Псы Войны: Что это чёрт возьми такое?
Император: Это ваш примарх.
Данный опус был написан и размещён на форуме www.heresy-online.net с 2009 по 2010 пользователем под ником LordLucan. «Облик Кошмара» описывал события 50-го тысячелетия в особенно мрачных тонах. Здесь представлена двадцать четвёртая (из 27) частей. Кроме того, существует цикл "Эра Заката (60к)". Предыдущие главы вы можете найти по тэгу SoNtC .
Большинство имён переведено в соответствии со справочной литературой Гильдии Переводчиков warforge.ru.
В следующих частях будет дана столь же подробная оценка другим современникам второй Эры Раздора – в частности двадцать пятая часть, «О ВАААГХ! Паутина»
В старину говорили, что человек сам создаёт себе и чудовищ, и героев. И хотя это нельзя было назвать чистой правдой в такое время, как Эра Раздора, человеческая тяга окутывать всё таинственное и невероятное покровом мифов была столь же сильна, как и всегда. Историями делились и звёздные странники, и жмущиеся друг к другу во тьме и холоде члены семей, и неисчислимые миллионы беженцев, пытающихся выжить в организованных для них лагерях. Истории передавали пересохшими устами в уши столь же измождённых, напуганных и несчастных, чтобы найти в себе силы встретить следующий день; и историями же полнились королевские дворы богатых мини-империй, незаметными слушками разносясь во время дворцовых церемоний.
Одной из самых широко распространённых легенд является эпос об «Отшельнике», или «шести отшельниках», или «Странствующем», в зависимости от того, из какого сектора родом историю вы выберете. В различных вариациях это существо впервые появляется где-то в Сегментуме Обскурус, вплоть до бартерных миров на самой окраине, где человеческая жизнь – обычный товар для различных повелителей ксеносов. И хотя эти истории сильно отличаются друг от друга, знаменитый (а порой, и «печально известный») отшельник имеет несколько общих черт. Просторный плащ с капюшоном или ряса, скрывающие его лицо, изрядно потрёпанная одежда, пронзительный взгляд, и зачастую, наличие чудотворных, возможно, порождённых Варпом, сил.
В Сегментуме Солар Отшельник является практически народным героем. На планете Чинайр отшельник пришёл на помощь чинайранцам, когда их повелитель, бывший инквизитор, зовущийся Мувэ*, подверг население жестоким репрессиям и гнёту. Отшельник явился, и как гласит предание, за несколько недель вся планета подняла восстание – ораторское искусство Отшельника раздуло народные угли ненависти в пламя восстания против ложного тирана. Инквизитор послал целый батальон солдат, чтобы убить Отшельника в лесную пещеру, что тот называл домом. Отшельник, использовав невероятные для простого смертного силу, скорость и навыки, уничтожил целую армию. Выжившие бежали, крича «Чёрный зверь! Чёрный зверь!», до ужаса перепуганные его обликом. На пике демонстраций, когда люди объединились против Мувэ и осадили его столицу, отчаявшийся инквизитор призвал самых закалённых своих воинов – банду из двадцати Злобных Десантников. Злые и бессердечные, десантники вырезали повстанцев сотнями, рассекая толпу, словно безумные фанатики.
И тогда появился Отшельник. Скрываясь в бурлящей толпе, он пробрался к столице незамеченным. Когда десантники готовились к последнему штурму, он рванулся в бой, вырвав громовой молот из рук лидера Астартес, и снёс тому голову с плеч, после чего принялся за остальных. Толпа, увидев, как десантники начали отступать, воспряла духом и бросилась на штурм ворот, снося их с петель, и заполняя столицу. Муве был повержен и народ возрадовался. Однако, Отшельника и след простыл.
