безумие хаос
»Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch Warhammer 40000 фэндомы
К'Сал. Мир магии и технологии
«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»
– Левитик Шрумпф, продавец душ
Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.
Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.
В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.
Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.
Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.
Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.
Создано колдовством, продано за души
Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.
Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.
Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.
Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.
Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.
Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.
Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.
Политика и интриги, кровь и души
О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.
В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.
Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.
Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.
Саргаб
Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.
Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.
Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.
Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.
Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.
Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.
В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.
Тарнор
Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.
Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.
Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.
Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.
Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.
Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.
В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.
Велклир
В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.
На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.
Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.
Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.
Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.
Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.
Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.
Источник: Black Crusade. Tome of Fate.
Librarium Incubi Dark Eldar Aeldari Warhammer 40000 фэндомы
Отец Скорпионов
Пестрый первым почувствовал нечто неправильное. На самом деле, болезненное ощущение тревоги закралось внутрь еще после первого поединка и так и не покинуло его. Кровавый кодекс чести инкубов можно было счесть достойным одобрения, пока тот действовал в пределах Комморры, но здесь, в Паутине, он выглядел совершенно иначе. Это было все равно что наблюдать за каким-то хищным глубоководным созданием, которое в своей собственной среде обладало смертоносной красотой, стоящей того, чтобы ей восхищались. Однако, если извлечь это существо из океана и изучить под ярким светом и чуждым ему давлением верхнего мира, станет ясно, что это нечто отвратительное, чудовищное и противоестественное.
Арлекин задавался вопросом, является ли субреальность храма истинной субреальностью или же снами Архры, которые стали материальны. То, что Пестрый действительно знал об Архре, могло легко уместиться на салфетке да еще оставить место для одного-двух сонетов, но он все равно мысленно повторил все, что ему было известно. Архра, как гласили мифы, был одним из легендарных Лордов-Фениксов, которые появились вскоре после Падения. Когда разрозненные, жалкие остатки эльдарской расы боролись за выживание во враждебной вселенной, Лорды-Фениксы пришли к ним, чтобы научить их путям войны.
У разных эльдарских народов существовали различные истории об их происхождении. Некоторые верили, что Лорды-Фениксы — последние частицы богов, которым, как Каэла Менша Кхейну, пришлось принять смертную форму, чтобы спастись от голода Слаанеш, сущности, которую эльдары называют Та, что Жаждет. Другие же придерживались мнения, что они были духами предков — самых могучих эльдарских воинов всех времен, которые вернулись к жизни, чтобы снова спасать своих сородичей. Третьи считали Лордов-Фениксов новыми силами, существами, которые появились среди тех, кто пережил Падение, и стали чем-то иным, более могущественным. Боги ли они были, полубоги или призраки, но аспектные воины, которых они обучали, никогда не рассказывали об их тайнах.
Архра был известен как Отец Скорпионов, и говорили, что между ним и другими Лордами-Фениксами существовали глубокие, непримиримые противоречия. Лорды-Фениксы проповедовали дисциплинированность и осторожность, сохранение ядра эльдарской расы на искусственных мирах и медленное восстановление. Они предвидели, что в будущем обостренные войной страсти могут уничтожить то, что осталось от эльдаров. Пестрый знал, что аспектные воины учатся принимать определенную личину, «аспект войны», который ограждает их души от резни и не позволяет выработать к ней вкус. И, как и во многих иных вещах, эльдары искусственных миров видели в жажде кровопролития и бессмысленном насилии врата, через которые Хаос мог проникнуть в души и обречь их на гибель. Однако то, во что верил Архра, оставалось секретом, известным лишь его последователям — инкубам.
— Морр, не расскажешь ли ты мне об Архре? — наконец рискнул Пестрый. — Раз уж мы идем в его храм, мне, чувствую, следовало бы узнать о нем побольше. Я слышал то, что могли поведать о нем искусственные миры, но подозреваю, что их версия может быть слегка пристрастной.
Морр фыркнул.
— Я уверен, что они изображают его просто как падшего героя, как еще один урок об опасностях Хаоса. Хорошо, я расскажу тебе об Архре так, как учат кандидатов в самом храме. Суди сам, какова была истина.
