кодекс хаоса
»roleplay Wh Roleplay Warhammer 40000 фэндомы
РП по Вахе: Правила и Анкеты
Правила:
Каждый персонаж обладает несколькими параметрами. Это:
•Характеристики•Навыки
•Способности (Импланты и псайкерские таланты также относятся к способностям)
•Количество ран (жизни)
Характеристики:
Характеристики задаются от 1 до 10. Их нельзя изменить после создания персонажа. Раса персонажа может давать как бонусы, так и пенальти к некоторым из них. Изначально, в каждой характеристике дается 1 очко, также 40 очков доступны для распределения. Пять очков в какой-либо характеристике соответствуют уровню среднестатистического человека.
Список характеристик:
Сила - физическая сила персонажа.Восприятие - острота чувств и внимательность.
Выносливость - способность переносить трудности приключения.
Харизма - мера социальной адаптации персонажа.
Интеллект - уровень умственных способностей.
Ловкость - гибкость и скорость реакции.
Сила Воли - психологическая устойчивость.
Навыки:
Навыки задают вероятность успешного завершения действия в процентах (хотя, при определенных условиях, могут превышать 100%). Навыки можно повышать после повышения уровня персонажа. Изначально, каждый навык равен 15, а для распределения доступно 300 очков.
Список навыков:Бой без оружия (Сила) - навык рукопашного боя. Также влияет на использование перчаток и кастетов.
Метательное оружие (Сила) - навык обращения с пращами и гранатами.
Тяжелое оружие (Сила) - навык обращения с гранатометами, огнеметами, болтерами и т.д.
Холодное оружие (Сила) - навык обращения с мечами, топорами и т.д.
Взрывчатка (Восприятие) - создание, установка и обезвреживание взрывчатки.
Вождение (Восприятие) - управление наземным транспортом (в т.ч. на антигравитации).
Легкое оружие (Восприятие) - навык обращения с пистолетами, винтовками и т. д.
Поиск (Восприятие) - позволяет замечать ловушки, скрытые улики и секретные места.
Выживание (Выносливость) - выживание без необходимого снаряжения в агрессивной среде.
Легкая броня (Выносливость) - навык ношения любой брони, которая легче средней (включительно).
Сопротивление урону (Выносливость) - позволяет игнорировать 1/2 урона.
Тяжелая броня (Выносливость) - навык ношения любой брони, которая тяжелее средней.
Бартер (Харизма) - позволяет лучше торговаться.
Лидерство (Харизма) - позволяет вести за собой подчиненных.
Красноречие (Харизма) - позволяет договариваться с другими.
Притворство (Харизма) - имитация чужого поведения.
Взлом (Интеллект) - обход систем безопасности.
Использование техники (Интеллект) - взаимодействие со сложными устройствами.
Медицина (Интеллект) - создание медпрепаратов и эффективное их использование.
Ремонт (Интеллект) - создание и ремонт технических устройств.
Легкий шаг (Ловкость) - позволяет избегать действия ловушек и оставаться незамеченным.
Ловкость рук (Ловкость) - совершение не совсем законных манипуляций с чужими карманами.
Пилотаж (Ловкость) - управление атмосферными и космическими летательными аппаратами.
Уклонение (Ловкость) - избегание чужих атак.
Колдовство (Сила Воли) - навык владения пси-силами.
Концентрация (Сила Воли) - позволяет завершить действие, даже будучи атакованным.
Предвидение (Сила Воли) - немного улучшает шанс успеха любого действия.
Сопротивление колдовству (Сила Воли) - повышает психическую устойчивость.
Способности:
Способности делятся на 3 типа: активные, ремесленные и пассивные. Активные способности применяются в бою, ремесленные - позволяют создавать предметы, а пассивные дают постоянный бонус к какому-либо навыку. Способности имеют 3 уровня развития - новичок, мастер и эксперт.
Таблица эффективности способностей, в зависимости от развития:Уровень | Активная | Ремесленная | Пассивная |
Новичок | 1 применение | Обычные предметы | 20% бонус* |
Мастер | 3 применения | Хорошие предметы | 30% бонус* |
Эксперт | 5 применений | Отличные предметы | 40% бонус* |
* Может быть разделен между несколькими навыками.
Персонаж может иметь не более 5 способностей на старте. В процессе игры персонаж может получить новые способности.
