'рыцарь
»Librarium Chaos (Wh 40000) Khorne Wh Books Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
Исторические отсылки
Сомнения порождают понимание, понимание порождает сострадание. Воистину — убивает убежденность.Всё отбрасывает свою тень Вовне, где обитают боги.
Ричард Скотт Бэккер. Хроники Эарвы
Позвольте мне отвлечься на минуту, чтобы поведать вам историю – историю о крови и предательстве, которая произошла за целую вечность до этого последнего, темного тысячелетия, а также за много десятков веков до того, как мы с Леором оказались на борту «Его избранного сына». Это древняя история, однако она прямо относится к делу, обещаю вам.
Эта история происходит в нечестивые эпохи Старой Земли, в стране, которая известна как Гаул, а также именуется Франкийской империей. Благородный святой Стальной Эры, последовавшей за Бронзовой и Железной Эпохой, полагал, будто слышит слова своего безликого божества. Чтобы отразить собственную самопровозглашенную чистоту, он принимает имя Иннокентий, а затем ведет своих последователей на войну.
Лорд Иннокентий созывает крестовый поход, чтобы искоренить еретическую секту, которая в нашей фрагментарной истории упоминается как картары. Он требует сжечь их за прегрешения против воображаемого бога. Однако святые воители – рыцари – облаченные в примитивные доспехи и вооруженные стальными мечами, являются князьями и владыками своих земель. Для них добродетели благородства и чести важнее всего. Народ их империи смотрит на них в поисках правосудия, и это их клинки защищают слабых праведников от силы злобных.
До тех пор, пока их не благословляет владыка Иннокентий. Он провозглашает их поступки священными деяниями, совершенными во имя бога, которого они считают реальным. Все преступления, какие они совершат на этой войне, будут оставлены без внимания. Все грехи будут прощены.
Осада в эту минувшую эпоху ведется посредством катапульт из металла и дерева, которые метают каменные валуны. Эти примитивные машины, управляемые как крестьянами, так и математиками, обрушивают городские стены, и когда те падают, внутрь марширует пехота, ведомая своими лордами и князьями.
Падение Альбихойи, крепости еретиков-картаров, происходит на рассвете. Рыцари-меченосцы ведут своих святых воинов в город. Все их грехи прощены еще до момента совершения, и крестоносцы не ведают жалости. Еретиков было не больше нескольких сотен, однако сгорает весь город. Мужчины, женщины, дети… все вырезаны благословленными клинками рыцарей.
Но как же быть с толпами невинных? Как быть с детьми, ничего не знающими о ереси родителей? С тысячами верных, преданных душ, которые не преступали никаких законов и не заслуживают смерти?
– Убейте их всех, – произносит Иннокентий, первобытный Магистр Войны той эпохи. – Убейте всех. Наш Бог отличит своих.
Он приговаривает тысячи к смерти не из-за их вины, а потому, что верит, будто неправедно убитых его людьми ожидает мифический рай.
И так сгорает город. Невинные жители стерты с лица земли клинками, которые должны были их защищать.
Как и все эмоции и поступки, эта бойня отражается в Море Душ. Ненависть, страх, ярость и горькое чувство предательства – все это сгущается за пеленой. Мало что питает варп столь сладко, как война, и мало какие войны обладают таким тошнотворным символизмом, как те, что сильные объявляют слабым, которых клялись оберегать.
Подобная резня порождает в эмпиреях демонов. Бесчисленные хнычущие кошмары, сотворенные отдельными мгновениями страдания и кровопролития. Над ними, кружась, возникают более могущественные сущности: одна рождена сознательно устроенным пожаром, одновременно забирающим дюжину жизней, другая же появляется от безнадежного ужаса матери при виде своих детей, насаженных на пики тех, кого она считала своими благородными и святыми защитниками. Эти поступки, равно как и тысячи других, дают жизнь Нерожденным в преисподней по ту сторону пелены реальности.
Порой, как и в случае с этим крестовым походом против Альбихойи, на свет появляется демон, который возвышается над сородичами – тот, кто воплощает в себе всю жуткую сложность, жестокость и пропитанный кровью позор геноцида. Представьте себе это создание, порожденное великим предательством. Представьте, как дух войны обретает жизнь, когда каста воинов обращает клинки против собственного народа, действуя по слову тирана и во имя лжи.
Его кожа – сочащийся красным уголь сожженной плоти, как у семей, сгоревших в своих домах. Его броня – почерневшая от пламени насмешка над доспехами рыцарей, предательство которых дало ему жизнь. Оно вооружено мечом, как были вооружены мечами те рыцари-мясники, хотя у него на клинке выгравированы руны проклятий, возвещающие о славе Бога Войны.
Багрово-оранжевый свет, горящий по ту сторону его глаз – огонь, озаривший горизонт, когда запылал обреченный город. Когда существо открывает пасть, каждый его выдох – эхо десяти тысяч предсмертных криков.
Оно называет себя Оборванным Рыцарем.
Источник: Аарон Дембски-Боуден. Коготь Гора.
Wh Песочница Miniatures (Wh 40000) forge world длиннопост под катом еще daemon prince RUINSTORM Nurgle Word Bearers Horus Heresy Warhammer 40000 фэндомы Chaos (Wh 40000) COR'BAX UTTERBLIGHT
Новинки от FW
Рыцарь ХаосаCor'bax Utterblight, Daemon Prince of Ruinstorm
Wh Books Wh Other Horus Heresy Wh Past Luther Dark Angels Space Marine Imperium СПОЙЛЕР Warhammer 40000 фэндомы
Совсем небольшие первые спойлеры про книгу о Лютере.
Вся книга, как я понял, от первого лица (Лютера), где он на допросе у ТА, а также то-ли флешбеки то-ли полноценные главы времен Ереси. Действие происходит на Скале, в Башне Ангелов, но повествование Лютера в основном сосредоточено на Калибане. Сюжетная история охватывает десять тысяч лет истории Ордена, в то время как повествование Лютера охватывает события до и после Согласия Калибана и Ереси Хоруса.Мы видим его в различных ролях на протяжении всей его жизни, поэтому меняются и его люди - семья, рыцари, а также появление Каласа Тифона и Эреба. Мы также видим череду Верховных Великих Магистров Темных Ангелов в качестве дознавателей Лютера.-В Ордене до нахождения Льва были женщины.
-Калибан насквозь скоррапчен Хаосом.
-Библиотека рыцарей Люпуса набита всякими книгами про Хаос.
-Лютер изучал их, пытался бросить, но постоянно возвращался. По ходу истории на Калибане даже демонов вызывали.
-После порицания Львом, к Лютеру пришли Тифон и Эреб (настоящий пидор и максимальный хуила снова с нами), принесли бухло и запретные книги, начали рассказывать об истинной природе вселенной. Лютер тут же узнал в их разговорах кучу хаоситстких штучек, но попросил рассказать ещё. Лютер соглашается помочь им, если они помогут ему.
-Лютер хочет независимости Калибана от Империума.
-В самый разгар Ереси появляется Тифон и даёт Лютеру анафем. Тифон говорит Лютеру, что если тот убьёт Корсвейна, то получит поддержку Хаоса. Лютер берёт оружие, но решает не использовать его, и не использует в дуэли со Львом.
-Книга заканчивается тем, что дверь в камеру Лютера открыта, и он выходит на свободу.
adeptus titanicus Miniatures (Wh 40000) titan Collegia Titanica Adeptus Mechanicus Imperium Warmaster Iconoclast Warhammer 40000 фэндомы
Я кончил и закурил. Держу в курсе.
Честно спизжено с Лампача спасибо им за это - https://vk.com/lamppost_news?w=wall-178573908_167440Помните Титана класса Вармастер? Это его брат близнец- Иконокласт. Главное отличие от оригинального Вармастера заключается в оружие. Иконокласт несёт огромный пиломеч в правой руке и может на выбор взять либо бур, либо гравитационный сжиматель в левую руку.
