелегко для Д-тета-Д. Возможно, долгое знакомство, почти зависимость.+
— Что ж, — прошептала я, — давай выясним, что они говорят.
Эйзенхорн резко посмотрел на меня.
— Я слышала, вы работаете в судоходстве. — сказала я, наклонившись вперед к Унвенсу. Внизу, за столом, большинство участников вечеринки прислушивались к деталям последней пикантной истории Крукли, которую он рассказывал стоя.
— Да, мэм, — ответил Унвенс. — Это скучная работа, я уверен, что такая прекрасная молодая леди, как вы, сочла бы ее очень нудной.
— Я нахожу космические перелеты очень увлекательными. — ответила я. Выбраться за пределы этого мира, достичь других звезд...
— Ну, — сказал он, — моя работа в основном связана с накладными и грузами. Это просто писанина. Сам я никогда не покидал Санкур, хотя видел корабли в доках и на низкой орбите.
— Это, должно быть, великолепное зрелище. — сказала я.
— Вы — та самая леди, которая вела разговор. — неожиданно сказал Фредрик Данс. Он наклонил голову в мою сторону, хотя его глаза оставались такими же невидящими, как всегда. — Вы говорили с Мэм Тонтелл во время ее сеанса.
— Да. — сказала я.
— Да, я узнаю ваш голос. Она погибла, как я слышал. Просто упала замертво.
— К сожалению, это правда, сэр. — подтвердила я.
— Она заинтересовала вас числом. — сказал Дэнс. — Один-один-девять. Сто девятнадцать. Интересное число. Я тогда так и подумал. Натуральное число, конечно, полупростое, с удивительно большим коэффициентом. Сумма пяти последовательных простых.
— Правда? — заинтересовалась я.
— Да. Семнадцать плюс девятнадцать плюс двадцать три плюс двадцать девять плюс тридцать один. Это четвертое число в последовательности Шепралона и наименьшее составное число, которое на единицу меньше факториала. Это...
— О, успокойся, Фредди. — сказал Унвенс, положив заботливую руку на запястье Дэнса. Но Фредди Дэнс уже настроился говорить.
— Сто девятнадцать — это порядок самой большой циклической подгруппы в Бенчианской мастер-группе, — продолжил он, — а также средняя точка на шкале Лейкамисса. Это число звезд в созвездии Антико и угол, в градусах, Сикакса на восходе солнца в середине зимы. Это число ступеней в башне Святого Зороаста и число железнодорожных столбов на западной стороне Парнасского моста. Это бортовой номер «Тандерболта», на котором летел в Осквернение Ипруса коммандер Дориан Казло во время Пятой Орфеонийской. Его ведомый, Виве Ларатт, совершил сто девятнадцать убийств во время той кампании. Это число, присвоенное Фантасмагору в «Бестиарии всех демонов» Глинидеса. Это возраст, которого достигла бы твоя тетя, если бы у нее был еще один день рождения. Она умерла?
— Моя тетя? — спросила я.
— Нет, Мэм Тонтелл.
Боюсь, она умерла.
— «Л» и «Ч»... это были последующие буквы. Интересно...
— Я тоже удивляюсь, сэр. — сказала я. Вы человек цифр. Как бы вы использовали "один-один-девять" в качестве ключа, скажем, в письменном шифре?
Дэн Абнетт Пария покаяние книга текст Перевод перевел сам Глава 1 Wh Песочница Wh Books Warhammer 40000 фэндомы Wh Other story Биквин
Дэн Абнэтт, "Биквин: Покаяние" глава 2 + глава 3
Продолжаю переводить "Покаяние". На этот раз две главы - они обе небольшие. Я уделил больше времени на вычитку и причесывание текста. Разумеется, после завершения перевода буду еще раз облагораживать все от начала и до конца.
Сразу отмечу, что имя Мэм Тонтелл - Глина (Gleena), не является "переводом", просто идеальное совпадение по звучанию.
_____________________________________________________________________
ГЛАВА 2
О посещении
Его звали Фредрик Дэнс. В течение многих лет его выдающиеся способности магоса математики привели к тому, что он объехал весь сектор Скаруса, читая лекции в лучших академических институтах и опубликовав ряд важных работ по астроматематике. В конце концов он удалился в Санкур, где его гений эрудита позволил занять должность избранного астронома при дворе префекта, барона Гекубы, чей дворец находился на севере города. Затем он покинул свой пост при не совсем ясных обстоятельствах и вскоре после этого опубликовал еще одну работу под названием «О Звездах на Небесах (с эфемеридами)».
Эта книга была издана частным образом и не нашла своего читателя, но Медея Бетанкур обнаружила экземпляр в ларьке на рынке Тойлгейт и обратила на него внимание Эйзенхорна. Вы должны помнить, что небольшая команда Эйзенхорна работала в Королеве Мэб более двадцати лет, проводя кропотливое расследование, и за это время были обнаружены всевозможные мелкие улики; их находили, а затем отбрасывали.
Но книга была необычной. Написанная на Низком готике с параллельным текстом на формальном энмабском, она претендовала на статус точного справочника созвездий, видимых из Санкура, как в северном, так и в южном полушариях. Однако представленные в ней сведения имели очень мало общего с реальными фактами на ночном небе города. Эйзенхорн сначала счел это работой сумасшедшего или некомпетентного человека, пока Медея не указала на некоторые любопытные детали, среди которых не последнее место занимали значительные заслуги Дэнса как математического эрудита, а также способного и образованного наблюдателя.
В дальнейшем наша работа в Санкуре касалась многих вещей, в основном Желтого Короля, а также концепции «Города Пыли», который находился рядом, невидимый, тень-близнец Королевы Мэб.
Я выросла в убеждении, что Город Пыли — это миф, а если и не миф, то разрушенное и старинное место, которое лежит где-то за Багровой пустыней. Но по мере того, как я втягивалась в интриги между Когнитэ, Ордосом и другими фракциями, я поняла, что это не просто легенда.
Эйзенхорн сказал, что так называемый Город Пыли был «одушевленным» пространством, то есть искусственным не-местом, вполне реальным, которое существовало за пределами нашей реальности и, так сказать, накладывалось на физическую. Можно представить, что Королева Мэб и ее двойник существовали одновременно, занимали одно и то же место, но присутствовали друг для друга лишь как призраки. Как и я, вы сочтете это представление довольно фантастическим и необоснованным, как и настойчивые утверждения Эйзенхорна о том, что однажды он попал именно в такое место, в мире под названием Гершом, но я прошу вас о снисхождении, ибо я также побывала там. На короткое время, во время визита в дом под названием Лихорадка, расположенный за пределами унылых просторов городского района, известного как Сточные Воды, я вошла в неосязаемое пространство и увидела, что оно реально. Я пребывала в Королеве Мэб и в то же время где-то в другом месте.
Эта мысль до сих пор тревожит меня. Согласно нашей рабочей теории, Когнитэ построили Город Пыли, как и место на Гершоме, в качестве оккультного укрытия для Желтого Короля, где он мог беспрепятственно заниматься своей инфернальной деятельностью. Почему так произошло, или чем занимался Желтый Король Орфей, мы еще обсудим.