Прочее:
Число ран определяется по формуле Выносливость*2.
Результат действия определяется по формуле Rand(100) < (100-Характеристика*10*Навык).
Пример боя между 2-мя игроками - Алисой и Бобом:
А: Стреляю в Б. из лазгана(урон - 6).* Восприятие А. = 5, Легкое оружие = 50% *
* Вероятность попадания = 5*10%*50% = 25% *
* Rand(100) = 80, 80>(100-25), А. должна попасть. *
* Проводим тесты Б. *
* Уклонение Б. = 25%, Сопротивление урону = 40%, Броня на 1 рану. *
* Тест на уклонение: Rand(100) = 50. 50 < (100-25). Тест провален. *
* Броня абсорбирует 1 единицу урона. *
* Тест на сопротивление урону: Rand(100) = 70 > (100 - 40). Тест пройден. Итоговый урон делится пополам и равен 2.5.*
* Итоговый урон округляется по математическим правилам (<0.5 - вниз, >=0.5 - вверх) и равен 3. *
Снаряжение:
Броня просто абсорбирует часть урона.
Броня делится на следующие классы:1.Одежда - не предоставляет защиты.
2.Легкая броня (пример: комюинезоны с бронепластинами) 4-35 ран.
3.Средняя броня (пример: бронежилеты) 8-45 ран.
4.Тяжелая броня (пример: кирасы штурмовиков ИГ, броня касркинов) 16-50 ран.
5.Полная броня (пример: силовая броня, малые боевые скафандры Тау и т.д.) 60-100 ран.
Оружие наносит фиксированный урон, выраженный в ранах. При критическом попадании (выпадение максимума или противник атакован скрытно) урон удваивается. В связи с многообразием указан урон только одного представителя каждого вида.
Оружие делится на следующие классы:1.Пистолеты: можно носить скрытно и в общественных местах. Шанс обнаружения определяется "Притворством". Эффективны на ближних дистанциях. Урон лазпистолета - 3.
2.Винтовки (дробовики и подобные также относятся к этому классу). Эффективны на средних дистанциях. Урон лазгана - 6.
3.Снайперские винтовки. Эффективны на дальних дистанциях. Урона лонглаза - 12.
4.Ручное тяжелое оружие (пример - гранатометы и ручные хэви-стабберы). Эффективны на средних дистанциях против групп пехоты и легкой техники. Урон хэллгана - 12.
5.Переносимое тяжелое оружие - требует разворота на местности перед стрельбой (пример - лаз.пушка). Эффективны на средних и дальних дистанциях против любой техники.
6.Взрывчатка (гранаты, мины и т.д.) Урон лазпушки - 30.
7.Холодное оружие. Урон стандартного цепного меча сержанта ИГ - 8.
А теперь такой ожидаемый шаблон анкеты:
1) Полное имя
Пишем кириллицей. Для особо длинных/труднопроизносимых обязательна краткая форма. Нечитаемые имена не принимаются.
2) Фракция и биологический вид.
Возможные сочетания модерируются бэком, просьба воздержаться от его взлома - никаких Тиранид-Хаоситов, принявщих Вечное Благо и залутанных Ваагхом.
3) Возраст
Остаемся в разумных пределах. Хотя имперская медицина, в сочетании с неуемной аугметикой, дает практически неограниченный срок жизни, подобные услуги стоят очень дорого. В гвардейца-миллиардера я не верю.
4) Характер, личные качества
Личностный портрет не должен быть однобоким и плоским - святых или вселенских злодеев, как правило, не бывает. Постарайтесь придать персонажу какую-нибудь изюминку. Это может быть хобби. Это могут быть последствия давней психологической травмы.
5) Внешность
Здесь все просто. Не нужно углубляться в излишние детали, но и, в то же время, надо описать общий вид и какие-либо отличительные черты. Внешность, как и характер, должна соответствовать истории персонажа. Не может человек, чудом не сгоревший в танке, щеголять гладкой кожей и длинными волосами (если уж вам очень захотелось описать такого персонажа, объясните этот момент в биографии. Например, скажите, что он потратил все свои сбережения на косметические процедуры).
6) Биография
Краткая история жизни персонажа. Сохраняем здравый смысл и применяем немного фантазии. Общее направление текста: родился - учился - где-то отличился (опционально и без фанатизма) - нынешнее состояние.
