Результаты поиска по запросу «

порядок книг

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Wh Песочница книжка Лоргар Несущие Слово ...Warhammer 40000 фэндомы 

Привет Бойзы и Гретчины остальным соболезную. 
Буквально в начале года, я начал серьезно увлекаться вахой. Смотрел видосики на тубе, читал небольшие вики, общался с разными людьми знакомых со вселенной. Узнал много чего классного, сеттинг зашел, арты классные, историй одна-лучше другой. 
И в целом все очень стало заходить. Для такой большой и обширной вселенной с большим беком я продвинулся довольно не плохо, но все еще не считаю себя каким то знатоком, поэтому стараюсь не лезть в комменты и в целом не вступать в дискуссий с незнакомыми людьми(особенно после того как узнал про Вахасрачи).
Нуу и вообщем стал искать "фильмы" и другой анимационный контент, но увы его либо нет либо он не бросается в глаза, пожалуй самое лучшее что я нашел это Хелсрич на тубе.
Ну и раз ключевое событие это, Ересь Хоруса, решил начать с нее. Конечно там есть цикл книг посвященный самой ереси, но я нашел плейлист где до этого события, еще далеко и так понял что это тоже важно знать. 
"https://www.youtube.com/playlist?list=PLOxjsnw6Ur9EMEjhru1cB5K2YstSlYEo3" Кому интересно.
Начал я с "Последняя Церковь" и в принципе зная немножко Бэка. Понял всю книгу без проблем. Но вот со следующей книгой про Лорага, стало немножко посложнее, нет сама книга идет по маслу как ее начало с Кор Фаэроном, так и ответвление где Лоргар уже Примарх, а сама книга немножко пизданутый безумный макс на стеройдах. Но в принципе мне нравится. И так внимание вопрос.(что в черном ящ.) ~ все мы знаем что Хаос это очень условно болезнь этой вселенной, и любое место где побывает хоть один из четырех богов, меняется, в особенности люди принимают мутаций, рога и тд. Но как на Калхиде, могут быть писания связанные с хаосом, без его порчи? Типо мне показалось это не логичным, и пусть имена немного изменены как и само писание. Но вот это писание мне не дает покоя. Люди как люди, песок как песок, нет ни морей крови, ни извращенцев, ни болезней, "может многоходовочки" но я все же сомневаюсь. Может кто пояснит~ ну или хотя бы скажет что я дурачек и не должен искать смысла в миллионе книжек написанных разными авторами.


12:55 '0' СЮ 146 Вышние Силы, обитатели эмпиреев, Услышьте благодарность за миротворение ваше И милосердное избавление нас, грешных, От божественного гнева вашего. Король Бурь, Владыка Крови, Услышь благодарность за силу твою И защиту нас от покорения нечестивцами. Королева Тайн,

12:55 '0' СЮ рость твою И щедрость твою в час нужды илишений. Восславьте же пророков! Славься, Кхаан! Славься, Тезен! Славься, Сланат! Славься, Нараг!,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,книжка,Лоргар,Несущие Слово





Развернуть

Kill Team Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Малый формат - Kill Team. Часть 2. Точка входа

Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.

ВВЕДЕНИЕ

Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.

И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.

Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.

Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…

Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.

ПАТЧ

Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.

Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…

Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.

В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.

Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).

Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.

----------------------------------------

С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.

ВВОДНАЯ

В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.

ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.

Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.

И именно с неё, яначну свою рефлексию…

ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА

Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда -  самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.

И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.

Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other

Этапрекрасная таблица пришла из статьи по ваховской мете и изменениям новойредакции на официальном сайте (https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/). Понятное дело, что быть вторым - это не всегда проигрыш. Но, 12% этосущественная разница, если мы говорим максимально обобщенно.

KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.

Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…

ХОД И АКТИВАЦИИ

Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.

Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.

Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.

Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.

Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.

Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.

Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.

В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.

Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или  поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.

Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.

Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно  сделать в  ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.

Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…

Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.

Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.

Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.

ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?

И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…

КОДЕКСЫ

Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.

С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.

Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?

Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…

Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.

Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.

Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.

И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.

В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.

Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.

Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.

Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.

ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ

ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.

KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть  типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.

Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…

ВЫГОДА

Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.

Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.

Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.

Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук  (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.

KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.

Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.

ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ

Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.

Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.

Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.

Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.

Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.

Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.

Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.

БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…

И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.

ИТОГИ И ВЫВОДЫ

Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.

Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.

Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.

KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.

Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.

И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.

Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)

В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)

VK: https://vk.com/wish.hammer

Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/

Развернуть

Slaanesh Angels of Ecstasy Slaanesh Goddess Heresy красивые картинки сделал сам нарисовал сам #Slaanesh Goddess Chaos Space Marine Librarium длиннопост ...Warhammer 40000 фэндомы Chaos (Wh 40000) artist 

Angels of Ecstasy Ex Sons of Ulthunas. Became renegades during a Ganymethian Betrayal f,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Slaanesh,Chaos (Wh 40000),Angels of Ecstasy,Slaanesh Goddess Heresy,красивые картинки,artist,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал

Ангелы Экстаза (Angels of Ecstasy) -  Ранее  известны как Сыны Ультуна. Однако ошибочно мнение, что Ультун, это основатель или лидер ордена. Ulthunas - самобытное название самого ордена. Наряду с несколькими другими орденами Сыны Ультуна в ~901-999. М41 начали вести жизнь отступников. Ангелы Вымирания, Ангелы Пламени (перейдя на сторону хаоса самыми последними во время сражения у Звезды Гхуля ), В то время как Сыны ультруна присоединились к хаосу во время Ганиметианского предательства. По немногочисленным данным Ангелы экстаза, Ангелы вымирания и Черный легион сражались бок о бок во время 13-го Чёрного Крестового похода в системе Примари. Доспехи Ангелов экстаза были выкрашены в бледно розовый цвет, с темной пурпурной или черной отделкой. Не редко на доспехах встречается символика как ордена, так и символы принадлежности Слаанеш.

