Результаты поиска по запросу «

Два пива этому

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Orks Slaanesh Chaos (Wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

instagram.com/abezver,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Orks,Orcs, Орки,Slaanesh,Chaos (Wh 40000)

Развернуть

nerfnow Комиксы Wh Комиксы Wh Песочница Chaos Gate - Daemonhunters ...Warhammer 40000 фэндомы 

NERFNOW.COM ИГРАЮ В CHAOS BATE: DAEMONHUNTERS. ОНО ПОЧТИ КАК ХСОМ, НО ВО ВСЕЛЕННОЙ ЧОК ЧТО С ЭТОЙ ХОРОШЕЙ ТОЧНОСТЬЮ? это СОВСЕМ НЕ КАК ХСОМ!,nerfnow,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh

СНАОБЭАТЕ РАЕМОГМНиМТЕ!? СМЕСЬ ХСОМ И КОСМОДЕСАНТНИКОВ NERFNOW.COM ЧТО ЗА ИГРА? МНЕ КАЗАЛОСЬ ОНИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ СИНИМИ. НУ что СЕРЫЕ'РЫЦАРИ, И ОНИ... КТО НИБУДЬ ХОЧЕТ УЗНАТЬ БОЛЬШЕ ПРО ЛОР 1Л/АРНАММЕР ЧОК? НЕТ!,nerfnow,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Wh Комиксы,Warhammer

NERFNOW.COM г ЗНАЕШЬ, НА САМОМ ДЕЛЕ У МЕНЯ ЕСТЬ ВОПРОС ПРО КОСМОДЕСАНТ. КРУТО/ У КОСМОДЕСАНТНИКОВ ТЫ ХОЧЕШЬ ТАКИЕ ЖЕ БОЛЬШИЕ ЗНАТЬ ЭТО? ЧЛЕНЫ, КАК И ИХ ТЕЛА? - ^ КОНЕЧНО Я ЗНАЮ, ПРОСТО Я НЕ ХОЧУ ОТВЕЧАТЬ НА ТАКОЙ ТУПОЙ ВОПРОС/ ПОЗЖЕ... ТАК, АСТАРТЕС БЕСПЛОДНЫ, НО ЭТО ЖЕ НЕ ЗНАЧИТ БЕЗ

Оригинал первого комикса - часть перваявтораятретья

NERFNOW.COM НАШ АСТРОПАТ ПОЛУЧИЛ СИГНАЛ О ПОМОЩИ С ИНДУСТРИАЛЬНОЙ ПЛАНЕТЫ В СЕКТОРЕ ПРИМА. КАКИЕ БУДУТ УКАЗАНИЯ, КОМАНДИР? МОЩЬ АДЕПТУС АСТАРТЕС НУЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ С УМОМ, МЕХАНИКУС. ПОЧЕМУ КОСМОДЕСАНТ ДОЛЖНА ВОЛНОВАТЬ КОНКРЕТНО ЭТА ПЛАНЕТА?,nerfnow,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их

Оригинал второго комикса - здесь.
Развернуть

warboss Orks Ultramarines Space Marine Imperium Killa Kan Deff Dread DakkaJet Orks Aviation ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,warboss,Orks,Orcs, Орки,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Killa Kan,Deff Dread,DakkaJet,Orks Aviation

Развернуть

Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch ...Warhammer 40000 фэндомы 

К'Сал. Мир магии и технологии

«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»

– Левитик Шрумпф, продавец душ

Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Создано колдовством, продано за души

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.

 ЩМ iàtv *> ЩШгМ' • ^вЛ \ J à V'. V ;Ш mJ . - Д vimateBmäM Æu я у^ВГ. 5^r f -^- ifl/ul ,-'Л» гМ 11 « V Щз&шш » (l^^y »y J 1-Ж ЧуГ; r f,ÂÊk líáfWÍГ*гШ Шш/ ЛКтш vi WJl Kl » ' , ^щ||| Ëf л'%. ^L» Ar/g^ . j^^Ê J^k Лк V/ il И i JV J i^Bij |Нв Шёл? 1 FIlS. - В| X Р- - Н1 ■ ,

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души

О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Саргаб

Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.

Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.

Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.

Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.

Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.

В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.

