Результаты поиска по запросу «

проклятая душа

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



flick artist Daemonette Slaanesh Chaos (Wh 40000) Commissar (wh 40000) Astra Militarum Imperium Cadian ...Warhammer 40000 фэндомы 

NOW YOU ARE AU. ИY SUV6S R БАРУ TO Pie FOR МБ.,flick,artist,Daemonette,Slaanesh,Chaos (Wh 40000),Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Cadian
Развернуть

Necrons Vargard Obyron nemesor zahndrekh Wh Other Wh Books Necron Lord lychguard ...Warhammer 40000 фэндомы 

Фрагмент новеллы Отделённые / Severed за авторством Нейт Кроули, перевел Desperado

Хорошо быть вангардом Обироном


И вот, не встречая никаких препятствий, они летели дальше неординарной точкой данных в матричном сознании, охватывавшем целую планету. Когда стало ясно, что никто не собирается им помешать, напряженная бдительность сменилась чем-то вроде дружеского молчания. Пока ветер тихо стонал в полостях Доахта, Обирон был занят плавным спуском барки, тогда как Зандрех любовался сумрачными сводами подземного мира и время от времени задумчиво бурчал себе под нос. На короткое мгновение воцарилось спокойствие, и каким бы заманчивым ни представлялось искушение продлить этот миг, варгард не мог себе этого позволить. После целой жизни, проведённой с мечтой о том, чтобы немесор заткнулся, Обирон вдруг обнаружил, что ему не терпится услышать, что на уме у старого генерала.

Однако придумать, с чего начать, вызвало у Обирона определённые трудности. Даже для создания, лишённого души, ему оказалось непросто подобрать нужные слова, вследствие чего он потратил немало времени, пытаясь сформулировать первый вопрос.


***

— Что означали эти символы, милорд? — спохватившись, поинтересовался он, стараясь не выдать своего нетерпения.

— Магическое заклинание, Обирон, обладающее некой тайной силой. Грандиозное сочетание алгебры и поэзии, явно придуманное самым злым на свете колдуном для ужаснейшей цели. Чтобы превратить население целого мира некронтир в кошмарных роботов.

Вряд ли кто бы назвал Обирона весёлым, но сейчас он просто не смог сдержаться и разразился грубым, раскатистым смехом, осознав, что после всего увиденного и пережитой ментальной суматохи немесор пришёл к выводу, якобы некий злой волшебник превратил обитателей Доахта в роботов. Самое забавное, конечно, заключалось в том, что по крайней мере отчасти Зандрех был прав.


***

— О, дорогой варгард, зачем ты цепляешься за веру в такие вещи? Тебе нужно выкинуть из голову эту жуткую штуковину.

Зандрех приобнял его для утешения и продолжил:

— Позволь мне высказать тебе одну мысль, Обирон, в надежде, что она принесёт тебе облегчение. Как думаешь, что заставляло тебя хранить верность мне все эти годы, отказываясь от могущества, которым ты мог бы наслаждаться, предав меня? Что это, если не душа? Разве способно любить существо, не обладающее душой?

Даже если мы расстались с плотью и кровью миллионы лет назад, во что я, конечно же, не верю, — при этих словах Зандрех слегка подмигнул, — разве не лучше жить, отрицая это, в чём меня обвиняют некоторые глупцы? Не лучше ли, Обирон, просто принять нашу судьбу и наслаждаться бессмертием и вечной жизнью, полной, как оказалось, весёлых походов?

Обирон пристально взглянул на Зандреха, не уверенный в том, что слышит.

— Старый плут! Вы же всё это время знали правду.

— Ничего подобного, старина. Но поскольку ты, похоже, вообразил себя бездушной машиной, я подумал, что должен хотя бы попытаться раскрыть тебе глаза. — Зандрех встал и, хлопнув себя по бедру, предложил Обирону следовать за ним. — Ну же, солдат, поднимайся на ноги и давай возвращаться на флагман. Если поторопимся, то успеем всё прояснить до начала поистине роскошного пира.

Обирон, неизменно преданный своему господину, повиновался.