Гать была скользкой от слизи, и неровные плиты, из которых она состояла, местами полностью утопали в лужах вздувающейся грязи. Туман здесь опускался ниже и становился гуще. Он висел вдоль дороги влажными щупальцами, и деревья за ним казались плоскими, двумерными изображениями, словно декорации на сцене. Размеренный голос Морра был единственным звуком, который нарушал безмолвие болота, пока он излагал историю Архры.
— После великого катаклизма Падения эльдары оказались рассеяны и лишены руководства. Распутство и гедонизм подорвали всякое подобие порядка, которое у них было, и не оставили им почти никаких знаний о том, как обороняться. Выжившие становились добычей рабских народов, их изгоняли из одних мест в другие, и они стояли на грани вымирания. Наконец, появилась группа героев, которые могли противостоять врагам своей расы. Это были Лорды-Фениксы, о которых рассказывают жители искусственных миров. Так они их назвали, потому что верили, будто эти воины возродились из сущностей погибших богов. Первым из них был Азурмен, но вскоре за ним последовали другие, включая самого Архру.
Герои сражались за благо всего народа и учили других, как сражаться, чтобы защитить себя. У каждого из них были собственные приверженцы, посвятившие себя определенному стилю боя: воины Азурмена были стремительны и смертоносно метки, убийцы Маугана-Ра пожинали души издалека, а последователи Архры учились использовать в сражении подлинный дар ярости.
Архра научил их, как дисциплина помогает направлять ярость, как черпать силу из своего гнева и наносить удар с ее помощью. Вскоре никто не мог устоять перед ними. Другие герои спорили с методами Архры. Они хотели, чтобы эльдары научились принимать роль воина и выходить из нее, будто снимая или надевая мантию, они хотели бросить народ Комморры и сражаться лишь за искусственные миры. Архра понимал, что долгая война с Хаосом требует, чтобы все народы были истинно ей преданы, он не желал жалких компромиссов ради блага немногих. Он отказался принимать идеалы других героев и пошел собственным путем.
В храмы Архры стекались приверженцы, и он проверял, достойны ли они. Он убивал всех слабых и порочных и обучал дисциплине и искусству боя только тех, кто был наделен достаточной яростью, чтобы выстоять перед ним. Где бы ни возникала угроза Хаоса, Архра всегда противостоял ей. Говорят, что в последнем своем сражении Архра бился один, без отдыха, на протяжении многих дней и ночей. Другие герои не пришли ему на помощь. В конце концов темный свет Хаоса пронзил сердце Архры. То, что вернулось потом к храму, имело лик Архры, но полыхало нечестивым огнем, вселившим в учеников ужас и безумие.
Когда уже казалось, что все потеряно, они услышали из пламени голос своего наставника. Он приказал им собрать всю свою ярость и выступить против него, ибо это — последнее испытание их умений. И такова была их преданность, что они подчинились, несмотря на страх. Они сразили оскверненную смертную оболочку Архры и вкусили его нетронутый дух, вобрав его в себя, чтобы учение Архры могло сохраниться навечно.
Морр замолк, и Пестрый спросил себя, в чем истина, лежащая между легендами искусственных миров и мифами храма Архры. Обе стороны соглашались, что он сражался с Хаосом и пал перед ним, однако расходились в том, что произошло позже и чем все закончилось.
Librarium Word Bearers Chaos (Wh 40000) Tau Empire dark apostle Chaos Space Marine Chaos undivided Warhammer 40000 фэндомы
Дар веры
– Драхмус! – прогрохотал Ченгрел, когда его телохранитель, согнувшись, уполз обратно в тень дредноута. – Драхмус из Несущих Слово! Твой легион известен своей выдающейся историей. Не сомневаюсь, что ты принес роскошную дань и великолепный рассказ, чтобы состязаться за мое сокровище. Говори, Драхмус, и делай свою ставку.
Несколько мгновений Драхмус продолжал сидеть, глядя в чашу с пеплом у себя на коленях и прислушиваясь к бесу на плече, декламирующему Литургию Нечистейшего Благословения. Наконец он, видимо, увидел в прахе нечто, что его удовлетворило. Несущий Слово бережно поставил чашу на камни и пошел в центр полукруга. Горгулья склонила голову и перешла на шепот, но так и не прекратила говорить, и Драхмус возвысил голос, заглушая ее.