Гравитационный сжиматель- устройство из далекого прошлого, едва понимаемый Адмехами. Он концентрирует гравитацию в луч, который обращает массу врага против него(либо же луч, просто усиливает действие гравитации на те обьекты, которых он касается).
Также Титан вооружен кучей мелких оружий типо пулеметов, ракет, мельт, плазм и прочего.
"Познакомьтесь с Титаном Воителем Иконоборцем, чей один только цепной меч огромен, как целое здание.
На полях сражений Адептус Титаникус высокие богоподобные машины сражаются за превосходство, оснащенные оружием, которое может сравнять с землей целые городские кварталы и с легкостью пробивать метры усиленной брони.
Титан Воитель возвышается над большинством этих машин разрушения, усыпанный оружием и злостью. На что вы вообще можете надеяться, если одна из этих гигантских боевых машин атакует ваш жилой квартал?
Погодите, это Титан с цепным мечом размером с высотный дом?
Да. Встречайте Warmaster Iconoclast Heavy Battle Titan. Обладая 100 тоннами разрушительной энергии, Иконоборец набегает на врага подобно 40-метровому механическому быку, нанося сокрушительные атаки с близкого расстояния абсурдно громадным оружием ближнего боя. Вы только посмотрите на размер этого цепного меча-опустошителя!
На его левую руку вы можете экипировать осадную дрель Криус (Krius) или Грав-взрыватель. Первая довольно проста - массивная дрель, предназначенная для прорыва укреплений, легко установленная в огромную клешню. Однако Грав-взрыватель - это устройство из забытых веков, которое едва ли понимают безрассудные техножрецы, которые теперь санкционируют его использование.
Неизвестно точно, каким образом Грав-взрыватель концентрирует гравитацию в луч, обращающий массу врага против самого себя. Это любопытное оружие может без труда превратить Титана в груду расплавленного шлака или смять Рыцаря, как пустую банку из-под трупного крахмала.
Этот Титан также изобилует стрелковым оружием *, включая комплекс Cruciator Gatling, наплечные ракеты класса апокалипсис, Плазменный бластган, мелта-пушки и многое другое.
Титан Воитель Иконоборц скоро прибудет в Адептус Титаникус - обязательно следите за сообществом Warhammer, так как мы предоставим вам больше информации по мере ее поступления. А пока почему бы не выбрать Титанов "Гончая"? Эти быстрые титаны-разведчики идеально подходят для поддержки этого неуклюжего зверя.
* Маленький для Титана. Большинство этих орудий размером с танк »."
песочница Wh Песочница Warhammer 40000 фэндомы
Император Прошаринее всех. Ради их же блага=)
Отрывок из цикла Ересь Хоруса (Гора) Механикум"Она стояла на раскаленном песке высокой дюны и через широкую реку смотрела на обширную долину, где на темном скалистом плато возвышался большой город, построенный из выбеленного солнцем камня. Из ворот города показалась печальная процессия женщин в белых одеждах, несущих паланкин из золота и нефрита, закрытый серебристыми занавесями.
— Ты знаешь, где находишься? — раздался за ее спиной голос, и, обернувшись, она увидела адепта Симеона.
— Думаю, что знаю, — ответила Далия. — Это Старая Земля. До Объединения.
Симеон кивнул:
— Задолго до Объединения. Племена людей еще разобщены и даже не догадываются о великолепии и опасности за пределами их мира.
— А что это за город? — спросила Далия.
— Ты все еще мыслишь буквальными терминами, девочка, — хихикнул Симеон. — Мы по-прежнему в пещере дракона. А все это лишь плоды манипуляций твоего разума, произведенные книгой, чтобы показать то, что ты должна увидеть. Но я могу ответить на твой вопрос. Город называется Кирена, а вокруг простираются земли Ливии. Это очень древняя земля, и люди, которых ты видишь, далеко не первые ее обитатели. Сначала сюда пришли финикийцы, потом греки, потом римляне и, наконец, арабы. Это еще не все, но они правят теми, кого ты видишь.
— А в каком мы времени?
— А, текст не слишком точный, но я думаю, все это происходило в одиннадцатом или двенадцатом столетии.
— Как давно!
— Давно для всех, кроме него.
— Я не понимаю, — сказала Далия. — О ком ты говоришь?
— Не важно. Скоро все поймешь.
Далия справилась с раздражением, вызванным таинственными ответами Симеона, и задала следующий вопрос:
— Значит, на самом деле нас здесь нет и все это лишь описано в книге?
— Ну вот, ты начинаешь понимать.
— И кто же эти женщины? — спросила Далия, показывая на процессию, спускавшуюся по плотно утоптанной тропе к темному и длинному провалу в земле, откуда поднимался ядовитый туман.
— Это служанки дочери царя Кирены, Клеодолинды, и они несут ее навстречу гибели. В том ущелье обитает дракон, ужасное существо, укрывшееся здесь после войны со своими сородичами, чтобы набраться сил.
— Дракон.
— Да, дракон, — кивнул Симеон. — Он перебил всех рыцарей в городе и потребовал, чтобы ему ежедневно приносили в жертву прекрасную девушку. Он питается их страхами и с каждой новой жертвой становится все сильнее. Но все девушки Кирены уже погибли, осталась лишь дочь царя, а сегодня настал и ее черед.
— И мы ничего не можем сделать?
Симеон вздохнул:
— Девочка, как ты не можешь понять, что все это уже произошло? Мы смотрим сцену из древней истории, это зарождение легенды, которая в той или иной форме откликнется во всех столетиях. Смотри!
Далия проследила за пальцем Симеона и увидела одинокого рыцаря в золотых доспехах и в шлеме с алым плюмажем. На могучем, черном как ночь коне он скакал вслед за процессией. В руке у рыцаря сверкало длинное копье из чистого серебра, а на нем развевалось красно-белое знамя с парящим орлом, державшим в когтях молнию.
— Кто это?! — воскликнула Далия, уже зная ответ.
— На данном отрезке времени это один из воинов императора Диоклетиана, заслуживший огромные почести в сражениях, а сейчас путешествующий по Ливии, чтобы воссоединиться со своими людьми.
При виде прекрасного рыцаря, наделенного невиданными красотой и силой, не потускневшими с годами, у Далии на глаза навернулись слезы.
Рыцарь пришпорил своего жеребца и быстро обогнал вереницу женщин, направляясь прямо к темной расщелине. Едва он успел остановить коня и взять в руку щит, как из логова с оглушительным ревом появился дракон.
Далия вскрикнула и невольно прикрыла рот руками, как только увидела это ужасное создание. Своими формами оно было одновременно похоже на присевшего хищника и на отвратительную птицу, с огромной чешуйчатой головой и двадцатиметровым хвостом. Мощное туловище тоже закрывала чешуя, настолько прочная, гладкая и блестящая, что могла соперничать с доспехами рыцаря. Вместе с дыханием из пасти дракона вырывался огонь поглощенных звезд, а глаза горели неистовой злобой.
Воин рванулся навстречу дракону и ударил его копьем, но крепкая чешуя отразила оружие, и оно рассыпалось на тысячу кусочков. Тогда рыцарь, не слезая с вздыбленного коня, замахнулся мечом, но чудовище парировало выпад лапой с длинными когтями, острыми, словно клинки. Доспехи не выдержали, и Далия увидела, как по ноге рыцаря протянулся яркий ручеек крови.
Дракон навис над своим противником и стал наносить мощные удары, но рыцарь отражал их щитом и снова попытался вонзить меч в брюхо дракона. Пластины чешуи выдержали удар и лишь замерцали расплавленным серебром. Разъяренный дракон прыгнул на рыцаря и метнул в него молнию, вылетевшую из глаз. У воина соскочил с головы шлем, его бледное, возбужденное схваткой лицо вдруг озарилось внутренним сиянием. С каждым мгновением сияние разгоралось все сильнее, пока не сравнялось с пламенем вспыхнувшего солнца.