Другой мир Сегментума Солар подвергся нападению полков Разорённых из Западного Империума Хаоса, которые сравняли с землёй их столицу и потребовали безоговорочной капитуляции. Однако, Отшельник начал проповедовать о спасении, что находилось в единстве. Благодаря этому народ отверг дьявольских захватчиков, которые за это решили покарать население. Апостол Грас, повелитель чемпиона сектора ЗИХ Калия, спустился на поле боя на своих ужасных кожаных крыльях, чтобы повести злобных кадианцев в бой за собой. Однако, население планеты было вооружено фантастическим оружием, созданным самим Отшельником, и им удалось сдержать натиск буйствующих нечестивых орд. Однако, им не под силу было изгнать Граса, который лишь смеялся, когда их огнемёты и гипер-орудия лишь пускали рябь по его демонически неуязвимой плоти. В одиночку демон вырезал несколько тысяч человек, пожав своей косой кровавый урожай для своих богов. И тогда, когда надежда, казалось, угасла, явился Отшельник. Демон и герой боролись, круша башни и не замечая ничего вокруг. В конце концов, Отшельник выпустил мощный поток пламени из своего огнемёта. Грас смеялся, пока языки пламени беспомощно отталкивались от его плоти. Однако, он и не был задуманной целью этого выстрела. Вместо этого, Отшельник расплавил адамантитовое сооружение над головой демона. И пока монстр смеялся, Отшельник сжал его в захвате и широко раскрыл дьявольскую пасть, заливая внутрь раскалённый супер-сплав. Порождение Варпа, воя, было изгнано обратно, а Разорённые, лишившись своего повелителя, выбрали бой до смерти. Отшельник их не подвёл, и вместе с защитниками планеты истребил их всех.
И так далее, истории продолжаются одна за другой, по всей территории сегментумов Солар и Пацификус. Из множества этих историй мы можем выделить несколько интересных фактов об этом «Отшельнике». Во всех историях он феноменально могуч, будучи способным бороться с демон-принцем, и даже борясь со взрослым амбуллом в одной из легенд Иннута. Ему также приписывается огромный рост, от девяноста футов в одной истории до приблизительно семи футов в другой**. Однако, в большинстве историй он приблизительно ростом с Астартес, и я сохраняю верность гипотезе, что он, вероятно, какая-то разновидность космодесантника-ренегата, чьи поступки раздула молва, как это часто бывает с народными героями. В частности, модус операнди этого «Отшельника» наводит на мысль о его родстве с орденом Саламандр. И поскольку падение Императора разнесло их практически поодиночке по всей галактике, весьма вероятно, что эти «отшельники» - отряды Саламандр, которых молва собрала в единый образ могучего героя. Частые сравнения Отшельника с «чёрным зверем» являются тому серьёзным подкреплением.
Hooded figure by Kristofmonty
Таинственный образ Отшельника резко изменяется в легендах сегментума Обскурус. В этих легендах он – злобное создание, что незримо скитается среди толпы, убивая и уродуя ведьм и псайкеров, как будто наугад. Этот факт делает его описание особенно расплывчатым. Порой его жертвы – тираны-кукловоды, угнетающие своих смертных подданных, а Отшельник – освободитель. В других описаниях, однако, он – безумный мясник, наугад убивающий невинных псайкеров и ведьм, зачастую обрекая население планет на гибель. Этот Отшельник изображается не как какой-то гигант; скорее, наоборот – в большинстве случаев это хрупкое создание, способное, тем не менее, проявлять свойства, недоступные обычному смертному, как то полное удаление удаление воздуха из помещения, чтобы сбежать от Арбитес, разывание Титана напополам (пускай титан класса «Разбойник», как намекает легенда, и был повреждён – мощь, необходимая, чтобы разрушить нечто столь огромное, должна быть феноменальной), либо просто убийство одним жестом. Я склоняюсь к мысли, что источником этой легенды может быть группа инквизиторов, крайних пуритан, которые располагают огромными ресурсами. Одно существо, конечно, не могло бы быть столь могучим?..