– В восьмой главе «Предостережения Белокринскому крестовому походу» Лоргар говорит нам, что «те достойны презрения, кто ищет самоотречения в подчинении трансцендентному», и сейчас вы услышите, как я и мои братья истолковали эти слова посредством храбрых деяний, силы духа и войны, которую мы принесли на мир Эхол Терция.
Как жалок был этот наиболее отдаленный мир в скоплении скоплении Эхол, когда мы прибыли туда! Терция была миром человечества с незапамятных времен и платила дань Великому крестовому походу и его самопровозглашенному Императору. Но с течением тысячелетий тень Империума ослабела, хватка мертвой веры в аквилу начала разжиматься. Скопление Эхол утратило стабильность. Один из его миров пал жертвой четвероруких мародеров, предвещающих появление флотов-ульев, и только тогда Империум снова показал нос в систему, чтобы уничтожить заразу. Но этим он не завоевал любви Эхола, и вскоре Эхол Терция открыто отделилась и нашла пристанище в стане других ксеносов – амбициозных, стремящихся к господству тау, которые хотят не истребить другие расы, но подчинить и навязать им свой порядок под знаменем «Великого Блага», чьим именем они, как утверждают, правят.
Но во «Всестороннем Варигоне» Лоргар утверждает, что «мутное око не может руководить сильной рукой», и вы увидите, что глаза тау были действительно замутнены. Их вице-короли обещали Эхолу справедливую и надежную власть взамен требовательного и нерадивого Империума, но, взяв бразды правления Эхола, эти существа не смогли удержать их в руках.
Тау не понимают воздействие варпа так, как люди. Они не могут чувствовать течения божьего моря и отвечать на них, они никогда не разделят нашу связь с первородным. Эти слепцы не знали, как вести себя, когда на мире, который они «освободили», чтобы править им, начало подрастать новое поколение. Дети выросли. Выросли их дети. Выросло число псайкеров. А тау не понимали, что происходит. Они насмехались над имперскими традициями, считая их сказками про ведьм, слухами, распускаемыми проповедниками для разжигания гнева и усмирения паствы, чтобы ею можно было эффективнее управлять. И так Эхол Терция была затронута варпом.
В «Шестидесяти четырех первичных медитациях» Лоргар пишет, что «дары божьего моря никогда не должны ускользать от понимания», и когда мы узрели судьбу Эхола, то воздали хвалу словам примарха. То был мир в междуцарствии, сорвавшийся с поводка ксеносов, но еще не вернувшийся под сень аквилы. Мир, готовый принять более глубокое, великое и поистине божественное служение.
Когда мы пролетели над широкой полосой суши, лежащей высоко на полярном круге планеты, словно наплечник доспехов, мы обнаружили припорошенные инеем галечные равнины, крест-накрест рассеченные железными дорогами и усеянные шахтами для запуска грузов в космос. В дни расцвета Эхола тау загружали ракеты кварцевыми песками и ценными биокультурами планеты и отправляли на орбиту, где грузовые суда перехватывали их и увозили к их собственным изначальным мирам. Когда тау ушли из системы, прибыли группы людей, спасавшихся от кровопролития в южных регионах, и превратили полуразобранные стартовые комплексы в убежища. Некоторые из них еще держались, другие были заброшены, в третьих появились дети-псайкеры, и их постигла гибель или еще худшая судьба.
На экваторе, далеко друг от друга, находились два из континентов Эхола. Первый материк, изломанный и исковерканный, был разбит двумя тектоническими швами, щетинился горами и постоянно содрогался от землетрясений и выбросов лавы. Люди, обитающие здесь, были примитивными созданиями без всякого человеческого достоинства, которые шарились по развалинам выстроенных тау городов. Зимой они собирались в огромные караваны и отправлялись продавать свою добычу в уцелевшие города на умеренном побережье. Эти собиратели высоко ценили детей-псайкеров и добровольно шли на риск, взращивая их, чтобы сделать оружием против своих соперников.