Дракон свернулся вокруг рыцаря, рвал когтями броню и торжествующе ревел. А потом, словно уловив мысль рыцаря, Далия поняла, что дракон, как бы он ни извивался, всегда бережет одно место на теле, чуть ниже левого крыла.
— Рази, рыцарь, бей! — вскрикнула она.
Ее крик как будто подтолкнул воина. Он пригнулся, метнулся вперед и с яростным воплем вонзил меч в громадный живот чудовища.
Дракон испустил оглушительный рев, от которого с городской стены посыпались камни, и вдруг пламя, вырывающееся из его пасти, погасло. Огромное туловище развернулось, освободив рыцаря, молнии в глазах потухли, и дракон рухнул на землю.
Рыцарь, убедившись, что его враг повержен и лишился сил, хотя и не умер, снял длинное знамя с обломка копья и повязал его вокруг шеи чудовища.
Дракон был побежден, и рыцарь повернулся к ошеломленным служанкам и радостно кричавшим жителям города, которые выбежали из ворот. Он поднял руку, и исходившее от него сияние силы мгновенно заставило людей замолчать.
— Дракон побежден! — крикнул рыцарь. — Но уничтожить его не в моей власти, а потому я оттащу пленника из этой земли и заточу в темноте, где он останется во веки веков.
С этими словами рыцарь ускакал, волоча за собой связанное чудовище, оставив позади застывшую, как на картине, сцену.
Изображение города и пустыни оставалось неподвижным, и Далия повернулась к Симеону:
— Это все?
— Да, это все, что помнит дракон, — ответил Симеон. — Порой трудно сказать, что было на самом деле, а чего не было. Я слышу его бессильный, полный ненависти рев, когда он смотрит из своей темницы на Марс, и записываю. Получается, что «Император, сразивший дракона Марса» — это величайшая ложь Красной планеты и величайшая истина, которая способна потрясти Галактику, если станет известна. Но истина, как и все на этом свете, — движущийся объект. Что здесь правда, а что выдумки... Кто знает?
Далия взглянула на горизонт, за которым скрылся рыцарь.
— Значит, это был?..
— Император? Да, — ответил Симеон, отвернувшись от начинающего рассеиваться видения пустыни. — Он привез побежденного дракона на Марс и заточил здесь, под Лабиринтом Ночи.
— Но зачем?
— Император видит то, что недоступно нам, — сказал Симеон. — Ему известно будущее, и он ведет нас к нему. Незаметный толчок, тщательно обоснованное пророчество, начало объединения Человечества, шаги от понимания науки к управлению ею... Все это его замысел, ведущий к великолепному союзу, в котором кузницы Марса будут прославлять Императора как долгожданное божество.
— Ты хочешь сказать, что эволюцией Механикум тоже руководил Император?
— Конечно, — ответил Симеон. — Он знал, что придет время и ему понадобится эта могущественная организация, и из сновидений дракона жрецы Марса узнали о первых машинах. Без дракона не было бы Механикум, и грандиозная мечта Императора об объединенной для Человечества Галактике обратилась бы в прах."
Grey Knights Ordo Malleus Inquisition Imperium Chaos Gate - Daemonhunters Warhammer 40000 фэндомы
Warhammer 40000 Chaos Gate Daemonhunters - обзор игры
Да, это еще один супер слоупочный обзор. На повестке дня сегодня Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters. Посмотрим что обещали: тактику про серых рыцарей с разрушаемым окружением, большим количеством пушек, мечей, броников и различного эквипа, и всё это должно быть приправлено сценарием от Аарона Дембски-Боудена… И в целом - разрабы не обманули. Я прошел игру на нормальном уровне за 66 часов и сейчас поведаю как оно было.
ВВЕДЕНИЕ
Мне удалось купить игру за 33 евро (что безумно дорого для меня) в европейском стиме. Не знаю как обстоят дела со взломом Denuvo на текущий момент, но возможно её никто и не будет ломать, и она окажется эффективно защищённой на протяжении всего своего существования. Но тут всё зависит от востребованности игры и возможностей команды хакеров. Но вы можете спросить - "да кому вообще нужна такая игра?"
И это я, мне нужна игра, давайте даже побольше таких игр, говорил я в обзоре Mechanicus, который выходил пару лет назад. Ого, пару лет, этот канал уже такой старый, а вы даже не подписаны? Надо срочно исправлять ситуацию. Срочно подписывайтесь и лайкайте. Иначе Нургл нашлёт огромные прыщи на вашу задницу… Ну или не нашлёт.
ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
В основе своей игра представляет пошаговую тактику, с четырьмя (иногда пятью) персонажами под контролем игрока. В целом, игра очень похожа на упомянутый ранее Mechanicus (хотя тут очки познания не надо добывать), X-COM и Othercide - любимые мною тактики. Эх, Othercide, единственная игра в которой я все ачивки выбил, а какая в ней музыка была… До сих пор переслушиваю ост, играющий во время битвы с боссом-хирургом.
Местная система держится на двух китах - очках действия, на которые мы перемещаемся и совершаем все основные базовые действия; и очках силы воли, которые мы тратим на различные супер-способности, всякие варп-заряды и прочие непотребства способные нанести максимальный урон противнику.
Еще стоит упомянуть, что рыцари делятся на классы и каждый обладает своей скажем так спецификацией. То есть, кто-то более эффективно нарезает врагов в рукопашном бою, кто-то стреляет дальше, или может иметь большие запас гранат, а кто-то вообще варпом кидается и способен сразу целую толпу врагов уничтожить одним ударом. Базовых классов, доступных игроку 4-ре:
Перехватчик - очень шустрый персонаж, способный достаточно оперативно перемещаться по карте и выбивать из врагов дух с помощью различного оружия ближнего боя. Может освоить телепорт и дисциплину молотобойца и становится просто номер один в любой стычке с противником.
Юстикар - настоящий универсал. Может и терминаторский броник таскать, и в рукопашку лупить, и пострелять, и может выдать два или три дополнительных действия союзнику, что делает его просто имбой как в роли танка, так и в роли поддержки.
Искоренитель - стрелок на дальние и не очень дистанции. Поскольку стрелкового оружия достаточно много, искоренителя можно, как затачивать под один конкретный вид оружия, так и сделать из него универсала во всём что стреляет. Я проходил игру с прокаченной пси-пушкой, которая стреляла далеко (благодаря оружию и апгрейдам), а благодаря способности дружественный огонь, еще и противнику подгаживала во время хода другого рыцаря.
Апотекарий - медик на поле боя. Единственный персонаж, способный подлечивать ваших бойцов. Может упаковаться в терминаторский доспех и получить от этого дополнительную броню, что всегда хорошо. А может выдавать мелкие дебаффы для противника, но я не особо часто пользовался этими способностями. По мне, так лучше выдать ему нормальный штурмовой болтер и пусть активирует автонавык искоренителя. Ну и лечит, разумеется.
После определённых событий по ходу игры, открываются еще несколько дополнительных классов, которые тоже способны взять на себя некоторые задачи на поле боя:
Библиарий - может и smite'ом по голове ударить, и вихрь смерти по территории закрутить. Использовал его для борьбы с толпами, потому что aoe-атаки в игре не слишком часто встречаются, и помимо гранат, только у пары классов есть аналогичные способности. Носит только терминаторский броник, и неспособен куда-либо вскарабкаться - только лестницы, только хардкор.
Паладин - настоящий бастион из брони. Если выдать ему щит, ставить на него "эгиду" и отправлять в защитную позицию, то скорее всего его даже не поцарапают, настолько высоким будет показатель брони. Обладатель достаточно крутой атаки по территории с возможностью отбросить противника. Но на этом всё. Буквально пара способностей, но зато очень толстый слой брони. Определённо, лучший танк в игре.