Сегментум Ультима тоже располагает большим количеством мифов об Отшельнике. В некоторых он вооружён, в некоторых – нет. Его капюшон разнится цветом от глубокого синего или серого до костяного белого или глубокого чёрного оттенков. Его рост разнится столь же часто, как и его цели. На юге, около Великого Сикариума и Ульфианского Конгломерата Боли Отшельник – мастер-охотник, выслеживающий злодеев с помощью охотничьего лука. Эти мифы страннейшим образом хорошо сливаются с легендами о Телионе и его ротой в капюшонах, и вполне могло быть случаем слияния нескольких историй в единый эпос-амальгаму. Сам факт того, вооружён ли Отшельник, и если да, то чем, в большинстве случаев вполне можно списать на замешательство среди свидетелей событий. Как простой смертный может различить душу Жнеца, Смотрящего-во-тьме, Павшего от скрывающих лица плащом воинов-фанатиков? Да ещё и в пылу жаркой битвы?
Северный Отшельник описывается как убеждённый пацифист, излечивающий больных и умирающих, и проповедующий слово о «третьем пути», пути умеренности. Он\она никогда не принимали участие в каких-либо военных действиях. Северо-восточные легенды об Отшельнике рассказывают иную повесть: там Отшельник - стройная, гибкая женщина, укрытая сияющим плащом чёрного шёлка, словно вдова. Она несёт смерть любому, кто не молится о перерождении Императора. Детей пугают сказками на ночь о вдове-отшельнице, скрывающей лицо под капюшоном - старой карге севера.
Таким образом, мы можем заключить, что по всей видимости, нет одного «Отшельника», а скорее есть множество историй, смешавшихся и влияющих друг на друга, постепенно изменяющихся с каждым новым пересказом.
Однако, есть один факт, нарушающий такую теорию. Практически единогласно, в каждой истории есть элемент судьбы. Не важно, на каком местном диалекте рассказывается история, или на каком языке рассказывались истории предыдущие, каждая легенда упоминает «мир-прозванный-войной», и что Отшельник понемногу приближается к этому мифическому месту. Как столь разные культуры, многие из которых просто физически не могли вступить в контакт друг с другом из-за варп-штормов и отсутствия Астрономикона, подобрать столь точно совпадающее во множестве легенд слово, повторяющееся вновь и вновь, остаётся загадкой. Весьма пугающей загадкой. Особенно в свете событий, которые произошли на планете Армагеддон…
* - Мувэ (фр. mauvais) - "злой". Возможно, время и пересказы не сохранили настоящего имени злодея, а может, оно было стёрто из истории нарочно.
** - от 27,4 до 2,2 метров.
85C220FDF2EEF220F7E0F120E3EEF0FF20E820E1E5E4F1F2E2E8E92C20ECEDEE
E3E8E520E3E0EBE0EAF2E8F7E5F1EAE8E520F1E8EBFB20EFE5F0E5E6E8E2E0EB
E820F8F2EEF0EC2C20F1E6E0E220F1E2EEE820E2EEEEF0F3E6B8EDEDFBE520F1
E8EBFB20E220F2E5F1EDFBE520E7E0F9E8F2EDFBE520F1F4E5F0FB20E2EEEAF0
F3E320F1E2EEE8F520EDE0F1E5EBB8EDEDFBF520EFEBE0EDE5F22E20C4F0E0EA
EEEDFCFF20C2EEEBEDE020ECEEE3EBE020EDE0EDE5F1F2E820F3E4E0F020E3E4
E520F3E3EEE4EDEE85
Кровавые
Топоры считают, что, если тебя подстрелили до того, как ты добрался до врага,
значит ты просто профукал хорошую драку, и потому многие из них освоили
маскировку. Это превратило их в объект для насмешек, но Кровавые Топоры не
обращают на это внимания. По той же причине в клане естественно преобладают и
широко используются оравы коммандос. В отличие от других орков, коммандос
предпочитают скрытно подобраться к противнику, применяя все грязные и подлые
трюки, какие только можно выдумать, чтобы застать врага врасплох. Большинство
орков считают идею прятаться от драки или тихо пробираться, используя укрытия,
напрасной тратой времени, а то и откровенной трусостью. Но чего они не
понимают, так это того, что коммандос любят хорошую драку не меньше других,
только ещё знают, как подобраться ближе, не получив пулю в голову. Нет для
коммандос большего удовольствия, чем отличная внезапная атака: та доля секунды,
когда ужас появляется на лице жертвы, стоит всех часов ползанья в грязи.
