Результаты поиска по запросу «

Большие син

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



wh humor Wh Other Tau Empire Kroot vanilla_astartes без перевода ...Warhammer 40000 фэндомы 

HRTQ Q Ci ö oOOOOOOO JOOOOOOOOC рФФФФФФФФФФv * ;gk0¿0¿0¿0í0¿0¿0¿0¿0¿0¿C UvUlUiUiUiUlUiUiUlUiUiL <<<<<<<<<<<< lUiUiUiUvUiUüJdliÜiÜüJiÜ 0í0¿0¿Qí0¿0¿0¿0¿0¿Q¿Qt0¿ vbvüvôvùvô^bv£HÛ<ûvô*ûvû QOQQQQOQQQQQ oooooooooooc oooooooooooc ■^0¿0¿0¿0¿0¿0í0¿0¿C¿CV iüjiuüjüjiuiuaiüjoiiu <<<<<<<<<<I
Развернуть

The Beast Arises Wh Books Imperium Orks ...Warhammer 40000 фэндомы 

Цикл "Восхождение Зверя", книга восьмая - Зверь Должен Умереть

THE BEAST v THE BEAST ARISES,The Beast Arises,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Books,Imperium,Империум,Orks,Orcs, Орки

Спойлер от BrEd Pitt

Терра, Имперский Палац

Вангорич продолжает негодовать от буржуизма Лордов Терры и уже знает, какой смертью умрет каждый из них, если потребуется. Состав эпичной зондеркоманды космодесов нынче таков: кап. Валефор (БА), Волчий лорд Асгер, Магистр Одэнатус (УМки), грандмастер Сашаэль (ТА), Великий маршал Богемонд из ЧХ, Магистр Багровых Кулаков Квезадра. Ну и Курлянд с Вулканом.
Саламандр малость тупит:
- Вангорич, зачем нам переться на Улланор?
- Я асассин, очевидно же, убить Зверя! Вам еще огромная армия Марса поможет.
Георгий Жуков Герг Жокув - лучший командир тагматы, между прочим! - рекламирует Кубик, вернее, его голограмма; Вангорич в начале главы расстроен, что железяка вне досягаемости, и, если что, станет сложной добычей.
В общем, Империум наносит ответный удар.
Границы системы Улланора
И ведь реально наносит удар. Куча Астра Милитарум, механикус, Астартес на острии атаки, самые четкие навигаторы... У орков тоже дела неплохи - вся система в кораблях, причем всех разновидностей. Что для орков не характерно, боевые фригаты не вступают в бой, а бегут от него. Сашаэль ведет терминаторов на штурм и малость обалдевает от обнаруженного: орки рабам-людям на кораблях дали прожиточный минимум жрата, но все равно уже многие умерли и чумные порывы в холодном воздухе. В общем, орки проявили некоторую заботу. Но офицерский состав все равно был съеден первым, на судах нет полей Геллера, все трогаются умом.
Тем временем на "Алказаре Вспомнившем" происходит интересный диалог Вулкана и Курлянда:
- Заходи, Курлянд.
- Я - Резня!
- Сейчас ты не в стене. Кстати, а ты знаешь, как проходила самая первая стена, в которой стоял Дорн во время Осады?
- Знаю. Дорн принял имя Своеволие.
Распаленный пафосный лорд-коммандер Курлянд потом понимает, что Хорусу на взятие Улланора потребовалось в десять раз больше ребзи, и от этого ему малость дурно стало.
Низкая орбита Улланора
Первым ходит Валефар. Он двигает 5 сангв. гвардейцев и сам стреляет по человеческой ауксилии орков. Эти человеки носят фабрично изготовленные ожерелья с символами орков, и вообще по-техноварварски выглядят.
Тем временем на "Алказаре Вспомнившем" Тэйн сообщает Вулкану, что вчера в систему явился крейсер его Саламандр. Они желают аудиенции с прародителем.
- НЕТЪ! - говорит Вулкан.
- Но ведь они обидятся!
Одэнатус и Богемонд атакуют космические станции. Жуков (буду так называть) подмечает, что Улланорова ионосфера сильно искажает сигналы, в атмосфере много крытых плазменными щитами кораблей. До Курлянда наконец достучался разум. Действительно, зачем вести полномасштабную войну с хорошо вооруженными орками, если нужно всего-то взять и ударить по Зверю? Да и вообще, орки не атакуют, только их ручные человеки, защита относительно слабая... ловушка же!
Поэтому библиарии устраивают сбор, чтобы совместными усилиями выведать местоположение Зверя. Это город... Горкогрод... Цитадель Великого... Зеленого... - и тут библиарии зарычали: - Зверь восходит! ВАААГХ!!! И только Торилд их Волковолков противится (сила Фенриса, не иначе). Курлянд и ко начинают стрелять по поехавшим. С трудом, но их отпускает. Выясняется, что Великий Зверь - это инкарнация всеразругающей силы. В физическом теле. С огромной мощью. Император оркочества. (Orkdom)
