Результаты поиска по запросу «

Той чика

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



SickJoe sisters of battle Ecclesiarchy Imperium Wh Crossover Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

SickJoe,sisters of battle,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Crossover,Wh Other

Развернуть

Militarum Tempestus Astra Militarum Imperium Nurgle Chaos (Wh 40000) wh humor Wh Other isha ...Warhammer 40000 фэндомы 

Militarum Tempestus,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Nurgle,Chaos (Wh 40000),wh humor,Wh Other,isha

Развернуть

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
8 (25.8%)
Dark Heresy
23 (74.2%)
Развернуть

Librarium СПОЙЛЕР eldrad ulthran Aeldari Craftworld Eldar Harlequins ...Warhammer 40000 фэндомы 

Бесплатная глава второй части Конца и Смерти

https://www.blacklibrary.com/prod-home/new/ebook-the-end-and-the-death-volume-ii-eng-2023.html

___The Horus Heresy:_ SIEGE OF TERRA THE END AND THE DEATH VOLUME II Dan Abnett,Librarium,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,СПОЙЛЕР,eldrad ulthran,Aeldari,Эльдари,Craftworld Eldar,Эльдар, Eldar, Корабельники,Harlequins

Tl:dr - Арлекины на Ультве исполняют Танец Конца и Смерти, схожий с Танцем Без Конца (повествующим о рождении Слаанеш и Падении Эльдар), но отличающийся в том числе действующими лицами. Эльдрад ноет.

На Ультве пришла маска, первая маска со времен Падения.

Она пришла без призыва, как подарок: арлекинада Риллиетанна, впервые увиденная за столетия, вышедшая из косого света далеко расположенных врат и идущая в тишине через помещения из призрачной кости мира-корабля к Овации. Там без предварительной подготовки и увертюры они начинают свое выступление.

Азуриани Ультанаша Шелве собираются, чтобы увидеть это. Некоторые спрашивают: в чем смысл? Это благословение или предзнаменование? Некоторые спрашивают: Что это за танец?

Эльдрад Ультран знает. Хотя Арлекины с самого Падения оставались скрытыми в паутине, под защитой Смеющегося Бога Цегораха, их танец никогда не заканчивался. Они танцевали в уединении, сохраняя старые маски, такие как «Полутень» и «Злобная луна», и добавляя новые, такие как «Танец без конца». Он никогда не видел этой маски, но слышал о ней рассказы. Это великий обряд плача, добавленный в их репертуар за годы уединения, поскольку он изображает трагедию Падения.

Эльдрад приходит на «Овацию», чтобы стоять вместе с остальными и смотреть. «Овация» — его любимое место на Ультве. Обладая прекрасным объемом, это единственная палата в мире-корабле, которая кажется, будто находится снаружи. Здесь широкий простор неба, мягкий закат и широкий участок эйтокских лугов, покачивающихся на праздном ветерке. Кольцо мягких бежевых камней окружает травянистую чашу сцены шириной в километр. Тени длинные, а сумерки приглушены. Все это смоделировано. Пси-энграммные схемы в палубе из призрачной кости и парящем куполе создают эту среду из воспоминаний, а оптические поля заставляют пространство казаться даже больше, чем оно есть на самом деле. Он стоит среди камней вместе с остальными, наблюдая за танцем, ощущая воспоминания о солнечном свете, вдыхая воспоминания о ароматах эйтока и полевых цветов. Вокруг воображаемого горизонта гремит вечерний гром и рыщут молнии. Но шум – не гром, и мерцание-вспышка – не молния. Это потрескивание активных ворот вдалеке, по краям комнаты.

Танец – это зрелище высочайшего театра. Полная компания, труппы мимов и шутов, колдунов, света и тени и то что посередине, возглавляемые их мастером Арлекином, все одеты в ослепительные костюмы домино, все в фальшивых лицах своих избранных агайтов. А вместе с ними и синий оттенок Солитера, символизирующий престиж произведения. Они движутся по полу травяной чаши в хореографии, одновременно хирургически точной и плавной, как вода.

Когда танец заканчивается, танцоры тут же начинают снова, повторяя всю последовательность.