В далёкую эпоху упадка, в порочные времена без надежды, грехи обмана, воровства и жадности процветают в руинах разбитых мечтаний.
Некоторые древние цивилизации в период Эпохи Терры полагали торговцев и купцов лишь немногим лучше паразитов, покупающих и продающих продукты других людей с целью получения прибыли, поэтому их каста считалась низкой, даже если их казна могла быть полной. В других местах в ту архаичную эпоху верования гласили, что торгашу труднее войти в Рай, чем верблюду пройти сквозь игольное ушко. Подобные образы мышления вполне распространены на громадных территориях Империума Человека, ибо, в самом деле — какую пользу приносят жадные к деньгам торговцы и предприниматели? Считается, что любой их успех достигается исключительно по милости и благосклонности божественного Императора Человечества, посему торгаши и брокеры гильдий и коллегий должны каяться в грехах своих хитрых способов извлечения денег путём энергичного самобичевания, покупки индульгенций и перечислений щедрых пожертвований Адептус Министорум. Они обязаны это сделать, в противном случае их души встретят проклятие адского пламени.
В конечном итоге, всё же лучше искать именно у святых и мучеников наилучшие и наиправеднейшие примеры того, как надлежит прожить свою жизнь, и лучше молиться о чудесах и избавлении нашему Господу и Владыке на Святой Терре, нежели постоянным стремлением к корыстной выгоде запятнать разум, предназначенный для смиренного поклонения.
Это презрение к торговцам и спекулянтам без благородного происхождения, в сочетании со злобной завистью, присущей человеческой душе, является важным ингредиентом объединения в целом неадекватных факторов, которые порождают своеобразный имперский феномен, наиболее известный как рейдерский захват. Это страшное бедствие для гильдейских торговцев, владельцев мануфакторумов и трущобных хозяев, торговцев «воздухом», распорядителей латифундий и других дельцов, которое влечёт за собой нелегальный захват недвижимости, корпоративных прав, кораблей и объектов с помощью местных властей.
Рейдерские захваты, как правило, особенно распространены на планетах, где часто происходит смена высокопоставленных чиновников из-за нестабильности на более высоких уровнях власти, а также вследствие нечестной деловой культуры и широко распространённой коррупции среди Имперских Адептус и планетарных губернаторских органов, включая судейские и силовые. Рейдерские атаки на торговые гильдии и коллегии часто предполагают активное участие силовых структур, чиновников Администратума и иных учреждений власти Империума, которые действуют под влиянием взяток и под предлогом преступлений, совершаемых в организации, на которую пал их взор.
Гильдии и цеха, которые рискуют стать объектами рейдерского захвата, обычно обладают крупными объектами, прибыльной собственностью и любой формой ведения дел, которые приносят стабильный доход. Цель рейдеров — захватить контроль над прибыльными активами и извлечь доходы из захваченного имущества, чтобы отбить встречные иски и жалобы со стороны обездоленных бывших собственников и биржевиков, которые не могут накормить мясорубку законников своими украденными у них ресурсами, посему, таким образом, вместо этого им придется быстро расходовать свои сбережения, если они вообще хотят остаться в суде. Большинство из них не могут позволить себе столь длительную юридическую тяжбу, тем более что судебные разбирательства могут перерасти в столкновения между несколькими поколениями, которые на протяжении веков ведут потомки обеих сторон и те, кто пришел на смену давно умершим юристам.
Основа для рейдерской схемы часто закладывается с помощью теневых сделок, злонамеренного внесения незаметного шрифта в письменные соглашения, ненадёжных деловых партнерств и проникновения на мануфакторумы. Иногда в архивах гильдии даже происходят манипуляции с законными документами, в редких случаях нанимаются дорогостоящие наёмные убийцы и шпионы, которые взламывают штаб-квартиры гильдий с когитаторами и банками данных и проникают в них, подвергаясь смертельному риску. Рейдеры будут использовать лазейки и незащищённость в бюрократической работе, тщательно готовясь в прилежной тишине перед решающим ударом. Они будут рыться в архивах в поисках любых грязных улик, которые могут быть использованы в отношении жертвы. С этой целью они будут искать такие документы, как деловые контракты, лицензии, результаты проверок, долговые ценные бумаги, неиспользованные правоустанавливающие и уставные документы и многое другое. Аналогичным образом, в ходе этого поиска будут найдены неотправленные сертификаты и документы о передаче корпоративных прав третьим лицам, таким как директора, декурионы или председатели управления гильдии. Еще одной благодатной областью документов являются бюрократические ошибки и неточности при заключении сделок, и горе любой жертве, которая неправильно напишет хотя бы одну букву в заключительной клятве, данной Богу-Императору.