    Ныне существующий символ ордена - стилизованая сигилла Темного Князя. В концепте сигилл изображает иньекционное устройство. Орден активно использует стимуляторы разного типа. Капитаны отрядов выкрашивают поножи яркими пурпурными или черными языками пламени. Ангелы Вымирания : яркий фиолетовый доспех с серебряной отделкой. В качестве символики часто встречаются косы совмещенные с черепами. Определенной принадлежности к отдельному Богу Хаоса отследить невозможно. Однако исходя из цвета доспехов и стиля боя можно так же считать их склонными к служению Слаанеш. 

 Глава Ангелов Экстаза Уликс Очарованный (Ulix the Enthralled ) - До ереси носил имя Уликс Вернамонт. В юношеские годы был послушником в подмастерье у епископа Изайи. Служа Эклизиархии, он постоянно терпел издевательства и избиения со стороны епископа за недоученные или забытые отрывки катахезиса. Первый шаг во служение Слаанеш сделал еще тогда, когда познакомился с сестрой д’Фей, девушкой в 21 терранский год, одевающуюся в длинную черную рясу, истинным ликом которой была демоница с змеиным хвостом и сверкающими черными глазами. Обязанностью д’Фей было обходить спальные помещения базилики во время ночного цикла и проверять, что все люмены потушены до первого удара колокола. Уликс находил отраду в ее песнопениях и шести молитвах, которым сестра его обучила. Ее прикосновение мгновенно снимало всю физическую и душевную боль а обережные молитвы, которым она – а не Экклезиархия – научила мальчика, помогли ему пронести голос сестры через промывание мозгов и гипнообучение, через кровь и страдания..

 В то время как Уликс беззаботно засыпал на коленях своей спасительницы под песнопения молитв, сосед по комнате Матиас в ужасе и трясясь от страха сходил с ума. Тогда то д'Фей и стала смыслом жизни Уликса. Повзрослев он стал магистром ордена. Однако все еще на стороне империи. Он слышал песню д'Фей всегда. Во время высадки, во время оглушающей пальбы и звуков агонии битвы.И однажды он услышал ее громче всего. Случилось это на Ганиметиане, где Уликс наконец отверг ложь так называемого Империума и вырезал десять миллиардов душ во имя единственного, кто способен был понять его боль: Князя Наслаждений. В тот день Сыны Ультуна стали Ангелами Экстаза, Ангелами Слаанеш. А после они снизошли на базилику Гимея Юстикара. Хотя епископ Изайя и все, кого знал бывший послушник, давно были мертвы, это не помешало Уликсу и его братьям распять приспешников Экклезиархии на их кафедрах и спалить их ложные реликвии. Найдя позолоченный склеп Изайи, лорд Хаоса осквернил его, и всё это время сестра д’Фей пела для Уликса в его мыслях. После акта мести стал хаос лордом и чемпионом на службе Слаанеш. 

 Облачение Уликса : Доспех оттенка бледной кожи и отбитого мяса, с кружащимися и богохульно сплетающимися рунами, Края наплечников усыпаны шипами с которых свисали сотни многоцветных фетишей и полосок шелка. Над ранцем космодесантника возвышались изукрашенные звукоусилители – медные трубы, каждая из которых оканчивалась раззявленной черной вокс-пастью. Все они беспрестанно выли и стонали славословия Темному Князю. На месте рта Уликса торчал вокс-рожок, и навечно распахнутые челюсти сжимали полированную решетку динамика. После операции кожа воина стянулась, и теперь его бледное лицо в сочетании с немигающими угольно-черными глазами напоминало вопящий череп. Из оружия носил демонический меч, рукоядь которого была обернута в человеческую кожу. Демон внутри меча гордо носил имя Бар’нет. Демон в оружии спас его от прямого попадания в голову от снайпера эльдар. 

 Так же известная личность Эквис Провозглашенный (Equis the Anointed). Единственный Possessed marine (одержимый) среди ордена. Всегда мечтал захватить власть над орденом и свергнуть Уликса. Однако этого так и не случилось. Так же извесен тем, что является изобретателем множеств стимуляторов и наркотиков, использующихся в ордене.

 Zsyth the Grandiloquent - Зсит Высокопарный, член ордена, павший на Сорнаксе от рук снайпера эльдар. Какафонист, чревоугодник.

Точная численность ордена не известна. 

 Ангелы Экстаза специализируются на ловле эльдар и захвате их порталов паутины для собственных передвижений. Отправившись на своем корабле "Хвала вечная" в систему Дзиоргин, планету Сарнакс, Ради встречи с д'Фей он ыл готов на все.Спустя трехсотлетние мучения Ульрикс наконец овладел тем, чего желал. Захватив эльдар, и уничтожив отряды послушниц Кроваворукого Бога-баньши, он смог воплотить д'Фей в материальный мир на борту корабля "Хвала вечная". Корабль и ее экипаж три тысячи лет на службе Императора разрушала линейные корабли и ровняла с землей города во имя Империума Человечества. Теперь корабль был маяком проклятия, дрейфующим в океане грехов. Почтенный дух машины, обитающий в адамантиевых стенах и армированных переборках корабля, с почти непристойной поспешностью перешел на сторону Князя Удовольствий, словно заскучав от монотонных лоялистских трудов. За такое рвение он получил от Слаанеш дар речи: облегченный вой наслаждения, вечно отдававшийся не только в головах извращенных членов экипажа, но и в самом Имматериуме. Эта сладкозвучная песнь манила созданий Темного Принца за завесой реальности, и они покрывали корпус звездолета неспокойным морем искаженной, тяжко вздымающейся плоти. Одна из самых больших залов корабля была создана из десятков тысяч драгоценных вместилищ эльдарских душ, они были разбиты.. расколоты, раскрошены, истолчены и сплавлены вместе, чтобы создать кощунственный храм создания, бывшего проклятием всей расы эльдар. Сладкие клубы пурпурного дыма гуляли по широким коридорам "Хвалы Вечной", напевая о радости запретных желаний всех, кто их коснется.