Если бы мог, он бы обязательно заплакал.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Necrons,Vargard Obyron,nemesor zahndrekh,Wh Other,Wh Books,Necron Lord,lychguard

Развернуть

Dark Eldar Librarium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Среди народов галактики темные эльдар самые злобный и извращенный из всех. Некогда темные были частью народа эльдар, которые правили нашей галактикой в древние времена. Правлению эльдар положил конец катаклизм под названием Падение, падение было вселенской катастрофой, в результате которой в варпе, психическом отражении нашего мира, родился четвертый бог Хаоса, Слаанеш, или на языке эльдар «Та Кто Жаждет». Эльдары в отличие от остальных рас имели очень стойкую и могучую бессмертную душу, которая после смерти телесной оболочки эльдар попадала в варп, где ждала до тех пор пока в реальном мире не рождался младенец эльдар, в тело которого и вселялась бессмертная душа. Так, проживая жизнь за жизнью, эльдар становились мудрее и сильнее от раза к разу, многие из них прошли сотни перерождений и прожили десятки тысяч лет. Но со временем смертей стало больше рождений меньше. В варпе скапливалось все больше и больше душ бестелесных эльдар. В один прекрасный, или ужасный, момент произошла катастрофа. Демоны варпа напали на бездомные души эльдар и пожрали их. После этого демоны начали сражаться между собой за силу эльдарских душ и победитель пожирал побежденного. В конце концов на поле брани остался только один демон, который стал богом, равным по силе великой тройке богов Хаоса, Кхорну, Тзинджу и Нурглу. В его жилах бурлила такая исполинская сила что он прорвал барьер который разделял реальный мир и варп и выпустил Имматериум в реальную вселенную. В ткани мира образовалась прореха, которую люди потом назвали Глаз Ужаса, место расположенное в самом центре древней империи эльдар, место в котором Имматериум пересекается с реальной вселенной и боги хаоса имеют реальную, физическую силу. Миллиарды эльдар погибли в этом катаклизме и лишились своих душ, которые еще более усилили Слаанеш.

Невредимыми остались лишь самые сильные духом. Они сохранили свои души. Часть народа эльдар построила огромные искусственные миры, и направила свои стопы подальше от места катастрофы, обреченные на вечное скитание по пустоте космоса и на медленное угасание. Эльдар с искусственных миров создали камни душ, которые защищали их от силы Той Кто Жаждет, не позволяя душе попадать в варп после смерти. Другая часть эльдар поселилась на диких мирах, также далеко от Глаза как их собратья с искусственных миров. После смерти их души становились частью души планеты, на которой они жили. А часть эльдар, та которая более других была ответственна за Падение, члены культа удовольствий, не пожелали прятаться от Той Кто Жаждет. Они поселились на пересечении путей в Паутине эльдар, сети порталов через которые перемещались эльдар между своими планетами и искусственными мирами. С древних времен эльдар обладали большими знаниями о столь тонкой материи как душа. Эльдар искусственных миров использовали эти знания для создания камней души, а темные эльдар использовали эти знания для того чтобы пожирать души. Энергия которую они получали при это давала им возможность сопротивляться силе Той Кто Жаждет. Постепенно убийство стало основой жизни в Коммораге, городе темных эльдар. По всей галактике темные эльдар рыскали в поисках существ с душами, чья энергия смерти поможет им сопротивляться когтям Слаанеш. Люди, орки, эльдар искусственных миров и ушедшие - эльдар диких планет - никто не был застрахован от атак Темного Народа. Очень скоро темные обнаружили что чем мучительней и страшнее умирает живое существо тем больше силы приносит его душа. Так темные стали самыми опытными и утонченными мучителями в галактике. Даже дикость последователей Хаоса ничто по сравнению с их извращенным искусством боли и страдания. Нет участи страшнее и ужасней чем попасть пленником в камеры Комморага.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dark Eldar,Librarium
Развернуть

Librarium Chaos (Wh 40000) Thousand Sons Tzeentch ...Warhammer 40000 фэндомы 

Тысяча сынов.

Воины Тысячи Сынов - безжалостные, неумолимые враги, проклятые навечно. Они шествуют по галактике в доспехах, представляющих собой лишь запечатанные могилы с горсткой праха, который остался от некогда гордых космодесантников.
_
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Thousand Sons,Tzeentch
Развернуть

Howling Banshees Craftworld Eldar Wh Песочница технический пост ...Warhammer 40000 фэндомы 