Слухи распространяются. Несмотря на растущую тревогу и отчаянные меры подготовки, предпринимаемые в диаспоре эльдар, эмиссары прибывают посмотреть на маску. Первая арлекинада после Падения – событие поистине значимое, и его необходимо увидеть. Эмиссары прибывают через дальние ворота. Они приходят из искусственных миров, готовых к реактивной войне; из других, бегущих на максимальной скорости к краю галактики; из драгоценных старых миров, поднимающих свою оборону; из закрытых девственных миров, прячущих свои самые драгоценные мысли в колбах из стекла душ; от общин экзодитов, отступающих в свои заветные безопасные места. Независимо от кризиса, маску необходимо посетить.

Затем никто не приходит. Внезапные шквалы нематериального ужаса вскипятились и разлились по дальним тропам. Проход уже невозможен. Старые пути заблокированы. Эльдрад приказывает закрыть ворота. Те, кто здесь, должны остаться. Те, кто еще не прибыл, возможно, никогда не придут, а многие, возможно, заблудились в пути.

Эльдрад этого ожидал. Однако он не хочет признавать, что не предвидел этого. За последние недели предвидение постепенно затуманилось и потускнело, заблокированное эфирным смятением, точно так же, как сейчас заблокирован проход. Будущее либо скрыто от глаз азуриани, либо его уже нет.

Нехреворт, эмиссар Комморры, прибыла последней перед закрытием врат.

Стражи тут же приближаются при виде посланника осуждаемых и выродившихся кузенов аэльдари.

— Я пришла чтобы узреть, без клинка, — говорит она, подняв исцарапанные ладони и смертоносную улыбку. — Ты откажешь мне?

— Я никому не откажу, — отвечает Эльдрад, — даже эладрит иннеас. Маска предназначена для нашей крови, где бы она ни текла. Он дает сигнал Стражам отступить.

—Я думаю наша кровь потечет, — говорит она, идя рядом с ним по покачивающейся траве к «Овации». — Ваша, видящий. Моя. Не так ли?

— Ваш тон прогностический, Дракон Нехреворт. Я думал, что друхари не имеют никакого отношения к сельскохозяйственному искусству?

— Нам не нужно ясноовидение, чтобы увидеть, как на нас обрушивается гибель, — отвечает она. — Мон-кеи превзошли сами себя. Они потянут на уничтожение больше, чем себе подобных.

Маска действует уже девять дней. На сцене «Овации» кружащиеся фигуры труппы формируют агонию и экстаз с формальной точностью и извилистой грацией. Они кувыркаются в воздухе, как птицы, порхают, как листья, они пружинят, связываются и огибают друг друга. Костюмы домино сияют и переливаются. Когда танец заканчивается, его начинают снова, повторяя тот же набор символических движений.

Небо вырезано из дыма, а ветерок пахнет грустью. Эльдрад и дракон кабала присоединяются к зрителям на краю скалы. Эльдрад видит, как аутархи отворачиваются, избегая друхари. Он видит, как экзархи хмурятся в ее присутствии, а экзодиты отходят в сторону. Никто не угрожает, поскольку сделать это означало бы злоупотребить гостеприимством Ультве.

Эмиссар Йандена не выказывает угрязений совести. Она приближается к Эльдраду, несмотря на то, что дракон рядом.

— Что ты видел? — тихо спрашивает она его, пока они наблюдают за арлекинадой.

— Ничего, Мехлиндри, — отвечает он.

— Ты смотрел?

— Ты спрашиваешь меня об этом, Серебряная Душа? Я смотрел. Ничего не увидеть. Ты это знаешь, потому что по страху в твоих глазах я знаю, что ты тоже смотрела. Ничего не видно, а даже если бы и было, какая нам от этого польза? Предвидеть — значит знать будущее. Какая польза от одного лишь видения?

— Предвосхищение — всегда наша добродетель, — отвечает его посетитель. —Предвидеть — значит читать путь, и благодаря этому шаги могут быть изменены.

Он смотрит на нее.

— Я люблю тебя за твоё за твою веру в это, — говорит он. — И все же я ненавижу тебя за то, что ты все еще придерживаешься этой идеи.

—Предвосхищение принесло мне много побед, — говорит она.

— Возможно.

— Я предвидела поражения и изменяла шаги, чтобы Иянден вместо этого достиг триумфа».