Пока же позвольте мне сосредоточиться на Фредрике Дэнсе. Его безумные работы наводили на мысль, что он каким-то образом наблюдал другие небеса, то есть созвездия, сиявшие над Городом Пыли, совершенно отличные от тех, что мерцали над Королевой Мэб. Город Пыли, чем бы он ни был, практически невозможно найти или получить доступ к нему. Многие, включая грозных отпрысков Легионов Предателей, пытались добраться до этого места. Мое собственное посещение получилось совершенно случайным, и, хотя мы вновь побывали в Лихорадке - ныне заброшенных руинах - я не смогла повторить его.
Поиск входа в Город Пыли стал нашей первоочередной задачей.
Итак, Фредрик Дэнс. Безумный савант-астроном. Мы хотели допросить его, но не могли отыскать. С тех пор как он покинул двор барона, у него не было постоянного места жительства, и наши поиски оказались бесплодны. Похоже, он останавливался у друзей и никогда не задерживался надолго в одном месте. У нас был портрет, сделанный с фронтисписа одной из его более респектабельных работ, а Гарлон Нейл провел серьезное полевое расследование, чтобы выяснить его местонахождение. Ответ был один и тот же: где бы он ни жил, это загадка, но его регулярно видели в салоне Ленгмура. Возможно, его привлекало общество разделяющих его странные убеждения.
Представление Мэм Тонтелл продолжалось, и я уже трижды осмотрела помещение.
«Только один человек здесь даже близко не подходит под его описание», — прошептала я Эйзенхорну. - «Старик в баре».
Эйзенхорн нахмурился.
«Тогда мы зря потратили ночь и зря выдержали эту пантомиму. Попробуем еще раз завтра или послезавтра».
«Так это не он?»
Он посмотрел на меня и с сарказмом поднял брови. Когда я впервые встретила его, Эйзенхорн утверждал, что его лицо не способно к выражению, но, как я выяснила, это был блеф. Его почти вечное отсутствие мимики было делом привычки и обусловлено желанием ничем не выдать себя.
«Нет, Бета», - сказал он.
«Потому что?»
«Мне казалось, ты поумнее», - сказал он. «Мы ищем астронома».
«И вы отбрасываете его кандидатуру, хотя он вполне соответствует описанию, просто потому что он слепой?»
«Это кажется логичным».
«Слепой астроном — это не самое маловероятное предположение, которое мне пришлось принять после знакомства с вами», - сказала я. «Я видела, как слова ломают кости, и летала на демонах над крышами городских кварталов. Просто напоминаю».
Он вздохнул и повернулся, чтобы снова посмотреть на маленького человечка, сидящего у бара.
«Это не он», - сказал он. «Я только что просканировал его мысли. Он пьян, и у него очень нескладные наклонности. В нем нет ни капли учености или образования, а единственное имя, которое там крутится - Унвенс».
Я вздохнула. «Бедный Унвенс», - сказала я. «Он угрюм и одинок. Я полагаю, он приходит сюда просто послушать».
«Он приходит сюда, чтобы выпить», - ответил Эйзенхорн. «Я слышу его мысли, он шатается, пытается по памяти пересчитать монеты, оставшиеся в его карманах, чтобы вычислить, сколько еще амасека сможет купить».
Эйзенхорн собрался встать и уйти. Я положила свою руку на его, чтобы удержать.
«Что теперь?» - спросил он.
«Послушай ее», - прошипела я.
Мэм Тонтелл снова обращалась к своей аудитории, начиная очередную свою рыбалку.
«Никого?» - спросила она. «Число, которое я вижу, мне ясно. Один-один-девять. Сто девятнадцать. О, это очень ясно. И буква тоже. Буква «Л»».
Никто не ответил.
«Пошли», - огрызнулся Эйзенхорн.
«Сто девятнадцать», - прошептала я в ответ.
Он начал колебаться.
«Нет, она просто шарлатанка», - сказал он.
«Ее выступление изменилось», - ответила я. «Посмотри на нее».
Мэм Тонтелл слегка дрожала и с какой-то тревожной надеждой смотрела на толпу. Тембр ее голоса изменился. Если это был спектакль, то он был неожиданно хорош и принял странный волнующий оборот, что вряд ли могло развлечь собравшихся.
«Есть ли еще одна буква, мэм?» - воскликнула я. Я услышала, как Эйзенхорн зарычал от разочарования.
Мэм Тонтелл повернулась и посмотрела на меня.
«Ты знаешь?» - спросила она.
Она не собиралась применять на мне "холодное чтение".
«Еще одна буква, мэм?» - повторила я.
«Да», - сказала она, тяжело сглотнув. ««Ч». Другая буква - «Ч»».
У меня была одна книга, тетрадь. Я одолжила ее в лавке Блэквардса... Я говорю «одолжила», но на самом деле лучше сказать «украла». Она находилась у меня до тех пор, пока я не попала под опеку Рейвенора. Она была небольшой, в синем переплете, и написана от руки на кодовом языке, которого, похоже, никто не знал. На внутренней стороне обложки был выведен номер «119», и, судя по всему, это была обычная книга, принадлежавшая Лилеан Чейз, еретичке Когнитэ, которую Эйзенхорн преследовал больше лет, чем мне было от роду.
Мне так и не удалось ни взломать шифр, ни определить число «119», которое, как мне казалось, могло быть ключом к дешифровке.
И вот Мэм Тонтелл, салонная чревовещательница и лже-медиум, связала это число с инициалами Лилеан Чейз.
Я взглянула на Эйзенхорна и увидела, что он откинулся на спинку кресла с хмурым выражением лица. Какой бы ни была здесь фальшивка, он тоже уловил значение. Он заметил мой взгляд и подтвердил его легким кивком, который предупреждал: «Действуй осторожно».
«У вас есть полное имя, мэм?» - спросила я.
Мама Тонтелл покачала головой.
«Это ты должна сказать мне, дорогая», - сказала она. Она выглядела очень неловко. Она все время облизывала губы, как будто у нее пересохло во рту.
«Я опасаюсь уловок», - ответила я. «Чтобы участвовать в вашем выступлении здесь, мне нужно имя. Происхождение».
Уродливая гримаса исказила ее лицо, и она покраснела от гнева. Но это была не она, я чувствовала. Это было ее лицо, реагирующее на какую-то чужую эмоцию, захватившую ее.
«Доказательство?» - шипела она. «У вас достаточно доказательств! Буквы! Цифры! И вот, еще... Цвет. Синий. Обычный цвет, я думаю, вы согласитесь. Что еще вы хотите? Имя не может быть произнесено. Не здесь. Не в публичной компании».
Теперь четыре подсказки, превосходящие все совпадения. Цвет, ударение на слове «обычный».
«Очень хорошо, мэм», - сказала я. Тогда какое сообщение вы должны передать?
«Я думаю, мамзель Тонтелл устала», - сказал Гурлан Ленгмур, выходя вперед. Он наблюдал за толпой и видел, что в его благородном заведении растет беспокойство. «Мне кажется, что заседание подходит к концу».
«Я бы хотела сначала выслушать сообщение, сэр», - сказала я.
Ленгмур одарил меня ядовитым взглядом.
«У нас здесь есть кодекс приличия, юная леди», - сказал он. «Мэм Тонтелл нездоровится».
Я посмотрела мимо него на медиума. Ее взгляд нашел мой. Там была тьма, пустота. На меня смотрела не Глина Тонтелл.
