РП по Вахе: Правила и Анкеты
Правила:
Каждый персонаж обладает несколькими параметрами. Это:
•Характеристики•Навыки
•Способности (Импланты и псайкерские таланты также относятся к способностям)
•Количество ран (жизни)
Характеристики:
Характеристики задаются от 1 до 10. Их нельзя изменить после создания персонажа. Раса персонажа может давать как бонусы, так и пенальти к некоторым из них. Изначально, в каждой характеристике дается 1 очко, также 40 очков доступны для распределения. Пять очков в какой-либо характеристике соответствуют уровню среднестатистического человека.
Список характеристик:
Сила - физическая сила персонажа.Восприятие - острота чувств и внимательность.
Выносливость - способность переносить трудности приключения.
Харизма - мера социальной адаптации персонажа.
Интеллект - уровень умственных способностей.
Ловкость - гибкость и скорость реакции.
Сила Воли - психологическая устойчивость.
Навыки:
Навыки задают вероятность успешного завершения действия в процентах (хотя, при определенных условиях, могут превышать 100%). Навыки можно повышать после повышения уровня персонажа. Изначально, каждый навык равен 15, а для распределения доступно 300 очков.
Список навыков:Бой без оружия (Сила) - навык рукопашного боя. Также влияет на использование перчаток и кастетов.
Метательное оружие (Сила) - навык обращения с пращами и гранатами.
Тяжелое оружие (Сила) - навык обращения с гранатометами, огнеметами, болтерами и т.д.
Холодное оружие (Сила) - навык обращения с мечами, топорами и т.д.
Взрывчатка (Восприятие) - создание, установка и обезвреживание взрывчатки.
Вождение (Восприятие) - управление наземным транспортом (в т.ч. на антигравитации).
Легкое оружие (Восприятие) - навык обращения с пистолетами, винтовками и т. д.
Поиск (Восприятие) - позволяет замечать ловушки, скрытые улики и секретные места.
Выживание (Выносливость) - выживание без необходимого снаряжения в агрессивной среде.
Легкая броня (Выносливость) - навык ношения любой брони, которая легче средней (включительно).
Сопротивление урону (Выносливость) - позволяет игнорировать 1/2 урона.
Тяжелая броня (Выносливость) - навык ношения любой брони, которая тяжелее средней.
Бартер (Харизма) - позволяет лучше торговаться.
Лидерство (Харизма) - позволяет вести за собой подчиненных.
Красноречие (Харизма) - позволяет договариваться с другими.
Притворство (Харизма) - имитация чужого поведения.
Взлом (Интеллект) - обход систем безопасности.
Использование техники (Интеллект) - взаимодействие со сложными устройствами.
Медицина (Интеллект) - создание медпрепаратов и эффективное их использование.
Ремонт (Интеллект) - создание и ремонт технических устройств.
Легкий шаг (Ловкость) - позволяет избегать действия ловушек и оставаться незамеченным.
Ловкость рук (Ловкость) - совершение не совсем законных манипуляций с чужими карманами.
Пилотаж (Ловкость) - управление атмосферными и космическими летательными аппаратами.
Уклонение (Ловкость) - избегание чужих атак.
Колдовство (Сила Воли) - навык владения пси-силами.
Концентрация (Сила Воли) - позволяет завершить действие, даже будучи атакованным.
Предвидение (Сила Воли) - немного улучшает шанс успеха любого действия.
Сопротивление колдовству (Сила Воли) - повышает психическую устойчивость.
Способности:
Способности делятся на 3 типа: активные, ремесленные и пассивные. Активные способности применяются в бою, ремесленные - позволяют создавать предметы, а пассивные дают постоянный бонус к какому-либо навыку. Способности имеют 3 уровня развития - новичок, мастер и эксперт.
