warhammer видио
»Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch Warhammer 40000 фэндомы
К'Сал. Мир магии и технологии
«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»
– Левитик Шрумпф, продавец душ
Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.
Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.
В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.
Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.
Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.
Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.
Создано колдовством, продано за души
Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.
Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.
Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.
Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.
Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.
Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.
Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.
Политика и интриги, кровь и души
О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.
В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.
Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.
Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.
Саргаб
Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.
Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.
Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.
Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.
Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.
Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.
В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.
Тарнор
Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.
Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.
Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.
Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.
Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.
Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.
В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.
Велклир
В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.
На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.
Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.
Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.
Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.
Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.
Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.
Источник: Black Crusade. Tome of Fate.
Harlequin Aeldari Librarium Dark Eldar Warhammer 40000 фэндомы
Приход Арлекинов
Особенно яркая вспышка озарила зал, через несколько секунд совсем невдалеке загрохотал гром. Йегара резко вдохнул и заморгал, прогоняя из глаз пятна, оставшиеся от света. На один-единственный миг этой вспышки комната разделилась на белый свет и четко очерченные тени, так что гости и мебель стали похожи на плоские фигуры, вырезанные из бумаги. В тот миг Ольтанир увидел силуэт, которого здесь раньше не было, нечто длинное и тонкое, неестественно скорчившееся подле трона Вайла. Он с трудом удержался, чтобы не вскрикнуть от ужаса, но, когда его зрение прояснилось, там уже ничего не было. Вайл сердито уставился на него в ответ.
— На что ты пялишься, глупец? — ощерился Лорд-Сорокопут. — Ты выглядишь так, будто увидел какого-то из своих вялых инцестных родственников, восставшего из мертвых.
— Ни на что, простите меня, я… о боги! — вдруг вскрикнул Йегара. На последних словах он сорвался на истерический визг. Вайл и Кассаис тут же вскочили с мест, готовые сражаться, хотя и не знали, откуда грозит опасность. Остальные гости погрузились в шокированное молчание и вытягивали шеи, пытаясь увидеть, что за приступ безумия охватил последнего Йегару.
— И что? — через секунду рассмеялся Кассаис. — Я уж думал, та кошка явилась на второй раунд.
Ольтанир Йегара не сводил глаз с угла стола, где миг назад лежала рука Вайла. Там, невинно пристроившись на богатых извивах древесного узора, лежала кристаллическая пластина, то ли та, что он нашел рядом с покоями Ку'изала, то ли другая такая же. Лорд-Сорокопут проследил за его взглядом и сразу наткнулся на маленький поблескивающий прямоугольник. Пробормотав ругательство, он наклонился и стал его рассматривать.
Кассаис тихо чертыхнулся. Еще одна кристаллическая пластинка мерцала на том месте, где он сидел. Не обращая внимания на любые потенциальные опасности, он поднял тонкий прямоугольник и оглядел его. Изображенные на поверхности двойные маски, плачущая и смеющаяся, загадочно взирали на него пустыми глазницами.
— Кажется, Вайл, к тебе пожаловали незваные гости, — через миг произнес Кассаис, — если только это не какая-то подстроенная тобой забава, о которой ты, хитрая бестия, умолчал.
— Что… что это значит? — проблеял Йегара. Зал был погружен в молчание. Все гости повернули свои жестокие и красивые лица к Вайлу, нетерпеливо ожидая, что он скажет об этих странных явлениях. Лорд-Сорокопут уже поднял и изучил собственную пластинку. Он бросил ее обратно на стол и улыбнулся своей ледяной улыбкой, прежде чем ответить.
— Это означает, что меня избрали для особой чести, коей я, в щедрости своей, поделюсь с вами, мои гости и придворные, — громко произнес Вайл. Сквозь его голос снова пробился гром, и он начал медленно идти вдоль стола, продолжая говорить. — Нас пригласили поучаствовать в Маскараде, и мы увидим такие зрелища, что немногие и в самой Комморре могут похвастаться тем, что наблюдали их.