7) Навыки и характеристики
8) Особые способности
9) Снаряжение
Не принимаются "арсеналы Серьезного Сэма" К снаряжению также относится административный ресурс - компаньоны, помощники, войска под командованием персонажа (т.е. никаких раций, с функцией вызова Ультрамаринов).
Я - вредный. Так что, если кто-то подсунет мне анкету, скажем, с личным Леман-Рассом, то я заставлю персонажа всю игру бегать и искать ГСМ и боеприпасы для этого агрегата, платить за него налоги и перевозить с планеты на планету. Дважды подумайте - оно вам надо?
Ваши анкеты принимаются отдельными постами по тегу Серьезный_РП:анкеты!
Dark Heresy fantasy flight games (Wh 40000) Wh Песочница Ecclesiarchy Imperium Zliva Warhammer 40000 фэндомы
Прежде чем стать "образцом святости" и безупречной внешности, Миранда выглядела невзрачно и жалко. Причин тому было много.
Миранда росла в монастыре, где из неё готовили проповедницу. На Решии проповедницы - привелегированный класс, а потому она вела относительно беззаботную лёгкую жизнь. Всё изменилось, когда её попросили быть проводником в катакомбах под городом. Именно тогда она узнала, что всё это время под её ногами жили и кормились омерзительные мутанты. Пока агенты Инквизиции, для которых она была проводником, методично вели зачистку катакомб, один из мутантов обошёл группу с тыла и напал на Миранду. Не имея оружия она смогла убить его, но в процессе потеряла свою правую руку. Кого-то из агентов впечатлили её смелость и воля к жизни и он предложил Миранде помочь им очистить сектор от подобной нечисти. Миранда согласилась не думая. Вероятно если бы она знала о кадровой политике инквизитора, она бы испугалась и сбежала.
На первое задание Миранда попала в составе свежесформированной ячейки. Её коллегами стали жуткий дикарь-лучник, арбитр-аристократ и санкционированный псайкер. Иной мог бы решить, что такая команда нежизнеспособна. Их инквизитора это никогда не останавливало. Агенты на заданиях собирают перспективных кандидатов (чтобы таковым стать часто достаточно просто не испугаться того, с чем агенты сражаются), после чего их кидают в мясорубку малозначительных заданий. Те кандидаты, которые пережили три подобных задания и становятся агентами инквизитора и только тогда к ним начинают относиться внимательно и отправлять на хотя бы минимально важные задания. И группа Миранды едва не погибла на первом же задании.
Они расследовали пропажу людей и из-за доверчивости попали в плен к еретикам, прикинувшихся инфорсерами. От них они уже попали на операционные столы к еретеху. Лишь милостью Императора они выжили (каждый сжёг по Очку Судьбы для этого) и их спасла другая группа, которую отправили их искать. Все остались покалеченными телом и разумом. Миранда лишилась второй руки и куска позвоночника. И то и другое заменили грубой бионикой после чего много месяцев она могла ходить только опираясь на свой посох. Ей до сих пор в кошмарах снится еретех, склонившийся над нею, лежащей на операционном столе.
Через 4 месяца группу выписали из лазарета и отправили на следующее задание, на холодный Сеферис Секундус, где они должны были погибнуть или доказать, что их не зря взяли на службу. Они должны были обнаружить и, по возможности, устранить источник необъяснимых аномалий в шахтах. Там, пробившись через мутантов, они нашли зловещий камень, из которого начали вылезать твари Варпа. Дикарь, арбитр и псайкер испугались (даже Очки Судьбы не помогли), а Миранде хватило силы воли для отчаянной атаки. Плохо понимая что делает, она достала из сумки гранату, выпрошенную у гвардейцев на поверхности, и метнула её в камень. Взрыва гранаты хватило, чтобы разрушить камень и лишить демонов источника энергии, позволявшего им оставаться в реальности. Первое успешно выполненное задание группы.