Таблица эффективности способностей, в зависимости от развития:Уровень |
Активная |
Ремесленная |
Пассивная |
Новичок |
1 применение |
Обычные предметы |
20% бонус* |
Мастер |
3 применения |
Хорошие предметы |
30% бонус* |
Эксперт |
5 применений |
Отличные предметы |
40% бонус* |
* Может быть разделен между несколькими навыками.
Персонаж может иметь не более 5 способностей на старте. В процессе игры персонаж может получить новые способности.
Прочее:
Число ран определяется по формуле Выносливость*2.
Результат действия определяется по формуле Rand(100) < (100-Характеристика*10*Навык).
Пример боя между 2-мя игроками - Алисой и Бобом:
А: Стреляю в Б. из лазгана(урон - 6).* Восприятие А. = 5, Легкое оружие = 50% *
* Вероятность попадания = 5*10%*50% = 25% *
* Rand(100) = 80, 80>(100-25), А. должна попасть. *
* Проводим тесты Б. *
* Уклонение Б. = 25%, Сопротивление урону = 40%, Броня на 1 рану. *
* Тест на уклонение: Rand(100) = 50. 50 < (100-25). Тест провален. *
* Броня абсорбирует 1 единицу урона. *
* Тест на сопротивление урону: Rand(100) = 70 > (100 - 40). Тест пройден. Итоговый урон делится пополам и равен 2.5.*
* Итоговый урон округляется по математическим правилам (<0.5 - вниз, >=0.5 - вверх) и равен 3. *
Снаряжение:
Броня просто абсорбирует часть урона.
Броня делится на следующие классы:1.Одежда - не предоставляет защиты.
2.Легкая броня (пример: комюинезоны с бронепластинами) 4-35 ран.
3.Средняя броня (пример: бронежилеты) 8-45 ран.
4.Тяжелая броня (пример: кирасы штурмовиков ИГ, броня касркинов) 16-50 ран.
5.Полная броня (пример: силовая броня, малые боевые скафандры Тау и т.д.) 60-100 ран.
Оружие наносит фиксированный урон, выраженный в ранах. При критическом попадании (выпадение максимума или противник атакован скрытно) урон удваивается. В связи с многообразием указан урон только одного представителя каждого вида.
Оружие делится на следующие классы:1.Пистолеты: можно носить скрытно и в общественных местах. Шанс обнаружения определяется "Притворством". Эффективны на ближних дистанциях. Урон лазпистолета - 3.
2.Винтовки (дробовики и подобные также относятся к этому классу). Эффективны на средних дистанциях. Урон лазгана - 6.
3.Снайперские винтовки. Эффективны на дальних дистанциях. Урона лонглаза - 12.
4.Ручное тяжелое оружие (пример - гранатометы и ручные хэви-стабберы). Эффективны на средних дистанциях против групп пехоты и легкой техники. Урон хэллгана - 12.
5.Переносимое тяжелое оружие - требует разворота на местности перед стрельбой (пример - лаз.пушка). Эффективны на средних и дальних дистанциях против любой техники.
6.Взрывчатка (гранаты, мины и т.д.) Урон лазпушки - 30.
7.Холодное оружие. Урон стандартного цепного меча сержанта ИГ - 8.
А теперь такой ожидаемый шаблон анкеты:
1) Полное имя
Пишем кириллицей. Для особо длинных/труднопроизносимых обязательна краткая форма. Нечитаемые имена не принимаются.
2) Фракция и биологический вид.
Возможные сочетания модерируются бэком, просьба воздержаться от его взлома - никаких Тиранид-Хаоситов, принявщих Вечное Благо и залутанных Ваагхом.
3) Возраст
Остаемся в разумных пределах. Хотя имперская медицина, в сочетании с неуемной аугметикой, дает практически неограниченный срок жизни, подобные услуги стоят очень дорого. В гвардейца-миллиардера я не верю.
4) Характер, личные качества
Личностный портрет не должен быть однобоким и плоским - святых или вселенских злодеев, как правило, не бывает. Постарайтесь придать персонажу какую-нибудь изюминку. Это может быть хобби. Это могут быть последствия давней психологической травмы.