Тарнор

Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Велклир

В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.

Источник: Black Crusade. Tome of Fate.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch
Развернуть

Astra Militarum Imperium Hector Martínez ...Warhammer 40000 фэндомы 

Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Hector Martínez
Развернуть

бортовой журнал космических волков ...Warhammer 40000 фэндомы 

«Хроники отряда Космических Волков»

НЕДЕЛЯ 1

День 1
Пролетали мимо планеты. Бухло на исходе, топливо тоже. Придется садиться. Навигаторы матерят каких-то Димонов. Волчий жрец предложил устроить пикничок.

День 2
Приземлились, разбили лагерь. Местных. Вдребезги. Допили по случаю такого события последнюю бочку эля.

День 3
Похмелье. Мерещатся ребята в сине-золотых доспехах. Глюк навязчивый, орет громко. Ульрик говорит, что это тзинчиты. Пошли, набили им морду. Оказалось, что это Ультрамарины. Помирились. Помолились. Пили их пиво. Ульрик тайком слил с их «Рино» тормозную жидкость. На вопрос Волчьего Жреца «Зачем?», Ульрик загадочно улыбался.

День 4
Похмелье. Опять ребята в синем с золотом. Пошли с ними похмеляться. Оказалось, тзинчиты. Ульрик раздобыл где-то двуручную открывашку. Тзинчиты плакали, умоляли не мучить. Вечером у Ультрамаринов кончилось пиво. Пили вчерашнюю тормозуху.

День 5
П-о-х-м-е-л-/мягкий знак/-е. Т-а-к в-о-т ч-е-м-у у-л-ы-б-а-л-с-я У-л-/мягкий знак/-р-и-к.
Похмелялись прометиумом. К обеду стояли на ногах. Всех четырех. Железные жрецы возмущаются. Заварили их в отсеке «Рино» плазмаганом. Надо будет – вынем. Консервы как-никак. Пили ракетное топливо.

День 6
Похмелье. Пришли Чумные Десантники Нургла (ну а что еще может так пахнуть). Хотели было вытащить железных жрецов, но оказалось, что Ульрик потерял открывашку. Долго думали что делать. Ульрик предложил мыло. У себя не нашли, пошли к местным. Те сказали, что нам мыло не поможет, посоветовали баню. Объяснили, что мыло надо не для нас, а для Чумодесов. Местные побледнели, но смирились. Вместе с мылом выдали одеколон и шампунь. Чумодесы плакали, умоляли не мучить. Вечером мы допили остатки шампуня и одеколона.

День 7
Похмелье. Одеколон. Его у местных много.

НЕДЕЛЯ 2

День 1
Похмелье. Одеколон хвойный. Напоминает о доме. Шампунь с ментолом. Тоже хорошо, но он кончился.

День 2
Похмелье. Одеколон кончился. Скучно. Делать нечего. Топливо кончилось. У местных тоже. Теперь мучаемся вместе. Ульрик нашел рацию. Случайно вызвал подкрепление. Пинали ногами. Они же допьют тормозуху, что Волчий Жрец приватизировал с местных тракторов под покровом ночи. Грызем сухой спирт. Пробовали разводить – не получается. Приходится есть вприкуску.

День 3
Начался стандартно. Похмельем. Прибыло подкрепление в лице Имперской Гвардии. Мы доели спирт и пошли бить им морду. Для профилактики. Отобрали у них «Химеру». Там есть тормозуха. Закусывали болтами для болтеров. Сами болтеры есть не решились – священное оружие все-таки. Хотя кто-то, кажется, попробовал, потому что Рунные Жрецы матерились. Заварили их рядом с железными жрецами. Учатся друг у друга как нас лучше материть.

День 4
М-е-д-л-е-н-н-о-е п-о-х-м-е-л-ь-е. Послали спасательный челнок за рассолом. Рунные Жрецы стучат и орут так, что нойз-марины отдыхают. Подарили это чудо местным как бум-бокс. Пусть развлекаются.
Пришли Носители Слова. Ульрик сказал им все, что он о них думает. Те озадаченно посмотрели и ушли нести эти слова дальше.
Отобрали у Волчьего Жреца аптечку – там спирт. Волчий Жрец обиделся и грозился вырезать всем прогенойды через Очко Ужаса. Испугались. Специально сходили в местную деревню, чтоб заварить его в последнем свободном отсеке «Рино».

