template papercraft
»Corsair Craftworld Eldar imperial armor codex Warhammer 40000 фэндомы
Честно был очень удивлён что прошло так много времени и никто не слил инфы с 11 ИА 2 редакции сюда... Лулзов много, у корсаров батлфокус и много новой даки и тишина... Так что я слоупочно компенсирую это.
The Corsair Prince gets six different paths to follow. A prince can come a psyker. One way is to dabble in malefic demonology, obsessed with finding artifacts of the ancient eldar, leads too demonic possession. If it goes wrong, it has horrific consequences…. Another path has a prince who has to keep summoning until he runs out of warp charge points or dies doing it.
His retinue are gone and are replaced by the Void Storm squad all of whom are Felarchs and can be armed with a variety of exotic weaponry from Eldar through Harlequin to DE and some new stuff. Void Storm squad get void hardened armor which is a 3+/5++ armour save now.
The Shadowfield is still in there too.
The Prince can access ANY remnant of glory, enigma of the Black Library or the relics listed in the DE codex.
The Prince can take a Corsair Venom like an Archon can. Corsair Venoms can now have two heavy weapons including splinter cannons or a mix of Eldar heavy guns and DE. So they can take scatter laser and a splinter cannon at the same time.
A Corsair Baron is a new HQ that sits between the Prince and the Felarchs in the ranks of a Corsair band.
Formations There are some that resemble loose associations and war bands rather than rigid military structures. One uses multiple princes.
The Void Dreamer Gets a major buff. Able to take Telekinesis now and will be ML2. Void Dreamers can use the webway to suck an enemy unit or vehicle off the map and place it into ongoing reserve.
Infantry get boosts. Corsair Jet Packs give a 4+ armour save. WS and BS are 4 as per other Eldar. Felarchs have 5 and 5. Each model can have a different weapon including splinter rifles.
Felarch’s have an ability that helps their unit in close quarters fighting. Not sure if that means shooting, assault, or something else.
There’s an army-wide power akin to battle focus “but a little different”.
New vehicle wargear kinetic fields which is a 4++ against anything within 24″. The 4++ works in CC as well where it becomes rerollable. Wasp Walkers can take kinetic fields which means they’ll tie things up in CC pretty well. Corsair vehicles can really be in the thick of it.
Corsair Jetbikes – There are new models completed by Will Hayes. He coyly confirmed this to me. Corsair Jetbikes can take splinter cannons. The Corsair Prince can take a jetbike.
Warp Hunter – D strength minus 1. Same profile as before not sure if the AP moves to 2.
Firestorm gets ignores jink and rending.
Hornet pulse lasers have a higher cost.
There are lots of specialist grenades that do different things including building and fortification busting. One is a S: D grenade that can be thrown but cannot be used in CC.
Bel-Annath gets a makeover but not sure on the detail.
Changes to how Spectres and Iryillth move.
There is a new Wraithlord variant produced by Will Hayes.
Revenant, Cobra, and Scorpion all getting updated.
No more void dragon phoenix.
And from the Amsterdam Open we have:
Via Lord Thørn on B&C
Anyway, I’ve got a few things to add to this list :
Doom of Mymeara 2nd edition should be out soonish (in the next couple of months), with an updated and expanded corsair list (new units, but no or few new models planned)
Who wants to put money on a highly mobile jump force of infantry and light vehicles updated to 7th Edition?
I predict a LOT of D in there…
Perils of the Warp Chart
Corsairs have their own unique Perils of the Warp chart. In addition to the Void Dreamer, Barons and Princes can be Psykers.
D6
1- Devoured. No Ld check. The Psyker is claimed by She Who Thirsts. Gains Demon, Hatred (Khorne), Rending, and may run +3 inches. Control switches to your opponent. If the psyker is part of a unit they’re locked in combat.
2-3 Soul-Wracked. Slaanesh gives them a back massage is basically what the fluff says. The unit (not just the model) are pinned and your opponent gets to change the target of the psychic power being cast.
4-5 Warp Terrors. Demons swirl about the veil. Unit and all Corsair units within 6″ must make a morale check on 3D6 take the two highest or fall back.
6 The Eye of She Who Thirsts. The Psyker gets the attention of Slaanesh. For the rest of the game perils happen for the psyker on any doubles.
Psychic Powers
– Psychic power #5: Warp Tunnel – WC2 – Pick a friendly unit within 6″. Make a no-scatter Deep Strike anywhere on the table. The target may shoot and assault as normal. For every 6″ moved this way roll a D6, for every 1 rolled take a wound (saves allowed).
– as a whole their psychic powers are pretty average though. The one that puts enemies into ongoing reserve is powerful but it’s WC3. Not witchfire though so that’s good.
– Primaris power under Aethermancy… not so good IMO.
Path-Ward, WC2 (why?) – Blessing, only works on Corsair faction units. The unit automatically gets a ‘6’ on difficult terrain rolls, charge distances, thrust moves, hit and run moves, reckless abandon special rules. If it was a D3, it’s a 3.
I guess that’s a very long, predictable charge range though.
Army Special Rules & Info
By the way, regular troop Corsairs (now called Reaver Bands), got defensive grenades.