«Послание простое», - сказала она. «Во имя всего, что есть, и всего, что будет, помогите мне. Помогите мне, пока они не обнаружили эту попытку...»
Внезапно одновременно произошло два события. Мэм Тонтелл оборвалась на полуслове, как будто ее горло перекрыло, или оно было резко закупорено. Она поперхнулась, споткнувшись, и упала набок в объятия Ленгмура.
Затем салон залил свет. Он шел снаружи, с обеих сторон здания, проникая через окна, выходящие на боковые дорожки. Слева от здания свет был бледно-зеленым, а справа - горячим оранжевым сиянием престарелой звезды. Оба источника света дрейфовали снаружи, двигаясь вдоль окон, словно пытаясь заглянуть внутрь.
Помещение охватило волнение. Люди вскочили на ноги. Несколько стаканов были опрокинуты. Раздались голоса. Цветные призрачные огни яростно светили на всех нас. Большинство присутствующих были озадачены и потрясены. Но я сразу же почувствовала, что знаю, что это такое. Эйзенхорн схватил меня за запястье. Он тоже знал.
Огни снаружи были граэлями, отвратительными тварями Восьмерки, которые служили Желтому Королю. Я уже сталкивалась с одним из них и знала, что искажающая сила граэля воистину ужасна.
А здесь, перед нами, их было двое.
ГЛАВА 3
Неожиданные возможности
«Эй, все?» - крикнул Гурлан Ленгмур. «Давайте все, немедленно выйдем через столовую и покинем эту комнату».
Мало кто из присутствующих нуждался в этом указании. Воздух стал прохладным, как зимнее утро, и на столах заблестели крапинки инея. С нарастающими криками тревоги посетители заспешили к выходу из столовой, наталкиваясь друг на друга.
«Не двигаться!» - приказал Эйзенхорн, поднимаясь на ноги. Движение и паника могли возбудить и спровоцировать граэлей, но никто его не послушал. Он мог бы остановить всю комнату усилием воли, но воздержался. Такая демонстрация, как я знала, могла еще больше разозлить граэлей. Он протиснулся сквозь пробегающих мимо него посетителей и направился забрать падающую в обморок Мэм Тонтелл из объятий Ленгмура.
Не успел он до них дойти, как в комнату влетел крошечный шар оранжевого света, похожий на рдеющий очаг. Он прошел сквозь стену и закружился по салону, как светлячок, который залетел в помещение и пытается найти выход. Затем метнулся к пораженной Мэм Тонтелл, поразил ее меж глаз и исчез.
Мэм Тонтелл издала пронзительный крик. Она вырвалась из рук Ленгмура, упала головой вперед на помост и начала корчиться. Жемчужные нити вокруг ее горла порвались, и камни разлетелись во все стороны, катясь, подпрыгивая и грохоча.
Затем она издала ужасный хрипящий стон и умерла. Она лежала, раскинувшись, на краю помоста. Ленгмур вскрикнул в ужасе. Я уже была на ногах, моя рука лежала на манжете ограничителя, готовая выключить его. Я не знала, сможет ли моя пустота обнулить граэля, не говоря уже о двух, но я была готова попробовать, если до этого дойдет.
Однако свет снаружи задрожал, а затем померк. Закончив свою работу, граэли удалились.
«Я хотел бы знать, мэм», - сказал Гурлан Ленгмур, - «ваше имя. И ваше, господин».
Он накрыл скатертью бедную Мэм Тонтелл. Большая часть его клиентов сбежала, а те, что остались, были отуплены шоком и пытались заглушить стресс спиртным.
«Виолетта Фляйд, сэр», - ответила я.
«Что это было за дело?» - спросил он. «Эта злоба…»
«Я ничего не знаю об этом, сэр», - ответила я.
«Она говорила с вами, и вы знали, о каком деле она говорила!»
«Я ничего не знала», - сказала я. «Я наслаждалась шоу и участвовала в представлении, как вы и призывали гостей».
«Вы лжете!» - огрызнулся он. Его модная прическа растрепалась, и он отмахнулся от непокорных прядей, которые рассыпались по лицу. «Вы знали, что это...»
Эйзенхорн навис над ним.
«Она ничего не знает», - сказал он. «Никто из нас не знает. Нас забавляло это развлечение, и мы участвовали в нем».
Ленгмур сверкнул на него глазами.
«Я никогда не видел, чтобы она так работала», - сказал он. «Такая конкретика, и вы узнали ее».
«Холодное чтение может выудить все, что угодно», - сказал ему Эйзенхорн. «Моя жена считала, что письма соответствуют имени девичьей тети, которая умерла, когда ей было сто девятнадцать лет».
«Вот, видите? Эта агрессия действительно связана с вами», - воскликнул Ленгмур.
«Не совсем», - сказала я. «Мой... дорогой муж ошибается. Моя тетя умерла в возрасте ста восемнадцати лет. Мы надеялись, что она доживет до следующего дня рождения, но она не дожила. Признаюсь, я на мгновение увлеклась словами бедной леди, но в них не было идеального совпадения».
«Оставь девушку в покое, Гурлан», - сказал мужчина, присоединившись к нам. Это был тот самый грузный человек, которого я заметила ранее возле картины Тетрактиса. Он был массивным мужчиной, а его глаза немного прикрыты капюшоном, что говорило о том, что он пил с раннего утра. «Вы видите, что она потрясена», - сказал он. «И она не причастна к этому. Не больше, чем любой из присутствующих. У меня был друг с такими же инициалами, и он когда-то жил на Парнасе 119. Я хочу сказать, что это вполне могло относиться и ко мне».
«Но ты молчал, Озтин», - ответил Ленгмур.
«Потому что я видел представление Глины дюжину раз, да будут благословлены ее пальцы ног, и знаю, что все это фарс», - ответил грузный мужчина. Он посмотрел вниз на покрытое тканью тело и вздохнул, небрежно осенив себя знаком аквилы. «Бедная старушка. Это был всего лишь салонный трюк».
«Не сегодня», - сказал Ленгмур. Он пожал плечами. «Это разорение, - сказал он. Репутация салона будет просто втоптана в грязь...»
«Я думаю, что все наоборот», - сказал я. «Сегодня ваши клиенты разбежались, но завтра...»
«На что вы намекаете?»
«Я хочу сказать, сэр, что люди приходят в этот квартал и в ваше прекрасное заведение, чтобы вкусить тайны теневого мира. И, по большей части, как я вижу, вы не подаете ничего, кроме бормотухи. Спектакли и развлечения. Это трагическое происшествие, но молва о нем распространится. Салон «У Ленгмура» будет известен как место настоящих тайн и сверхъестественных событий. Страх не удержит клиентов. Не тех клиентов, которые вам нравятся. Он привлечет их, несмотря на инстинкт самосохранения, и ваша репутация укрепится».
Ленгмур пристально посмотрел на меня.
«Я бы посоветовала вашим поставщикам завтра привезти вам еду и вино в большем количестве, чем обычно», - сказала я, - «чтобы удовлетворить спрос. Вы также можете продавать апотропические обереги на входе, чтобы успокоить робких, и приправить вашу атмосферу перспективой подлинного проявления неведомого».
Ленгмур вытаращился. Грузный мужчина разразился хохотом.