Второй экваториальный материк был низким, плоским и пестрел морями и лесами, где жили и сражались выжившие. Здесь появилось поверье, что массовая активность псайкеров вызвана тем, что тау покинули этот мир, а не наоборот, и поэтому они превратили старые пескодобывающие платформы ксеносов, находившиеся в мелких внутренних морях, в капища. Здесь они устраивали собрания согласно календарю церемоний, ритуально вешали тех, кого подозревали в псайкерстве, и поклонялись брошенным артефактам тау, умоляя своих старых хозяев вернуться и спасти их. Другие аборигены, обитавшие между великими озерами, стали служить прямо противоположной идее: они чествовали расплодившихся псайкеров как спасителей. Из обрывков старой памяти об имперской вере они сплели фантастические истории о святых и ангелах и окутали ими безумных и одержимых существ, которых сделали своими царями и пророками.
И на последнем континенте, среди разрозенных островов и базальтовых рифов, безумие воистину воплотилось в реальности. Тау устроили там карантинные лагеря для тех, кого считали повстанцами или сумасшедшими, и сослали туда первых псайкеров, которые появились среди их подданных, еще когда ксеносы пытались сохранить власть. К тому времени, как мы приземлились на этой земле, черные скалы и заросли лишайника стали раздольем для затронутых варпом во всем их безумии и полной свободе. Когда мы вышли из посадочного модуля, нас приветствовал бескожий торс с головой, который шел к нам на паучьих ногах, созданных из молний, и выкрикивал наши имена. За ним на переплетенных конечностях ползла тварь, состоящая из четырех людских тел, и земля, над которой она прошла, превращалась в кровоточащую плоть.
Но во второй книге «Трактатус Энтропиа» Лоргар говорит, что «для одних Сил мы должны быть учениками, для некоторых нам предписано быть солдатами, но для других, как мы знаем, мы повелители, а для некоторых, как мы должны понять, мы наместники». Так я проповедовал своим братьям, прежде чем мы приземлились, чтобы наполнить их твердостью перед нашей миссией. Мы прибыли как наместники, как строители, как распорядители и генералы, и народ Эхол Терция, познавший величие Хаоса, для нас был как дети, как ученики, отданные под наше руководство.
Мы выискивали их, этих дикарей, которые собирались в стаи или шабаши или бродили по одиночке. Они были неприручены, даже те, что выделялись мощью, одичалы и нетренированы, и мы пленили их и заставили повиноваться, показали им значение и великолепие их природы. Другие были безумны или полностью поглощены тем, что проникло в них извне, ибо их нераскрытые таланты ярко сияли в имматериуме. Мы нашли такие места, где расстояния и измерения были истерзаны и смяты из-за какой-то катастрофической одержимости, пожравшей свое вместилище дотла. Мы видели участки, выжженные варп-пламенем до полной стерильности или разодранные как будто чудовищными руками или когтями, хотя нам ни разу не попались одержимые, чей облик бы соответствовал этим отметинам.
Некоторых мы усмирили плетью, других связали оберегами и письменами. Некоторых нельзя было подчинить, и тогда с молитвами и отпущением грехов мы разбивали сосуд из плоти и позволяли чистой сущности снова раствориться в варпе. Некоторых мы использовали для оккультных машин или вплавили в металлических зверей войны. И когда эта земля стала нашей, мы снова двинулись на север.
На континент с морями мы пришли и как завоеватели, и как освободители. Мы покоряли племена силой, рвением и вдохновением. Собравшись огромными толпами вдоль берегов, они смотрели, как мы штурмуем старые платформы тау и вырезаем там их врагов. После этого они не преклонились перед нами, как рабы, но с радостью устремились за нами, как послушники, и молили всякого Несущего Слово, что попадался им на глаза, поучить их, или благословить, или помолиться за них, ибо, как пишет Лоргар в «Четырех просьбах к Кьюш-Бегхану», «разрушение отмершей верности – вот то, что ведет к преображению и вознесению». Мы приставили их к работе, чтобы они перестроили города на платформах в крепости, храмы и арсеналы. Потом снова пустились в путь.
