warhammer новый год
»Adeptus Custodes Imperium Mick19988 artist Warhammer 40000 фэндомы
Отличный комментарий!
Wh News Miniatures (Wh 40000) Adeptus Custodes Imperium Wh Video Warhammer 40000 фэндомы
Новый герой и баттлфорс в преддверии кодекса
Shield-Captain
Щит-капитаны входят в число величайших воинов во всей известной галактике, обладающие превосходными стратегическими способностями и боевым мастерством, не говоря уже о арсенале, изготовленном лучше, чем любой другой в Империуме.
Мало кто может надеяться победить щит-капитана в ближнем бою, и когда эти командиры-ветераны тащат в бой богато украшенный щит президиума.
Естественно, лучшая защита — это нападение, а разрушительное пирититовое копье добавляет веса намерениям Щит-Капитана. Это роскошное оружие восходит к самым ранним временам Империума — элегантное силовое копье, в котором традиционный кустодианский болтер заменен на мощный мельта-луч, обеспечивающий потрясающую мощность вблизи.
Первое место, где вы сможете приобрести этого нового Щит-капитана, — это battleforce Auric Champions. Помимо лидера с пирититовым копьем, вы получите пять кустодианских стражей, шесть терминаторов Алларус и шесть преторов Вертус, которые взлетают в бой на реактивных мотоциклах «Орлиный рассвет».
wh humor Wh Other Adeptus Custodes Imperium games workshop видео юмор переозвучка сделал сам Warhammer 40000 фэндомы
Женщины-кустодии в Warhammer 40 000 (переозвучка)
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.моделизм покрасил сам warhammer 40k фэндомы
Начал исполнять свою мечту.
Сейчас мне 25 и вахоёбом я являюсь с младшей школы, именно тогда мне в руки попал пиратский диск с соулстормом. Всё детство я мечтал заняться модельками по вахе, но лишь смотрел на цены и плакал.
Буквально месяц назад я решился и начал то о чём мечтал долгие годы.
Это мой первый опыт в моделинге и вообще работе с красками.
Пришёл сюда не сколько похвастаться, а сколько просто поделиться радостью с пидорами и услышать какие-то наставления, в ведь на каждом бойце я пробовал что-то новое и экспериментировал с поведением красок и прочим.
Скину всё что сделал по порядку от первой до пятой.
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Игры Игровые новости Warhammer 40000 фэндомы
Игра вышла! так что теперь "предстоящая" в шапке тега уже не нужна. хотяяя....
Игра на данный момент набрала 74 балла (от критиков) на Metacritic.
Для сравнения, Pathfinder: Kingmaker набрал 73, а Pathfinder: Wrath of the Righteous - 83 балла.
..... зная совокотов, можно предположить что полноценно выйдет через год-два.
Отличный комментарий!