Развернуть

не нужны ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,не нужны
Развернуть

Owlcat Games Wh Video Rogue Trader Imperium Warhammer 40000 Rogue Trader ...Warhammer 40000 фэндомы 

 Создатели "Pathfinder: Kingmaker" и "Wrath of the Righteous" анонсировали свою новую игру под названием "Warhammer 40,000: Rogue Trader".

 Теперь припекать от бросков виртуальных кубиков будет и во тьме мрачного будущего, где есть только война.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Owlcat Games,Wh Video,Rogue Trader,Imperium,Империум,Warhammer 40000 Rogue Trader

Развернуть

Отличный комментарий!

Saref-Fox Saref-Fox01.06.202221:01ссылка
+42.1

Gray-Skull Commissar (wh 40000) Astra Militarum Imperium Wh Комиксы wh humor Wh Other Cadian Sentinel (wh 40000) Комиссар Райвель ...Warhammer 40000 фэндомы 

Гоны быстрее Тит! Зря Я ЧТО ли ШАШЕЧкЫ НА КОРПУСЕ РЫСО&АЛА ?! у ' Но; мисс Раньель ) ЪТО ЖЕ САМОУБИЙСТВО СТА е>НТЬ ПАНИКУ Аоьой! Вперед. ! ЬЫЛ ^тйХ ПИ... у,Gray-Skull,Commissar (wh 40000),Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,
Развернуть

Дэн Абнетт Пария покаяние книга текст Перевод перевел сам Главы 6-7 Wh Песочница Биквин ...Warhammer 40000 фэндомы story 

Дэн Абнэтт, "Биквин: Покаяние" глава 6 + глава 7

Вот и следующие серии подоспели, я еще картинку ганкаттера добавил для разнообразия.

Глава 1-я: http://joyreactor.cc/post/4953116

Главы 2-3: http://joyreactor.cc/post/4954326

Главы 4-5: http://joyreactor.cc/post/4955340

___________________________________________________________________________

ГЛАВА 6

Личное дело

На следующей неделе на Королеву Мэб обрушился сильный шторм — чудовище, пришедшее с гор, несколько дней хлестало город своими порывами, грохоча ставнями и раскручивая флюгера. Мы держались особняком в доме под названием «Бифрост», ставшим нашим своеобразным штабом. Мы с Эйзенхорном расстались с компанией Крукли на хорошей ноте после ночи в «Двух Гогах», пообещав вернуться, и я добилась некоторого взаимопонимания с Фредди Дэнсом. Он казался заинтригованным проблемой ключа к шифру и обещал подумать над этим, если я решу вернуться и навестить его. Унвенс казался настороженным, но признал, что его другу будет полезно занять свой разум интересной головоломкой. Несмотря на шторм, Эйзенхорн поручил Нейлу и Смертоносу наблюдать за Дэнсом, чтобы узнать его привычки и распорядок дня. Они не должны были выпускать его из виду.

 «Бифрост» располагался в районе Толлтауна, к западу от Фейгейта, где прекрасные особняки и жилые кварталы потускнели от испарений близлежащих мануфактур Фарек Танга. Дом был прекрасным, огромных размеров, с достаточным местом на крыше, чтобы разместить ганкаттер Медеи.

(рисунок - Ганкаттер)

Дэн Абнетт,Пария,покаяние,книга,текст,Истории,Перевод,перевел сам,Главы 6-7,Wh Песочница,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Биквин

Думаю, когда-то он был жилым домом для многих семей. Целые этажи дома, некогда бывшие красивыми квартирами, опустели. Нейл обезопасил это место, установив повсюду автоматические турели, а Эйзенхорн оградил его изнутри и снаружи защитными гипероберегами. В итоге место стало настолько безопасным… насколько и любое другое место для нас.

 Здесь не было, все просто и функционально, но без индивидуальности. Это никогда не могло бы стать домом. Скорее отель, который мы могли покинуть по первому требованию и без сожаления. Эйзенхорн, как я догадалась, нигде не обживался надолго и привык обрубать хвосты и скрываться.

 Пережидая бурю в невеселом салоне «Бифроста», я думала о Мэм Матичек и ее замечании о том, что Санкур похож на хламовник Старой Терры, чердак с интереснейшим завалом диковинок. У меня не было опыта посещения миров за пределами Санкура, но и Медея, и Эйзенхорн отмечали то же самое. Здесь были замечательные уцелевшие вещи, собранные вместе в виде словесной памяти и материальных артефактов, так много от Старой Земли и зари человечества, как будто Санкур был стоком, вокруг которого кружилась и оседала грязь человеческой культуры. Я знала, что «Бифрост» — это имя из древнего терранского мифа, из легенд Иггскандика, и обозначало оно мост между мирами, перекинутый через пустоту между материальным миром и божественным царством. Это показалось мне странным, ведь оно описывало именно то, что мы искали. Я подумала, не может ли «Бифрост», по странному стечению обстоятельств, оказаться дверью или мостом в Город Пыли. Быстрый осмотр разочаровал меня. Как и все в Королеве Мэб, включая меня, ничто не соответствовало своему названию. Истина была написана облупившейся краской на погрузочной платформе позади дома: «Би[охимическое]бр[атство]Ю[жного]Т[оллтауна]» (Bi[ochemical] Fr[aternity] O[f] S[outh] T[alltown] – игра слов английского языка – прим.перев.). Название было составлено из букв, оставшихся читаемыми на стене.