Мы прибыли на побережье огромного изломанного континента, покрытое городами. Это были не высокие ульи, но мегаполисы, состоящие из полных насилия трущоб, огороженных районов, где обитала порочная и высокомерная знать, и башен или ям, где необученные псайкеры собирались, дрались или размножались. Каждому городу мы объявили о своем присутствии и провозгласили, что пришли учить их вере, более могучей, чем прокаженная ложь Империума или безжизненная болтовня тау о «Великом Благе». Некоторые города приняли нас и впустили учить и проповедовать. Другие не осознали, кем мы являемся, и стали сражаться, и мы сожгли их, чтобы дым устремился в небеса, как знамение для правоверных.
В конце зимы мы отправились на вулканические равнины, и к середине лета все кланы собирателей встали под знаменем Несущих Слово, и их вожди присягнули нам в верности. Когда настала следующая зима, мы не позволили им сбежать в умеренные широты, нет – мы заставили их доказать нам, чего они стоят. Они воздвигли вереницу городов-храмов, тянущуюся через сердце континента, потом подготовились к войне и устремились через море на север. Там они сражались под лютыми ветрами и в конце концов завоевали для нас последний континент Терции.
Мы могли заставить людей Эхола маршировать двадцать четыре часа без передышки, сражаться, словно демоны, автоганом и клинком или просто зубами и ногтями, выкрикивать клятвы Четырем Силам в прекрасном унисоне, будь их хоть десять, хоть десять тысяч. Каждый вождь мог назвать заглавия всех работ Лоргара и процитировать писания о духовном руководстве, верном служении, религиозном рвении и ненависти к Империуму. Каждый обычный житель Эхола кланялся и проговоривал правильные благословения и обеты, когда мимо проходил Несущий Слово, и все псайкеры теперь были связаны и служили великой конгрегации Хаоса или же поплатились жизнью за непокорность. Мы приняли Эхол как обитель бесполезного отребья и сделали из него общину, достойную любого храма от Миларро до дворца самого примарха.
Так мы преобразили этот мир. Каждый город был перестроен, их центрами стали святилища, и мы начали производить в кузнях своего боевого скитальца то, что было необходимо: оружие, снаряжение, все, начиная от икон до клейм, которыми на плоть наших новых солдат наносились изречения Лоргара.
Ибо мы знали, что грядет. Наши толкователи знамений увидели крылья орла, распростертые среди звезд, и их посетили пугающие видения того, как они преклоняют колени перед алтарем Четырех Погибелей, который превращается в золотой трон под крики и грохот молотов. Мы знали, что Империум идет к нам.
И они были сломлены! Сломлены, братья мои! Коготь аквилы сломался о камень, который мы создали! Флотилия боевых кораблей, два огромных транспортника Имперской Гвардии, трубный корабль, приписанный к сестринству Экклезиархии, и всем им не удалось пошатнуть наше учение на Эхол Терция! Солдаты изливались на поверхность миллионами, уверенные в легкой победе, но мы выманили их на мерзлые равнины, мы изводили их засадами и налетами, пока они пытались захватить укрепленные храмы у подножий вулканов, мы заставили их заплатить сотней жизней за каждый лазерный луч и осадный снаряд, который они выпустили в города на платформах, что поныне высятся во внутренних морях!
Сестры Битвы шли в авангарде имперцев, желая заставить Эхол вновь поддаться власти Трона и орла, но наша паства показала нам, чему научилась. Они маршировали, воздев собственные хоругви, Восьмеричные Стрелы и иконы четырех величайших исполинов божьего моря. Имперцы проливали кровь на снег, сжигали наши танки под пепельными облаками и даже сражали братьев, Носителей Слова, в наших крепостях... но они не смогли заставить наших обращенных усомниться в верности. Они не смогли посеять измену среди наших стад.