В мифологии эльдар, Банши являются вестниками горя и смерти, считается, что их крики возвещают дурную судьбу и могут даже вырвать душу из камня души. Нет ничего странного в том, что самые устрашающие из Воинов Аспектов черпают свое вдохновение от этих мистических созданий. 
Согласно эльдарскому мифу, богиня-старуха Морай-Хег искала способ получить мудрость, содержащуюся в ее божественной крови. Зная, что есть только один, кто мог ранить бога, она послала своих дочерей преследовать Каина их пронзительными криками. Пообещав снять проклятие, она предложила ему отрубить ей руку, чтобы она смогла напиться своей vitae. Так Морай-Хег получила знания крови, Каин в благодарность получил Аспект Банши. 
Воющие Банши - стремительные и атлетичные войска, наиболее опасные в ближнем бою. В их маски встроены психозвуковые усилители, усиливающие их резкие боевые крики до разрушающих разум ударных волн. Крики также вызывают у врагов серьезные повреждения центральной нервной системы, вселяя чувство смертельного страха и вызывая кратковременный паралич. Отряд Банши, одновременно активировав свои маски, может вывести из строя подразделение врага прежде, чем будет нанесен хотя бы один удар. 

Развернуть

Imperium Stormcast Eternals Grand Alliance Order Age of Sigmar Warhammer Fantasy FB Crossover FB Other Wh Crossover Wh Other Warlord ...Warhammer 40000 фэндомы Collegia Titanica Adeptus Mechanicus 

Развернуть

Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other wh humor ...Warhammer 40000 фэндомы 

Я за любой движ, КРОМЕ движа хаоситского Ребята, берегите свои души,Rogue Trader (CRPG),Wh Games,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor
Развернуть

Librarium продолжение в комментариях Legion of the Damned(Wh 40000) Space Marine Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Легион Проклятых.
Из всех легенд Империума, одна из наиболее странных - легенда о Легионе Проклятых. Инквизиторы Терры собрали множество сообщений, описывающих необъяснимое появление этих потусторонних воинов на полях битвы, когда войска Человечества сражались с превосходящим врагом без надежды на спасение. Приходит Легион без предупреждения и внезапно. Выглядят они устрашающе и неестественно - призрачные явления из давно прошедших эпох или еще не наступившего будущего.

Они появляются в обличие лучших сынов Императора – Космических десантников, такие же как гордые Ордена, что охраняют Человечество, но и такие непохожие на них. Их броня черна как полночь и отмечена символами смерти и проклятий, кости сплетаются посреди пламени чистилища, и черепа на шлемах и болтерах мрачно скалят зубы.

С призрачной яростью они обрушиваются на врагов Человечества, сражаясь с ними без криков и боевых кличей до тех пор, пока их противник не будет отброшен, и положение не будет спасено. И также таинственно они пропадают, как только одержана победа, исчезая в то же жуткое царство, из которого они прибыли. Кем они являются: проявлением воли Императора или, может быть, каким-то ужасным творением Хаоса? Никто не может сказать.

"…Мы готовились принять Мир Императора в битве. Как только я поднял свои глаза после молитвы, я увидел странное воинство там, где миг назад не было ничего кроме тьмы. Я осознал, что это Космические десантники, однако, они не принадлежали ни к одному из Орденов под солнцем Императора. Их черная броня несла холодные образы костей и огня. Они продвигались беззвучно, потусторонний огонь танцевал около их ног. Эти призрачные воины были как человеческие костяки в муках чистилища, больше похожие на проклятых духов, нежели на живущих в этом мире. Все же эти призраки не были видениями, поскольку они набросились на орков с тихой яростью. Никогда до и никогда после я не видел схватки, такой, как в ту ночью. Улучив момент, я перегруппировал мою роту и повел ее в атаку. К тому времени, когда рассвет осветил небо, Великий Бастион был снова в наших руках. От темного братства не осталось ни следа".
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,продолжение в комментариях,Legion of the Damned(Wh 40000),Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум
Развернуть

Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch ...Warhammer 40000 фэндомы 

К'Сал. Мир магии и технологии

«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»

– Левитик Шрумпф, продавец душ

Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Создано колдовством, продано за души

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.

 ЩМ iàtv *> ЩШгМ' • ^вЛ \ J à V'. V ;Ш mJ . - Д vimateBmäM Æu я у^ВГ. 5^r f -^- ifl/ul ,-'Л» гМ 11 « V Щз&шш » (l^^y »y J 1-Ж ЧуГ; r f,ÂÊk líáfWÍГ*гШ Шш/ ЛКтш vi WJl Kl » ' , ^щ||| Ëf л'%. ^L» Ar/g^ . j^^Ê J^k Лк V/ il И i JV J i^Bij |Нв Шёл? 1 FIlS. - В| X Р- - Н1 ■ ,

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души

О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Саргаб

Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.

Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.

Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.

Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.

Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.

В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.

Тарнор

Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Велклир

В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.

Источник: Black Crusade. Tome of Fate.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch
Развернуть

Warhammer 30000 Horus Heresy Wh Past Magnus The Red Primarchs Malcador the Sigillite Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Нипредаватель

"Ярость Магнуса"

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Warhammer 30000,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Magnus The Red,Primarchs,Malcador the Sigillite,Wh Other

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Warhammer 30000,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Magnus The Red,Primarchs,Malcador the Sigillite,Wh Other

(*арт для привлечения внимания, к тексту не относится)

Малкадор отводит Аливию Суреку в древнюю часть дворца, оборудованную под жилые помещения. Здесь он хочет дождаться Магнуса. В этой части дворца находится 20 жилищ, в которых должны были жить примархи, если бы их не похитил Хаос. Осколок Магнуса жил здесь в качестве гостя Императора и Малкадора.

Магнус, пробившийся во дворец, использует воспоминания осколка, чтобы найти путь в определённую часть дворца. Там он обнаруживает Малкадора, играющего в регицид с Аливией. Малкадор приглашает Магнуса сыграть против Аливии.

Магнус и Малкадор разговаривают об осколке. Магнус утверждает, что это единственная его часть, не затронутая ядом Хоруса. То, как развивается игра в регицид, является метафорой к гамбиту Малкадора. Сигиллайт говорит, что осколка больше нет, но важно то, что те качества, которые по мнению Магнуса, находятся в осколке, всегда были и есть в самом Магнусе. Магнус не верит этому и начинает психически душить Малкадора, пытаясь добыть информацию об осколке. Аливия пытается сбежать, но её убивает Атрахазис вопреки желанию Магнуса. Магнус аннигилирует все атомы в теле Атрахазиса за это. Ариман советует отступить.

В ярости Магнус сжигает Малкадора в психическом пламени, о чём должны были узнать все психически активные существа во дворце и особенно Император. Магнус решает не отступать, а наоборот пойти глубже во дворец, чтобы убить Императора. 
В конце новеллы к Магнусу подходит Императора в обличии Откровения, чтобы продолжить разговор, начатый Малкадором. 

Император хотел, чтобы Магнус увидел ту трещину в стене и пришёл во дворец поговорить с ним. Император приводит Магнуса и Тысячу сынов в тронный зал, где на золотом троне сидит физическая оболочка Императора, сконцентрированная на сдерживании демонов. Чтобы убедить Магнуса присоединится к лоялистам, Император показывает ему видение будущего, где лоялисты победили, а Магнуса прощают. Магнус сидит на троне, по крайней мере его физическая форма, психическая его часть находится в варпе вместе с Императором. Физическое тело Магнуса улыбается, огромные двери зала излучают золотой свет. Магнусу хочется в это поверить, но он сомневается, что после всего, что он сделал, этот вариант подходит для него.

Император предлагает Магнусу возглавить новый легион. Первые из нового вида легионеров, которые сильнее и выносливее обычных Астартес, а самое главное они свободны от проклятия изменения плоти. Но, как всегда, есть одно но. Магнусу придётся убить оставшуюся часть XV Легиона, поскольку они осквернены богами Хаоса, и изменение плоти неизбежно убьёт их в течение нескольких лет. Магнус отказывается, он не может заставить себя убить ни одного из своих сыновей, даже за то, что ему предлагают. Он тут же решает, что, если он не может вернуться, он должен пройти этот путь до конца, и пользуется возможностью, чтобы убить Императора, пока тот всё ещё находится на Золотом Троне, но его останавливает Вулкан.

В конце битвы с Вулканом Магнус отпускает последнее, что связывает его с физическим миром и становится полностью психическим существом. Из-за того, что он больше не привязан к реальному миру, обереги дворца изгоняют его вместе с его сыновьями.
За стенами в лагере Алого короля к Магнусу подходит советник Хоруса и говорит, что в Осаде открылся новый фронт, и Хорус хочет знать, присоединится ли к нему Магнус. Магнус теперь полностью на стороне предателей, и даже желания об узурпации трона исчезли. Все шансы на искупления исчезли, и он полностью принял свою судьбу.

Аливия Сурека, будучи Вечной, приходит в себя. Она видит останки Малкадора и подбирает их.
Тело Малкадора начинает восстанавливаться, а Аливия умирает в последний раз.
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме проклятая душа (+1000 картинок)