Not sure about the vampire hunter. Firestorm yes. Lynx is still there, holofields unchanged. Sonic lance unchanged, It has a whole new gun though:
Corsairs get these two rules:
– Dancing on the Blade’s Edge: Corsairs are piratey and stuff and not the most disciplined. They come with two Ld Values, ie 8/5. You use the lower value when trying to regroup.
– Reckless Abandon: If within 12″ of an enemy, the unit can “battle focus” only after shooting. But don’t roll D6, it’s a flat 6″. Jetpack units get 6+D6″.
Princes can take relics from either book as well as the Harlequin book. Hello Mask of Secrets.
Dissonance cannon: 24″ S5, AP4, Heavy 1, pinning. For each additional model in the unit that hits, add +1S and -1AP. So if three hit that’s S7 AP2 on all of them. Not bad.
grenades – Tanglefield
S2, AP-, blast. Any unit hit by it takes a strength test, if failed reduce initiative and WS in half until next turn.
So the cloud dancer felarch comes with a brace of pistols, either or both of which can be exchanged for a list of named items…
… but the default loadout just says ‘brace of pistols’.
Meaning what – brace of shuriken pistols? Fusion pistols? Laspistols?
Brace of Pistols is wargear that effectively gives access to 2 shuriken pistols and 2 splinter pistols.
– Yes the Corsair Prince and Baron can both take a Cloud Runner jetbike.
– The Baron is a 30 point HQ base, super cheap. He’s not an IC, can take a lot of upgrades such as a shadowfield, pay 15 pts to become a lv1 psyker. I think he’ll see a lot of action.
– The Prince dropped 25 pts. Anything with 12″ uses his Ld.
– Yes Corsairs have a pistol fetish. They have access to 4 pistols (but can of course only fire 2). For one, this means that they all have 2 CCW.
– There are scout Corsairs called Ghostwalkers. They get stealth, scout, infiltrate, plasma and defensive grenades, and a lasblaster. For one point per model they can get longrifles. They can also get flamers, fusion guns, shredders, and blasters (1 per 5). And they can get haywire grenades.
– Corsair jetpacks grant 4+ armor
CW Eldar, Dark Eldar, and Harlequins are battle brothers. Tau, Imperials are Desperate allies, never may be in a list with Chaos, Nids, Crons. Nobody is allies of Convenience for Corsairs (except different parts of their own detachment lol)hey gained open-topped… But get 4++ rerollable vs shooting whenever they jumped or deep struck on the previous turn.
– For +10 points Corsair Reavers (“basic” Corsairs) can all upgrade to Void Hardened armor. This gives them 3+ armor and re-rolls for dangerous terrain and difficult terrain, but they lose Fleet.
– Balelight: Pistol 3D3, rending, blind, one use, 8″, S3, AP6.
– Elite Slot: Malevolent Band. These corsairs are half-insane because of Slaanesh gnawing at their souls and therefore charge into battle with berzerker-like rage.
: Any Corsairs within 6″ of them get -1Ld
: They’re 2W models with FnP
: Fear, fearless, fleet, furious charge, rage
: 5 points gets the whole unit Jetpacks or Heavy mesh (4+ armor). No-brainer.
: Can get melta bombs, venom blades, power swords (1 per 5)
: Comes with brace of pistols and a CCW
In other news, the Corsair Prince can be configured as a “drug lord” and have a better combat drug chart than dark eldar – and it works for his whole detachment. Roll a 6 on the drug chart and your prince goes full El Chapo and gets to roll for two drugs.
Dark Eldar need a new codex.
Looks like no new model support other than the new WK and the jetbikes and those look like modded kits. FW told me though that they plan on releasing more in the future but couldn’t say what or when.
Corsair Formations & Detachments
Anyway Corsairs can take a CAD. Or they can organize into a…
Corsair Fleet Raiding Company
Mandatory stuff:
– Command Crew (1-2 HQ, 0-1 Elite, 0-1 LoW)
– Primary Coterie (1 HQ, 1-3 Troops, 0-2 Elites, 0-2 Fast, 1 Heavy)
Optional 0-3 Coteries (same as primary)
Features:
– Obsec Troops
– Coterie Specializations. Each Coterie can select one of the following rules and you can’t double up on any rule pick. (Command Crew doesnt get one):
Titan Breakers – Preferred enemy tank and walker
Head Takers – Rerolls 1 to wound in CC
Sky Burners – Deep strikes scatter D6 and reroll failed reserve rolls (optional)
Vault Breechers – Gain Dissonance breech
Night Hunters – Gain Night Vision and Preferred Enemy (stuff at night)
Hate Bringers – Pick an enemy unit on turn 1. The Coterie’s infantry and jetbikes get Hatred (those guys) for the whole game and if you kill those guys gain a VP. Any part of your army can kill it for the VP doesn’t have to be the coterie with this ability or even Corsairs.
Drawback!!! Internal Politics: Your Coteries count each other as Allies of Convenience. This is potentially a big deal.
The book also has more choices for the Eldar Warhost formation in the CW Codex. Lots more actually. Here’s one.