Гвардия сражалась, пока наши контратаки не заставили их отступить, измотали и наконец сокрушили. Сестры проповедовали и жгли костры, пока эхолийцы не обратили на них пламень ярости и не уничтожили их. Прибыли даже инквизиторы, двое старых ученых глупцов с пышными свитами, которые, как нам говорили, хвастались тем, что могут ослабить власть Хаоса даже над самыми посвященными умами. И головы обоих висели, привязанные за волосы, на моем «Лэндрейдере», когда мы шествовали в триумфе через вулканические равнины! Все их знания, все их неистовство. Все это не породило ни единого предательского слова. Эхол Терция осталась бастионом Восьми Благодатей Хаоса и предана истинной вере по этот день.
Вот чего может добиться вера, господин Ченгрел! Вот сила, даруемая поклонением! И разве Лоргар не отдает ей должное в Пентадикте, и в Книге Лоргара, и в Кодексе де Баратра? И теперь, во имя благ, которые мы можем получить путем поклонения, я преподношу свой дар. Скажи лишь слово, и я спущу со своего корабля в небесах бесконечный свиток, заряженный варпом, который будет висеть в воздухе над тобой и делиться словами из всех и каждого писаний Лоргара, подстраиваясь под твои мысли и ситуацию, для просвещения и укрепления духа. К нему я предлагаю шестьдесят четыре Молельщика Плоти – лишенные глаз и конечностей тела врагов Хаоса с вычищенными разумами, которые могут лишь выть молитвы и псалмы Хаосу. Все они сильны, все могут долго кричать, прежде чем умрут, и при этом они также цитируют все основные моления и благословения из нашей доктрины. Кроме того, я обещаю тебе четыре орбитальных святилища-шпиля, которые выстроят лучшие мастера из моей паствы. Каждый станет для тебя личной кельей для поклонения и медитаций, каждый будет посвящен одной из четырех Сил, основных манифестаций той предельной и божественной Погибели, которой служим мы все. Они будут освящены в твоем присутствии и отпущены крутиться вокруг этого мира, чтобы и ты, и твои воины всегда знали, что боги варпа присматривают за вами.
Что скажешь, Ченгрел из Железных Воинов? Принимаешь ли ты нашу плату?
Источник: Мэттью Фаррер. Делайте ставки, господа!
Chaos (Wh 40000) Wh Песочница Dawn of War Wh Games Wh Video Wh Other баяны богу баянов Warhammer 40000 фэндомы
Просто немецкая озвучка хаосмарина.
Wh Песочница Imperial Guard Imperium Cadian Warhammer 40000 фэндомы
Download HMKids Cadia for free from pleer.com 1) Услышь,юнец, ты эти строки, чтоб помнил ты вечно о том Как наши деды умирали в сраженьях с кровавым врагом Как средь огня и вихря стали они продолжали стоять И тварям Варпа доказали, что Кадии им не занять ! 2) Тому уж много лет минуло, как люди с соседних планет Безумью Хаоса поддались, презрев Императора свет: Поверив в лживый шепот Варпа, пред ликами тёмных богов Предатели поклялись дружно приветствовать наших врагов ! 3) Империум стремился к миру, но вопль разорвал пустоту: Вновь Око Ужаса разверзлось, исторгнув чудовищ орду. И Абаддона легионы, и ксеносов мерзостных сброд Лавиной страха устремились в Тринадцатый Черный Поход. 4) Но Кадия не изменила и встретили еретиков Плечем к плечу мужи седые с юнцами из Белых Щитов. Во имя чести предков павших , сквозь ужас и демонов вой Навстречу гибели шагнули и первыми приняли бой. 5) Империум, силы собравши, армады врага разгромил И проклятые легионы он в звёздную пыль обратил, Но помнят подвиг тех героев, кто гиб, но границу держал. Всех тех, кто Гвардии Имперской бессмертную славу стяжал ! 6)Пусть Варп бурлит, объятый злобой, бессчётные тысячи лет. Но если враг пойдёт войною - ему мы сломаем хребет ! И хоть погибли миллиарды, но пусть не забудут слова Что Гвардия готова к бою, и Кадия будет жива ! Что мы с тобой готовы к бою и Кадия будет жива !!