Тем временем Жокув ведет своих таратаек на бой с зеленью ради заполучения оркских технологий. Ему Кубик обещал за это звание Тетрарха.
Немного о географии Улланора: три континента и большой архипелаг. Некачественное прожаривание почвы во время Триумфа налицо.
Верхние слои атмосферы Улланора
Черные Храмовники Богемонда начинают высадку под пафосные речи про то, что завтра Улланор станет воспоминанием и прочий эпик.
- Курлянд, ЧХ и самоделкины уже штурмуют. 
- Но...
- Нужно атаковать Горкогрод.
- Почему именно его? Мы не знаем, где это даже!
- Тебе недостаточно слова примарха?! Орки тянутся к пафосным местам заруб. Там был триумф, там Хорус убил супербосса. Места помнят произошедшее. Тут ступало девять примархов и Император. Где еще Зверю быть?
Горкогрод
Оркские благородные (nobles, игра слов с нобами) ведут мелкие отряды, вооружившись секирами. Да, кстати, если кому-то интересен цвет луча лазгана - он красный.
Все силы Империума пафосно штурмуют город: механикум, астартес, гвардия... только нави, как всегда, задерживается.
Продвигаясь все дальше и дальше к центральным районам, имперцы замечают тела создателей всего этого благолепия - людей, неизвестных ксеносов (!) и эльдар (!!!). На Зверя послали асассина Крула.
По мере продвижения к центру города орки принимают решение контратаковать. И очень неплохо, Жокув подтвердит. Тем временем Вулкан собирает отряд библиариев для высадки. 
- Но примарх, зачем?
- Такого врага нужно перебороть умом. И плевать, что Император в свое время не велел так делать. Он и про демонов ничего не говорил. У него для этого были свои Сестры Тишины.
В общем, Вулкан ведет себя, как и положено примарху. Торп постарался.
А Крул продвигается все дальше и дальше, как заправский думгай перебивая недругов на своем пути. Курлянд объявляет, что уже достигли цитадели. Финальная схватка! Последний бой! 80% целей уничтожены или выведены из боя, к космодесам присоединились Экскориаторы, Экзекуторы и Испивающие Души, Зверь посылает лучших из лучших на бой, Вулкан вспоминает былые Чистку и Ересь, супермагаорки убивают Квезадру... и тут они все находят десятиметровую статую Зверя, она прямо-таки излучает зеленую энергию Ваагха!!! Потом эта статуя начинает двигаться.
- Уничтожили твою машинерию там, уничтожим и здесь!
- Это не механизм. Это доспех... - сокрушается Курлянд.
Да, это тот самый босс. Одэнатуса размалывает его пылающим кулаком. 
- Уничтожьте реактор! Орк любят драться - так получат свое! - пафосный паладин Вулкан сказал.
И Зверь реально крут! Он дамажит бронь Вулкана так, что можно было бы дальше написать, что тот умрет, но все мы с вами знаем, что в крайнем случае он переродится. Все дрожит от боя, астартес эвакуируются, оставляя Вулкана один на один в битве титанов. Зверь толкает речи на безупречном готике (вот что вааагх!!! животворящий делает). 
- Это твой самый сильный удар, сын Императора?
- Не самый. Но самая быстрая мысль! - и Вулкан заставляет мегабосса отступать к трону с реактором. И вдвоем они исчезают в зеленом энергетическом поле машинерии... И среди этого поля Вулкан понимает, что орки не раздроблены, нет. Сквозь Вааагх!!! они едины. Орки обучаются через действие. И Зверь - кульминация такой эволюции. Он ждал момента, чтобы отомстить за ущемленное Императором оркочество (прямо как Император - ксеносам и Хаосу за человечество). И кажда боевая луна была лишь маяком. Та, что у Терры, послала сигнал об обнаружении Столицы. Что, если Улланор тоже может на мощи Вааагха!!! лететь со всеми орками на Терру?
Ну и вмазал по открывшейся морде Зверя своим Думтремором, параллельно задев генератор.
Сол, Эпилог
На "Алказаре" Курлянд спрашивает насчет весточек с Улланора. Никаких. О Вулкане ничего не слышно. Потом на все каналы выходит сообщение от новоприбывшего на терранскую орбиту.
- Я - Резня! Я - Резня! Я - Резня! Я - Резня! - глубоким голосом.
Развернуть