Капеллан - универсальная поддержка + рукопашник. Класс обладает уникальной способностью по бусту ВСЕХ рыцарей в отряде. Разные литании позволяют получить определённые бонусы к повреждениям, критам или возврату потраченных очкой силы воли, что довольно круто и необычно.
Очиститель - боец заточенный исключительно под огнемёты. По умолчанию, бьёт очень близко, и по территории, но очень слабо. Обладает очень интересными способностями по дебаффу мутаций противника, коих к концу игры наваливают целую пригоршню на бой. Почти его не использовал, потому что все его задачи, очень эффективно решали все остальные бойцы в отряде.
И так, классы выбраны, прокачены и вот ваших бойцов закидывают на карту и выдают задачи. Персонажи начинают свой ход с тремя очками действия. В дальнейшем этот показатель может быть модифицирован способностями юстикара или какой-нибудь крутой бронёй с дополнительным бонусом. На эти очки можно перемещаться, стрелять, атаковать в рукопашном бою и бросать гранаты. Это базовые действия, которые доступны всем рыцарям. Однако у рукопашной и стрелковой атаки есть дополнительные бусты, которые используют уже Силу Воли - вторую характеристику, которая делает всё круче, жёстче, но имеет и обратную сторону монеты, повышение уровня Цветения. Воля тратится на другие способности соответствующие классу рыцаря. Например - молотобоец, отрубающий какую-либо конечность противнику, блокируя таким образом возможность конкретной атаки или навыка. Или телепорт с повреждением у перехватчика, который может проскакать по врагам и нанести им урон, а потом еще окончательно кого-нибудь добить (а то и всех). Не скажу что способностей много, но они достаточно разнообразны и свою функцию выполняют - враги страдают, а вы качаете опыт и выполняете миссии.
По базовой механике - всё, можно переходить к менеджменту.
КОРАБЛЕСТРОЕНИЕ
По большей части, вы будете терпеть поражение не на поле боя, но в войне с менеджментом своего корабля. Да, под контроль игрока попадает космическая посудина под названием "Зловещий Эдикт", которой нужен ремонт, апгрейды, семена цветения и ресурсы. Ресурсы в виде сервиторов частично производятся на корабле и даются как награда после миссий. Спускать их можно на усовершенствование, заделку дырок и различные внезапные эвенты, которые будут валиться на вас с разной степенью случайности. Например в системы корабля проникли глюклинги и надо потратить несколько сервиторов, чтобы от них избавиться.
"Зловещим Эдиктом" заведует техножрица Лунет, она же отвечает за починку корабля и различные улучшения. И еще здесь можно разговаривать с персонажами, но диалоговой системой это назвать нельзя… это просто окошки со справочной информацией, которые никакого важного смысла не несут, и ни на что не влияют. Корабль можно прокачивать по нескольким направлениям, но наиболее важными являются - реактор, поле и оружие. Так же не стоит забывать и о полной починке корпуса, если старая железяка начинает все активнее дышать на ладан. Держа в уме эти три-четыре характеристики вы не проиграете сразу, и возможно еще помучаетесь какое-то время. Потому что в начале игры, после первого акта, почти ВСЁ что происходит на карте будет стараться вас убить. Когда игра переходит на большую карту, по которой курсируют корабли противника и регулярно случаются варп-штормы, лучше бы иметь хорошие пушки и постараться раздобыть усиленное поле Геллера. Однако в целом, я не испытывал каких-то значительных проблем с менеджментом "Эдикта" и под конец даже вкладывался в прокачку бараков и прогностикаров. Да, апгрейдов много и каждый сам должен решать что ему важнее - крепкий щит, мощная пушка, ускоренные исследования или… ЭКСТЕРМИНАТУС! Да, здесь можно махнуть на всё рукой, сказать: "Император, тут уже ничем не помочь, жги", и пальнуть экстерминатусом по планете.
Еще побродив по кораблику можно обнаружить бараки с бойцами и выдать им новый эквип и способности (при повышении уровня). Оружие, броня и дополнительные фенечки разбиты по трём уровням крутизны, но помимо этого поддаются дополнительной прокачке с помощью семян. И иногда попадаются очень любопытные апгрейды, которые способны дать далёкий шаг, или ячейку снаряжения, ну и личный топ - дополнительное действие, которое здесь на вес золота. Гранаты тоже имеют разные уровни, но при этом, они могут быть еще и разной направленности. Например психотропная граната, которая помимо прямой дамаги накладывает на врагов безумие, заставляя сражаться между собой. Прекрасный вариант.
Можно еще заглянуть в Либрис к инквизитору, и поинтересоваться как у неё дела с исследованиями. И вот о последних надо рассказать немного. Исследования - это нити сшивающие менеджмент корабля и боевую составляющую, потому что стратегемы и различные бонусы рыцарям, как и минусы для врагов, берут своё начало именно здесь. Для проведения исследования требуются семена цветения, которые находятся на поле боя, или добываются в процессе рукопашного устранения противника. Новые стратегемы, снижение варп-выбросов, участие прогностикаров - все эти вещи очень сильно потребуются на поздних этапах игры. В особенности при закрытии врат, но об этом чуть позже. Из оставшегося - на глобальной карте можно настроить прогностикаров, чтобы получить пассивные боунсы и снизить проценты варп-выбросов.
Еще время от времени игрока будет беспокоить магистр ордена и подкидывать разные ништяки в виде оборудования и людей или ругать за слоупочность, блокируя наём или получение эквипа, что, конечно, вставляет дополнительные палки в колёса. Эквип в игре покупается за реквизицию, еще один ресурс о котором я не упомянул ранее. Вы получаете его за успешное выполнение миссий и дополнительные героические деяния в ходе этих миссий. Например, победить без использования гранат, или, не использовать силу воли, или, не наносить криты. Условий достаточно много, и одно из них предлагают "включить" перед началом задания. Однако, выполнение этого условия, позволит вам получить дополнительные очки реквизиции после окончания миссии. Но если вы провалили героическое деяние, то очки реквизиции с вас вычтут. Что требует с большей внимательностью следить за второстепенными целями задания.
СЮЖЕТ
Первая вступительная миссия в весьма динамичной форме обучает игре и преподносит весьма кинематографичный опыт. Однако выходит так, что наш главный герои - погибает в самый неподходящий момент. А чего он умирает то? Ему всего лишь топором чуть плечо рубанули. Куда делся орган Ларрамана, обещающий спасать от вещей типа обильного кровотечения? И почему его на запихнули в дредноут? А вместо этого позволили ценному лидеру, обладающего весьма выдающимися способностями, отдать концы в схватке с каким-то демоном Кхорна. Ну подумаешь кровожад, что теперь прекращать службу Императору из-за этого?... В общем, слабак. Но ничего. Теперь игрок занимает место неудачливого командира и должен повести свой корабль на Титан для ремонта. В советники сразу же навязываются Эктар (очень похожий на Утера из Варкрафта), старый очиститель, а теперь просто подпевала на мостике, и Лунет - техножрица следящая за состоянием корабля. Однако, всё не так просто. И почти сразу на "Зловещий Эдикт" прибывает инквизитор… и уоу-уоу… это оказывается инквизитор женского пола… ну привет красотуля, как дела?
Инквизитором оказывается Карта Вакир, которой срочно требуется помощь в борьбе с новой хворью Нургла - Цветением. Особой болячкой, которая с огромной скоростью разрастается в секторе.
Но сначала стоит сделать небольшое отступление и сказать, что над сюжетом игры работал весьма известный писатель Аарон Дембски-Боуден, который способен написать как отличное произведение, и трилогия "Повелители Ночи", отличный тому пример; так и очень скучную посредственную фигню, вроде "Дара Императора", который помимо того что скучный, так еще ничего не объясняет, не раскрывает и вообще непонятно зачем написан.