Wh Песочница Thousand Sons wh o Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
О предательстве Императором Тысячи Сынов
Утро доброе ваханы. Перечитывая кодекс тысячников пришёл к интересной идее, а не являлось ли Изменение плоти Тысячи Сынов очередной многоходовчкой Императора. Изначально может показаться на кой чёрт Импи срать самому себе же в кашу, зачем закладывать бомбу замедленного действия для уничтожения целого легиона. Попробуем разобраться.Тысячники, изначально задуманные как легион псайкеров (на это намекает и численность и особая тщательность при выборке кандидатов) являлся полезным, но опасным инструментом приведения к Согласию. Однако из за этой же своей опасности сразу же после ВКП должны были быть уничтожены физически и тут мы имеем заложенный дефект геносемени. Казалось бы странно, у нас есть Кровавые Ангелы с их красной жаждой, и совсем уж оволосевшие волковолки, да и Фулгримов легион сильно пострадал от дефекта в начале Крестового похода. и предпосылок к их ликвидации нет совсем. Опять хаосолюбы выгораживают свою задницу. Но тут стоит учитывать один момент.
Император не любил псайкеров от слова совсем. В книге "Повелитель Человечества" разговаривая с кустодесом Ра, Импи прямо говорит, что в его Чудесном Светлом Будущем Империума™ псайкерам места нет, мол виноваты во всём плохом и вообще Хаос не дремлет. Пробуримся в Паутину и даже от навигаторов с астропатами откажемся. Никейский собор планировался как подготовка к этому знаменательному событию, проба пера если можно так назвать. О том, что Никея была собрано исключительно для осуждения псиоников толсто намекается в "Клинки предателя" Френча.
Вырисовывается интересная многоходовочка. Создаем легион псиоников (Император ведь не дурак, понимает что с варп дерьмом лучше всего бороться варп дерьмом), используем их в бойнях Крестового Похода, а затем избавляемся потому что опасны, технология отработана и улучшена на Громовых воинах. И не забудем посадить примарха легиона на Трон, дабы держал врата в Паутину открытыми. Ликвидируем всех псайкеров в Империуме, благо выстроенная тоталитарная система позволяет и довольные думаем что спасли всех от Хаоса. О том что люди эмоциями питают Четвёрку и без псайкеров стараемся не вспоминать.
Но вот какая деталь, Изменение плоти началось гораздо раньше планируемого срока, буквально спустя пару десятилетий после вылета с Терры и сделать что то с этим Император не смог. Кто тут виноват не до конца ясно, то ли повелитель человечества намудривший с геносеменем, то ли Тзинч, ведь спасая свой Легион Магнус в первый раз заключил сделку с варпом. Суть не меняется, Магнус не осознавая сделал первый шаг не в ту сторону. Вот пользовался бы кошерной Силой Фенриса проблем бы не было.
Horus Heresy Night Lords Konrad Curze Primarchs нарисовал сам Warhammer 40000 фэндомы
https://vk.com/club72631060
We have come for you! Керза хотел сделать давно,даже была пара неплохих заготовок и почти финальный вариант,где он немного походил на упоротого корокса. Но как то все затянулось (как и с Ангроном,но с ним все совсем печально) и в итоге получилось это. Что можно сказать о примархе? Благородный романтичный образ ввсеми отвергнутого готичного рыцаря теней,все то что так любят дивнюки и благодаря чему они так печально известны. (сам знаю несколько примеров особенно упоротых фанатов ПН) Отличился довольно бездарным сливом для примарха,но тут надо винить прогрессируюшее безумие,нежели идиотизм. Ведь если подумать,то его судьба достойна Шекспира-с рождения знать о грядушем Армагеддоне. Не смотря ни на что он остается одним из любимых примархов, за свою жестокость,мерзость,гнусность,безумие и тень потеряного благородства и шанса уйти к свету. Ведь трагичность в том,что Керз уже не сушествоввал ко ремени ВКП,он был мертв с самого рождения,маска для пустого создания по имени Ночной Охотник. В настолке у него есть правила и отличная минька,неплохой боец,но меня изрядно удивило отсутсвие джампака или правил на дижение. Тот же мортарион за счет своей *походки* гораздо более прыткий боец.Horus Heresy Wh Past Wh Books Wh Other СПОЙЛЕР Warhammer 40000 фэндомы
Kill! Maim! Burn!