 — Как ты будешь проверять ключ мистера Дэнса, если он составит его для вас? — спросила меня Медея. Она только что принесла мне на завтрак кофеин и сладкие печеные булочки рода на завтрак. Она была одета в простой белый халат и брюки, но руки, как всегда, были в красных перчатках. На смуглой коже ее щеки осталось пятно сахарной пудры. Дождь хлестал в высокие окна, заставляя свет мельтешить, как будто мы находились за стеной водопада. Было очень рано, еще темно, прошло трое суток после проведенной ночи у Ленгмура и в «Двух Гогах». И все эти ночи я спала лишь урывками из-за темных, просачивающихся в душу снов.

 Я показала ей, открыв блокнот, купленный накануне.

 — Ты записала это по памяти? — спросила она, читая.

 Так и было. У меня хорошая память. Не совсем эйдетическая, как у старого наставника Мурлиса в Непостижимом Лабиринте, но он научил меня приемам вспоминания и ассоциативных связей. Я подробно изучила обычную книгу, пока она была в моем распоряжении, и сумела воспроизвести точную копию нескольких первых страниц, хотя не знала ни одного из символов, которые рисовала. Я показала их Эйзенхорну, думая, что, возможно, он их узнает. Они казались частично цифровыми, и я подумала, что они могут быть связаны с бинариком, инфо-жаргоном таинственных Адептус Механикус, но Эйзенхорн заверил меня, что они не похожи ни на один бинарик из когда-либо виденных им и ни на какой-либо другой известный ему язык.

— Я покажу их мистеру Дэнсу, — сказала я, — и посмотрим, сможет ли он разгадать смысл.

 Медея поджала губы и кивнула.

 — А если он сможет? — спросила она. — Если он придумает ключ, который сработает? Ты напишешь остальное по памяти?

 — О нет, — сказала я. — Это выше моих сил. Это все, что я могу восстановить.

 — И что тогда?

 — Тогда, если он сможет расшифровать их, нам понадобится оригинал.

 Медея посмотрела на меня с озорством.

 — И как, моя дорогая Бета, мы можем заполучить его?

 Я пожала плечами. 

— Так же, как и в первый раз, — сказала я. — Я украду его.

 — У Гидеона?

 Я кивнула.

 — Я думаю, ты способна на великие дела, Бета, но это звучит маловероятно.

 — Не знаю, — сказала я. — Возможно, пришло время вырваться из лап жестокого еретика и его приспешников, которые держат меня здесь в заточении, и сбежать обратно в безопасное место к храброму инквизитору, предложившему мне спасение.

 Медея рассмеялась. Мне всегда нравился ее смех.

 — Собралась обмануть его? — спросила она. —  Притвориться, что ты ему верна?

 — Что такое верность в этом городе? — спросила я. — Кроме того, это будет лишь еще одна функция. Актерская игра. Я этому хорошо обучена, и успешно сыграла уже немало ролей.

 Медея покачала головой.

— Гидеон проверит это за секунду, — сказала она. — Он легко прочитает тебя.

 — В разуме нулевой особо не покопаешься, — ответила я.

 Она задумалась над этим. Я откусила кусочек от горячей роды.

 — Не делай этого, — сказала она, — не пытайся. Сначала посоветуйся со мной или Грегором.

 Когда она ушла, я подошла к стеллажу и взяла оружие — салинтер и кутро — чтобы немного потренироваться. 

 — Ты так похожа на другую себя, милая вещичка, — сказал Черубаэль.

 Я повернулась и увидела его. Думаю, он был там с самого начала. Он левитировал, покачиваясь в углу комнаты в цепях, свисающими с его скрюченных лодыжек, как потерянный воздушный шарик. От него исходил слабый и постоянный звук, некое дребезжание, как от перегорающей лампы дневного света.

 — Ты имеешь в виду мою мать? — спросила я.

 — Я знаю, что я имею в виду, — сказал он. — Мать, другая, как скажешь. Ты храбрая и безрассудная, прямо как она. Она мне нравилась.

 Он усмехнулся, но он всегда усмехался. Не верилось, что его растянутое лицо могло расслабиться.

 — Ты ей нравился? — спросила я, совершая тренировочные взмахи кутро в воздухе.

 — Конечно, нет, — сказал он. — Я никому не нравлюсь.

 Его висящие цепи слегка подрагивали.

 — Тебе что-нибудь нужно? — спросила я.

 — Много чего, — сказал он. — То, что никто не может мне дать. Свобода. Покой. Освобождение. Свежая рода.

 — Могу предложить роду, — сказала я, кивнув на тарелку, оставленную Медеей.

 Черубаэль похлопал свой татуированный, обвисший живот когтистой рукой и покачал головой.

 — Они мне не заходят, — сказал он. — Не с моей... нынешней комплекцией. От масла в выпечке у меня газы.

 — Да уж, это сделало бы тебя действительно ужасным, — сказала я.

 — Я знаю.