Здесь же… ну, сюжет присутствует. На самом деле, нельзя сказать что он прям плох, потому что в том же Механикусе, его вообще не было, и механикусы просто приехали к некронам и загигачадили их на их же родном мире и улетели. Но можно ли сказать что он хороший в этой игре? Окей, давайте так, в качестве основной движущей силой игры - нормально. Вполне прокатит. Но он предсказуемый, достаточно простой, и нужен для того чтобы нарубить как можно больше нурглитиков и их боссов. Хотя когда играешь, особого отторжения не чувствуешь. Диалоги немного затянуты. Персонажи архитепичны. Серый рыцарь как обычно на редкость туп. Инквизиторша - надменна и высокомерна. И только техножрица проявляет сознательность и хоть какую-то, но дальновидность.
Дальше будет очень короткий пересказ сюжета, поэтому если вы боитесь спойлеров то перемещайтесь сюда сразу к ГРАФИКЕ И ЗВУКУ. Но кто вообще будет играть в это кроме меня… а с учётом того что игра всё еще с невзломанным Denuvo существует… короче, слушайте пересказ.
В общем, инквизиторша наезжает на главных героев и после всех своих капризов, всё же заручается поддержкой серых рыцарей. Следует понимать, что после каждого предложения здесь, в самой игре проходит несколько миссий, а то и несколько десятков. Карта Вакир селится в Либрисе и начинает свои исследования, и практически сразу же требует от нас живой образец нургловской заразы. Получив поксвокера, она топит его в банке и узнаёт в телах зараженных находятся так называемые "семена". Которые разумеется нам теперь надо захватывать и передавать ей. Семена эти являются частью артефакта, который призван сеять болезни и разложения, прямо как дедушка и завещал. Стоит артефакту только повзаимодействовать с живым организмом, как он тут же поражает всю популяцию вида и старается максимально распространиться на максимальную территорию, или даже выбраться за её пределы. Исследования приводят героев к заброшенному кораблю-миру эльдаров, который вроде и заброшен, но всё же гниль Нургла проникла и туда. Оказывается что заброшенный корабль эльдаров был сосудом для выращивания 5 особо крутых повелителей цветения, и один уже вылупился и уже вовсю сеет чуму на мирах ближайшей системы. Находящийся неподалёку Аватар Кхейна, ну куда же без него, благо тут хотя бы его никто не урабатывает, подсказывает, что некий Морбус придёт, когда 5 врат будут открыты, и триллионы жизней будут пожраны. Внезапно появляется демон-принц Кадекс и начинается достаточно запарный бой на выносливость с бесконечными волнами врагов и скачущим туда-сюда назойливым Кадексом. А потом в кат-сцене приходит Калдор Драйго и говорит очевидные вещи, вроде: "Ууууу Нургл плохой, ты, Карта, должна уничтожить Цветение пока не поздно". Прикрывает наше отступление… и уходит. В общем после этого появляется пять целей по исследованию всех штаммов и поиску их источников. Понятное дело, что при завершении исследования появляется миссия на босса, которого надо устранить. Всего боссов 5 - это Великой Нечистый, традиционный; Великий Нечистый, нетрадиционный, с хитринкой; Великий Нечистый скрещенный с Осквернителем; Мразотный кусок мутирующего и регенерирующего дерьма, которому надо рубить конечности; и Осквернённый Имперский Рыцарь. Дальше сюжет начинает ходить вокруг устранения боссов и извлечению тёмных артефактов (высших семян) из их тушек. Однако после третьего босса на наш корабль нападает Кадекс, сжигает Кодекс Токсикус, с помощью которого Карта проводила поиски. Но и сам демон-принц оказывается в ловушке. В итоге фолиант уничтожен, боссов больше искать нельзя, но при этом Кадекс живой и в цепях. И, прикоснувшись к разуму последнего Карта выясняет, что Цветение настолько сильно, потому что тянет свои корни из Сада Нургла. И чтобы прекратить этот отвратительный ковид галактического масштаба надо перерубить корни, которые исходят из обители бога разложения. Карта в отчаянии, а Кадекс насмехается над ней и говорит что даже Грандмастер вам не поможет. Случайно выдавая подсказку героям. Ведь Калдор Драйго путешествует в Эмпиреях уже очень давно, и все тропинки в Сад Нургла ему известны. Но для того чтобы связаться с кем-то в варпе надо еще найти место и собрать колоссальное количество энергии. И тут как нельзя кстати героям помогают варп-штормы, обеспечивая им наилучшую погоду для связи с кем-то конкретным в вапре. А собранные три артефакта от боссов при разрушении выделят достаточно мощи, чтобы дозвониться до Драйго и рассказать что надо делать. Ведь грандмастер рад быть на побегушках у кого угодно, лишь бы Нурглу побольше гадости сделать. В общем Карта передаёт сообщение. Но оказывается что всё это было хитро спланированной ловушкой… потому что кое-кто ХОЧЕТ, чтобы Драйго к нему припёрся и получил на орехи. Или по орехам. В итоге. Карта почти сдаётся а Эктар уже готов её казнить, но вмешивается Лунет и говорит чтобы старый кретин думал мозгами, а не тем, чем обычно лоялисты думают. Карта придумывает новый план - поскольку демон всегда возвращается к своему хозяину, она планирует изгнать Кадекса и отследить его путь, чтобы самостоятельно заглянуть на огонёк в Чумной Сад. Процедура изгнания занимает много времени аж пару месяцев, но в итоге у Карты получается это сделать… но проблема в том, что никак нельзя отследить дух изгоняемого в варп демона, поэтому Карта связывает свою душу с духом демона и вместе с они исчезают в варпе, оставляя только инсигнию в качестве импровизированного компаса-передатчика. Эх, какую цацу потеряли. Герои путешествуют в варп за душой Карты и Кадекса, ибо они теперь едины, добираются до Чумной планеты и натыкаются на Хранителя Врат Нургла. Им будет один из оставшихся двух боссов, которых игроки не смогли убить по сюжетным причинам. Победив хранителя врат герои объединяются с Калдором Драйго, скромно стучатся в двери и находят… кого бы вы думали??? Правильно - Мортариона. Но если вы выдели трейлеры игры, то знали что он точно будет здесь. В общем Мортарион говорит что он выковырял материал для семян из трупов серых рыцарей, а потом потребовалось целое тысячелетие чтобы вырастить их на заброшенном корабле эльдаров. В общем всё это хитрый план и потребовалось очень много ходов очка, чтобы всё реализовать, а раз уж сам Грандмастер пожаловал сюда, то теперь вам точно конец. И вступает в бой. Битва с ним действительно весьма тяжёлая. Но будучи элитой из элит, рыцари вместе с Драйго, дают прикурить Мортариону, и тот, истекая проклятьями, убегает в варп. Но все эти действия привлекли взгляд Чумного Бога, и на позиции победителей уже несутся толпы бесконечные толпы противников. В итоге элита из элит остаётся на чумной планете (вот ведь чёрт), а командующий, Эктар и Лунет, покидают орбиту и возвращаются на Титан. Вот и финал.
Ну что… как оно? Вот сейчас пересказал все события, и как-то даже и ничего так кажется. Звёзд с неба не хватает, но и плохим его не назвать. Иконические персы - присутствуют, сложный босс в конце - есть. Какое-никакое развитие - имеется. В общем - нормас. Сойдёт.
ГРАФИКА И ЗВУК
Графен со звуком в игру завезли. Модельки персонажей выглядят хорошо, и полностью аутентичны миниатюркам из реальной жизни. Эффектики яркие и сияющие. Гранаты взрываются красиво и разрушают возможное окружение. Но опять же, повторю идею, высказанную ранее - графика в тактиках, не имеет решающего значение, и спасибо что она есть и трёхмерная.