«Мне нравится эта молодая леди!» - усмехнулся он. «Она не ошибается, и она хорошо разбирается в твоем бизнесе. Апотропические обереги! Вот это мышление настоящего манипулятора. Убойный успех, благодаря убийству, не так ли?»
Он снова рассмеялся, мощным, рокочущим смехом. Ленгмур нахмурился.
«Ты как всегда несносен, Озтин», - сказал он. «Я могу запретить тебе вход».
«Снова?» - спросил грузный мужчина.
Ленгмур ловко повернулся и направился к выходу. «Был вызван Магистрат», - объявил он через плечо. «Я должен дождаться их прибытия».
«Что ж, это мой сигнал к отступлению», - объявил здоровяк. «Я не имею дела с Магистратом. Мы можем потерять всю ночь, отвечая на вопросы».
«Особенно с вашей репутацией», - сказала я. Он усмехнулся и протянул руку.
«Моя слава идет впереди меня, не так ли?» - спросил он.
«Да, мистер Крукли», - ответила я, пожимая его руку. Я поняла это сразу, как только Ленгмур произнес имя Озтина. Это был печально известный
поэт-грабарь. Мое раннее предположение оказалось верным.
«Я знаю одно место в конце улицы», - сказал он. «Может быть, вы присоединитесь ко мне, чтобы избежать назойливой суеты?»
Я взглянула на Эйзенхорна.
«Мои извинения, сэр», - сказал Крукли, протягивая руку Эйзенхорну. «Я, конечно же, имел в виду вас обоих. Озтин Крукли».
«Дэзум Флайд», - ответил Эйзенхорн, принимая рукопожатие.
«Вы присоединитесь ко мне?» - спросил Крукли.
Эйзенхорн кивнул.
«У меня нет желания оставаться здесь», — сказал он. Я была уверена, что он хотел бы остаться, но скорое прибытие Магистрата могло стать неудобством.
«Отлично», - объявил Крукли. «Мы пойдем все вместе». Он повернулся и повысил голос, обращаясь к находящимся поблизости клиентам. «Мы отправляемся в Два Гога. Вы идете? Аулей? Унвенс?»
«Я пойду, если ты платишь», - сказал человек с испачканными чернилами руками, которого я раньше приняла за рубрикатора.
«Унвенс?» - позвал Крукли. Пожилой человек с огромными руками и ногами встал и кивнул. Мы с Эйзенхорном обменялись быстрыми взглядами.
«Это Унвенс?» - спросила я.
«Да», - сказал Крукли. «Линэл Унвенс. Вы его знаете?»
«Нет», - ответила я. «Я просто подумала, что слепой парень, сидящий рядом с ним, был Унвенсом».
Крукли покачал головой.
«Он? Нет, это его чокнутый дружок Фредди. Фредди Дэнс».
Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch Warhammer 40000 фэндомы
К'Сал. Мир магии и технологии
«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»
– Левитик Шрумпф, продавец душ
Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.
Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.
В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.
Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.
Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.
Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.
Создано колдовством, продано за души
Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.
Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.
Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.
Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.
Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.
Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.
Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.
Политика и интриги, кровь и души
О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.
В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.
Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.
Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.
Саргаб
Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.
Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.
Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.
Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.
Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.
Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.
В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.
Тарнор
Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.
Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.
Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.
Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.
Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.
Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.
В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.
Велклир
В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.
На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.
Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.
Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.
Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.
Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.
Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.
Источник: Black Crusade. Tome of Fate.
Darktide Wh Other Wh Games Warhammer 40000 фэндомы
Полноценные 10 минут геймплея, без обрезаний и практически какого-либо монтажа, от лица игрока.
Собственно, да.Из интересных особенностей видео:
- Можно заметить баг с музыкой, которая как-то очень странно играет;
- Противники-дальники есть, как и возможность полноценного дальнего боя у игрока;
- Судя по всему "игроки" из геймплея - те, кто пробует шутеры впервые и играют на минимальной сложности (По крайней мере насколько я где-то там вычитал ещё под прошлым расширенным геймплейным роликом), так что обещают что игра будет в разы сложнее и врагов будет намного-намного больше.
- Особенным врагам дали полоску хп, и зачем-то ещё вылетающие из них циферки.
- Вот той подсветки тиммейтов синим цветом (аля их сердце/нервная система) я не увидел, но может это из-за сложности/как-то меняется в настройках интерфейса.
Grey Knights Ordo Malleus Inquisition Imperium Chaos Gate - Daemonhunters Warhammer 40000 фэндомы
Warhammer 40000 Chaos Gate Daemonhunters - обзор игры
Да, это еще один супер слоупочный обзор. На повестке дня сегодня Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters. Посмотрим что обещали: тактику про серых рыцарей с разрушаемым окружением, большим количеством пушек, мечей, броников и различного эквипа, и всё это должно быть приправлено сценарием от Аарона Дембски-Боудена… И в целом - разрабы не обманули. Я прошел игру на нормальном уровне за 66 часов и сейчас поведаю как оно было.
ВВЕДЕНИЕ
Мне удалось купить игру за 33 евро (что безумно дорого для меня) в европейском стиме. Не знаю как обстоят дела со взломом Denuvo на текущий момент, но возможно её никто и не будет ломать, и она окажется эффективно защищённой на протяжении всего своего существования. Но тут всё зависит от востребованности игры и возможностей команды хакеров. Но вы можете спросить - "да кому вообще нужна такая игра?"
И это я, мне нужна игра, давайте даже побольше таких игр, говорил я в обзоре Mechanicus, который выходил пару лет назад. Ого, пару лет, этот канал уже такой старый, а вы даже не подписаны? Надо срочно исправлять ситуацию. Срочно подписывайтесь и лайкайте. Иначе Нургл нашлёт огромные прыщи на вашу задницу… Ну или не нашлёт.
ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
В основе своей игра представляет пошаговую тактику, с четырьмя (иногда пятью) персонажами под контролем игрока. В целом, игра очень похожа на упомянутый ранее Mechanicus (хотя тут очки познания не надо добывать), X-COM и Othercide - любимые мною тактики. Эх, Othercide, единственная игра в которой я все ачивки выбил, а какая в ней музыка была… До сих пор переслушиваю ост, играющий во время битвы с боссом-хирургом.
Местная система держится на двух китах - очках действия, на которые мы перемещаемся и совершаем все основные базовые действия; и очках силы воли, которые мы тратим на различные супер-способности, всякие варп-заряды и прочие непотребства способные нанести максимальный урон противнику.
Еще стоит упомянуть, что рыцари делятся на классы и каждый обладает своей скажем так спецификацией. То есть, кто-то более эффективно нарезает врагов в рукопашном бою, кто-то стреляет дальше, или может иметь большие запас гранат, а кто-то вообще варпом кидается и способен сразу целую толпу врагов уничтожить одним ударом. Базовых классов, доступных игроку 4-ре:
Перехватчик - очень шустрый персонаж, способный достаточно оперативно перемещаться по карте и выбивать из врагов дух с помощью различного оружия ближнего боя. Может освоить телепорт и дисциплину молотобойца и становится просто номер один в любой стычке с противником.
Юстикар - настоящий универсал. Может и терминаторский броник таскать, и в рукопашку лупить, и пострелять, и может выдать два или три дополнительных действия союзнику, что делает его просто имбой как в роли танка, так и в роли поддержки.