5) Внешность
Здесь все просто. Не нужно углубляться в излишние детали, но и, в то же время, надо описать общий вид и какие-либо отличительные черты. Внешность, как и характер, должна соответствовать истории персонажа. Не может человек, чудом не сгоревший в танке, щеголять гладкой кожей и длинными волосами (если уж вам очень захотелось описать такого персонажа, объясните этот момент в биографии. Например, скажите, что он потратил все свои сбережения на косметические процедуры).
6) Биография
Краткая история жизни персонажа. Сохраняем здравый смысл и применяем немного фантазии. Общее направление текста: родился - учился - где-то отличился (опционально и без фанатизма) - нынешнее состояние.
7) Навыки и характеристики
8) Особые способности
9) Снаряжение
Не принимаются "арсеналы Серьезного Сэма" К снаряжению также относится административный ресурс - компаньоны, помощники, войска под командованием персонажа (т.е. никаких раций, с функцией вызова Ультрамаринов).
Я - вредный. Так что, если кто-то подсунет мне анкету, скажем, с личным Леман-Рассом, то я заставлю персонажа всю игру бегать и искать ГСМ и боеприпасы для этого агрегата, платить за него налоги и перевозить с планеты на планету. Дважды подумайте - оно вам надо?
Ваши анкеты принимаются отдельными постами по тегу Серьезный_РП:анкеты!
2) Может стоит добавить в навыки не только взлом, но и шанс выбить дверь силой? Имхо, заклинившую дверь можно и тестом на силу попробовать.
3) В игре используем кубы или rand(100)?
2) Взлом относится далеко не только к взлому замков. Этот навык отвечает еще и за обход различных электронных систем безопасности, деактивацию ловушек и получение доступа к данным. Кейс "Выбить дверь" действительно проще проверять тестом на силу.
3) Используется именно rand(100), т.е. случайное число от 1 до 100. Rand(100) эквивалентен 2-м броскам d10. Тесты вычислять буду я, чтобы избежать обмана.
И не понял про способности, где их выбирать?
Способности придумываются игроком и позже редактируются при рассмотрении анкеты.
типо способность "Кровавый бедуин" +20 к владению кривыми мечами -10 к управлению бейнблейдами
Да, отрицательный эффект позволяет увеличить бонус.
Забыл упомянуть. Квота на 5 способностей самого низкого ранга. Можно взять уже прокачанную способность, но тогда за каждый ранг этой способности, их общее количество уменьшается.
Пример: А. берет 1 способность экспертного уровня. А. может взять еще 2 способности уровня "новичок" или 1 уровня "мастер".
Не очень разобрался со способностями и как именно работает пассивка.
И хотелось бы знать, как работает прокачка. Можно взять только новичка или пожертвовав количеством можно брать получше? Если чстно тут вообще невьехал.
Можно пример?
Сделать это, конечно, можно, но лучше не смущать тех, кто уже забрал список навыков для анкеты.
>как работает прокачка
Для прокачки используется система уровней, получаемых за заработанный персонажем опыт. Опыт выдается ГМ, по результатам выполнения квестов. Более подробно распишу в следующем посте с уточнениями и исправлениями.
>прокачка способностей
Да, можно взять 5 способностей нижнего уровня, либо 2 мастера и новичка, либо 1 эксперта, 1 мастера, 1 новичка и другие варианты.
>работа пассивных способностей
Они просто увеличивают навык на 20/30/40 единиц, либо несколько навыков на меньшее число, но с сохранением общей суммы плюсов в 20/30/40.
Уклонение от выстрелов больше подходит под, собственно, "Уклонение". Предвидение ближе к интуиции и природной удачливости, которые могут являться признаком незначительного сродства с варпом.