А вот графика в роликах и катсценах - любопытная. Выглядит как смесь ВОВа со вторым Старкрафтом. То есть, модели персонажей в роликах обладают упрощёнными чертами, наверное чтобы избежать эффекта "зловещей долины", и при этом чувствуется налёт какой-то мультяшности. Да-да, все знают, что этот ваш Вархаммер - аниме. Но не могу сказать что это плохо. Ну чуть упрощённые модели используются с более плоскими цветами, и что в этом криминального? В остальном - освещение и постановка кадра заслуживают отдельной похвалы. Либо над катсценами действительно работали, или хотя бы прорабатывали основные моменты, или постановщик в студии действительно от Бога, и не зря ест свой хлеб. Потому что некоторые моменты в игре выглядят ОЧЕНЬ хорошо, даже с учётом не слишком сложной графики. А вот ложкой дёгтя оказывается ручная анимация. Может денег не хватило, или моушен-кэпчером были отсняты только какие-то важные моменты. Но то персонажи двигаются хорошо и естественно, то чувствуешь как одну точку тянут в противоположный угол, и за ней двигается вся модель. Это опять же не серьёзная палка в колёса, просто жаль, что время от времени ощущается деревянность персонажей. Причем самое забавное, что это касается только Эктара и Карты, а вот Люнет с её механодендритами и свисающими с лица, а это вообще лицо, проводами выглядит очень атмосферно и не вызывает нареканий. Ну так, механикус, они уже и не люди практически.
Что касается звука и музыки - достаточно традиционно, всё на очень хорошем уровне. Музыкой занимался небезызвестный Дойл Донэхью, который уже писал музыку ко второй части Dawn of War. И в этот раз он постарался на славу, и его треки очень хорошо способствуют погружению игрока в мир 40К. Все боевые и боссовые композиции - моё увожение, очень хорошо и звучит, и чувствуется. И здесь даже есть The Chant - с великим супом, который наварили, но уже в приятной современной обработке. В общем ОСТ - огонь, мне понравился.
Со звуками и озвучкой - тоже всё в порядке. Рыцари топают, персонажи говорят, болтеры стреляют с характерными сочными звуками и я не знаю к чему тут можно придраться. Игра очень любит секундное замедление с ВООООУУУУУУУ звуковым эффектом. Если вы бросаете гранату - она будет показана вам в небольшом слоу-мо ролике с характерным звуковым сопровождением. Если рыцарь выбивает дверь или роняет колонну, то обязательно будет проигран соответствующий эффектный звуковой ряд замедления, а цель буквально на глазах разлетится на сотни (ну наверное всё же десятки) осколков, что выглядит очень круто и прикольно. В опциях можно отключить эту деталь, но я всю игру наслаждался этими забавными мелочами и вырубил их только под конец.
Озвучка тоже не вызывает нареканий. Все говорят то что должны, спасибо Дембски-Боудену, и произносят это с правильной интонацией и не нарушают свои роли. Здесь точно нет жуткого переигрывания как было в Age of Sigmar - Storm Ground, где актриса озвучки явно перебарщивала с маскулинностью и орала что-то в микрофон, и это всё выглядело, и звучало совершенно ужасно. Здесь же - всё хорошо и логично. Никто не орёт. Кринжевать не с чего. И еще один любопытный момент - при выборе бойца, он называет своё имя. Что довольно круто, и необычно.
Игра работает на Steam Deck, но нельзя сказать что хорошо. ФПС крутится вокруг отметки в 20, и как я настройки не крутил, поменять это как-то не получилось. То есть, игрок получает 20 кадров в секунду и на низких и на средних настройках, но при любом раскладе кулеры дека будут выдавать максимальные обороты и буквально заглушать саму игру, если вы сидите без наушников. Но, даже несмотря на это, пару миссий на деке я прошел и даже одного босса завалил. Да, я из того поколения геймеров, которые способны пройти игру, если она хотя бы просто запустится, и не важно какое количество кадров будет выдавать в процессе. Первый КОТОР я проходил с 10-15 ФПСами и был в диком восторге. Так что, как по мне, 20 фпс - это невероятный подарок судьбы =)
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Должен сказать что Daemonhunters оставила приятные впечатления, люблю игры в которых надо подумать и оптимально использовать способности своих чуваков. Да, это я сейчас описал весь жанр тактических игр. А если еще и сюжета завезли хотя бы капельку - вообще красота. И в Daemonhunters присутствует всё вышеперечисленное.
Игровой процесс не слишком напряжный, иногда заставляет попотеть головой, но в большинстве случаев, рядовые миссии проходятся достаточно хорошо и приятно. Однако миссии по закрытию врат - ох елки… вот это по настоящему мозгодробительная штука. В общем, когда планета полностью уже под властью Цветения, и туда прилетает очередной символ заражения, то открываются врата Ноктилитовой Короны. Пять таких открытых врат на галактической карте - и игра закончена. Приходит Морбус и всем конец. Поэтому надо спускаться на планету и в ручном режиме уничтожать мерзкий портал… Но и на поверхности всё не так просто.
Мало того что вам в довесок кидают инквизитора, и отряд разрастается до 5 человек, помимо этого каждый ход (в начале два хода) открываются новые варп разломы из которых валит хорошее такое подкрепление, так еще и Ноктилитовую Корону надо закрывать 7 раундов. По ходу которых инквизитора надо защищать. А она вообще не качается в течении игры, и что в начале, что в конце - остаётся довольно дохлым бойцом. Если вдуматься, эти миссии, самые запарные и мозговыносящие элементы игры. Они проходятся тяжело. Но при этом очень интересно. Постоянные толпы врагов вынуждают игрока иногда прямо балансировать на грани провала, в особенности в первые разы, когда еще сложно понять как можно выкрутиться из сложившихся обстоятельств. В одной из таких миссий, я случайно запихнул своего рыцаря в варп-разлом, и на следующий ход он закрылся. Просто закрылся. Новые враги не появились, а рыцарь остался на месте. Сначала я подумал, что провёл какие-то там исследования, которые выбросы снижают и так далее… но нет, выбросы снижаются только там где есть прогностикары, и снижают они лишь проценты заполнения, но не способны ПРЕКРАТИТЬ открытие варп разлома. А вот поставленный в разлом боец - способен. Я до сих пор не понял баг это или фитча, потому что не нашёл никакого рационального объяснения. Но в некоторых боях за Корону, коих я прошёл огромное множество этот лайфхак спасал жизнь. И самое удивительное - я не нашёл никаких советов и рекомендаций в инете по запихиванию своих рыцарей в разломы… Да, эта штука срабатывает не всегда. Но если есть хотя бы призрачный шанс, что новых врагов не появится - то это всё равно эпик вин.
Битвы с боссами очень понравились. После десятков однотипных миссий наконец-то встретиться с каким-то большим и откормленным противником, на специальной арене - это просто класс. Более того, ко всем боссам надо искать своей подход, и далеко не все убиваются прямым дамагом. Ну разве что кроме Мунификуса. В первый раз я наткнулся на этого омерзительного гада, в качестве Хранителя Нургла. И мало того, что он регенерит любой дамаг, и ему надо отрубать конечности, а даже если и получилось отрубить он сваливает в другую часть карты, так еще и из его плоти и крови вырастают чертовы враги, и проклятая артиллерия, которая фигачит на весьма солидное расстояние и иногда накладывает отрицательные статусы. В общем, на редкость омерзительная тварь, рекомендую убивать её второй или третьей, когда бойцы уже немного прокачаются.
С остальными боссами я не испытывал каких-то ощутимых проблем. Какие-то были чуть запарнее и требовали более тщательного подхода, а какие-то разбирались буквально на второй ход.