Искоренитель - стрелок на дальние и не очень дистанции. Поскольку стрелкового оружия достаточно много, искоренителя можно, как затачивать под один конкретный вид оружия, так и сделать из него универсала во всём что стреляет. Я проходил игру с прокаченной пси-пушкой, которая стреляла далеко (благодаря оружию и апгрейдам), а благодаря способности дружественный огонь, еще и противнику подгаживала во время хода другого рыцаря.
Апотекарий - медик на поле боя. Единственный персонаж, способный подлечивать ваших бойцов. Может упаковаться в терминаторский доспех и получить от этого дополнительную броню, что всегда хорошо. А может выдавать мелкие дебаффы для противника, но я не особо часто пользовался этими способностями. По мне, так лучше выдать ему нормальный штурмовой болтер и пусть активирует автонавык искоренителя. Ну и лечит, разумеется.
После определённых событий по ходу игры, открываются еще несколько дополнительных классов, которые тоже способны взять на себя некоторые задачи на поле боя:
Библиарий - может и smite'ом по голове ударить, и вихрь смерти по территории закрутить. Использовал его для борьбы с толпами, потому что aoe-атаки в игре не слишком часто встречаются, и помимо гранат, только у пары классов есть аналогичные способности. Носит только терминаторский броник, и неспособен куда-либо вскарабкаться - только лестницы, только хардкор.
Паладин - настоящий бастион из брони. Если выдать ему щит, ставить на него "эгиду" и отправлять в защитную позицию, то скорее всего его даже не поцарапают, настолько высоким будет показатель брони. Обладатель достаточно крутой атаки по территории с возможностью отбросить противника. Но на этом всё. Буквально пара способностей, но зато очень толстый слой брони. Определённо, лучший танк в игре.
Капеллан - универсальная поддержка + рукопашник. Класс обладает уникальной способностью по бусту ВСЕХ рыцарей в отряде. Разные литании позволяют получить определённые бонусы к повреждениям, критам или возврату потраченных очкой силы воли, что довольно круто и необычно.
Очиститель - боец заточенный исключительно под огнемёты. По умолчанию, бьёт очень близко, и по территории, но очень слабо. Обладает очень интересными способностями по дебаффу мутаций противника, коих к концу игры наваливают целую пригоршню на бой. Почти его не использовал, потому что все его задачи, очень эффективно решали все остальные бойцы в отряде.
И так, классы выбраны, прокачены и вот ваших бойцов закидывают на карту и выдают задачи. Персонажи начинают свой ход с тремя очками действия. В дальнейшем этот показатель может быть модифицирован способностями юстикара или какой-нибудь крутой бронёй с дополнительным бонусом. На эти очки можно перемещаться, стрелять, атаковать в рукопашном бою и бросать гранаты. Это базовые действия, которые доступны всем рыцарям. Однако у рукопашной и стрелковой атаки есть дополнительные бусты, которые используют уже Силу Воли - вторую характеристику, которая делает всё круче, жёстче, но имеет и обратную сторону монеты, повышение уровня Цветения. Воля тратится на другие способности соответствующие классу рыцаря. Например - молотобоец, отрубающий какую-либо конечность противнику, блокируя таким образом возможность конкретной атаки или навыка. Или телепорт с повреждением у перехватчика, который может проскакать по врагам и нанести им урон, а потом еще окончательно кого-нибудь добить (а то и всех). Не скажу что способностей много, но они достаточно разнообразны и свою функцию выполняют - враги страдают, а вы качаете опыт и выполняете миссии.
По базовой механике - всё, можно переходить к менеджменту.
КОРАБЛЕСТРОЕНИЕ
По большей части, вы будете терпеть поражение не на поле боя, но в войне с менеджментом своего корабля. Да, под контроль игрока попадает космическая посудина под названием "Зловещий Эдикт", которой нужен ремонт, апгрейды, семена цветения и ресурсы. Ресурсы в виде сервиторов частично производятся на корабле и даются как награда после миссий. Спускать их можно на усовершенствование, заделку дырок и различные внезапные эвенты, которые будут валиться на вас с разной степенью случайности. Например в системы корабля проникли глюклинги и надо потратить несколько сервиторов, чтобы от них избавиться.
"Зловещим Эдиктом" заведует техножрица Лунет, она же отвечает за починку корабля и различные улучшения. И еще здесь можно разговаривать с персонажами, но диалоговой системой это назвать нельзя… это просто окошки со справочной информацией, которые никакого важного смысла не несут, и ни на что не влияют. Корабль можно прокачивать по нескольким направлениям, но наиболее важными являются - реактор, поле и оружие. Так же не стоит забывать и о полной починке корпуса, если старая железяка начинает все активнее дышать на ладан. Держа в уме эти три-четыре характеристики вы не проиграете сразу, и возможно еще помучаетесь какое-то время. Потому что в начале игры, после первого акта, почти ВСЁ что происходит на карте будет стараться вас убить. Когда игра переходит на большую карту, по которой курсируют корабли противника и регулярно случаются варп-штормы, лучше бы иметь хорошие пушки и постараться раздобыть усиленное поле Геллера. Однако в целом, я не испытывал каких-то значительных проблем с менеджментом "Эдикта" и под конец даже вкладывался в прокачку бараков и прогностикаров. Да, апгрейдов много и каждый сам должен решать что ему важнее - крепкий щит, мощная пушка, ускоренные исследования или… ЭКСТЕРМИНАТУС! Да, здесь можно махнуть на всё рукой, сказать: "Император, тут уже ничем не помочь, жги", и пальнуть экстерминатусом по планете.
Еще побродив по кораблику можно обнаружить бараки с бойцами и выдать им новый эквип и способности (при повышении уровня). Оружие, броня и дополнительные фенечки разбиты по трём уровням крутизны, но помимо этого поддаются дополнительной прокачке с помощью семян. И иногда попадаются очень любопытные апгрейды, которые способны дать далёкий шаг, или ячейку снаряжения, ну и личный топ - дополнительное действие, которое здесь на вес золота. Гранаты тоже имеют разные уровни, но при этом, они могут быть еще и разной направленности. Например психотропная граната, которая помимо прямой дамаги накладывает на врагов безумие, заставляя сражаться между собой. Прекрасный вариант.
Можно еще заглянуть в Либрис к инквизитору, и поинтересоваться как у неё дела с исследованиями. И вот о последних надо рассказать немного. Исследования - это нити сшивающие менеджмент корабля и боевую составляющую, потому что стратегемы и различные бонусы рыцарям, как и минусы для врагов, берут своё начало именно здесь. Для проведения исследования требуются семена цветения, которые находятся на поле боя, или добываются в процессе рукопашного устранения противника. Новые стратегемы, снижение варп-выбросов, участие прогностикаров - все эти вещи очень сильно потребуются на поздних этапах игры. В особенности при закрытии врат, но об этом чуть позже. Из оставшегося - на глобальной карте можно настроить прогностикаров, чтобы получить пассивные боунсы и снизить проценты варп-выбросов.
Еще время от времени игрока будет беспокоить магистр ордена и подкидывать разные ништяки в виде оборудования и людей или ругать за слоупочность, блокируя наём или получение эквипа, что, конечно, вставляет дополнительные палки в колёса. Эквип в игре покупается за реквизицию, еще один ресурс о котором я не упомянул ранее. Вы получаете его за успешное выполнение миссий и дополнительные героические деяния в ходе этих миссий. Например, победить без использования гранат, или, не использовать силу воли, или, не наносить криты. Условий достаточно много, и одно из них предлагают "включить" перед началом задания. Однако, выполнение этого условия, позволит вам получить дополнительные очки реквизиции после окончания миссии. Но если вы провалили героическое деяние, то очки реквизиции с вас вычтут. Что требует с большей внимательностью следить за второстепенными целями задания.
