Финансовый директор (CFO) Games Workshop продала две трети своей доли в компании (интересно почему?)
![games workshop,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh News ADOUl US / uoniacï I Deals Property Manufacturing People Lifestyle Viewpoint Archive Home / East Midlands / Markets / Games Workshop CFO sells two-thirds of her stake Games Workshop CFO sells two-thirds of her stake The outgoing CFO of Nottingham-based Games Workshop has sold shares in the](http://img0.reactor.cc/pics/post/games-workshop-Wh-Other-Warhammer-40000-Wh-News-8413938.png)
В полку странного творчества по сорокотысячнику прибыло.
Олег Шпильчевский, генеральный директор Owlcat Games, объяснил, что у большинства студий, занимающихся изометрическими ролевыми играми, нет денег на разработку чего-то уровня Балдурс Гейт 3, в том числе и у его компании.
Шпильчевский поделился своим мнением во время записи последнего эпизода подкаста "ПИЛИМ, ТРЕМ", в котором он объяснил: "У Baldur's Gate 3 гигантский бюджет. Немногие студии могут себе это позволить, не говоря уже о том, чтобы вложить столько денег в изометрическую ролевую игру. Я знаю, что для Larian это уже вторая игра, которая представляет собой ситуацию "пан или пропал": вы вкладываете все свои деньги в одну попытку, а потом ждете, получится ли она или нет. Молодцы, они смелые люди, и видно, что они не зря это делают. Но, опять же, мы не можем вложить, скажем, 200 миллионов долларов в создание Baldur's Gate 3 - у нас нет таких денег. И я не знаю ни одной компании в мире, которая вложила бы столько денег в CRPG".
Шпильчевский сначала разделил игры на категории по их производственной стоимости: AAA-игры имеют бюджет от 50 до 70 миллионов долларов и должны получить доход не менее 300 миллионов долларов, чтобы считаться успешными; AA-игры имеют бюджет от 5 до 15 миллионов долларов и должны заработать не менее 50 миллионов долларов, чтобы считаться успешными; A-игры имеют бюджет от 1 до 2 миллионов долларов (Шпильчевский не указывает целевые показатели дохода).
Конечно, стоит уточнить, что бюджет игр варьируется в зависимости от территории, на которой находится студия-разработчик, и от самого жанра. Шпильчевский рассказал о своем опыте работы с традиционными RPG, но все мы знаем, что бюджет такой игры, как Marvel's Spider-Man 2, составил 315 миллионов долларов, а бюджет The Last of Us Part 2 и Horizon Forbidden West превысил 200 миллионов долларов.
Все игры Owlcat относятся к категории AA, включая недавнюю Warhammer 40,000: Rogue Trader. Только следующая игра, похоже, будет еще больше: в команде разработчиков уже 150 человек (по сравнению с 30, которые разрабатывали Rogue Trader).
Для Шпильчевского Baldur's Gate 3 - это феномен, исходящий от компании с уникальными характеристиками, с которой невозможно конкурировать. Остальные представители традиционных ролевых игр будут продолжать занимать свою собственную нишу, несмотря на то, что Baldur's Gate 3 теперь является очевидным и недостижимым эталоном для всех.
ЗЫ. От себя хочу добавить, что никто не говорит что БГ3 это "неповторимый уникум", и что нет смысла ждать что другие разрабы будут что-то подобное делать. Тут просто просят денег и говорят, что были б деньги, они бы с радостью делали игры уровня бг3. надеюсь, бродячий торговец подкинул им достаточно денег, чтобы они могли совершенствоваться.
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.
Поэтому он продаёт свои акции, чтобы рынок тоже смог заработать на этом. Такой замечательный человек.