Следующим заданием было наблюдение за аукционом в Доме пыли и пепла, на Соломоне. Аукцион превратился в хаос и в этом хаосе группа наткнулась на человека, который сидел на саркофаге, у его ног был окровавленный труп, а в руке свежий человеческий мозг. Этот человек ранее просил называть его Господин Безупречность. Он вёл себя так, будто в его руке был редчайший деликатес. Он с наслаждением вдыхал его запах и облизывал тонкие сухие губы. В шоке от увиденного дикарь-лучник выпустил в него стрелу, псайкер обратил энергию Варпа в пламя, а арбитр выстрелил из дробовика. Стрела воткнулась в голову Господина Безупречности, пламя погасло не коснувшись его, а выстрел дробовика лишь испортил его одежду. С раздражением на лице он обернулся к группе, стрела всё ещё торчала из его головы, и взмахнул своей тростью. Молния призрачной энергии настигла лучника, мгновенно обратив его в пепел. Двое его охранников начали стрелять и удачными попаданиями убили псайкера и отправили арбитра в отключку. Никто из игроков не захотел сжигать Очки Судьбы и решили создавать новых персонажей. Миранда видела это всё из-за угла и всё это время пыталась убедить группу уйти. Их заданием было тайное наблюдение, а не зачистка. Возможно если бы группа заметила шесть кучек пепла, оставшихся от тяжело бронированных солдат, они бы не стали нападать.
Миранда сильно хромая медленно удалялась от Господина Безупречности, слушая его неуместно вежливую просьбу прекратить убегать и вернуться к нему. В коридорах смертельной ловушки, в которую превратился Дом пыли и пепла, она встретилась с Ангеликой, проповедницей, прибывший на этот аукцион, чтобы возвратить священные реликвии церкви (по крайней мере сама так сказала). По какой-то причине Господин Безупречность избегал Ангелику и Миранде удалось покинуть Дом. Несмотря на 75% потери формально задание считалось успешно завершённым. Наблюдение осталось тайным и Инквизиция получила ценную информацию об участниках аукциона.
Спустя несколько заданий новая группа Миранды получает задание вернуть утраченную реликвию с борта космического скитальца, который вскоре должны уничтожить. На борту скитальца она получила следующий примечательный шрам, когда кхимера откусила ей нос вместе с частью лица (было сожжено Очко Судьбы, чтобы не была откушена голова). Она уже не была тем неспособием, которым поступила на службу, и успешно отбивалась от врагов вместе со всеми. Волею кубов она была единственной, кто не испугался трупа демона (True Death, редкое событие когда вместо изгнания в Варп уничтожается сама сущность демона) и смог достаточно к нему приблизиться, чтобы взять реликварный силовой меч, которым владел убивший демона инквизитор. Так же волею кубов остаток миссии ей удавалось очень успешно сражаться этим мечом. По завершению задания меч забрали, а она решила что это был знак воли Императора и она должна вновь взять в руки меч.
Миранда попросила своего коллегу, Зела, громадного воина с дикого мира, научить её сражаться. Сначала он отказывался. Потом пытался убедить её, что это плохая идея. Потом согласился, но всё ещё думал, что она сбежит от его излишне жестоких тренировок. Но Миранда не сбежала. Через несколько лет она сможет сражаться с ним практически на равных.
Следующее задание привело группу Миранды на Решию, её родную планету. Мёртвые поднимались из могил. На Решие Миранда вновь встретилась с Ангеликой, которая вместе со своими последователями пообещала помочь всем чем сможет. В конце Миранду едва не выпотрошило, когда сама реальность треснула подобно зеркалу стараниями псайкера, который черпнул больше сил, чем мог удержать (перила, блин). Хотя врага удалось победить, Миранда была жутко искалечена и до самого возвращения в столицу перемещалась по Решии на инвалидном кресле. Именно в этот момент Ангелика обратилась к Миранде: "Ты прекрасная и храбрая девушка. Мне больно видеть те страдания, которые несправедливо на тебя обрушились. Я приглашаю тебя на Малфи, где есть замечательный хирург, который обязательно тебе поможет."
Миранда пока не знает, что этот замечательный хирург - скульптор плоти из Вопящего Вихря. Она так же не знает, что вместо пластической операции над ней проводили зловещий ритуал, который навсегда проклял её душу. Не знает она и об истинной сущности своей покровительницы. Но это всё пока. Настанет день, когда Ангелика откроет ей свою тайну и Миранда либо погибнет, вцепившись в остатки праведности в своей душе, либо поддастся порче и присоединится к еретикам.