— Неужели, Серебряная Душа? Или ваши Аспекты просто сражались упорнее и победили?

Она хмурится. —Мне грустно слышать, как великий провидец так плохо отзывается о своем искусстве. Зачем асурианам даровано зрение, чтобы читать судьбу, если не для того, чтобы изменить ее?

— Потому что жизнь жестока, — отвечает он.

— Эльдрад, — говорит она, — я пришла на Ультве, чтобы посоветоваться с тобой, потому что Ультве видит дальше, чем кто-либо…

— Ты пришла чтобы увидеть маску, — говорит он, — и этого достаточно. Арлекины приходят из уединения, чтобы потанцевать для нас. Это говорит нам все, что нам нужно знать. Великая катастрофа проходит сквозь звезды. Нам повезет если мы переживем её.

— Мы уже много лет предвидели её приближение. Теперь она пред нами, должно быть что-то, что мы можем…

— Теперь ты советуешь действовать, Ияндени? Когда азуриани годами осуждали любую причастность к млекопитающим и их войнам? Мы знали, что они перегорят. Мы видели это. Так это и происходит.

— Но в таком масштабе, Эльдрад? Да, мы предвидели их падение. Но мы недооценили их разрушительный потенциал. Их родной мир, теперь средоточие их последнего горя, тонет, как горячий уголь, сквозь шелк творения и выплескивает варп. Взор наш потускнел, и Арлекины пришли танцевать. Это может означать только то, что их последнее падение станет для нас вторым падением, которое поглотит всех.

— Тогда беги, Серебряная Душа.

— Иянден бежит, Ультран.

— А Ультве не может. Мы застряли в рубцах нашей собственной ошибки.

— Значит, ты… сдашься?

Он отворачивается от нее. В бледном воздухе имитации заката он видит поблизости других эмиссаров, с интересом наблюдающих за их беседой. Он видит веселую ухмылку Нехреворта.

Он трижды хлопает в ладоши.

— Остановите маску! — командует он.

Танцоры колеблются и останавливаются. На сцене «Овации» Арлекины взирают на него из-за своих пугающих масок: некоторые низко присели, готовые прыгнуть или повернуться, некоторые опустили вытянутые руки. Лишь кивающие травы шевелятся.

Эльдрад стоит в свете мотылька и протягивает руки. Его мантия растворяется в паре. Его броня приходит к нему, мягкие ленты стеклянного цвета, которые связывают и прилегают к его конечностям и телу, пока он не становится закован в аспекте войны.

— Я расскажу вам, что я видел, — объявляет он собравшимся светилам. — Я расскажу вам, что я сделал.

Арлекины шипят и сбиваются в гибкую массу, обняв друг друга.

— Когда-то позади нас на проторенной дороге жил великий народ, — говорит он, — обладающий могучими достижениями и резким превосходством, который унаследовал звезды и все, что переплетается между ними…

— Не учи нас, Эльдрад, — возражает Курьян из Бьел-Тана.

— …и в своем превосходстве и достижениях они предвидели, куда приведет их путь, но не изменили шага и не свернули в сторону».

Мехлендри обиженно смотрит на него. – Не цитируй наш позор, как будто это аргумент против нашего искусства, — говорит она.

— Наш позор? — спрашивает он.

— Ты говоришь об азуриани во времена, прежде чем Она пришла, чтобы утолить свою жажду к нам, и это известно, и это оплакивается. Но это не аргумент. Наша потеря, хотя и самая большая из всех потерь, просто усиливает необходимость нашего ремесла. То, что мы видим, мы действуем. То, что еще впереди, мы пересоставляем. Это горький урок Падения. Наша гордость ослепила нас. Мы прислушивались к нашему предвидению с тех пор…

— Эта история было не наша, — отвечает Эльдрад. — Я говорил о другом, более молодом народе. Их шаги одинаковы, как будто они выучили у нас тот же танец и теперь исполняют его с нами дуэтом, повторяя каждое движение.

— Это низкие создания, — срывается Джайн Зар. —Они отстают от нас на миллион лет. Они стремятся подражать нашей былой славе, но им никогда не достичь такой высоты. Они уничтожат себя, как это сделали до них тысячи других видов. Мы избегали их влияния, насколько могли, и держались в стороне от их дел. Они скоро исчезнут.