 — Тогда... ты не занят? — спросила я, откладывая кутро и пробуя салинтер.

 — Нет, — сказал он, слегка потягиваясь. — Я ожидаю. Всегда ожидаю. Таков мой удел. Жду инструкций, заданий. Я жду, когда меня призовут и используют. А пока я слоняюсь и размышляю.

— О чем?

 — Ты не хочешь знать, милая вещичка.

 — Говоришь, тебе скучно? — спросила я.

 — Всегда. — промурлыкал он. — Мне было скучно всегда. Я не представляю, как ваш вид тратит столько времени, учитывая столь короткий срок жизни. Лично я всегда занят, всегда то да се. Когда я свободен, я имею в виду. Когда мое время и воля принадлежат мне.

 — Что ж, мне жаль это слышать, — сказала я ему.

 — Я знаю.

 Я снова услышала, как задрожали цепи, и увидел, как он медленно повернулся, чтобы покинуть комнаты, как детский потерянный шарик, пойманный сквозняком.

 — Тогда прощай, — сказала я.

 Он остановился и оглянулся на меня. Я знала, что он был бесконечно опасным существом, хотя в нашей компании его воспринимали скорее как странного домашнего питомца. И Медея, и Гарлон говорили, что после миссии на Гершоме Эйзенхорн стал командовать Черубаэлем абсолютно, как будто дух демона полностью подчинялся воле инквизитора. Его кажущаяся робость позволяла забыть о том, каким ужасом он являлся.

 — О, — сказал он. — Я кое-что вспомнил. Я видел твоего товарища.

 — Моего товарища?

 — На днях, когда таскался по одному поручению. Я видел его на ступенях Катакомб Святого Ноденса в Роупберне.

 — Кого ты имеешь в виду, Черубаэль? 

 Он поднял правую руку и рассеянно помахал ею.

 — Этого человека. Твоего человека. Я не силен в именах. Рендер, не так ли?

 — Реннер? Реннер Лайтберн?

 — Точно. — сказал он. Парня из Курстов. Он теперь там попрошайничает. Это стало его жизнью. Бедняга, со всеми своими бедами. Мне кажется, что он еще более проклят, чем я.

 Он посмотрел на меня. Его глаза вспыхнули.

 — Это была шутка, — сказал он.

 — Я знаю, — сказал я. — Ты уже почти освоил чувство юмора.

 — Я много учился. — ответил он. — У меня много времени. В любом случае, я подумал, что тебе будет интересно. Ты ведь искала его, не так ли?

 — Он все еще там? — спросила я.

 — Ты имеешь в виду, сейчас?

 — Да, даемонхост.

 Он задумчиво наклонил голову и понюхал воздух.

 — Да. — сказал он.

 Шторм не ослабевал, и дождь все еще омывал рокрит, когда я вышла на улицу. Было рано. Я сообщила Медее, куда иду, что, возможно, нашла Лайтберна.

 Она вздохнула. Я поняла, что она считает возобновление общения плохой идеей, но она также знала, что я не позволю себя отговорить, и лишь попросила вернуться к полуночи.

 — Что-то должно произойти? — спросила я.

 — Если повезет, будут ответы. — ответила она.

 Я шла до Двору Элохима, радуясь, что не забыла надеть плащ с капюшоном. Дождь был яростным, ветер взметал мусор и расшвыривал его по сторонам. Ставни громыхали в петлях, лавочные вывески взвизгивали, раскачиваясь на цепях. Заведения были закрыты, а улицы пусты. Уже рассвело, но буря накрыла город сумерками, и мрак никак не хотел рассеиваться. Обычно в это время город просыпался, магазинчики открывали свои двери, залы ресторанов шумели утренней суетой, а люди отправлялись на работу или молитву. Я прикинула, что еще один день шторм удержит горожан дома, а большинство контор останутся закрытыми. 

 Я надеялась поймать транспорт у Двора Элохима, но там никого не было, а стоянка на западной стороне залитой водой площади пустовала. Извозчики, оставшиеся без клиентов из-за непогоды, ретировались в общее депо, чтобы заварить кофеин, посидеть у печек и пожаловаться друг другу на потерянную прибыль.

 Вместо этого я перешла под виадуком на Хартхилл Райз, спрятав лицо, пробралась по узким переулкам и достигла квартала Роупберн как раз вовремя, чтобы успеть на трамвай, направлявшийся вниз по проспекту. Трамвай был старый, как и все в городе, выкрашенный в синий и белый цвета и обшитый медью. Его выдвижной пантограф собирал электроэнергию с подвешенных на столбах проводов, периодически с шипением разбрасывая искры под проливным дождем. Теплый салон освещали люмены в абажурах над спинками сидений. Обычно это был битком набитый пригородный трамвай, но на этот раз я оказалась одним из двух или трех пассажиров, нахохлившихся и недовольных, а ворчливый кондуктор молча взял у меня плату и выдрал билет из своего компостера.

 Через окно я смотрела на мертвый, черный город, искаженный каплями дождя. Трамвай стонал и бормотал свою песнь под скрип рельсов.

 Я думала, что сказать Реннеру. Как воссоединиться с человеком, у которого украли все воспоминания о тебе?

ГЛАВА 7

Одним ночным днем…

О несчастном сброде, известном как Курст, известно, что это кающиеся, которых избегает городское общество. Их правильнее называть «обремененными», ибо каждый из них несет на себе бремя великих грехов или преступлений, за которые их прокляли суды Экклезиархии. На их плоти чернилами отмечается суть греха, и их изгоняют жить на улицах за счет подаяния, проводя остаток жизни в искуплении. Для этого они, не задумываясь о собственной безопасности, предлагают помощь всем нуждающимся, чтобы облегчить бремя. Они также могут брать на себя грехи и преступления других людей, освобождая их от ответственности. Это не делает Курста еще более проклятым: моральная ценность избавления другого человека от греха имеет больший вес.