Единственный ощутимый недостаток игры - это малое количество заданий. Потому что чаще всего они посвящены трём вещам - убей растения, убией врагов, и закрой врата. Всё. Есть еще сюжетные задания, которые предлагают чуть более любопытный подход, и миссии по убийству боссов. Но они уникальны и обставлены соответствующе со всякими разговорами и роликами. В остальном - надо бороздить просторы большого космоса и забивать цветение ручным способом. Но везде не успеть, даже на максимально прокаченном варп-двигателе. И рано или поздно всё равно надо будет выполнять миссии по закрытию Ноктилитовой Короны. На самом деле, ближе к концу игры я просто немного перегорел, потому что сначала я сунулся к последнему боссу чуток неподготовленным, да еще и на стража Мунификуса нарвался. А потом переигрывал уже с максимальной прокачкой на которую хватило моего терпения, ведь я уже знал что мне потребуется два отряда по 4 рыцаря в каждом, чтобы наиболее эффективно держать оборону и атаковать. И со второй попытки мне уже удалось одержать победу. Но этому предшествовали еще 10-15 часов гринда и прокачки. А еще у меня один апотекарий 7-ого уровня сдох в эвенте. Просто отдал концы. Сначала сказал что его зовёт сердце куда-то там какие-то ритуалы совершить, а потом мне приходит новость, что он совершил их так удачно, что коньки отбросил… Вот ведь паразит. Вот и отпускай их после этого по зову сердца… А до этого я играл совершенно идеально. Ни одного трупа среди своих. И этот гад портит всю малину. Внутренний перфекционист очень недоволен.
Уровни не слишком разнообразные, и потом к ним привыкаешь, но что реально радует - это разрушаемость окружения и физические последствия. Можно кинуть гранату в стену и сделать новый вход в здание. Можно обрушить колонну или статую на топлу противников. А если они еще и стоят у провала или ямы, их туда может откинуть, что вообще вызывает поросячий восторг. Фраг-гранады и некторые молоты умеют отбрасывать противника на несколько клеток, что делает перехватчиков с молотками, одними из самых востребованных бойцов в миссиях. По меньшей мере у меня так и было.
Что касается сюжета - несмотря на свою предсказуемость, он увлекает по ходу игры. Жаль что по большей части это трёп с парой мало-мальски активных катсцен. Но в качестве дополнения к весьма крепкой тактической игре - отлично подходит. Персонажей тут особо сильно нет, и привязываться в общем-то не к кому, но за их беготнёй и спорами любопытно наблюдать. А разные плот твисты - развлекают своими внезапными поворотами. В общем - нормальный сюжет. Вполне сгодится.
К слову, играл я на нормальной сложности, и мне понравилось. Временами было достаточно челленджево, но никогда не было такого что я прям разочарован чем-то. Нет. Используй мозг и он вытащит тебя из большинства передряг в которых вы оказались… Ну или можно переиграть миссию с другим составом рыцарей. Это поправит положение.
ИТОГИ
И пора уже подводить итоги и делать выводы. А то и так ролик/статья уже затянулись. Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters - это хорошая игра, сюжет в которой присутствует и даже развлекает, в ней надо заниматься минимальным менеджментом корабля и ресурсов. Если брать совсем наглые и фронтальные сравнения, она очень похожа на X-COM2 по геймплейной составляющей, но имеет значительные упрощения в плане менеджмента. Графика, звук и музыка не вызывают каких-либо нареканий, а ролики можно пожурить только за некоторую мультяшность, но в целом это не вызывает каких-то негативных эмоций. Но если пытаться сравнивать Daemonhunters с Mechanicus, то стоит сказать сравнения будут точно в пользу первой. Потому что несмотря на затягивающий игровой процесс второй, в Daemonhunters наглядно видно сколько денег вливалось в "дополнительный" относительно игрового процесса контент. Тут есть и ролики, и постановка, и озвучка. В то время как Mechanicus ограничивался только вступлением. Но это уже вечный спор, чего и куда побольше навалили.
Короче - игра нормальная. Можно брать, если вы предпочитаете тактику, и готовы потратиться на дорогущую лицензионку в стиме. Ну или остаётся набрасывать треуголку и ждать взлома трижды проклятой Denuvo'ы. Игра способна как развлечь, так и подпалить пятую точку своей сложностью. Но с другой стороны - тактическая игра и не должна быть простой.
Wh Песочница Wh FaQ Warhammer 40000 фэндомы
Два вопроса,
Что с остальными планетами Солнчечной Системы. Марс-вотчина Механикус. Титан-база Серых Рыцарей. А остальные - Луна, Венера, Меркурий, Плутон, Европа (спутник а не континент)? Что на них, города-Улья?И второй, Как в бэке описан пантеон богов Эльдар. Кто они? Как и Боги Хаоса сущности Варпа или это выжившие Древние, которым эльдары как богам поклонялись.
И третий, во вселенной Вахи кто-то еще кроме людей ТЭТ и современных Тау разрабатывал искусственный интелект. Неужели те самые эльдары никогда ИИ не создавали? Да и остальные расы, которые существовали или существуют.
вархаммер 40000 книжный обзор imperial knights Imperial Knight Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Энди Кларк - Королевский клинок
Продолжаю пилить обзоры книжной литературы, на сей раз разжился нормальным микрофоном и убрал всё лишние звуки и шумы. Учёл предыдущую критику и прикладываю текстовую версию.Энди Кларк — Королевский клинок, обзор книги.
Имперские рыцари — мини-титаны увешанные различными видами вооружения и пилотируемые благородными дворянами. Насколько хорошую книгу можно написать, имея в резерве только вот эти скудные факты? Даже не учитывая информацию о становлении,призраках трона, вольных клинках и кодексе… Сегодняшний обзор будет посвящен книге Энди Кларка, "Королевский Клинок", повествующей о тяжелых буднях отпрысков благородных домов и их нелегкой судьбе.
Введение
Начать, как обычно, стоит с короткого введения по главной теме книги. Имперские рыцари, или кветорис империалис— 9 метровые боевые шагатели, чья огневая мощь может посоперничать с целым отделением бронетехники. Появление всего лишь одного имперского рыцаря может переломить ход боя, а взвод таких машин способен привести к победе в войне. Рыцари классифицируются, в основном, по трём типам:
- малый класс, Оруженосец, сюда относятся модели Хелверин и Глефа, несущие на себе две автопушки или термальное копье с цепным мечом.
- средний класс, Квесторис, самый распространенный и востребованный, сюда относятся модели Паладин, Странник, Крестоносец и Страж,модификации и варианты вооружения могут отличаться. Паладин, например, по умолчанию несет на себе скорострельную боевую пушку и цепной меч «Жнец».
- тяжелый класс, Доминус. Самые большие и массивные рыцари среди представленных. К ним относятся модели Кастеллан, предназначенные для ближнего боя и вооруженные огнеметом «Выжигатель» и гарпуном «Громовая спираль» и Доблестный, экипированный для дальнего боя и несущий на себе плазменный дециматор и пушку «Вулканическая пика».
До Ереси Хоруса существовали рыцари класса Церастус, представленные моделями: Копейщик, Ахерон, Атропос, Кастигатори Порфирион. Но технологии их производства давно утеряны, и оставшиеся рыцари исчисляются единицами.
Пилотами этих внушающих ужас машин могут становиться только прошедшие через ритуал «Становления» люди благородного аристократического происхождения. Входе этой процедуры молодого неофита на всю ночь оставляют подключенным к трону механикум, своеобразному мозгу рыцаря, через который он в дальнейшем,возможно, будет управлять боевой машиной.В ходе этой ночи призраки или отголоски предыдущих пилотов, находящиеся в троне,будут испытывать решимость и волю молодого аристократа,подготавливая его разум к вечной войне. Кто-то не выдерживает этой процедуры исходит с ума. Те,кто успешно выдержит это испытание станут воинами-претендентами и отныне обязаны соблюдать кодекс чести и подчиняться иерархии своего благородного дома.