СЮЖЕТ
Первая вступительная миссия в весьма динамичной форме обучает игре и преподносит весьма кинематографичный опыт. Однако выходит так, что наш главный герои - погибает в самый неподходящий момент. А чего он умирает то? Ему всего лишь топором чуть плечо рубанули. Куда делся орган Ларрамана, обещающий спасать от вещей типа обильного кровотечения? И почему его на запихнули в дредноут? А вместо этого позволили ценному лидеру, обладающего весьма выдающимися способностями, отдать концы в схватке с каким-то демоном Кхорна. Ну подумаешь кровожад, что теперь прекращать службу Императору из-за этого?... В общем, слабак. Но ничего. Теперь игрок занимает место неудачливого командира и должен повести свой корабль на Титан для ремонта. В советники сразу же навязываются Эктар (очень похожий на Утера из Варкрафта), старый очиститель, а теперь просто подпевала на мостике, и Лунет - техножрица следящая за состоянием корабля. Однако, всё не так просто. И почти сразу на "Зловещий Эдикт" прибывает инквизитор… и уоу-уоу… это оказывается инквизитор женского пола… ну привет красотуля, как дела?
Инквизитором оказывается Карта Вакир, которой срочно требуется помощь в борьбе с новой хворью Нургла - Цветением. Особой болячкой, которая с огромной скоростью разрастается в секторе.
Но сначала стоит сделать небольшое отступление и сказать, что над сюжетом игры работал весьма известный писатель Аарон Дембски-Боуден, который способен написать как отличное произведение, и трилогия "Повелители Ночи", отличный тому пример; так и очень скучную посредственную фигню, вроде "Дара Императора", который помимо того что скучный, так еще ничего не объясняет, не раскрывает и вообще непонятно зачем написан.
Здесь же… ну, сюжет присутствует. На самом деле, нельзя сказать что он прям плох, потому что в том же Механикусе, его вообще не было, и механикусы просто приехали к некронам и загигачадили их на их же родном мире и улетели. Но можно ли сказать что он хороший в этой игре? Окей, давайте так, в качестве основной движущей силой игры - нормально. Вполне прокатит. Но он предсказуемый, достаточно простой, и нужен для того чтобы нарубить как можно больше нурглитиков и их боссов. Хотя когда играешь, особого отторжения не чувствуешь. Диалоги немного затянуты. Персонажи архитепичны. Серый рыцарь как обычно на редкость туп. Инквизиторша - надменна и высокомерна. И только техножрица проявляет сознательность и хоть какую-то, но дальновидность.
Дальше будет очень короткий пересказ сюжета, поэтому если вы боитесь спойлеров то перемещайтесь сюда сразу к ГРАФИКЕ И ЗВУКУ. Но кто вообще будет играть в это кроме меня… а с учётом того что игра всё еще с невзломанным Denuvo существует… короче, слушайте пересказ.
В общем, инквизиторша наезжает на главных героев и после всех своих капризов, всё же заручается поддержкой серых рыцарей. Следует понимать, что после каждого предложения здесь, в самой игре проходит несколько миссий, а то и несколько десятков. Карта Вакир селится в Либрисе и начинает свои исследования, и практически сразу же требует от нас живой образец нургловской заразы. Получив поксвокера, она топит его в банке и узнаёт в телах зараженных находятся так называемые "семена". Которые разумеется нам теперь надо захватывать и передавать ей. Семена эти являются частью артефакта, который призван сеять болезни и разложения, прямо как дедушка и завещал. Стоит артефакту только повзаимодействовать с живым организмом, как он тут же поражает всю популяцию вида и старается максимально распространиться на максимальную территорию, или даже выбраться за её пределы. Исследования приводят героев к заброшенному кораблю-миру эльдаров, который вроде и заброшен, но всё же гниль Нургла проникла и туда. Оказывается что заброшенный корабль эльдаров был сосудом для выращивания 5 особо крутых повелителей цветения, и один уже вылупился и уже вовсю сеет чуму на мирах ближайшей системы. Находящийся неподалёку Аватар Кхейна, ну куда же без него, благо тут хотя бы его никто не урабатывает, подсказывает, что некий Морбус придёт, когда 5 врат будут открыты, и триллионы жизней будут пожраны. Внезапно появляется демон-принц Кадекс и начинается достаточно запарный бой на выносливость с бесконечными волнами врагов и скачущим туда-сюда назойливым Кадексом. А потом в кат-сцене приходит Калдор Драйго и говорит очевидные вещи, вроде: "Ууууу Нургл плохой, ты, Карта, должна уничтожить Цветение пока не поздно". Прикрывает наше отступление… и уходит. В общем после этого появляется пять целей по исследованию всех штаммов и поиску их источников. Понятное дело, что при завершении исследования появляется миссия на босса, которого надо устранить. Всего боссов 5 - это Великой Нечистый, традиционный; Великий Нечистый, нетрадиционный, с хитринкой; Великий Нечистый скрещенный с Осквернителем; Мразотный кусок мутирующего и регенерирующего дерьма, которому надо рубить конечности; и Осквернённый Имперский Рыцарь. Дальше сюжет начинает ходить вокруг устранения боссов и извлечению тёмных артефактов (высших семян) из их тушек. Однако после третьего босса на наш корабль нападает Кадекс, сжигает Кодекс Токсикус, с помощью которого Карта проводила поиски. Но и сам демон-принц оказывается в ловушке. В итоге фолиант уничтожен, боссов больше искать нельзя, но при этом Кадекс живой и в цепях. И, прикоснувшись к разуму последнего Карта выясняет, что Цветение настолько сильно, потому что тянет свои корни из Сада Нургла. И чтобы прекратить этот отвратительный ковид галактического масштаба надо перерубить корни, которые исходят из обители бога разложения. Карта в отчаянии, а Кадекс насмехается над ней и говорит что даже Грандмастер вам не поможет. Случайно выдавая подсказку героям. Ведь Калдор Драйго путешествует в Эмпиреях уже очень давно, и все тропинки в Сад Нургла ему известны. Но для того чтобы связаться с кем-то в варпе надо еще найти место и собрать колоссальное количество энергии. И тут как нельзя кстати героям помогают варп-штормы, обеспечивая им наилучшую погоду для связи с кем-то конкретным в вапре. А собранные три артефакта от боссов при разрушении выделят достаточно мощи, чтобы дозвониться до Драйго и рассказать что надо делать. Ведь грандмастер рад быть на побегушках у кого угодно, лишь бы Нурглу побольше гадости сделать. В общем Карта передаёт сообщение. Но оказывается что всё это было хитро спланированной ловушкой… потому что кое-кто ХОЧЕТ, чтобы Драйго к нему припёрся и получил на орехи. Или по орехам. В итоге. Карта почти сдаётся а Эктар уже готов её казнить, но вмешивается Лунет и говорит чтобы старый кретин думал мозгами, а не тем, чем обычно лоялисты думают. Карта придумывает новый план - поскольку демон всегда возвращается к своему хозяину, она планирует изгнать Кадекса и отследить его путь, чтобы самостоятельно заглянуть на огонёк в Чумной Сад. Процедура изгнания занимает много времени аж пару месяцев, но в итоге у Карты получается это сделать… но проблема в том, что никак нельзя отследить дух изгоняемого в варп демона, поэтому Карта связывает свою душу с духом демона и вместе с они исчезают в варпе, оставляя только инсигнию в качестве импровизированного компаса-передатчика. Эх, какую цацу потеряли. Герои путешествуют в варп за душой Карты и Кадекса, ибо они теперь едины, добираются до Чумной планеты и натыкаются на Хранителя Врат Нургла. Им будет один из оставшихся двух боссов, которых игроки не смогли убить по сюжетным причинам. Победив хранителя врат герои объединяются с Калдором Драйго, скромно стучатся в двери и находят… кого бы вы думали??? Правильно - Мортариона. Но если вы выдели трейлеры игры, то знали что он точно будет здесь. В общем Мортарион говорит что он выковырял материал для семян из трупов серых рыцарей, а потом потребовалось целое тысячелетие чтобы вырастить их на заброшенном корабле эльдаров. В общем всё это хитрый план и потребовалось очень много ходов очка, чтобы всё реализовать, а раз уж сам Грандмастер пожаловал сюда, то теперь вам точно конец. И вступает в бой. Битва с ним действительно весьма тяжёлая. Но будучи элитой из элит, рыцари вместе с Драйго, дают прикурить Мортариону, и тот, истекая проклятьями, убегает в варп. Но все эти действия привлекли взгляд Чумного Бога, и на позиции победителей уже несутся толпы бесконечные толпы противников. В итоге элита из элит остаётся на чумной планете (вот ведь чёрт), а командующий, Эктар и Лунет, покидают орбиту и возвращаются на Титан. Вот и финал.
