допрос удобно ногами
»Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.Librarium Chaos (Wh 40000) Khorne Wh Books Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
Исторические отсылки
Сомнения порождают понимание, понимание порождает сострадание. Воистину — убивает убежденность.Всё отбрасывает свою тень Вовне, где обитают боги.
Ричард Скотт Бэккер. Хроники Эарвы
Позвольте мне отвлечься на минуту, чтобы поведать вам историю – историю о крови и предательстве, которая произошла за целую вечность до этого последнего, темного тысячелетия, а также за много десятков веков до того, как мы с Леором оказались на борту «Его избранного сына». Это древняя история, однако она прямо относится к делу, обещаю вам.
Эта история происходит в нечестивые эпохи Старой Земли, в стране, которая известна как Гаул, а также именуется Франкийской империей. Благородный святой Стальной Эры, последовавшей за Бронзовой и Железной Эпохой, полагал, будто слышит слова своего безликого божества. Чтобы отразить собственную самопровозглашенную чистоту, он принимает имя Иннокентий, а затем ведет своих последователей на войну.
Лорд Иннокентий созывает крестовый поход, чтобы искоренить еретическую секту, которая в нашей фрагментарной истории упоминается как картары. Он требует сжечь их за прегрешения против воображаемого бога. Однако святые воители – рыцари – облаченные в примитивные доспехи и вооруженные стальными мечами, являются князьями и владыками своих земель. Для них добродетели благородства и чести важнее всего. Народ их империи смотрит на них в поисках правосудия, и это их клинки защищают слабых праведников от силы злобных.
До тех пор, пока их не благословляет владыка Иннокентий. Он провозглашает их поступки священными деяниями, совершенными во имя бога, которого они считают реальным. Все преступления, какие они совершат на этой войне, будут оставлены без внимания. Все грехи будут прощены.
Осада в эту минувшую эпоху ведется посредством катапульт из металла и дерева, которые метают каменные валуны. Эти примитивные машины, управляемые как крестьянами, так и математиками, обрушивают городские стены, и когда те падают, внутрь марширует пехота, ведомая своими лордами и князьями.
Падение Альбихойи, крепости еретиков-картаров, происходит на рассвете. Рыцари-меченосцы ведут своих святых воинов в город. Все их грехи прощены еще до момента совершения, и крестоносцы не ведают жалости. Еретиков было не больше нескольких сотен, однако сгорает весь город. Мужчины, женщины, дети… все вырезаны благословленными клинками рыцарей.
Но как же быть с толпами невинных? Как быть с детьми, ничего не знающими о ереси родителей? С тысячами верных, преданных душ, которые не преступали никаких законов и не заслуживают смерти?
– Убейте их всех, – произносит Иннокентий, первобытный Магистр Войны той эпохи. – Убейте всех. Наш Бог отличит своих.
Он приговаривает тысячи к смерти не из-за их вины, а потому, что верит, будто неправедно убитых его людьми ожидает мифический рай.
И так сгорает город. Невинные жители стерты с лица земли клинками, которые должны были их защищать.
Как и все эмоции и поступки, эта бойня отражается в Море Душ. Ненависть, страх, ярость и горькое чувство предательства – все это сгущается за пеленой. Мало что питает варп столь сладко, как война, и мало какие войны обладают таким тошнотворным символизмом, как те, что сильные объявляют слабым, которых клялись оберегать.
Подобная резня порождает в эмпиреях демонов. Бесчисленные хнычущие кошмары, сотворенные отдельными мгновениями страдания и кровопролития. Над ними, кружась, возникают более могущественные сущности: одна рождена сознательно устроенным пожаром, одновременно забирающим дюжину жизней, другая же появляется от безнадежного ужаса матери при виде своих детей, насаженных на пики тех, кого она считала своими благородными и святыми защитниками. Эти поступки, равно как и тысячи других, дают жизнь Нерожденным в преисподней по ту сторону пелены реальности.
Порой, как и в случае с этим крестовым походом против Альбихойи, на свет появляется демон, который возвышается над сородичами – тот, кто воплощает в себе всю жуткую сложность, жестокость и пропитанный кровью позор геноцида. Представьте себе это создание, порожденное великим предательством. Представьте, как дух войны обретает жизнь, когда каста воинов обращает клинки против собственного народа, действуя по слову тирана и во имя лжи.
Его кожа – сочащийся красным уголь сожженной плоти, как у семей, сгоревших в своих домах. Его броня – почерневшая от пламени насмешка над доспехами рыцарей, предательство которых дало ему жизнь. Оно вооружено мечом, как были вооружены мечами те рыцари-мясники, хотя у него на клинке выгравированы руны проклятий, возвещающие о славе Бога Войны.
Багрово-оранжевый свет, горящий по ту сторону его глаз – огонь, озаривший горизонт, когда запылал обреченный город. Когда существо открывает пасть, каждый его выдох – эхо десяти тысяч предсмертных криков.
Оно называет себя Оборванным Рыцарем.
Источник: Аарон Дембски-Боуден. Коготь Гора.
![Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Khorne,Wh Books,Wh Other Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Khorne,Wh Books,Wh Other](http://img1.reactor.cc/pics/post/Warhammer-40000-Librarium-Chaos-%28Wh-40000%29-Khorne-7543911.jpeg)
Отличный комментарий!