drop troops
»Brave new 40k Wh News Warhammer 40000 фэндомы
Итоги последнего стрима Q&A
> Primaris Marines can be made from preexisting Marines.> Blood Angel Primaris Marines are still affected by Red Thirst (and potentially Black Rage).
> Mk IX Armour is a mystery. What happened to it? They aren't telling us (yet).
> Guilliman *might* make some changes to the Codex Astartes.
> Primaris Marines are more resilient to Chaos, but can potentially be corrupted by chaos still .
> More Primarchs will return (a cowled one, so Mortarion most likely).
> Consolidating into Combat.
> Power Fists and the like are -1 To Hit.
> You can either pick psychic powers from the chart or roll (like in Age of Sigmar).
> Perils of the Warp cuases Mortal Wounds.
> There's no amry specific Detachments - only army specific stratagems. Basic Detachments apparently cover everything already.
> Imperial Fist stratagem can make them better at shooting. White Scars can us a stratgem to Hit & Run.
> Factions can also use their Command Points before deployment to change how their army is constructed (?).
> Unqiue Strategems are based on main Keywords in your Detachments.
> Tactical Reserves is NOT supersceded by any army rules.
> Characters can still travel in tranports with other units.
> Transports can carry multiple units.
> What can be transported is based on Keywords (like Infantry).
> How to keep characters safe: Almost all Command Squads have rules that allows them to intercept wounds from characters.
> Drop Pods: they and the units they contain must be over 9" away from enemies when deployed.
> Grav hasn't neccerssarily be toned down, but it should still be balanced.
> Invulnerable saves work basically the same as they do now.
> Many armies have abilities that allows them to save wounds after Armour or Invulnerable saves (Dark Eldar get Power From Pain, Disgustingly Resilient for Nurgle Daemons). These saves occur after damage, so if an attack causes 5 damage you need to make 5 seperate secondary saves.
> Defender decides casualties - no longer directional.
> Primaris Marines and normal Marines tend to have different functions (Tacticals vs Intercessor are used as an example).
> Mix between totally new psychic powers and adaptation of pre-existing and classic powers (though they may function differently).
> Terminators are going to feel like Terminators.
> They will collect feedback through Facebook and eventually through the Warhammer Community site where everyone can vote on it. Also feedback through events and Twitch.tv.
> GW will still be involved with the tournament scene, especially with major tournaments. Apparently they're going to be involved more.
> They will continue to playtest the game post-release, both for Matched and Narrative standpoints.
> Простых спейс маринов можно грейдить до примарис маринов.
> Примарисы БА будут подвержены красной жажде.
> Марк IX покрыт тайной. Что с ним случилось непонятно.
> Жиля внесет серьезные правки в кодекс Астартес.
> Примарис более устойчивы к хаосу, но в теорий так же могут быть скорапчены.
> Больше примархов вернутся(скорее всего Мортарион).
> Консолидация в хтх.
> Силовой кулак имеет модификатор -1 на попасть.
> Психосилы можно выбирать(прямо как в АоСике).
> Перила вносят мортал вунды.
> Не каких больше уникальных детачей, только уникальные стратигемы.
> Старигемы ИК дают им лучше стрелять, стратигема Белых шрамов делать хитэндран.
> Команд поинты можно использовать до деплоя чтобы изменить его порядок(?)
> Уникальные стратигемы определяются по ведущему кейворду(собрал мешанину из фракций империум изволь использовать общие, собрал моно армию можешь вместо них использовать уникальные).
> Ни одна из армий не в состояний обойти правило "тактические резервы".
> В транспорт можно сажать несколько разных юнитов.
> Персонажи могут кататься в транспорте вместе с остальными.
> То что может возить транспорт определяется кейвордами.
> У командных отделений будет правило позволяющее перехватывать раны с персонажей.
> Дропподы позволяют выставить юнит в 9" от врага.
> Гравы были ослаблены.
> Инвуль работает точно так же как и сейчас.
> Владелец отряда определяет какие модели убирать при потерях(привет пятая редакция).
> У примарис маринов и простых десантников будут разные функций.(приведен пример с тактичкой и экзамплами).
> Микс новых психосил, адаптация существующих и классических(могут работать не так как раньше).
> Терминаторы будут ощущаться как терминаторы.
> Они будут собирать фидбек через фейсбук, голосовалки на комьюнити сайте(?). Так же будут разные ивенты на твиче.
> ГВ будет активно участвовать во всяких турнаментах, так же проводить и свой.
> Плей тесты будут проводиться и после релиза, но только в рамках матчед плейя и нарратива.
