ex машина
»почему Империум так жесток продолжение в комментариях Warhammer 40000 фэндомы
Скорее всего там будут сотни тысяч ошибок, опечаток, пропущенных и лишних запятых, кривых оборотов и так далее. За это заранее извиняюсь. Enjoy.
У АдМех НЕТ технологий. Увы, но после Падения они не наслаждались жизнью на какой-нибудь райской планете. Марс - это место из твоих кошмаров, погрязшее в анархии. В тот самый момент, когда ты покидаешь безопасные зоны, ты попадаешь в протянувшиеся на километры в глубь планеты лабиринты, полные взбунтовавшихся машин, модулей ИИ, осознающего себя и, поверь, уж точно не желающего тебе добра. А ведь это наследие, оставшееся с времен до Раскол. Раскол добавил в этот ужасающий котел демонические программы, которые делают вышеупомянутых жителей катакомб еще опаснее. ВСЕ что осталось в банках данных АдМех превратилось в мусор. Сами банки данных разбиты на фрагменты по всей поверхности до такой степени, что просто не возможно увидеть даже одну десятую всех файлов, даже в течении долгой жизни Магоса. И это если предположить, что посещение этих банков данных совершенно безопасно. Разумеется, это не так.
Файлы были испорчены до безумия Падением и запуском самых эффективных средств информационной войны когда либо созданных, чтобы победить Железных Людей. Почти весь Марс стал необитаем, те места, в которых живут АдМех сейчас, построены поверх руин. Они отправляют экспедиции, чтобы найти какой-нибудь археотеховый мусор, почти все эти экспедиции никогда не возвращаются. Одно количество неуправляемых боевых машин, заполняющих планету достаточно, чтобы уничтожить пару систем. А потом пришла Ересь, которая затронула не только Терру. Марс, вторая по важности планета в Империуме, был место битв почти таких же жестоких, как те, что были на Терре. С механикусами-лоялистами и Еретехами, сражающимися зубами, ногтями и мехадендритами по всей планете. Обе стороны выпускали машины, настолько древние, что механикусы не знали, кого они примут за врага после запуска. Вирусы, как обычные, так и демонические, были выпущены во все компьютерные системы. Почти каждый бит информации, который хранился на Марсе стал непригодным к использованию, а те, что уцелели в большинстве случаев либо обладают сознанием и ты им не очень нравишься, либо просто поражены демонами и активно пытаются убить тебя.
Если же тебе повезло и ты смог вернуться с экспедиции с какими-то чертежами, то это почти наверняка какой-нибудь бред, а если и нет, то оно скорее повреждено до той степени, что использовать эти чертежи уже не получится. Если же Омниссия активно тебе помогает и ты принес что-то работающее, то, скорее всего, кто-то уже "дополнил" эти чертежи, чтобы жизнь не казалась тебе раем. Так что если в тот момент, когда вместо ячейки для лазгана ты на выходе получаешь ебаную гранату, поставленную на детонацию сразу при завершении постройки, ты все же выживешь, то у тебя вряд ли будет желание отправляться в новую экспедицию.
Далее. Почему же АдМех так сильно жаждет получить СШК с других миров, когда все они были на Марсе? Потому что случилась ебаная Ересь. Получив СШК с других миров им всего лишь нужно справиться с последствиями Падения и его воздействия на машины плюс двадцать тысяч лет деградации без обслуживания. Плюс, в худшем случае, он просто не будет работать, а не попытается тебя убить.
Почему же они так активно пытаются услужить Духам Машин? Потому что они существуют. Триллионы программ с самоосознанием, процветавших во время Темных Веков Технологии были расколоты Человечеством в войне с Железными Людьми на мелкие фрагменты и заключены в тюрьмы механизмов, тюрьмы, которые были разрушены до основания Ересью. Любой механизм в Империуме, который мог быть запрограммирован, запрограммирован. ЛЮБОЙ. И тебе бы лучше вести себя с ним хорошо, иначе он решит что ты не заслуживаешь хорошего настроения и сделает все что он может, чтобы сделать твое существование мукой. Конечно, если это простой лазган, то он просто перестанет работать в нужный момент или откроет огонь сам по себе, но если ты разозлишь Лэнд Рейдер, то ты можешь попрощаться с половиной континента. Конечно, со временем это превратилось в привычку и АдМех применяет эти принципы даже к тем технологиям, которые не могут взбунтоваться. И если вы представите, что они десятками тысячелетий имели дело с танками, которые могли обидеться, если ты с ними поговоришь не тем тоном, и уничтожить целый Мануфакториум, прежде чем ты сможешь их уничтожить.
И именно поэтому они не подпускают НИКОГО к технологиям, потому что найти что-нибудь, что просто будет работать - чудо, которое можно развеять просто косо посмотрев на него. Это, и то, что у АдМех, к сожалению, больше нет знаний, чтобы работать с технологией. Только эксперименты, которые непременно ведут к бойне. Разумеется, потыкать на кнопочки и посмотреть что получится вполне работает с компьютером 21-ого века, но это явно не то, что ты хочешь делать на мостике боевого звездолета 410-ого века с мощью, достаточной, чтобы уничтожать целые звездные системы. Все основы знаний человечества были утеряны. Не забыты, а именно потеряны. Все, пуф и нет. Никто ничего не знает, потому что Падение устроило полный пиздец всей базе технологий. А потом пришла Ересь и повторила. Теперь, чтобы построить теоретическую основу для создания новых технологий, которые не будут пытаться убить всех, кто находится рядом, придется начинать с самого начала. Но у АдМех нет времени, у них никогда его нет и не будет.
Renegade Knight Chaos (Wh 40000) Tze Kun Chin Warhammer 40000 фэндомы
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.Wh Other Felinid приколы для даунов для важных переговоров Emperor of Mankind Imperium Officio Assasinorum Culexus Warhammer 40000 фэндомы
Отличный комментарий!
чтобы в течение какого-то времени заменить все человеческое население империума полуэльдарами, верными терре и золотому трону
и которых бы от слаанеш защищал бы император
полки имперской гвардии укомплектованные одними лишь боевыми псайкерами, по всему империуму, вы можете себе это представить?
лично я - да.
голосуйте за лорда хуева. за светлое прогрессивное будущее!
Отличный комментарий!