а тут с половиной поехавших маразму предаются
»Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.Wh News Miniatures (Wh 40000) Dark Angels Space Marine Imperium Lion El'Jonson Primarchs Warhammer 40000 фэндомы
Отличный комментарий!
Лев хаосит конфирмд.
Wych Dark Eldar Aeldari Incubi Howling Banshees Craftworld Eldar Librarium Wh Books Wh Other Orks Warhammer 40000 фэндомы
Про суккубов, инкубов, баньши и нюансы
>Конечно, не все из них были женщинами, поскольку «Кровавая Невеста» было скорее титулом, чем описанием; действительно, сама Ксурзули приняла женскую форму только за последние несколько десятилетий - с тех пор, как возвысилась до ранга суккуба, точно так же, как каждый воин Азуриани, исследовавший воинский аспект Воющих Банши, был женщиной, а большинство инкубов были мужчинами. Некоторые роли в обществе эльдари преодолевали слабую хватку биологии: это была одна из немногих констант во всех разнообразных сферах существования вида.
Источник: "Большая Дакка" Майк Брукс
>Большинство Гекатари— женщины, поскольку они чаще всего способны достичь вершины баланса и изящества которые требует их ремесло. Ведьмы-мужчины следят за тем, чтобы их Культ никогда не испытывал недостатка в сильном потомстве, однако, хотя их и ценят, они редко достигают высокого ранга. Определенно, суккубы, правящие культами ведьм, поголовно женщины.
Источник: Кодекс ТЭ 7-ой редакции
Инкуб женщина присутствует в рассказе "Темный Сын" (кстати, рекомендую к прочтению). Что влияет на то, меняет ли Инкуб пол - неясно
Примечание: От себя добавлю что ранее Гэв Торп заявлял что Банши становится женщиной, в независимости от биологического пола, когда надевает Боевую Маску (ментальное состояние принимаемое Аспектными Войнами перед тем как они пойдут в бой), а также официальный канал в Твиттере Warhammer Official писал что у миньки экзарха мужика сиськи потому что броня одна на всех
Лично мне такой тейк на Баньши нравится больше т.к. он на мой взгляд хорошо дополняет лор Боевой Маски и Аспектных Войнов
Отличный комментарий!