Ну что… как оно? Вот сейчас пересказал все события, и как-то даже и ничего так кажется. Звёзд с неба не хватает, но и плохим его не назвать. Иконические персы - присутствуют, сложный босс в конце - есть. Какое-никакое развитие - имеется. В общем - нормас. Сойдёт.
ГРАФИКА И ЗВУК
Графен со звуком в игру завезли. Модельки персонажей выглядят хорошо, и полностью аутентичны миниатюркам из реальной жизни. Эффектики яркие и сияющие. Гранаты взрываются красиво и разрушают возможное окружение. Но опять же, повторю идею, высказанную ранее - графика в тактиках, не имеет решающего значение, и спасибо что она есть и трёхмерная.
А вот графика в роликах и катсценах - любопытная. Выглядит как смесь ВОВа со вторым Старкрафтом. То есть, модели персонажей в роликах обладают упрощёнными чертами, наверное чтобы избежать эффекта "зловещей долины", и при этом чувствуется налёт какой-то мультяшности. Да-да, все знают, что этот ваш Вархаммер - аниме. Но не могу сказать что это плохо. Ну чуть упрощённые модели используются с более плоскими цветами, и что в этом криминального? В остальном - освещение и постановка кадра заслуживают отдельной похвалы. Либо над катсценами действительно работали, или хотя бы прорабатывали основные моменты, или постановщик в студии действительно от Бога, и не зря ест свой хлеб. Потому что некоторые моменты в игре выглядят ОЧЕНЬ хорошо, даже с учётом не слишком сложной графики. А вот ложкой дёгтя оказывается ручная анимация. Может денег не хватило, или моушен-кэпчером были отсняты только какие-то важные моменты. Но то персонажи двигаются хорошо и естественно, то чувствуешь как одну точку тянут в противоположный угол, и за ней двигается вся модель. Это опять же не серьёзная палка в колёса, просто жаль, что время от времени ощущается деревянность персонажей. Причем самое забавное, что это касается только Эктара и Карты, а вот Люнет с её механодендритами и свисающими с лица, а это вообще лицо, проводами выглядит очень атмосферно и не вызывает нареканий. Ну так, механикус, они уже и не люди практически.
Что касается звука и музыки - достаточно традиционно, всё на очень хорошем уровне. Музыкой занимался небезызвестный Дойл Донэхью, который уже писал музыку ко второй части Dawn of War. И в этот раз он постарался на славу, и его треки очень хорошо способствуют погружению игрока в мир 40К. Все боевые и боссовые композиции - моё увожение, очень хорошо и звучит, и чувствуется. И здесь даже есть The Chant - с великим супом, который наварили, но уже в приятной современной обработке. В общем ОСТ - огонь, мне понравился.
Со звуками и озвучкой - тоже всё в порядке. Рыцари топают, персонажи говорят, болтеры стреляют с характерными сочными звуками и я не знаю к чему тут можно придраться. Игра очень любит секундное замедление с ВООООУУУУУУУ звуковым эффектом. Если вы бросаете гранату - она будет показана вам в небольшом слоу-мо ролике с характерным звуковым сопровождением. Если рыцарь выбивает дверь или роняет колонну, то обязательно будет проигран соответствующий эффектный звуковой ряд замедления, а цель буквально на глазах разлетится на сотни (ну наверное всё же десятки) осколков, что выглядит очень круто и прикольно. В опциях можно отключить эту деталь, но я всю игру наслаждался этими забавными мелочами и вырубил их только под конец.
Озвучка тоже не вызывает нареканий. Все говорят то что должны, спасибо Дембски-Боудену, и произносят это с правильной интонацией и не нарушают свои роли. Здесь точно нет жуткого переигрывания как было в Age of Sigmar - Storm Ground, где актриса озвучки явно перебарщивала с маскулинностью и орала что-то в микрофон, и это всё выглядело, и звучало совершенно ужасно. Здесь же - всё хорошо и логично. Никто не орёт. Кринжевать не с чего. И еще один любопытный момент - при выборе бойца, он называет своё имя. Что довольно круто, и необычно.
Игра работает на Steam Deck, но нельзя сказать что хорошо. ФПС крутится вокруг отметки в 20, и как я настройки не крутил, поменять это как-то не получилось. То есть, игрок получает 20 кадров в секунду и на низких и на средних настройках, но при любом раскладе кулеры дека будут выдавать максимальные обороты и буквально заглушать саму игру, если вы сидите без наушников. Но, даже несмотря на это, пару миссий на деке я прошел и даже одного босса завалил. Да, я из того поколения геймеров, которые способны пройти игру, если она хотя бы просто запустится, и не важно какое количество кадров будет выдавать в процессе. Первый КОТОР я проходил с 10-15 ФПСами и был в диком восторге. Так что, как по мне, 20 фпс - это невероятный подарок судьбы =)
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Должен сказать что Daemonhunters оставила приятные впечатления, люблю игры в которых надо подумать и оптимально использовать способности своих чуваков. Да, это я сейчас описал весь жанр тактических игр. А если еще и сюжета завезли хотя бы капельку - вообще красота. И в Daemonhunters присутствует всё вышеперечисленное.
Игровой процесс не слишком напряжный, иногда заставляет попотеть головой, но в большинстве случаев, рядовые миссии проходятся достаточно хорошо и приятно. Однако миссии по закрытию врат - ох елки… вот это по настоящему мозгодробительная штука. В общем, когда планета полностью уже под властью Цветения, и туда прилетает очередной символ заражения, то открываются врата Ноктилитовой Короны. Пять таких открытых врат на галактической карте - и игра закончена. Приходит Морбус и всем конец. Поэтому надо спускаться на планету и в ручном режиме уничтожать мерзкий портал… Но и на поверхности всё не так просто.