По правде говоря, это означает, что они могут стать не более чем неоплачиваемыми наемниками, поскольку чем большее зло они берут на себя, тем большее искупление они получают. Считается, что они готовы сделать почти все для кого угодно.

Реннер Лайтберн сделал для меня многое. Он пришел ко мне, когда я была в беде, и сделал все возможное, чтобы защитить меня. Его собственным преступлением, как он со временем признался, был необдуманный поступок — защита латентной псайкерши, молодой девушки, от иерархов храма. Во мне, латентной анти-псайкерше, он увидел некую приемлемую симметрию, как будто мое спасение могло уравновесить его изначальный грех.

Позже я узнала, что его направила Мэм Мордонт, повелительница Непостижимого Лабиринта, которую я теперь считаю агентом Когнитэ. Реннер не знал, — да его это и не волновало — что работает ена темные силы, хотя на самом деле позже выяснилось, что нанявшая его Мэм Мордонт была вовсе не той Мэм Мордонт, а агентом инквизитора Рейвенора, выдававшей себя за нее. Доставив меня Рейвенору, воспоминания Лайтберна стерли, и он был возвращен на улицы города.

Независимо от его изначального преступления (которое я, надо сказать, весьма одобряла), он не заслуживал этого. Проклятый или нет, но он был стойким и отважным. С тех пор меня беспокоила его судьба. И я хотела лично поблагодарить его за содеянное, ибо в прошлый раз такой возможности не предоставилось. 

 С этими мыслями я пересекла под проливным дождем широкий бульвар Роупберн и подошла к Катакомбам храма Святого Ноденса. 

 Храм был старый, темный и очень простой, похожий на возвышающийся бункер Муниторума. В этот день его громаду едва можно было различить на фоне черноты небес. Перед ним была широкая мощеная площадка, где обычно собирались нищие, но на сей раз было пусто, если не считать нескольких выброшенных лохмотьев одеял, а дождь хлестал отовсюду с такой силой, что брызги снова пеной вздымались вверх. Я увидела фигуру в арке входа, боровшуюся с ветром в попытках закрепить ящики для пожертвований, прежде чем их унесет и разбросает по улице. Это был дьякон храма, который сказал мне, что во дворе видели нищих и Курстов, но несколько дней бури прогнали их искать себе укрытие. Он предложил мне поискать в арках под виадуком или, возможно, в богадельне, занимающей часть катакомб. Его явно озадачили моих расспросы.

Богадельня находилась в нескольких каменных ступенях сбоку от двора. Она была чуть больше, чем столовая, и наполнена запахом вареной капусты. Альмонер (раздающий милостыню – прим.перев.) и его помощник-служка готовили в сыром помещении какой-то скудный завтрак, а вокруг толпились обездоленные души, пришедшие не только для того, чтобы укрыться от ветра и дождя, но и за вожделенной миской еды. 

К тому времени я промокла до костей и был так растрепан, что сам походил на уличного нищего. Я спросила альмонера, не видел ли он кого-нибудь из Курстов в тот день, и он ответил, что видел некоторых, но Лайтберна по моему описанию не узнал. Думаю, для него все преступники и бродяги были одинаковы, они проходили мимо него в очереди за похлебкой, как однородная безликая масса.

Лайтберна там не было. Я подумала, не солгал ли мне Черубаэль, не разыграл ли он меня, отправив в бурю, как дурочку. Но он никогда не проявлял ко мне злобы — знаю, удивительно ожидать такое от демона, — так что казалось маловероятным ожидать от него подобного «розыгрыша».

Вместо этого я поговорила с некоторыми нищими и оборванцами. Несколько из них видели Курста тем утром, а двоим показалось, что они опознали Лайтберна по моему описанию. Изгои Королевы Мэб не воспринимают друг друга как безымянных и одинаковых, хотя я считаю, что это связано скорее с их постоянной настороженностью к незнакомцам, потенциальным опасностям и чужакам, посягающим на их территории.

 — Пришел человек, — сказал один из них. — Он сам был Курстом, и он забрал их. Это было сегодня рано утром.

 — Забрал их? — спросила я.

 — Он приходит каждые несколько дней, предлагает монету или еду тем, кто поможет ему с его бременем. Некоторые идут за ним, некоторые нет.

 — Как они ему помогают? — спросила я.

— Думаю, — сказал другой, — что они сражаются за него. Те, кто возвращаются, часто покрыты царапинами и в крови. Вот почему я никогда туда не ходил.

Я знала, что в городе существуют бойцовские ринги — нелегальные поединки со ставками или просто для развлечения. Меня не удивляло, что тех, кого использовали в этом подпольном порочном развлечении, набирали за несколько жалких монет или корку хлеба из нищих и бедняков. У города есть темная сторона, и неприятно встретить доказательства его бессердечной жестокости.

— Куда они ходят? — спросила я.

— В зал костей, так говорят.

Зал костей — это Оссуарий Святого Белфега, катакомба, где кости погибших во время Орфейской войны были переплетены, как прутья в ограде. Он находился на мостовой храма под колокольней и Старой Стеной Сожжения, и к тому времени, как я добралась до нее, хотя я и бежала, я снова промокла насквозь. Казалось, буря решила утопить город в воде и мраке.