Такой незаконный сбор данных и проникновение в гильдию — всё это приводит к захвату, когда за незаконными мошенническими приготовлениями следуют оружие и насилие. Хотя рейдеры, о которых идет речь, обычно используют частных приспешников и наёмников, большинство из них понимают, что успешный гильдейский переворот или коллегиальный путч также требуют поддержки жуликоватых высокопоставленных Адептов Администратума и подкупленных блюстителей закона и порядка, часто выходцев из уважаемых Адептус Арбитрес, которые действуют так, как будто защищают Закон Империума от преступников. Военный контингент имеет решающее значение, поскольку многие рейдерские захваты превращаются в кровопролитные коридорные войны.
Для достижения успеха такие рейдерские захваты должны быть быстрыми и безжалостными, поэтому часто включают перестрелки, мучительные пытки прямо на месте и взрывы запертых дверей хранилищ с целью быстрого получения контроля над активами, ключевыми документами и персоналом. И действительно, многие владельцы или важные участники деловых гильдий отрекались от трудов всей своей жизни и наследства под дулом пистолета, причем нередко в этот момент их супруги и дети находились в состоянии смертельной угрозы со стороны свиты рейдеров или официозных Арбитрес, которые объявляли каждое слово, произнесённое ими в рамках протеста, лжесвидетельством и богохульством по отношению к Его Божественному Величеству. В конце концов, подвергать сомнению своих хозяев и тех, кто выше их — это, в конечном счёте, значит подвергать сомнению самого Бога-Императора, а такие отвратительные слова требуют самого жестокого наказания. Катастрофа Ереси Гора не должна повториться!
Очистить инакомыслящего. Повергнуть недовольного. Сжечь еретика.
Итак, заговоры и конфискации грозят всякому гильдийскому или цеховому торговцу или предпринимателю мгновенным разорением и воем отчаяния. Неисчислимое число крупных гильдейцев, торговцев и управляющих цехами или мануфакторумами часто просыпаются в холодном поту, постоянно держа подле себя личное оружие и нанятую охрану, а также бросают параноидальные взгляды через плечо при любом неожиданном шуме. Их меры предосторожности и наёмники в целом могут отразить небрежную попытку рейдерского захвата, однако они прекрасно знают, что у них мало шансов, если их скрытые враги раздадут достаточно много щедрых взяток и будут весьма убедительны, чтобы привлечь на свою сторону планетарных чиновников и силовиков в значительном количестве, или, не дай Бог-Император, суровый и неумолимый кулак Адептус Арбитрес. Таким образом, в простирающихся среди звёзд владений Господа и Спасителя Человечества нет безопасного убежища даже для тех, кто обладает богатством и властью. Нет спасения от несчастной судьбы, нет защиты от внезапного разорения.
Таково положение Человеческого вида в самом мрачном будущем.
Нет такой лазейки, через которую можно бежать от дьявольского контракта, подписанного человеком.
Это Сорок Первый Миллениум, и в нём есть только хищничество…
«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»
– Левитик Шрумпф, продавец душ
Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.
Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.
В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.
Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.
Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.
Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.
Создано колдовством, продано за души
Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.
Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.
Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.
Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.
Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.
Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.
Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.
Политика и интриги, кровь и души
О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.
В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.
Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.
Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.
Саргаб
Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.
Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.
Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.
Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.
Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.
Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.
В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.
Тарнор
Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.
Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.
Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.
Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.
Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.
Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.
В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.
Велклир
В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.
На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.
Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.
Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.
Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.
Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.
Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.
Источник: Black Crusade. Tome of Fate.
Отличный комментарий!