А тут статы, циферки
*Паника*
А цыферки в статы можно вообще навскидку подкинуть, у нас ведь тут компания не дикопотных ролевиков, а скорее фанадвенчур. Не думаю, что если ты вкинешь что-то не туда, то тебя убьют сразу. Не игра престолов, в конце то концов...
wait..OH SHI~ можно же устроить игру престолов в масштабе 40к! Трон есть, желающие найдутся! Всё, я побежал продавать идею!
Посему предлагаю, как вариант, объявлять "убитых" тяжело раненными/контуженными итп (встают только после уничтожения врага). Это будет давать негативный эфеект (до получения мод. помощи), и будет набираться. Например, контуженный гвардеец с переломанными руками много не навоюет (потому де факто бесполезен в бою, и все равно, что мертв). Все ранения можно восстанавливать либо в каких-то промежуточных пунктах (а-ля конец лавы), либо только при наличии мед средств итп. В случае, если отряд полностью выбыл из строя - либо гейм овер, либо провал задания, и переход к следующей части.
Окончательную смертность можно ввести, например, в ходе финальной стычки.
Думаю, это было бы наиболее верно -
Врубить Горгутца и слинять, пока не прокачаются?
p.s. УФМС РФ - дети, по сравнению с Администратумом.
Похоже, по имбам у меня будет самая дико сбалансированная, отсюда и бесполезная.
По сценарию пересечения будут с многими расами или только хаосом?
Боёвка будет только против нпс или тоже против персонажей? не хотелось бы воевать с реакторчанами.
Будут разношерстные группы или одна раса онли?
Бои между игроками возможны - если встретятся лоялист и хаосит, которые знают друг о друге, другого исхода ожидать трудно. Однако, для этого им надо сначала найти друг-друга.
Все песни и пляски с собственной системой нужны были для того, чтобы позволить игрокам полноценно отыгрывать любую фракцию.
Я даже картинку подготовил :D
Силовую броню с текущим диапозоном характеристик брать на старте нельзя - слишком крепкая штуковина для начала. Более того, при выборе снаряжения стоит тяготеть к нижней границе параметров - верхние заявлены для развития.
тау используют классификацию всего оборудования методом (вид)-(1 цифра = класс)(вторая цифра = спецификация)-(дополнительные сигнатуры)
т.е. XV-15 это БСК (XV) "первого класса" разведовательно-стелсовой спецификации. XV-25 это та же спецификация но более тяжёлый и полный доспех. XV-88 это кризис но с спецификации тяжёлого вооружения, и исторически получивший собственное развите. есть ещё слегко описанный XV-46, по описанию этот бск по размерам примерно равен 2 классу (как xv-25 короче) но предназначенный для космических операций. (кстати 6 спецификация - антипехотная/скоростная.)
Итого выходит что у тау, у которых за ранг доступ к бск появляется автоматом, в несколько выигрышном состоянии, ибо доспех примерно равный xv-25 идёт в пункт "Полная Броня" при этом же - с джет паком. про кризюка вообще молчу.
Однако могу в принципе есть особое дополнение. на стороне тау если набирается фул команда которую я помню - то 1 идёт как гуэ'веса, у него комбат армор (~каскрин), 1 идёт как шас'ла в той же броне, 1 как шас'вре в XV-15 который легче чем полный доспех (скажем ~45-55 ран в этой системе я так понимаю), ну и я как фио'вре в XV-23, который не боевой особо а вспомогательный. ни допа к укрытиям, ни большой огневой мощи. так что думаю отбалансится =)
с КД особая проблема потому как суперчеловек с тем же профилем что и у ИГещника это как то странно. НО! на самом деле РП тем приколен что правилами супер балансировки тут можно пренебрегать - можно и отставая от остальных по снаряжению и прокачке всё равно выполнять все задачи и миссии, не чувствуя себя обсосом. обычно выходит наобарот кстати, по опыту - ты закачиваешься в манчкинизм и мегофаерболы МКАДского масштаба а на деле всех всё равно выпиливает твой напарник файтер с ржавым ножиком и тряпичным щитом, пока ты бегал туда сюда пытался что то сотворить =)
я к тому что требовать со всех глобального нерфа несколько несуразно. у сержанта силовой кулак может быть сразу, а чёб нет. к тому же у тебя демон - поимей за это плюшки. то что у крига нет своего паверармора не делает их с точки зрения РП персонажами слабее того же самого КД.