— Очень скоро, — соглашается Эльдрад. —Что нас беспокоит, так это то, как они исчезнут.

Он смотрит на них всех.

—На протяжении поколений мы предвидели проклятие человека — да, давайте назовем их теми, кто они есть — проклятие человеческого рода. Эти выскочки, тем не менее, создали империю, достойную названия. Их напор удивил нас. Мы наблюдали, как они повторяют те же высокомерные ошибки, которые совершили мы. Мы ждали их неизбежной гибели, ибо разве не такова судьба всех видов, которые используют силу разума, чтобы влиять на свою судьбу? Я предупреждал об этом, Ультве предупреждал об этом, но вы отказались участвовать. Я решил проигнорировать это решение.

Раздается ропот недовольства.

— Я манипулировал некоторыми сторонами, пытаясь предотвратить эту катастрофу, поскольку тогда я знал то же, что вы знаете сейчас. Не только человеческий род погибнет. Мои усилия, за годы осторожной деятельности, ни к чему не привели. Некоторые из моих действий были необдуманными, и я обрезал пряди судьбы, чтобы исправить их, насколько это было в моих силах. Но я пытался. Теперь вы в своем горе протестуете, что пришло время действовать. Слишком поздно. Тот, кого зовут Хорус Луперкаль, обладает слишком большой силой, чтобы мы могли противостоять ему. У меня в игре остался один главный агент. Он позаботился о том, чтобы у сил, противостоящих Луперкалю, было на одного великого защитника больше, чем было бы в противном случае, — так называемого Сына Прометея. Мой агент, возможно, сможет сделать больше, но я боюсь, что нет. Наш взгляд затуманен, потому что нет будущего, за которым можно было бы наблюдать. У нас нет другого выбора, кроме как довести до конца политику, которую вы определили, позволить им гореть и бороться с пламенем пожара, если оно приблизится к нам слишком близко. Или, если судьба жестока, и род человеческий не оборвется сам собой, тогда мы приготовимся противостоять сломленному виду, подпитываемому Хаосом. Сейчас у нас нет другого выбора, кроме как ждать. Арлекины приходят танцевать для нас «Танец без конца», чтобы напомнить нам, что мы способны вынести, ибо нам придется снова терпеть, и плакать, ибо это вполне уместно, смерть разумного вида.

— Прекрасные слова, — говорит Нехреворт, нарушая последующее молчание. — Но неверные в одной детали.

— Как так? — спрашивает Эльдрад.

Нехреворт указывает на отпрянувших Арлекинов.

— Это, Верховный Видящий Ультве, не был «Танец без конца», — говорит она.

— Скажи мне, что ты имеешь в виду, друкхари.

— Я видела танец, — говорит она. — Труппы Арлекина, возможно, и не сошли с дальних дорог с момента первого вздоха «Той, что Жаждет», но они танцевали свои маски в Верхней Комморре.

—Для вас одних? — спрашивает Джайн Зар.

— Мы не скрывали этого, — говорит Нехреворт, — но никто из вас, похоже, не хотел приходить. Вам были бы рады. Мы не дикари. Мы можем соблюдать условия маскарадного перемирия не хуже вас. Тем не менее, я хочу сказать, что видела «Танец без конца». Три раза. И каждый раз я плакала от стыда и ярости из-за того, что мы все потеряли. Я знаю шаги и формы. Это не тот танец.

— Конечно тот, — говорит Эльдрад.

— Очень похоже, я согласна, провидец, — отвечает она. — Формы, структура и многие этапы. Он следует той же схеме. В нем то же количество исполнителей, те же различия светлых, темных и сумеречных трупп. Четверо мимов по-прежнему остаются демонами. Шуты Смерти по-прежнему остаются жнецами смертности. Он изображает падение расы и рождение бога. Но эти девять трупп не представляют старую расу. А Аребеннийский Солитер не представляет собой Ту, что Жаждет.

— Нет, — говорит Эльдрад. — Ты ошибаешься.

— Неужели? — спрашивает эмиссар друхари. — Мне бы хотелось, — она смотрит на Арлекинов. — Как называется этот танец? — спрашивает она.