Там были маленькие ворота, через которые я прошла, а за ними — узкий зал, погруженный в темноту и пропахший сыростью. За мрачными арками по обе стороны я разглядела первую из палат, в которой сортировали кости, старые кости погибших на войне, храбрые душ и трусов, перемешанные без различия. Как говорится в одной притче, все мы уравниваемся в конце концов, а добродетель всей жизни весит не больше и не меньше, чем пороки.

За каменным залом ступени спускались под землю, и я на ощупь пробиралась по ним. Здесь на стенах разрослись плесень и мох, а там, где каменная кладка была голой, она была отполирована, как стекло, кальцинированным потоком воды с поверхности. Это была граница, где живой город наверху заканчивался и превращался в мертвый погребенный фундамент, состоящий из рассыпавшегося в прах прошлого. Я ступала по обломкам и останкам корней города, по пластам спрессованных руин, на которых стоял город нынешний. Здесь покоилось прошлое, слои предыдущих Королев Мэб, превращенных в прах, на котором город строил и перестраивал себя, как изможденный тонущий пловец, пытающийся удержаться на плаву. Здесь, внизу, лежали сломанные вещи, вещи, которые никому больше не были нужны, забытые всеми. Мне казалось, что здесь можно найти все, что когда-либо было потеряно и забыто. Здесь, внизу, они оступились, упали, и лежали, скрытые от света дня.

Я надеялась, что Лайтберн может быть среди них.

С каждой ступенькой мне открывались затененные галереи костехранилища, где на каменных полках громоздились связки длинных костей, а на уступах располагались черепа табачно-коричневого цвета. Темнота была непроглядной, и во многих местах с потолка стекала вода, ведь дождь находит свой путь вниз во тьму так же верно, как и забытые вещи. Мне было интересно, сколько еще потребуется дождя, прежде чем эти каменные пустоты заполнятся.

Я приблизилась к другому туннелю склепа и пошла вдоль него. Вокруг никого не было, но железные колпаки фонарей вдоль стены были еще теплыми на ощупь, как будто их недавно потушили. Здесь пахло жиром, дымом водосточных труб, а также холодным запахом «ромы», этой пьянящей смеси лхо, которая сейчас была столь популярным излишеством.

Вскоре я услышала голоса. Я прижалась к самой глубокой тени стены и вгляделась в голубой мрак. Конечно, я сохраняла осторожность, поэтому захватила с собою четырехствольный пистолет в кобуре под пальто и запасные патроны на поясе. Гарлон Нейл, которого жизнь научила подобным вещам, настоял на том, чтобы никто из нас не выходил за стены «Бифроста» безоружным.

В комнате неподалеку, находилось семь или восемь человек, занятых болтовней перед концом рабочего дня. Один из них, пожилой офицер, судя по форменному пальто, прикреплял к шесту люминошар, чтобы освещать своим товарищам путь обратно на поверхность. В бледном отблеске шара я увидела остальных: бродяжку в фартуке, заполнявшую коробку травяными сборами, бинтами и коричневатыми аптечками, наверняка украденными из какого-нибудь медицинского кабинета; другую женщину, постарше и закутанную в сетчатую шаль, которая ложила вещи в побитое металлическое ведро; двух мужчин самого грубого вида, собиравших старые крюки, короткие ножи, дубины и тому подобное и закидывавших их в большой шкаф, очевидно, когда-то красовавшийся в монастырской келье, наполненный сурлицами, свечами и алтарными покрывалами. Третий мужчина, едва переступивший порог юности, протирал прикрепленные к стене меловые доски, счищая надписи, а четвертый, пожилой человек, устроившись на больничном табурете, помогал своим товарищам энергичными советами и наставлениями. Этот пожилой человек был ветераном и все еще носил свой залатанный плащ Милитарума. В его голосе слышался сиплый кашель и хрип «роматика», он набивал глиняную трубку каким-то смердящим куревом.

Последний, высокий и угрюмый обремененный с вытатуированными грехами на руках, был занят креплением железных прутьев к воротам. 

— Я не опоздала на представление? — спросила я на уличном мабисуазе, выходя на свет. 

Все они посмотрели на меня с удивлением и некоторым недружелюбием.

— Вам здесь не место, мисси, — сказала пожилая женщина.

— Это не место для тебя. — согласился старый солдат, поворачиваясь на своем табурете, чтобы окинуть меня злобным взглядом. — Проваливай. — Его глаза были остекленевшими, сонными от выкуренной «ромы».

Я увидела, как высокий обремененный напрягся и потянулся за спину, несомненно, за оружием. Стоило следить за ним особо внимательно.

— Но я хочу поставить пару монет. — сказала я невинно. — Разве не здесь проводятся игры?

— Ага, но ставки уже сделаны. — сказал юноша, все еще сжимая в пальцах грязную губку для доски. — Они ушли полчаса назад. Сегодня ставки окончены.

— Уже ушли? — спросила я. Я посмотрела на решетчатые ворота, которые запер садовник. — Я думала, это игра для зрителей.

— Нет, это испытание, — ответил юнец.  — Они входят по номерам и выходят под Лаймхоллом. И те, кто выходят первыми, — победители. На них и делают ставки.

— А кому повезет — тот хотя бы выходит живым, — усмехнулся старый ветеран.

— Заткнитесь, — прорычал обремененный, в его голосе слышался жесткий герратский акцент. Она явно не игрок. Посмотрите на нее. — Он уставился на меня. — Что тебе реально здесь нужно? — спросил он.

— Видели человека по имени Реннер? — прямо спросила я, поменяв подход, и в паре слов описала им Лайтберна.