Ну это конечно грубо. Чем вообще отличаются крафтовые штуки по уровням?
https://drive.google.com/file/d/0B01rckgH2DToWnRlMEZYbEcyams/edit?usp=sharing
Дракон, будь так добр, проверь пожалуйста.)) О-очень большие вопросы по способностям и вооружению.
Смотрите: Тяжелый огнемет – основное оружие. Вкупе с силовой броней по Dark Heresy – ОК.
Не путайте дубинку "Ультима" с шоковой булавой: это дубинка длинной 35 см, питающаяся от стандартных энергоячеек.
Ножик – вообще не в счет.))
"Уничтожитель" – вторичное оружие. Он равен размерами хэлл-пистолету. Питается тем же прометием, что и огнемет. Сам прометий – в баке за спиной. Кстати, уязвимая точка.
Бомбочки маленькие. Это не мельта-бомбы. Размерами они аналогичны фраг-гранатам.
Что не так?
По навыкам: советую накинуть основное оружие до, хотя-бы, 40-50. Попадать в 15% случаев - удовольствие не из лучших. Не торопись вкачивать навыки на максимум - ты их сможешь поднять при повышении уровня.
По способностям: Распиши подробнее распределение эффектов между навыками (например, сколько добавляют к ремонту "Пещеры из стали") и добавь эффекты от способностей в таблицу навыков. Также, подумай, не хочешь ли ты включить в способности что-то действительно уникальное - они для того и сделаны. Например, volod собирался делать темного эльдара с крыльями, что позволяет добавить ему в способности какой-нибудь "Прыжок с неба". Дальше, вместо бонуса к Харизме лучше пока накинуть бонус к Красноречию (я еще не прорабатывал ситуацию изменения характеристик способностями, результаты будут в следующем посте).
Прощай бронька, ты была мне бро!.. (Т_Т)
https://drive.google.com/file/d/0B01rckgH2DTodXBfNENQSEcwY0U/edit?usp=sharing
Вопрос по статам оружия.
И пожалуйста заставь добавить ему сокращение имени. Я даже вычитать его не могу с 1 раза.
А я как мудак буду бегать с саблей :с
1) Броня Воина Огня тау относится к тяжелой?
2) Можно ли тау распределить 15 очков из навыка колдовства, если у тау биологически нет пси-сил? То есть у тау эта характеристика должна быть нулевой, не так ли?
3) Способности выдумывать самому, не превышая при этом рамок приличия?
4)Повторюсь и спрошу про зависимость навыков от характеристик.
2) Эти 15 очков можно понерфить расовым пенальти, перенеся их в "Сопротивление колдовству".
3) Да, но рамки приличия здесь очень широкие.
4) Прямой зависимости нет, домножается каждый раз при тестах.
Вот предположим, я состоял "Пожирателях миров" до ереси и, мы, в свое время застряли в варпе на тысячи лет (ну, относительно). Ну а потом - повезло не попасть в лапы к инквизиции.
Следовательно персонаж в ДО-ересийной экипировке, и с "гвоздями мясника".
Как это повлияет на игровой процесс ?
Если я захочу вгрохать, скажем, все 300 очков в 3-4 навыка, то я сходу буду, скажем, мега-колдуном, или значть о машинах больше, чем техножрецы Марса.
Или это считается нормой?
культист идея интересная, но я еще подумаю над каким-нибудь экстравагантным вариантом)
Бонусы и пенальти будут начисляться в индивидуальном порядке для каждой анкеты новой анкеты.