Мало того что вам в довесок кидают инквизитора, и отряд разрастается до 5 человек, помимо этого каждый ход (в начале два хода) открываются новые варп разломы из которых валит хорошее такое подкрепление, так еще и Ноктилитовую Корону надо закрывать 7 раундов. По ходу которых инквизитора надо защищать. А она вообще не качается в течении игры, и что в начале, что в конце - остаётся довольно дохлым бойцом. Если вдуматься, эти миссии, самые запарные и мозговыносящие элементы игры. Они проходятся тяжело. Но при этом очень интересно. Постоянные толпы врагов вынуждают игрока иногда прямо балансировать на грани провала, в особенности в первые разы, когда еще сложно понять как можно выкрутиться из сложившихся обстоятельств. В одной из таких миссий, я случайно запихнул своего рыцаря в варп-разлом, и на следующий ход он закрылся. Просто закрылся. Новые враги не появились, а рыцарь остался на месте. Сначала я подумал, что провёл какие-то там исследования, которые выбросы снижают и так далее… но нет, выбросы снижаются только там где есть прогностикары, и снижают они лишь проценты заполнения, но не способны ПРЕКРАТИТЬ открытие варп разлома. А вот поставленный в разлом боец - способен. Я до сих пор не понял баг это или фитча, потому что не нашёл никакого рационального объяснения. Но в некоторых боях за Корону, коих я прошёл огромное множество этот лайфхак спасал жизнь. И самое удивительное - я не нашёл никаких советов и рекомендаций в инете по запихиванию своих рыцарей в разломы… Да, эта штука срабатывает не всегда. Но если есть хотя бы призрачный шанс, что новых врагов не появится - то это всё равно эпик вин.
Битвы с боссами очень понравились. После десятков однотипных миссий наконец-то встретиться с каким-то большим и откормленным противником, на специальной арене - это просто класс. Более того, ко всем боссам надо искать своей подход, и далеко не все убиваются прямым дамагом. Ну разве что кроме Мунификуса. В первый раз я наткнулся на этого омерзительного гада, в качестве Хранителя Нургла. И мало того, что он регенерит любой дамаг, и ему надо отрубать конечности, а даже если и получилось отрубить он сваливает в другую часть карты, так еще и из его плоти и крови вырастают чертовы враги, и проклятая артиллерия, которая фигачит на весьма солидное расстояние и иногда накладывает отрицательные статусы. В общем, на редкость омерзительная тварь, рекомендую убивать её второй или третьей, когда бойцы уже немного прокачаются.
С остальными боссами я не испытывал каких-то ощутимых проблем. Какие-то были чуть запарнее и требовали более тщательного подхода, а какие-то разбирались буквально на второй ход.
Единственный ощутимый недостаток игры - это малое количество заданий. Потому что чаще всего они посвящены трём вещам - убей растения, убией врагов, и закрой врата. Всё. Есть еще сюжетные задания, которые предлагают чуть более любопытный подход, и миссии по убийству боссов. Но они уникальны и обставлены соответствующе со всякими разговорами и роликами. В остальном - надо бороздить просторы большого космоса и забивать цветение ручным способом. Но везде не успеть, даже на максимально прокаченном варп-двигателе. И рано или поздно всё равно надо будет выполнять миссии по закрытию Ноктилитовой Короны. На самом деле, ближе к концу игры я просто немного перегорел, потому что сначала я сунулся к последнему боссу чуток неподготовленным, да еще и на стража Мунификуса нарвался. А потом переигрывал уже с максимальной прокачкой на которую хватило моего терпения, ведь я уже знал что мне потребуется два отряда по 4 рыцаря в каждом, чтобы наиболее эффективно держать оборону и атаковать. И со второй попытки мне уже удалось одержать победу. Но этому предшествовали еще 10-15 часов гринда и прокачки. А еще у меня один апотекарий 7-ого уровня сдох в эвенте. Просто отдал концы. Сначала сказал что его зовёт сердце куда-то там какие-то ритуалы совершить, а потом мне приходит новость, что он совершил их так удачно, что коньки отбросил… Вот ведь паразит. Вот и отпускай их после этого по зову сердца… А до этого я играл совершенно идеально. Ни одного трупа среди своих. И этот гад портит всю малину. Внутренний перфекционист очень недоволен.
Уровни не слишком разнообразные, и потом к ним привыкаешь, но что реально радует - это разрушаемость окружения и физические последствия. Можно кинуть гранату в стену и сделать новый вход в здание. Можно обрушить колонну или статую на топлу противников. А если они еще и стоят у провала или ямы, их туда может откинуть, что вообще вызывает поросячий восторг. Фраг-гранады и некторые молоты умеют отбрасывать противника на несколько клеток, что делает перехватчиков с молотками, одними из самых востребованных бойцов в миссиях. По меньшей мере у меня так и было.
Что касается сюжета - несмотря на свою предсказуемость, он увлекает по ходу игры. Жаль что по большей части это трёп с парой мало-мальски активных катсцен. Но в качестве дополнения к весьма крепкой тактической игре - отлично подходит. Персонажей тут особо сильно нет, и привязываться в общем-то не к кому, но за их беготнёй и спорами любопытно наблюдать. А разные плот твисты - развлекают своими внезапными поворотами. В общем - нормальный сюжет. Вполне сгодится.
К слову, играл я на нормальной сложности, и мне понравилось. Временами было достаточно челленджево, но никогда не было такого что я прям разочарован чем-то. Нет. Используй мозг и он вытащит тебя из большинства передряг в которых вы оказались… Ну или можно переиграть миссию с другим составом рыцарей. Это поправит положение.
ИТОГИ
И пора уже подводить итоги и делать выводы. А то и так ролик/статья уже затянулись. Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters - это хорошая игра, сюжет в которой присутствует и даже развлекает, в ней надо заниматься минимальным менеджментом корабля и ресурсов. Если брать совсем наглые и фронтальные сравнения, она очень похожа на X-COM2 по геймплейной составляющей, но имеет значительные упрощения в плане менеджмента. Графика, звук и музыка не вызывают каких-либо нареканий, а ролики можно пожурить только за некоторую мультяшность, но в целом это не вызывает каких-то негативных эмоций. Но если пытаться сравнивать Daemonhunters с Mechanicus, то стоит сказать сравнения будут точно в пользу первой. Потому что несмотря на затягивающий игровой процесс второй, в Daemonhunters наглядно видно сколько денег вливалось в "дополнительный" относительно игрового процесса контент. Тут есть и ролики, и постановка, и озвучка. В то время как Mechanicus ограничивался только вступлением. Но это уже вечный спор, чего и куда побольше навалили.
Короче - игра нормальная. Можно брать, если вы предпочитаете тактику, и готовы потратиться на дорогущую лицензионку в стиме. Ну или остаётся набрасывать треуголку и ждать взлома трижды проклятой Denuvo'ы. Игра способна как развлечь, так и подпалить пятую точку своей сложностью. Но с другой стороны - тактическая игра и не должна быть простой.
Отличный комментарий!