Также существует понятие Вольный клинок — это рыцарь, который полностью разорвал связи со своим домом, отрёкся от титула и земель. Вольным клинком можно стать за бесчестие или непоправимые ошибки, которые не позволяют более находиться в аристократическом сообществе. Изгнанник-одиночка должен отказаться от имени своего дома, взять себе псевдоним и найти свои причины продолжать бесконечную войну. Будет ли это создание своего наследия, или стремление исправить какое-либо совершенное зло, или, быть может, это будет освобождение от сводящего с ума одиночества, которое уже превратило некогда благородного пилота в ожесточенного убийцу.
О книге
Книга почти не пересказывает Кодекс, и очень жаль, поскольку новому читателю было бы интересно узнать как и почему происходят некоторые события, и почему персонажи поступают именно так, а не иначе. И при незнании основ, прописанных в Кодексе, приходится домысливать события и явления, используя контекст, благо ничего сложного в этом нет, и белых пятен в книге очень мало.
Итак,история повествует о благородном доме Драконис, правящем на рыцарском мире Адрастаполь. В подчинении у них находятся дома Химерос, Минатос, Виворн и Пегассон.
Главным героем книги является молодойнаследник престола, королевский клинок, Даниал, недавно прошедший ритуал становления. Вместе с сестрой Дженникой, отцом Толвином и другом Люком, он отправляется на Донатос, планету, которую используют еретики-астартес Несущие Слово для своего темного ритуала.
Синопсис достаточно скуден на подробности, но и сама книга от него не отстаёт. И первую треть книги читателю предстоит изучать достаточно скучные события, которые итак уже известны. Странно, что там не написали кто предатель, и что убийца – дворецкий.
Достаточно быстро становится понятно, что идиллия не может продолжаться дальше, а сюжетный твист неплохо подогревает интерес к происходящему.
Линия повествования достаточно прямая, не стоит ожидать каких-либо сюрпризов и роялей в кустах. Хотя в сюжете и присутствует несколько интересных поворотов, они не могут в достаточной степени закрутить интригу так, чтобы её не хотелось выпускать из рук.
Визуальный обзор
Книга напечатана на офсетной бумаге и состоит из 320 страниц. Каждая новая глава обозначается геральдическим символом с цифрой и шлемом рыцаря,секирами, и какой-то грязью вокруг. Выглядит неплохо.
Вроде как существует вариант стандартного формата, но мне досталась уменьшенная версия. Если сравнивать её с Магосом, который обозревался в прошлый раз, то Королевский Клинок выглядит как-то дохленько.
Впечатления
При чтении у меня возникало стойкое ощущение, что я уже читал или видел когда-то что-то подобное. По структуре книга чем-то отдаленно напоминает совершенно великолепнейшую Дюну Фрэнка Херберта. Те же условности, новый мир, сестра,отец, добавляется старый друг, внезапные события и новая ответственность. Но на этом сходства с шедевром заканчиваются.
Присутствующие в книге диалоги не несут в себе какой-то сюжетной подоплёки, они не пышут пафосом, а очень жаль, потому что хотелось бы. В них нет какой-то изюминки, это просто достаточно скучные диалоги, которые можно прочитать, для того чтобы узнать,что же будет дальше. Я бы даже сказал,что в некоторые моменты они звучат как-то топорно и даже в семье аристократов отец вряд ли говорил бы так со своими детьми. Но опять же, это только мои домыслы. Возможно, кому-то местные интриги придутся по душе и особых проблем повествование не вызовет.
Персонажи прописаны очень стандартно и главные герои не взывают какого-либо отторжения. Никто не выпадает за пределы логики или вселенной, но главные герои слишком рафинированно выбеленные, а вот антагонисты, отступники-астартес Несущие Слово, прописаны чуть лучше. Их ритуалы были представлены весьма хорошо, однако и они не уберегли меня от общего расстройства в финале. Лично мне, отрицательные персонажи понравились хотя бы потому, что они делали всё как хаоситы, с правильной точкой зрения и мотивацией. Однако в память никто не врезается, и из всей книги я запомнил только трех или четырёх героев, при этом приходилось додумывать, как они выглядят,поскольку автор достаточно скудно их описал.
Как уже стало понятно, книга никаких вопросов не задает и никакой пищи для размышлений не предоставляет. Вместе с этим, сюжет очень предсказуем, и за событием один и два совершенно точно последует событие три. Поскольку Энди Кларк новичок в BlackLibrary, никаких особых сюрпризов от него и не приходится ждать. Но вместе с этим он взялся за достаточно интересную тему,которая слабо освещена в художественной литературе (кодексы в расчет не берем, это не художественная литература). Благородство и рыцарство идут об руку с драмой и потерей, а так как дело происходит в условиях бесконечной гримдарковой войны, коктейль должен получаться абсолютно убойный. Но ничего особо убойного в книге не происходит, никаких душевных страданий не ощущается и никакие серьезные темы не поднимаются.
Если немного отвлечься и пофантазировать на свободную тему книги про Имперских Рыцарей, то можно было бы затронуть быт и выживание Вольного Клинка на далекой чужбине, окруженного сомнительными союзниками... Или запретные чувства к благородной даме из соперничающего дома, на манер Ромео и Джульетты с приправой из войны гигантских боевых машин... Или неотвратимость судьбы и принятия решений с точки зрения пилота-оруженосца, который без каких-либо вариантов должен пожертвовать собой для сохранения своего господина. Но, на мой взгляд, лучше всего сочетаются рыцарство и романтизм. Это определенно могло бы добавить некоторую изюминку в мир бесконечной войны и при этом показать, что человеческие эмоции не чужды простым смертным, даже если они являются пилотами Рыцарей. Из этих событий могла бы вырасти неплохая драма,с вопросами о долге, чести, личных привязанностях, обязанностями перед семьей или домом, и потере, которая неизбежна в сложившимся мире. Печально,что ничего подобного в книге нет.
В действительности Королевский Клинок,возможно, не так плох, как я описываю.Да, произведение является филлером, но читать его было достаточно интересно, даже несмотря на некоторые проблемы с диалогами и шаблонными персонажами. Движуха с использованием Имперских рыцарей выглядит очень любопытно и в описании баталий приятно наблюдать за абсолютной смертоносностью этих машин.И еще книга очень короткая. Вот на этом её плюсы и заканчиваются.
Неточности или странности
Неточностей как таковых я в книге не встретил, за исключением, пожалуй, закутанных в колючую проволоку стонущих сервиторов. Разве сервиторы могут стонать? Разве у них не отключают все функции, оставляя только те, которые необходимы для выполнения одной конкретной задачи? Поправьте меня, если я не прав.
Также в книге не упоминаются рыцари-оруженосцы.Немного жаль, потому что тема младших подчиненных и их самопожертвования была бы достаточно интересной, чтобы отразить её в книге про рыцарей.
Благородные обращения. В книге присутствует три префикса, которые обязательны при обращении к аристократам. И всё бы ничего, если бы это происходило только в диалогах между персонажами, но по какой-то непонятной причине автор решил что полные титулы с префиксами надо использовать и при стороннем описании, вне диалогов, что при прочтении немного коробит.
Итоги
Почему надо прочитать эту книгу:
- Написано доступно для новичка и сюжет достаточно прост.
- Имперские рыцари, их много, они шагают, несут смерть, сражаются, за этим интересно наблюдать.
- Это скорее фэнтези в оболочке вархаммера, чем более привычный гримдарк.
Почему эту книгу не надо читать:
- Недостаточно закрученный сюжет, который мог бы быть усложнен личными переживаниями персонажей или более сложными связями между ними.
- Нет никакой пищи для размышлений и еретических мыслей не прослеживается.
- Скудное описание персонажей и окружения.
- Это скорее фэнтези в оболочке вархаммера, чем более привычный гримдарк.
Вывод — Королевский Клинок - очень простая книжка, которая подойдет новичкам. Если вы читали Кодекс, то ничего нового или интересного вы в ней не найдете.