Wh Комиксы Regular Marine Комиксы ...Warhammer 40000 фэндомы 

^ похоже, у нас тут космш&скиъ ?г\ъ<?ы. ЛУ4Ш& нам е&рнггы \а предупредить РбТУЛУ^А. _ OW ШМ КАЛ M¿?i¿? ГТРСЛЁСТНУк? £P¿?HI¿? KAy&HUK¿?U/ _ y&ewT& мх есех/,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Комиксы,Regular Marine,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их
Развернуть

Leman Russ (tank) Astra Militarum Imperium Death Korps of Krieg valkyrie Sentinel (wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Leman Russ (tank),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,valkyrie,Sentinel (wh 40000)

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Leman Russ (tank),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,valkyrie,Sentinel (wh 40000)

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Leman Russ (tank),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Death Korps of Krieg,корпус смерти Крига, ,valkyrie,Sentinel (wh 40000)


Развернуть

Space marine 2 Ultramarines Space Marine Imperium приколы для лоялистов wh humor Wh Other расизм проблемы толерастов ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space marine 2,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,приколы для лоялистов,wh humor,Wh Other,расизм,проблемы толерастов,warhammer 40000,fandoms,space marine 2,Ultramarines,Space

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space marine 2,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,приколы для лоялистов,wh humor,Wh Other,расизм,проблемы толерастов,warhammer 40000,fandoms,space marine 2,Ultramarines,Space

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Space marine 2,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,приколы для лоялистов,wh humor,Wh Other,расизм,проблемы толерастов,warhammer 40000,fandoms,space marine 2,Ultramarines,Space
Развернуть

Отличный комментарий!

Rikamah Rikamah11.09.202420:35ссылка
+52.9

rukanishu artist Каляки-Маляки Wh Песочница Wh Other Imperial Guard Imperium Tau Drone Fire warrior WhiteSquig ...Warhammer 40000 фэндомы Tau Empire 

в догонку к http://wh.reactor.cc/post/4995619

A Д/J 4 4 ÏÏEP&Ocl ЕПЕНН AI рАШЕЛ^Л. ß КвАдрАТЕ rAEü cl ßy er CLt/)b н eu ши и источник: р А A4 О-~>/\Е к т ронн çr0 \ ПОгАйИ a£I4LI* . /S С£ w\\\ с /С A h ЕРЬ I м спутники U \'' 'хЧ 40 К А ЪЫ ßAHT Т ТО A b Г О л\ j \Л(?П £ хО . ßhl AEu qt ну - - П/9 А С Т и ч т с к U АС ПОНЯЛ <_Д OAVC и

N 43 *• ш ИУр' ЙЖ»и 1 $ 1 a 1 4 ri ^ W,rukanishu,artist,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,фэндомы,Wh Песочница,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Other,Imperial Guard,Imperium,Империум,Tau Drone,Tau Empire,Tau, Тау,Fire warrior,WhiteSquig

Развернуть

Primaris Space Marine Space Marine Imperium Wh Video Wh News 9th edition 40k Miniatures (Wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

Эргономичный череп, и не поспорить. Череп внутри, череп снаружи!

 

И да, вы не ошиблись, это уже третий капелан для примарисов)



Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Primaris Space Marine,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Wh Video,Wh News,9th edition 40k,Miniatures (Wh 40000)

г _____; .i- ПМКПАППСК -- 40.000 - COMING SOON WARHAMMER-COMMUNITY.COM © GAMES WORKSHOP LIMITED 2020. ALL RIGHTS RESERVED. Видео буферизируется'? х Чтобы отключить режим низкой задержки, щелкните переключатель «Низкая задержка» в меню «Дополнительно» в разделе «Настройки».,Warhammer



Развернуть

Красил сам (Wh 40000) Wh Песочница Nurgle Chaos (Wh 40000) говнопокрас obliterator ...Warhammer 40000 фэндомы 

Дошли руки до самопальных облитераторов. Т.к. конверсил их из терминаторов, решил сделать их нурглитами, чтобы потеки клея можно было выдать за "так и задумано".

Чем лучше украсить подставку?

Красил сам (Wh 40000),Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Nurgle,Chaos (Wh 40000),говнопокрас,obliterator


Развернуть

Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch ...Warhammer 40000 фэндомы 

К'Сал. Мир магии и технологии

«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»

– Левитик Шрумпф, продавец душ

Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Создано колдовством, продано за души

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.

 ЩМ iàtv *> ЩШгМ' • ^вЛ \ J à V'. V ;Ш mJ . - Д vimateBmäM Æu я у^ВГ. 5^r f -^- ifl/ul ,-'Л» гМ 11 « V Щз&шш » (l^^y »y J 1-Ж ЧуГ; r f,ÂÊk líáfWÍГ*гШ Шш/ ЛКтш vi WJl Kl » ' , ^щ||| Ëf л'%. ^L» Ar/g^ . j^^Ê J^k Лк V/ il И i JV J i^Bij |Нв Шёл? 1 FIlS. - В| X Р- - Н1 ■ ,

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души

О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Саргаб

Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.

Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.

Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.

Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.

Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.

В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.

Тарнор

Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Велклир

В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.

Источник: Black Crusade. Tome of Fate.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch
Развернуть

...Warhammer 40000 фэндомы 

Всем привет это мой первый тег з он будет заключаться об ММОРПГ по Вахе
Eternal Crusade
Я нашол интересную статью по костюмизацый персонажей и решил выложить вам надеюсь что сея статья понравится всем.
За Императора товарищи.

Кастомизация это то, что большинство игроков хотят видеть в ММО, чтобы создать уникального персонажа. В этой статье мы рассмотрим, как важно, чтобы разработчики уделили должное внимание кастомизации на момент старта игры.

Если вы хоть раз играли в игры по Wh 40k, или раскрашивали миньку, то вы поймете суть этой статьи. Games Workshop уже проводил опрос фанатов о цветовых схемах и внешнем виде фигур еще в 1980-х. Теперь прежде чем покрасить фигурку, предлагается собрать ее из множества различных деталей, которые помогут настроить персонажа так, как нам будет нравится. Это один из ключевых аспектов этого хобби, который не оставляет нас равнодушными. Поэтому в 2013 команде Behavior стоит сделать персонажей настолько подробными, если бы это была настолка.



Давайте для начала посмотрим на Космодесант. Behavior предлагает 4 ордена на момент релиза. Настолка дает нам тонны вариантов кастомизации для Ультрамаринов. Отличительные знаки отрядов и знамена должны быть доступны сразу при выборе этого персонажа. Но и 3 других ордена тоже не уступают по обилию кастомизированных частей. Кровавые Ангелы в итоге должны иметь все виды брони, присущей этому ордену. Темные Ангелы должны носить робы. А у волков вообще очень экзотические украшения на броне. Волчьи зубы, шкуры, меховые плащи, руны, светящиеся синем на оружии и огромное количество вариантов шлема. Как хардкорный фанат Волков, я готов отдать наличные деньги, лишь бы мой волк в игре выглядел, как фигурка у меня на столе.



У Орков же, совершенно другой подход. Здесь главное это доспех и оружие. В то время как цвета и символы играют большую роль в дизайне космодесанта, у орков должны быть самые разные мозговыносящие модификации брони и оружия. Если Бойзы будут фришными и к ним уделят меньше внимания, то у Нобов броня должны просто сиять. Большие чоппы с циркулярными пилами, странные комбинации прицелов на оружии, вот что должно быть так же на начале игры, чтобы игрок мог это купить или заработать в процессе прохождения. И даже не хочется затрагивать тему модернизации байков и увеличение их скорости. Для орков нужно больше брони и больше оружия и тогда они будут довольны.



У Эльдар будет совершенно другой подход к оружию. Вот где цвета и символика занимает первое место, а оружие и броня отходит на второй план. Реальную пользу играет возможность выбора цветовой схемы. Если там будут варлоки, то для них потребуется несколько вариантов плащей и шлемов. Behavior должно уделить броне эльдар должный уход со всеми светящими и изящными чертами доспеха этой расы.



Многие думают, что настроить Хаосита легко, но это не так. Да, вы, разумеется, можете добавить немного щипов и клыков на броню, но этого будет мало, чтобы удовлетворить игрока, который часами изучал цветовые схемы и особенности брони Хаоса. На самом деле истина кастомизации хаосита очень тонка, поэтому нужно очень внимательно предложить игрокам особенные детали к представителям 5-и фракций хаоса: Нейтралы, Кхорниты, Нурглиты, Слаанешиты и поклонники Тзинча. Цвета, символика и атрибутика безусловно должна быть в игре.. Там должно быть много альтернатив кастомизации. Отдельно хочу выделить шлемы и оружие. Например, звуковое оружие точно должно быть. Нурглиты могли бы добавлять кишки и прочее на своих персонажей. У фанатов Тзинча должны быть различные руны на доспехе. Хаос может получится правильным, только если принять во внимание особенности всех армий Хаоса.



Не подумайте, я не фанат внутриигровых магазинов. Но в Eternal Crusade я бы с удовольствием вливал деньги, чтобы сделать моего персонажа похожего на фигурку. Именно такую страсть Behavior Interactive нужно задействовать для фанатов 40k. В ММО сейчас существует тенденция давать игрокам возможность творчества. Будем надеяться, что в Eternal Crusade будет достаточно инструментов для этого.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Большие син (+1000 картинок)