— О, он здесь, — сказал ветеран. — Крутой парень. Заходил три раза, и каждый раз выигрывал тяжелый кошель.

— Вот почему он выбрал номер три, — сказала старуха с ведерком. В нем лежали разнообразные жетоны, вырезанные из пластиковых пластин, и на каждом из них было написано число.

— Реннер — наш чемпион, — согласилась другая женщина.

— Так он сейчас там? — спросила я, хотя уже знала ответ. Мальчик еще не успел стереть губкой все слова, написанные на досках, и я увидела имя Реннера, написанное мелом рядом с другими именами, каждое из которых имело номер и коэффициенты против них.

— А вот тебе тут быть не стоит, — прошипел обремененный. — Уходи, или мы тебе поможем.

Это была не самая страшная угроза, которую я когда-либо слышала, но угрожающим было больше его поведение, а не слова. Он сделал шаг вперед, отведенная рука напряглась для удара. Я заметила напряжение плеча, когда он приготовился к бою. Это была явно не первая драка в его жизни.

Я отключила ограничитель, прежде чем он успел продемонстрировать свой опыт. Холодная пропасть моей пустоты сильно ударила в них, растекшись по маленькой комнатушке. Как будто все тепло вокруг схлопнулось. Все они отпрянули в отвращении от не-бытия моей души. Даже тех, кто не обладает психической чувствительностью, аура парии может прилично шокировать, особенно когда она накрывает без предупреждения. Двое мужчин, собиравших оружие, сразу же убежали, но остальные не смогли или не осмелились проскочить мимо меня к выходу. Им претило прикасаться к тому, что было неприкосновенно, их буквально отбрасывало назад. Ветеран соскользнул со своего табурета, старуха всхлипнула и поднесла платок к губам, а паренек попятился назад к доске.

Обремененный был дезориентирован. Он замешкался, я схватила его за лицо и толкнула, одновременно поставив подножку. Он рухнул на спину. Отобрав нож, я придавила его грудь ногой.

— Куда они идут? — спросила я.

Никто из них не хотел мне отвечать, они были слишком обескуражены странным отсутствием, которое не могли осознать.

— Куда? — настаивала я.

— В подземелье. — заикаясь, ответил ветеран. — Внизу, в старых катакомбах.

Самая глубокая и самая старая часть оссуария.

— Это вроде соревнования? — спросил я.

— Правил нет, — сказал ветеран. — Это испытание. Находишь выход или теряешься в лабиринте.

— Но побеждает тот, кто первым найдет дорогу в Лаймхолл?

Он нервно кивнул.

— Есть ли там опасности? — спросила я. — Вы же не просто так вооружаете их.

— Ни в каких правилах не запрещено разбираться с соперниками во тьме. — сказала женщина в фартуке. — Это чистая борьба. И имейте в виду, там немало напастей. Сточные ямы. Ловушки. — В ее голосе промелькнула настороженность ко мне.

— Значит, первым в Лаймхолл любой ценой? — спросила я. — Что еще поджидает внизу?

— Кто знает? — пробормотал мальчик. — Но входят многие, а выходят горстки, это не объяснить ни ловушками, ни ножом в ребра.

— Они выходят в Лаймхолле? — спросила я.

— Мы сейчас туда собираемся. — сказал служивый, держа люминарный шест дрожащей рукой. — До их выхода минимум три часа. Игроки скоро соберутся встречать победителей.

Я задумалась, не направиться ли прямиком в Лаймхолл. Это было, возможно, в миле отсюда. Я бы смогла встретить Реннера там в случае его победы. Рискованно, учитывая, что игроки собрались на финишной прямой. Люди, делающие ставки на такие кровавые игры — не лучшая компания. Они могут быть вооружены или с охраной, и появление незнакомки могло бы их спровоцировать.

Внезапно выбор был сделан за меня. Мужской крик боли, далекий, но отчетливый, донесся из глубины через решетку ворот. 

Я была уверена, что это Реннер Лайтберн.

— Дай мне ключи. — сказала я обремененному. 

Беспомощный под моей ногой на его ребрах, он нехотя протянул связку ключей.

— И это. — сказала я военному, указав на осветительный шест.

— Нам нужен свет, чтобы найти дорогу назад. — сказал он озабоченно.

— Найдете другой. — огрызнулась я. — Зажжете лампу.

Я отошла от лежащего верзилы и отрыла ворота. Они висели на тяжелых петлях и открылись со скрипом, напоминающим далекое завывание. С шестом в руке я заглянула внутрь.

— Тебе нельзя туда спускаться. — сказала старуха.

— Придется нарушить пару правил. — было моим ответом.

Развернуть

Wh Песочница Harlequin ...Warhammer 40000 фэндомы 

Астрологи объявили неделю кодекса арлекинов. Количество постов с арлекинами увеличилось втрое!,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Harlequin
Развернуть

книги Wh Песочница Wh FaQ ...Warhammer 40000 фэндомы 

Здравствуйте, прошу помочь с ссылкой. Где-то видел(или в посте прочитал) что есть где-то сборник ОГРОМНОГО числа книг по вселенной, вроде на рутрекер ссылка была. Заранее спасибо и надеюсь на вашу помощь.
The Emperor Protects
КУПОН НА 1 помощь,книги,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Wh FaQ
Развернуть

книги Wh Песочница ...warhammer 40k фэндомы 

Послесловие книги "Повелитель человечества"

До читал книгу "" Повелитель человечества" . Скажите пожалуйста зачем он её написал? Я расстроен.
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме порядок книг (+1000 картинок)