День 5 , День 6 – провал в памяти.

НЕДЕЛЯ 3

День 1
Прилетел Инквизитор. Искал Носителей Слова. Хотели было заварить его к ним в трактор. Он плакал, умолял не мучить. В конце концов пожалели и отправили за пивом на спасательном челноке. Забыли сказать ему, что слили оттуда тормозуху. Надеемся, что он посмотрит на датчики.

День 2
Инквизитор не вернулся. Послали за пивом Ульрика. Он вернулся через два часа и принес какие-то странные пузырьки. Спросили, где он их нашел. Сказал, что отобрал их у демонстрации садомазохистов. Ночью мерещились голые девки с клешнями.

День 3
Кончилась расческа. Закусывать нечем. Неподалеку пасется толпа хрени. Волчий Лорд сказал, что это Тираниды. Пошли, набили им… жвалы? Мы спасены, теперь есть закуска. Здесь точно можно жить.

День 4
Похмелье. Лорд говорит, что Инквизитор, наверное, не вернется. Сушим кальмаров. Ульрик брякнул, что ему жалко Тиранидов. Обвинили в ксеноереси. Набили морду. Потом нашли у него под кроватью говорящего Тиранида. Тиранид плакал, умолял не мучить Ульрика. Набили морду и ему. Для профилактики. Он послал нас туда, куда мы посылали Несущих Слово. У Ульрика определенно есть талант к географии.

День 5
Похмелье? Не дождетесь. Ульрик ищет Тиранида. Кидали жребий, кто скажет ему, что мы заперли Тиранида в холодильнике. Выпало новобранцу – Кровавому Когтю. Он плакал, умолял не мучить. Набили ему морду для профилактики. Он ушел.
Вернулся Ульрик с Тиранидом. Оба загадочно улыбаются. Искали холодильник – не нашли. На всякий случай обвинили новобранца в ксеноереси и долго искали, чтоб набить морду. Не нашли. Волчий Лорд говорит, что он, наверное, уже не вернется.

День 6
Похмелья нет – мы вчера не пили! Лорд тайком обвел сегодняшний день на календаре в красный кружочек. Пошли гулять. Нашли наш челнок. На всякий случай заварили все входы и выходы плазмаганом и слили топливо. На радостях пошли к местным и предложили устроить для них концерт с лазерным шоу. Принесли лазганы, а Ульрик пел. Вместе с Тиранидом. Местные плакали от счастья. И умоляли их не мучить. К ночи вернулись Инквизитор с новобранцем на «Лэнд Рэйдэре» и загадочно улыбались. Заварили их в отсеке вместе. Молчат. Думали, кого бы еще заварить. Заварили чай. Для профилактики.

День 7
ПОХМЕЛЬЕ. Учим Тиранида пить тормозуху. Ульрик плачет, умоляет не мучить Тиранида. Тиранид загадочно улыбается. Решили подобрать Тираниду имя. Назвали его Барсик. Тиранид плачет в обнимку с Ульриком. Переименовали Барсика в Пушка. Пушок теперь снова загадочно улыбается. Во все хелицеры.
Смешали тормозуху с прометиумом. Ульрик попробовал, сказал что вкусно. Разлили по стаканам. Стаканы растворились. Стол тоже. Мистика.
Ближе к ночи проглючило на зеленых байкеров. Ульрик доходчиво объяснил им, что лучше придти завтра.

НЕДЕЛЯ 4

День 1
Похмелье. Уже месяц торчим на этой гребанной планете. Зеленые байкеры – это не глюк. Они вернулись утром. Отобрали у них байки. Ульрик принес красную краску. Покрасили нескольких. Ульрик хотел приделать к одному из них еще и выхлопную трубу. Запахло Чумодесами. Кажется, красные байкеры быстрее бегают. Сначала делали на них ставки, потом играли в догонялки с ними же.

День 2
Наутро недосчитались трех красных байкеров. Пушок загадочно улыбается. Тормозухи в их байках не нашли, слили топливо.
Ульрик притащил откуда-то железную статую. Та загадочно пиликает и светится зеленым. Лорд сказал, что скорее эта статуя оживет, чем мы бросим пить.