Лорд-Сорокопут остановился, запрокинул голову и выкрикнул еще громче:
— Я согласен, слышите меня, арлекины? Я знаю, что вы слушаете меня. Я принимаю предложение. Придите, откройте себя моему залу.
Как только слова сорвались с его губ, рядом с ним произошла небольшая вспышка и в воздух театрально взмыло кольцо алого дыма. Дым рассеялся по сторонам, открыв долговязую фигуру в темной облегающей одежде, с лицом, скрытым за маской с вихрящимся узором. Гибкое существо поклонилось в пояс, согнувшись почти пополам, и ловко шагнуло в сторону. При этом, благодаря какому-то обману зрения, рядом с Вайлом вдруг оказалось уже две фигуры. На маске одной из них теперь появилась стилизованная ухмылка Цегораха, а по другой стекали слезы Иши.
Оба фантома снова поклонились и встали в позу, выгнув одну руку над головой так, чтобы она соприкасалась кончиками пальцев с рукой партнера, а другую держа поперек корпуса и касаясь друг друга ладонями. Две фигуры начали танцевать под неслышную музыку. Сначала в куртуазном па-де-де они пронеслись вокруг всего зала, одновременно торжественно и до смешного нелепо, а потом один из них стал вести в танце. Неверные шаги и фортели улыбающейся фигуры становились все более возмутительными, в то время как его плачущий партнер в сложном танце пытался удержать его на верном пути. Двое скакали и кувыркались друг над другом с ловкостью, которой поражались и восхищались их зрители. Их ладони и кончики пальцев ни разу не оторвались друг от друга, даже когда это казалось невозможным.
Оба фантома снова поклонились и встали в позу, выгнув одну руку над головой так, чтобы она соприкасалась кончиками пальцев с рукой партнера, а другую держа поперек корпуса и касаясь друг друга ладонями. Две фигуры начали танцевать под неслышную музыку. Сначала в куртуазном па-де-де они пронеслись вокруг всего зала, одновременно торжественно и до смешного нелепо, а потом один из них стал вести в танце. Неверные шаги и фортели улыбающейся фигуры становились все более возмутительными, в то время как его плачущий партнер в сложном танце пытался удержать его на верном пути. Двое скакали и кувыркались друг над другом с ловкостью, которой поражались и восхищались их зрители. Их ладони и кончики пальцев ни разу не оторвались друг от друга, даже когда это казалось невозможным.
Пляска стала более быстрой и исступленной, теперь танцовщица в маске Иши пыталась оттолкнуть от себя того, что улыбался. Неважно, насколько сильно она его отбрасывала, в сторону или в воздух, плачущая танцовщица никак не могла избавиться от смеющегося партнера. Всякий раз ее нежеланный ухажер стремительно возвращался, будто притягиваемый магнитом, и их руки не разделялись. В конце концов она подбросила его вверх и удержала на весу. Две фигуры превратились в отражения, сомкнувшиеся руками — одно вверху, одно внизу — и балансировали в шатком равновесии. В этой позе они остались на невозможно долгое мгновение, а затем нижняя фигура вдруг уронила своего партнера, вызвав испуганные ахи у зрителей. Падая, две фигуры слились и превратились в единственного танцора в вихрящейся маске, который встал и еще раз поклонился Вайлу.
Сразу после поклона со стороны дверей зала раздался громоподобный грохот. Долговязая фигура сгорбилась и приподняла маску-водоворот, глядя на Лорда-Сорокопута, словно верная гончая. Вайл снисходительно взмахнул рукой.
— Иди впусти их, — сказал он. — Давайте посмотрим, какие еще важные особы пожаловали к нам этой ночью.
Одинокий арлекин вскочил и помчался к дверям. Кассаис воспользовался передышкой, чтобы наклониться и прошептать в ухо Вайлу:
— Ты действительно уверен, что это следует делать, дорогой кузен? Впустить в этот порт, так сказать, еще один корабль?