— Вперёд! — закричал Инзар.—Вперед, за Пантеон! Смерть Ложному Императору! Он направил свой крозиус на Врата Вечности и попытался силой воли и молитвы подтолкнуть обезумевших от крови воинов вперёд. Колхидские татуировки на его лице начали сочиться кровью.
— Проповедник, — прохрипел один из ближайших Пожирателей Миров. В панике, отчаянно нуждаясь в любом союзнике, Инзар повернулся к нему. Он не знал воина. Он был всего лишь одним из тысяч в остановившемся потоке.
Капеллан встретился взглядом с легинером, что мало чем отличалось от встречи взглядов двух братьев-полубогов, произошедших в небе всего несколько минут назад. Впервые Инзар узнал, что это такое, когда налитый кровью взгляд Безумия Гвоздей обращён на тебя. В этом взгляде он увидел не только отсутствие разума, но и его смерть.
— Убивать, — прорычал воин, его голосовые связки были залиты кровью, слизью или и тем, и другим.
— Пойдём со мной, мы ещё можем собрать остальных и…
— Калечить, — во взгляде Пожирателя Миров не было понимания.
— Я Инзар из Семнадцатого легиона. Услышь меня и внимай. Встань, и мы сможем положить этому конец. Мы так близко…
Казалось, Пожиратель Миров понял. Он протянул руку, словно для клятвы. Инзар взял её.
— Жечь.
Пожиратель Миров потянул проповедника за руку, занося цепной топор. Сопротивления не было, цепной топор прошёл сквозь сустав и кость словно через воду.
Инзар отшатнулся, его рука была ампутирована по локоть, и он врезался в другого воина позади себя. У него была доля секунды, чтобы увидеть Гвардейца Смерти, в которого он врезался, падающего под рубящим топором другого Пожирателя Миров. Это была сцена, повторявшаяся в горестной полноте, куда бы ни поворачивался Инзар. Пожиратели Миров набрасывались на своих союзников, воя, рубя, убивая.
Кровь для Кровавого Бога.
Убивай. Калечь. Жги.
Черепа для Трона Черепов.
Пожиратель Миров заставил его отступить, спотыкаясь о убитых. Инзар сражался одной рукой, размахивая крозиусом, лицом к лицу с противником, который двигался так быстро, что он мог понять, что делает воин, только после того, как это было сделано. Легионер не уклонялся и не защищался, он рубанул рукоять крозиуса, разрубив его, и на обратном замахе лишил Несущего Слово второй руки, отрубив её в плече.
Следующий удар попал Инзару в живот, измельчая его кишки под рёв цепных зубов. Следующий удар вонзился в нагрудник Инзара, зубы с невероятной жестокостью прогрызли слои керамита, мышц, костей и внутренних органов. Ретинальный дисплей Инзара покраснел от крови, которую он изрыгнул в свой шлем.
Боевые наркотики и медитативное сосредоточение не могли заглушить мучения перемалываемых в фарш внутренностей, но боль была вторичной по отношению к безумной ясности, охватившей его. Чем больше его резали, тем холоднее и яснее всё становилось.
Он подумал, вопреки реальности происходящего: "подожди, не делай этого".
Затем, через мгновение: "мы всё ещё можем победить. Мы всё ещё можем… всё ещё…"
Сквозь красную пелену, обесцвеченной по краям, он увидел возвышающегося над ним Пожирателя Миров.
"Я упал?" - подумал Инзар задумался. "Я лежу на спине?"
Их становилось всё больше, они бросались друг на друга, потеряв рассудок после смерти Ангрона. Один из них бился в конвульсиях так сильно, что цепь его оружия звенела о боевой доспех. Один посмотрел вниз на павшего Несущего Слово и ухмыльнулся окровавленными металлическими зубами. Инзар смотрел, как вращающиеся зубья топора опускаются.
Несущий слово услышал смех богов, когда умирал, и впервые в этом звуке не было утешения. Они смеялись над ним. Они всегда смеялись над ним.
Взял у Art of War