— Это «Танец Конца и Смерти, — шипит руководитель труппы, и слова его звучат неловко, словно он разучился говорить.

— А какую роль играет солитер?

— Того, кто родится, — рычит руководитель труппы. — Нового бога.

Эльдрад чувствует холодок по коже. Это не имитация комнаты. Как он этого не увидел? Или он просто отказался это видеть, потому что последствия слишком ужасны?

— Как называется твоя роль? — спрашивает Эльдрад солиста в капюшоне.

— Тёмный Король, — отвечает Солитер

Развернуть

Комиссар Райвель Gray-Skull WAAAGH! Orks Necrons wh humor Wh Other сделал сам Ork boyz (Wh 40000) squig ...Warhammer 40000 фэндомы Wh Комиксы 

Куча лута и блестящие штуковины в темных недрах пещеры - что может быть лучше для бойза?

Комиссар Райвель,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Gray-Skull,WAAAGH!,Orks,Orcs, Орки,Necrons,wh humor,Wh Other,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Ork boyz (Wh 40000),squig,сквиги, сквиг

Кароче, я иду туды!! А ты пока придумай как меня атсюда поднять! Эээ, ага! Ща пагудим че нить! Ты тока и для миня блестяшек набери!! Гавно вапрос! Ух, ну и тимно же тут, зог! Харашо, что я прихватил с сабой сквига-светляка хе-хе. у,Комиссар Райвель,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer

Развернуть

SkeeNLangly Virgin vs. Chad Мемы Dark Mechanicum Chaos (Wh 40000) Techpriest Adeptus Mechanicus Imperium wh humor Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы artist 

С1даСИас1 йагк МесИапюит ассимилиру' органику ил! 'ет любую и технологию изучает и использует ксено-технологии / обоссал сады Нургла, Ёгал демонгшинца на;нае ал Повелительни нении ; вые ал ительницу Секретов / частично-востанрвленныи 1борг эпохи ТЭТ: верный сопарт------------ г эпохи и
Развернуть

брат Деметриус Wh Песочница Emperor (wh 40000) Imperium r63 flick-the-thief artist ...Warhammer 40000 фэндомы 

брат Деметриус,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Emperor (wh 40000),Imperium,Империум,r63,flick-the-thief,artist
Развернуть

Отличный комментарий!

^бордель. а нел брутальная ^вселенная! ^ О О
Darth_Sidious Darth_Sidious11.06.201718:04ссылка
+49.2

Wh Песочница Space Marine Chaos Space Marine Chaos (Wh 40000) Wh Other крис эванс Бен Аффлек Актеры и Актрисы Знаменитости рисунок ...Warhammer 40000 фэндомы Imperium 

Когда узнал, что у культистов отбирают легион трейты, а космодесанту дают снайперов, которые могут стрелять сидя за стенкой всю игру.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Chaos Space Marine,Chaos (Wh 40000),Wh Other,крис эванс,Бен Аффлек,Ben Affleck,Актеры и Актрисы,Знаменитости,рисунок
Развернуть

Комиссар Райвель Gray-Skull Techpriest Servitor wh humor аварийностойкий чувак сделал сам Cadian howling banshee Fire Prism ...Warhammer 40000 фэндомы Wh Комиксы Adeptus Mechanicus Imperium Imperial Guard Wh Other Eldar 

Пфф! Всего лишь царапина!)

Ьу бйАу-^иИ \ /С и лу Чем обязана столь > (^Рядовой Маигрэм. ЬнеотложноМу>> визиту? Надеюсь, V это что-то важное, потому что уже сейчас мне нужно приступить к калибровке. Под 4-ым ангаром Космопорта, в подвальных помещениях, нашли чей-то старый схрон с контрабандой. В основном бесполезный

3 года назад. Система Кальрис...,Комиссар Райвель,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Gray-Skull,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,Techpriest,Техножрец,Servitor,Сервитор,Imperial Guard,wh

Развернуть

Отличный комментарий!

А Тит дамский угодник оказывается.
Cirano Cirano30.01.201714:19ссылка
+7.9
Drunken knight Drunken knight30.01.201714:57ссылка
+33.4

Adeptus Arbites Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Adeptus Arbites,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы
Adeptus Arbites,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Той чика (+1000 картинок)