Выражение лица Лорда-Сорокопута ни на йоту не поменялось от этой демонстрации неповиновения.
— Тебе бы стоило поучиться у Йегары, у вас обоих одна и та же странная склонность говорить, что мне делать в моих собственных владениях, — прорычал Вайл в ответ. — Ты что, хочешь, чтобы я закрыл свои двери перед труппой арлекинов и претерпел последствия такого поступка? Я не такой уж глупец!
К этому времени арлекин с силой толкнул двери и распахнул их створки. За ними предстала сцена, совершенно непохожая на угрюмый тесаный камень Слияния. Теперь за дверями возникла сцена из зеленого леса, поляна, купающаяся в ярком солнечном свете. Две фигуры поднялись из центра лужайки. Одна была высокая, облаченная в роскошный алый наряд, увенчанный золотой маской. Другая, ниже ростом, была закутана в мантию с капюшоном, которая казалась сотканной из теней. Когда она поднялась, стало видно, что на ней лишенная каких-либо черт овальная маска, блестящая словно ртуть.
— Приятно встретиться, друзья мои, — сказала красная фигура чудесным, медоточивым голосом, который как будто проникал в каждый уголок зала. — Я — Ашантурус, король древней и ныне утраченной страны. Это — Цилия, моя муза и королева.
Взяв Цилию за руку, Ашантурус вошел в двери, и толпа гостей Вайла расступилась перед ним, как изморозь под лучами солнца. В зал вплыл аромат полевых цветов, а с ним послышалось пение птиц. Вдруг за королем появились другие фигуры и устремились в двери сплошным потоком, неся гирлянды, ленты и развевающиеся шелковые знамена. Миг за мигом оранжевый зал претерпевал метаморфозу из места, полного коричневатых теней, в яркий, красочный простор, воплощающий дикость и первобытность.
— Благодарю вас за то, что вы приветствовали моего странствующего слугу Ло'тоса и приняли наш Маскарад, — сказал Ашантурус Вайлу, а затем кивнул, обращаясь к кому-то позади архонта. — Позвольте мне также представить Храдхири Ра и… Пестрого.
Лорд-Сорокопут обернулся и увидел, что на его собственном троне теперь восседает невысокая фигура, облаченная в архаичный костюм, покрытый крошечными перемежающимися ромбами черного и белого цвета — действительно пестрый, подумал Вайл. За троном стояла внушительная фигура в длинном плаще и череполиком шлеме, видимо, Шут Смерти труппы. Вайл мрачно улыбнулся от этого зрелища.
— Приветствую, Смерть, — хладнокровно обратился он к Храдхири Ра. — Я всегда думал, что ты стоишь за моим плечом, и теперь я вижу, что это правда.
— Смерть стоит за плечом любого смертного, — проговорил Шут Смерти скрипучим голосом. — Они рождаются лишь для того, чтобы дождаться прикосновения ее костяных пальцев и покинуть этот мир. Сегодня ли, завтра — неважно, в конце концов смерть приходит за каждым.
Кассаис громко рассмеялся.
— Может быть, в мире грязи, где вы живете, это так и есть, но в вечном городе смерть не имеет власти, — сказал он.
— О, я вынужден с этим поспорить, — вставил Пестрый с всезнающей ухмылкой. — Я бы сказал, что власть смерти в Комморре сильнее, чем практически в любом ином месте во вселенной. Ты имеешь в виду, что некоторые жители просто не чувствуют ее прикосновение так уж часто, но и это не правда. Всё, и я повторяю, всё однажды умирает. Истинный вопрос состоит в том, можно ли после этого вернуться.
— Хватит, шут! — одернул его Ашантурус. — Эти благородные господа собрались здесь не для того, чтобы слушать твой философский вздор! Удались отсюда до тех пор, пока тебя не призовут.