И как с временем?В смысле сколько раз в день желательно быть онлайн,и во сколько все это дело будет начинаться?
Осталось самое сложное-перебороть лень,и написать эту чертову анкету)
WS BS S T W I A Ld Sv
4 4 3 3 1 5 1 8 4+
WS -Weapon skill - навык рукопашки
BS - Ballistic Skill - навые стрельбы
S - Strength - сила
T - Toughness - стойкость
W - Wounds - раны
I - Initiative - инициатива
A - Атаки (количество)
Ld - Лидерство
Sv - спасбросок, ну или броня
4 бс,вс - это очень не плохо, ты стреляешь с отменной точностью и что такое оружие знаешь отлично, до истинных мастеров фехтования тебе далеко но ножичком перефехтовать цепной меч в руках ИГешника ты вполне способен. сила у тебя приличная, обычный натренированный парень, не мего качёк конечно, но "назвать тебя хрупеньким и слабеньким язык не поворачивается". Боевой дух и сила воли у тебя высокая но не сказать так чтобы ну совсем. И броня - как тут указанна в пункте "тяжёлая броня" по эффективности, но тут нужно учитывать что эт дэ и никаких стестений по идее нет. короче как обычно - беда с неравенством технологий.
и да, то что крутой стрелок в 1/3 случаев в настолке промахивается - это исключительно издержки настолки =)
а, да. забыл про иню - 5 иня это.. мм.. ты ОЧЕНЬ быстрый. быстрее только ну совсем молниеносные ребята или мего-супер-прокаченные герои фракций.
Владеешь оружием ан уровне КД.
Сила/сложение - как у человека.
Скорость - выше, чем у КД, т.е. ты ОЧЕНЬ быстрый, и зачастую бьешь первым.
Атаки - как у нормального человека.
Лидерство - это не совсем тоже самое, т.к. у большинства юнитов лидак на уровне 8-9. Т.е. у тебя здоровый инстинкт самосохранения, и если ыт видишь, как половину отряда сжевал тиранид, то, скорее всего, рванешь со всех ног.
Броня - хорошая. Не как у КД, но лучше, чем у ИГ.
Volod, пояснения по тому, сколько это примерно, эти самые "4 навка рукопашки" нужны?
5 4 3 3 1 6 2 9 -
Ха! Моя арлекинша получается вероятнее скрутит бичевателя чем он ее.
А там можно было бы от обычной dark heresy отталкиваться, если ее изучить немного то тогда относительно балансно будет, т.е космодесантника гвардеец просто так не убьет ( даже вкаченный)
А для Гварды можно из only war взять, там расписаны практически все характеристики полков: кадия, катачан, криг, встроя
Запоминание чужих заклинаний я не предусмотрел, т.к. отталкивался от мысли о редкости и ограниченности проявлений псайкерских способностей.
Что же касается артефактов, сила получившихся предметов будет регулироваться так же, как и сила любых других создаваемых предметов - уровнем крафтового навыка/способности.
Ебаааать как все тяжело. Короче, ты добро на запоминание заклинаний даешь? Может быть временное. Или несколько слотов под чужие заклинания, которые будут высчитываться по инт\2.
И тапочек-валенок, по этой системе совсем не понятно как, например, гвардеец будет стрелять из лазпистолета эльдар или управлять их транспортом.
Количество имплантантов неограниченно. Ограниченно количество их эффектов, влияющих на характеристики персонажа. Пример: механодендриты, допустим, дают бонус к обращению с техникой, но при этом не важно сколько их - 2,4 или даже 8 - бонус остается один.
Также, если импланты дают чисторолеплейные особенности, типа "механического голоса" от замены голосовых связок на вокс-кодер, указывать эти особенности в качестве способностей не надо.
>лазпистолет эльдар
Я специально допустил данную условность, чтобы упростить систему.