wh инквизитор
»СПОЙЛЕР Wh Books Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
После событий «Полой горы» инквизитор Эразм Кроул пропадает. Его дознаватель, Спиноза, берет на себя командование свитой инквизитора и проводит большую часть книги, пытаясь найти Кроула, раскрыть все, что осталось от заговора, пережить апокалиптические беспорядки на Терре, избежать попыток покушения со стороны верховного инквизитора и сохранить свиту. В конце концов они выясняют, что последний заговорщик (третий Высший Лорд, Генерал-Фабрикатор Адептус Механикус) построил… врата Паутины.
После попытки добраться до Марса, куда, по их мнению, отбыл Генерал-фабрикатор, они понимают, что он на самом деле перенес проект на Луну. Объединившись с другим Инквизитором, Зиесом, (в основном против его воли), они добираются до Луны и находят не только портал в Паутину, но и Кроула — теперь уже на грани безумия, умирающего от "Болезни Будущего" и зараженного кровью гомункула. В этот момент прибывает Наврадаран из Адептус Кустодес со своим воинством и полком Милитарум, и все они атакуют портал Паутины.
После ужасающего и смертельного путешествия через паутину связь Кроула с гомункулом обеспечивает им безопасный доступ к месту встречи Механикус-Друкари. Кустодес и Инквизиция, наконец, узнают секрет, который Механикус скрывали веками — Золотой Трон сломан. В обмен на принесение в жертву друкари целой системы — 19 миллиардов душ — эльдары дадут им компоненты, необходимые для починки Трона.
Кроул ускользает, использует волшебный портал-зеркало, чтобы путешествовать по всей Паутине, и узнает настоящую причину, по которой друкари помогают Империуму; Комморра ведет собственную Войну Паутины против бесконечной армии демонов, и они построили собственный Трон, чтобы закрыть брешь. Но чтобы это сработало, им нужен могущественный псайкер, и ради собственной безопасности они разорвали собственную связь с варпом. Большое открытие состоит в том, что друкари собираются использовать биологические образцы Императора, взятые из запасных частей Трона, для клонирования собственного Императора.
Кроул срывает передачу и рассказывает всю правду. Есть фантастический момент, когда Кустодес физически прикрывает Кроула, чтобы он мог говорить. Конечно кустодес не рады узнать, что их хозяин будет клонирован ксеносами, чтобы его вечно пытали, чтобы сохранить их королевство. Сделка срывается, Наврадаран и его воинство остаются и приказывают инквизиторам бежать и предупредить Империум.
И тут персонажи трилогии начинают погибать. Ревус и Казад, Капитан Штурмовиков и Убийца Культа Смерти, оказываются отрезаными и гибнут, сражаясь — «Наши дети были бы грозными» — мощный взрыв на месте встречи знаменует собой гибель войска Наварадарана и генерала-фабрикатора. Кроул, умирая, остается и взрывает гомункула, преследовавшего его с первой книги. Спиноза и Зиес продолжают сражаться, теряя людей, пока инквизитор не оказывается в плену, и Спиноза не казнит его из милосердия. Но это нормально, потому что Спиноза почти у ворот паутины. Она ранена, она ползет, она почти добралась. Империум должен быть предупреждён, это всё, что беспокоит её.
Но у неё не получается, она погибает.
В эпилоге мы снова возвращаемся на Терру, где представитель Инквизиции скрывают всё произошедшее. Заговор, в котором участвуют три Верховных Лорда и миллионы – миллиарды – погибших, всё будет хранится в архиве до тех пор, пока кто-нибудь не найдет время, чтобы всё это раскопать. Но никто не будет искать. Есть более важные вещи, на которых стоит сосредоточиться… например, возвращение Робаута Жиллимана.
Последний поворот сюжета заключается в том, что серво-череп Кроула прошел через портал, и он все это время записывал. Но он поврежден, у него мало энергии, и он находится на экзодитском мире. Предупреждение у него, но его никто не найдет. Никто не ищет.
Конец.
By Art of War
Комиксы Инквизитор Wh Комиксы Warhammer 40000 фэндомы
Оригинал - http://a-comics.ru/comics/inquisitor/0
Сюжет, который играет здесь вспомогательную роль, рассказывает об амбициозном воине Астартес по имени Джонни и его друге, о их скептическом взгляде на те или иные аспекты жизни на фоне постоянной войны. Еще где-то здесь, кажется, был какой-то инквизитор... но кому это важно?
Chaos Space Marine Wh Crossover Necrons Adeptus Mechanicus Tau Empire Inquisition Tyranids Orks wh humor длинопост Warhammer 40000 фэндомы Slaanesh Chaos (Wh 40000) artist Space Marine Adepta Sororitas Ecclesiarchy Imperium Halo Игры Wh Other Amberley Vail swarmlord Lamenters Kamen Rider Orders Hospitaller Master Chief Noise Marine White Scars Lutherniel Daemonette Tzeentch
Noise Marine being tortured by Tanith Guardsman's bagpipe music.
Tzeentch doing his soul finances.
Hospitallers on smoke break.
Fun.
Master Chief trying to trade a plasma pistol for an ultramarine’s bolter.
Sad necron staring longing at a roll cake.
Tau straining to try to use warp sorcery.
Astropath checking her voice mail.
Sulla giving a signed copy of her memoir to an unenthusiastic Vail.
Kamen Rider racing a White Scar.
The one lucky Lamenter.
Swarmlord in a tent in the middle of a rain.
Depressed Ork asking if he krumped enough.
Inquisitor von Karma.
A daemonette nun.
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.wh humor Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
Отличный комментарий!
=========================
«И тогда Император создал девятерых примархов, дабы встали они против девятерых дьяволов из внешнего ада, и одержали они победу великую, но теперь спят крепким сном, и проснутся, если Ужас вернется».
В детстве Спиноза никак не могла понять, кто же создал девятерых дьяволов. Она до сих пор помнила, как однажды спросила сестру Гонорию, почему же Император создал не сотню, а ровно столько же примархов, сколько было дьяволов. Ответом стал тычок электрической дубинкой.
=========================
Отличный комментарий!