Ночь того же дня
Она шевелится. Лорд был прав. Ульрик сказал, что это некрон и переделал его в самогонный аппарат. Некрон плакал тормозухой и умолял не мучить. Волчий Лорд зарекся пить, покрутил болтером у виска и застрелился. Обвинили его в ереси. Посмертно.

День 3
Выбирали нового командира. Ульрик отказывается. Набили ему морду, и назначили добровольцем Пушка. Думаем, куда ему вставить прогенойды. К счастью, Ульрик нашел открывашку. Вытащили Волчьего Жреца. Тот вживил Пушку прогенойды методом, обратным к тому, что обещал нам, и загадочно улыбался.
Развернуть

Wh Песочница Fire warrior Tau Empire tau girl Wh Other Orks Ork boyz (Wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

Мой первый комикс по вахе

Привет! Я в сообществе вархаммер недавно. Собираю миниатюры всех армий. Больше всего люблю тау, эльдаров и тысячу сынов. А играю за гвардию смерти (хи, хи)
Так вот. Примерно пол года назад, я стал делать свой собственный комикс про приключения одной тау девочки из касты огня и человека гуэлвеса.
Увы, я переоценил свои силы и не осилил его. Но по крайней мере хоть что-то сделал. В комиксе, по сути, совсем не было текста. Он и не предполагался. Всё планировалось подавать в виде значков символов и эмоджи.
Сюжет был не замысловат. Конфликт тау с орками на одной пустынной планете. Отряд в котором служила девочка тау попадает под обстрел и только ей удаётся выжить. От орка её спасает командир отряда гуэлвеса (предупреждаю сразу, так как в комиксе не было текста, то и имён персонажам я не придумал, оставив всё на фантазию читателей). Затем начинается их долгая история взаимоотношений, бои, раскрытие общества тау и трали вали и тыры пыры.
Мне жаль что я так и не смог закончить работу над ним, но я решил, что труд не должен пропадать зря и потому я выкладываю всё, что у меня есть. Да, не густо, всего 4 страницы. Две я выложу тут. Если вам это интересно, выложу остальные две. Дайте знать.
Надеюсь, в будущем порадовать вас другими работами на тему вахи.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Fire warrior,Tau Empire,Tau, Тау,tau girl,Wh Other,Orks,Orcs, Орки,Ork boyz (Wh 40000)
Развернуть

crossover World of Warcraft Warcraft Blizzard Ash vs Evil Dead Orks Ork boyz (Wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,crossover,World of Warcraft,Warcraft,Варкрафт,Blizzard,Blizzard Entertainment, Близзард,Ash vs Evil Dead,Orks,Orcs, Орки,Ork boyz (Wh 40000)
 

Развернуть

Wh Песочница Комиксы Император Человечества орки wh humor Wh Комиксы Orks Emperor of Mankind Imperium ИБХ ...Warhammer 40000 фэндомы Wh Other 

Судьба потерянных Примархов.

^ВАРП МЕНЯТЬ ГОРКУ И МОРКУ ^ ^/ ////. ДА? И КАК СИЛЬНО? ж!1 й |1Ш ш ( ► и ' 1 1 9 -•РАН 1Ы ШЕ М ы 1 БЫЛ - II я и п Р1 И1 VI АРХАМИ ■ ~1,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Император
Развернуть

Отличный комментарий!

Я наркоман или Император выглядит как босс мафии из HM2?
Eletilohlor Eletilohlor14.07.201817:59ссылка
+25.6
Чувак, этот варп отстой. Я бля ненавижу этих демонов
ceplen1 ceplen114.07.201818:00ссылка
+38.5

tokaэдит tokafan artist Adepta Sororitas Ecclesiarchy Imperium Chaos cultists Chaos (Wh 40000) ШГ/РИС ...Warhammer 40000 фэндомы 

КРЕСЛО,tokaэдит,tokafan,artist,Adepta Sororitas,sisters of battle, сестры битвы,Ecclesiarchy,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Chaos cultists,Chaos (Wh 40000),ШГ/РИС

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Два пива этому (+1000 картинок)