Пестрый поднялся с язвительной усмешкой и старательно поклонился всем присутствующим, не исключая и подносов с моллюсками, прежде чем вальяжно удалиться, насвистывая на ходу. К этому времени вход в зал уже полностью исчез под драпировкой из прозрачной ткани и проволочными петлями, на которые была натянута металлическая сеть. Все это производило эффект сужающейся естественной пещеры в скале или изгибающейся воронки торнадо, видимого сверху.
— Господа, — более спокойным голосом произнес Ашантурус. Теперь он был тише, чем прежний, царственный трубный глас. — Я представил вам солистов нашего Маскарада, но, как вы видите, многие другие также будут играть в нем роли. Танцоры, музыканты, хор — и даже сама сцена — члены нашей труппы удовлетворят все возможные надобности. Попрошу вас и ваших благородных гостей не взаимодействовать с актерами, пока те выполняют свою работу, если только вас не пригласят. Нарушение чревато… опасностью. Кроме того, когда представление начнется, оно должно беспрерывно продолжаться до самого завершения. Можете ли вы… согласны ли вы на эти условия?
Маска Вайла, Энди Чамберс
Miniatures (Wh 40000) Space Marine Imperium Wh News Terminator Squad Warhammer 40000 фэндомы
Новинки с Nova Open 2023
Мультипарт термоса и герои в термосе:
Интерцессоры на джамп-паках+капитан
Заступники в прыжковых ранцах выбираются из самых агрессивных членов своих орденов и сочетают головокружительные навыки ближнего боя с грубой массой полностью бронированного космического десантника, летящего головой вперед в ряды врага. Их невероятные модели — одни из самых динамичных миниатюр космических десантников, когда-либо созданных, — они придают каждому «Заступнику» настоящее ощущение веса и мощи в бою.
Мультипарт штерны:
Если у вас проблема с ксеносами, а ваши обычные боевые братья не совсем справляются с задачей, пришло время призвать Штернгард ветеранов. Эти ветераны десятков войн увешаны почестями и вооружены специальным оружием. Мы уже получили комплект из пяти настраиваемых Sternguard в коробке «Левиафан», но теперь мы получаем набор еще из пяти — и эти имеют множество возможностей для настройки.
Как и следовало ожидать, предлагается широкий выбор оружия. Каждая модель может быть вооружена болт-винтовкой с различными насадками или комбинированным оружием. Один удачливый ветеран может быть вооружен тяжелым болтером или огнеметом, а сержант может пополнить свой арсенал цепным мечом, силовым кулаком или силовым мечом.
Командник:
Отряд из четырех грозных товарищей — Древнего роты, Чемпиона роты и двух ветеранов роты — во главе с капитаном. В комплект входят косметические средства для персонализации всей свиты, а также множество вариантов оружия для экипировки вашего нового капитана. Всего у него есть три варианта головы, а также многочисленные варианты оружия, включая мастерски изготовленную болт-винтовку, неоволкитный пистолет, плазменный пистолет, а также силовое оружие или силовой кулак. Он даже получает дополнительную гербовую накидку и ножны.
Скауты:
Отряды разведчиков были частью космодесантников примерно с тех пор, как появились сами космодесантники.
Новые скауты выше и стройнее, но сохраняют панцирную броню и другое классическое снаряжение новичка космического десантника. Здесь есть все — у вас есть на выбор болтеры, дробовики Астартес или пистолеты и боевые ножи для каждого рядового, со множеством аксессуаров и свежими головами.
Поваренная книга Жиллимана:
Dark Angels Space Marine Imperium Adeptus Mechanicus Necrons русские субтитры анимация фанатское творчество Warhammer 40000 фэндомы
The Awakening — фанатский анимационный фильм аж на 50 минут.
Русские субтитры прилагаются.
Отличный комментарий!