Space Marine Imperium Grey Knights Miniatures (Wh 40000) castellan crowe под катом еще Warhammer 40000 фэндомы
Чемпион Братства Очистителей, Кроу феномально сильный и абсолютно не подвластен ухищрениям Хаоса. В бой он несет древний Клинок Антвира — демоническое оружие. Спокойно, спокойно, истинные пуритане среди читателей наверняка начали громко кричать и топать ногами прочитав эти строки. Ведь какой Серый Рыцарь взял бы в руки демоническое оружие, ведь это же бред? Ответ — Только самый чистый и надежный. Однако задумайтесь, ведь демоническое оружие нельзя уничтожить, и как глубокого его не закапывай, рано или поздно его кто нибудь найдет. Взамен этого лучше доверить его воину которой не поддается Хаосу. Этот воин — Кастеллян Кроу. Кроу это командный юнит (HQ) в армии Серых Рыцарей и стоит всего каких-то 150 очков. В качестве главы Ордена Очистителей он позволяет использовать оных в качестве основных подразделений (Troops), а не как элиту. Это позволит вам потенциально превратить вашу армию в элитное войско Серых Рыцарей — нечто такое, с чем сможет сразиться не каждый. Кроу является специалистом в героических схватках. Однако он не является Независимым Персонажем, поэтому всегда должен сражаться в одиночку. Хоть он и может биться в рукопашной при поддержке других юнитов, его истинный потенциал кроется в его стиле «волка-одиночки». Со спас-броском за доспехи 2+ и Железным Венцом (Iron Halo) он сможет выжить и без помощи со стороны. Как и любой другой Чемпион Братства, Кроу имеет доступ к нескольким уникальным способностям. Способность Sword Storm (Шторм Клинка) он может атаковать все миниатюры, с которыми он находится в базовом контакте, что позволяет ему вырезать большие орды врагов за один ход. Если-же ему придется биться с вражеским персонажем или особо-крупным монстром, он может применить Rapier Strike (Молниеносный Выпад) и сделать D3 атак, с инициативой 10. В отличие от прочих Серых Рыцарей, Кроу не имеет психосилового оружия Немезиды чтобы разрезать на ленточки вражескую броню, однако его меч имеет правило Rending (Суперострое) при броске на 4+! Он отлично подойдет для тех кому нравится закон больших чисел, так что за раунд он будет бросать по крайней мере один Суперострый удар. Прощайте, демонические головы! (Да, да, мы знаем что Эпидемиуса ему не убить одним ударом, потому как у того есть правило Eternal Warrior (Вечный Воин), однако это совсем не мешает порезать его по кусочкам).
Roboute Guilliman Primarchs Horus Heresy Miniatures (Wh 40000) forge world Warhammer 40000 фэндомы
ROBOUTE GUILLIMAN, PRIMARCH OF THE XIII LEGION
“Lord of Macragge,” “Master of Ultramar,” “Ruler of Hosts,” “the Battle-King,” “the Victorious,” “the Blade of Unity,” “Big Bobby G”
“Held by some as a paragon among the Emperor’s sons, Roboute Guilliman is as much a patrician statesman as he is an indefatigable warrior. A being of preternatural intelligence, cold reason and indomitable will, Guilliman forged his Legion into a vast force of conquest and control, a weapon by which he made himself master of a domain which spanned five hundred worlds.”
WS: 7 BS: 6 S: 6 T: 6 W: 6 I: 6 A: 4 Ld: 10 Sv: 2+
Sire of the Ultramarines: Guilliman and any unit he joins may re-roll failed Charge distances and ignore effects of the Concussion special rule. All Ultramarines in the same army as Guilliman gain +1 Ld to a maximum of 10. Invictarius Suzerain squads and Legion terminator units may be taken as troop choices.
Preternatural Strategy:
- if Guilliman is determined to have the first turn in a particular mission, the opposing side my re-roll successful attempts to Seize the Initiative.
- select a unit entry; units of this type now gain one of the following: Implacable Advance, Interceptor, or Tank Hunters (if they did not already possess it).
- when fighting in a challenge, Guilliman gains +1 WS on every round of continuous combat (to WS 8 on round 2, WS 9 on round 3, & so on). This effect resets with each subsequent challenge.
Unyielding Will: Guilliman’s Leadership value is not subject to any negative modifiers and he may re-roll failed Deny the Witch tests.
The Armour of Reason: Armour set continually rebuilt & adapted throughout the Great Crusade, with touches from Vulkan and Perturabo. Provides a +2 armour save & 4+ Invulnerable save, also the first failed Invulnerable save may be re-rolled.
Gladius Incandor: silver-bladed sword. Str: +1, AP 2, Melee, Shred, Murderous Strike*, Specialist Weapon
(Murderous Strike: Causes Instant Death on a to-wound roll of 6, any saves must be rolled separately from other wounds).
Hand of Dominion: offhand powerfist. Str: 10, AP 1, Melee, Concussion, Unwieldy, Specialist Weapon.
The Arbitrator: custom combi-bolter. Range: 18, Str: 6, AP 3, Assault 2, Rending.