Lord of the Undying Host (Command Choice)
1 Wraithseer
1-3 units of Wraithblades
Special Rules:
– Wisdom Beyond the Veil: roll 2D6 for warlord trait, pick the one you like
– Bound to Serve: Wraithblades and Wraithseer re-roll to-hit rolls of ‘1’ in the first round of CC
Warhost (decurion type detachment)
There’s an alternate to the Eldar Warhost in here, sort of a modified version where instead of getting the buffed battle focus thing, you pick a trait.
Warhosts of the Pale Courts (The Pale Courts are the minor craftworlds), uses normal auxiliary and command choices
– Pale Courts Battlehost: Farseer, 3 Guardian Defender units, 0-1 Warlock councils
– Pick one of 11 traits.
> Crossroads of Eternity: The Battlehost may include a Harlequin Troupe, counts as CE Eldar faction
> Children of Khaine: The 3 units of Guardians must be Storm Guardians who are S4 when they roll a ‘6’ to hit
> Disciples of Vaul: The Battlehost adds 1-3 Vaul’s Wrath batteries and the Guardians may take 1 support weapon per 5 models
> Graveyard of Dreams: The Battlehost must take 3 Wraithblade units, the Guardians become 0-3. The wraithblades get Crusader.
> Tomb-Ship of Fallen Heroes: The Battlehost uses a Spiritseer or Wraithseer instead of the Farseer, roll 2D6 take the best for WL traits. Must also take a Wraithlord.
> Aspect-Lord Shrine: Guardians become 0-3, Battlehost must include three Aspect Warrior units from a single aspect.
> Fortress of Discipline – Battlehost adds 1-3 War Walkers or 1 unit of Wasps. They get pinning against anything Guardians targeted that turn.
> Swift to Anger – Battlehost must inclide 1-3 Vyper units or 1 Hornet unit. They get outflank and re-roll reserve rolls.
> Halls of Martial Splendor – Take an Autarch instead of the Farseer in the Battlehost. He re-rolls misses and wounds in a challenge.
The strong stand alone – The Battlehost adds a single squadron of Warp Hunters, Night Spinners, or Fire Prisms. Your army can’t contain any other detachments except more Pale Courts Warhosts.
New Vehicle Details
– The Phoenix Bomber looks unchanged other than dropping 20 points.
As well as the Wraithknight (there’s a new one) and the new Revenant.
Unfortunately Prism blasters (focused and dispersed), as well as Ghostlight are the same as they are on the FAQ downloadable from FW’s website, which is to say, lacking. I don’t have info on the Spear of Twlight, Irillyth, or Spectres themselves though, sorry. I have the corsair stuff mostly.
Is Firestorm in the book?
Yes. Its gun got rending and ignores cover vs skimmers and flyers.
– Warp Hunter, 185 points, can be squadroned. 36″ Str: D minus 1 AP2 with small blast barrage D3+1 shots. Also has a template firing mode.
– Kinetic Fields grants a 5++ save to vehicles, increasing to 4++ re-rollable if the vehicle deep strikes or moves flat out. Wasps get it when jumping. Doesnt work in melee but this is damn good.
The Phantoms guns got a boost
Eldar Lynx:
12/12/11, 5 HP
Heavy Support NOT a superheavy
Costs 5 more than a Land Raider
Flyer with skimmer mode
Can Deep Strike
Can’t jink when flying (it’s too clumsy), only snap firing when flying
Comes with a shuriken cannon, can turn it into a BL/SL/SC for +5 pts
Lynx Pulsar:
Saturation: 48″ Str, AP2, Ordinance 1, Large Blast
Salvo: 48″ Str, AP2, Ordinance 3, Twin-Linked
it’s 60 pts cheaper and got +1 armor f/s
The Lynx Pulsar has an Ordinance 3, S: D, AP2, Twin-linked 48″ firing mode now, as well as the Large blast D which also gets ordinance
Sonic lance is unchanged
Revenant Titan
Gets a heavy 4 S8 AP3 skyfire, interceptor, sunder ”Cloudstrike” missile system. And it’s only hit on 6’s in close combat now (GMCs and superheavy walkers hit it on a 5+). Titan holofields are unchanged. Weapons are unchanged.
– The Nightwing is only 25 points more than a naked Farseer. It has stealth and Agile.
– you can arm a Wasp with both a dark lance and a bright lance.
– Wasps get D6+1 hammers of wrath when they assault using their jump jets. They gained open-topped… But get 4++ rerollable vs shooting whenever they jumped or deep struck on the previous turn.
A lot of folks seem to hate shooting D weapons these days, so if these rumors are true and the Pulsar is changing THAT much it may not be too popular with quite a few people. Also only being able to hit the Revenant on 6’s in hand to hand really cranks up the power level notch on that thing a whole lot.
I can’t imagine the Phantom that’s like 3 times as big as the Revenent not getting the same rules as far as that goes. The titan holofield rules staying the same won’t hurt sales either for these big boys.
Imperium Wh Песочница Dark Age Technology Librarium Warhammer 40000 фэндомы
Тёмная Эра Технологий
Стандартные Шаблонные КонструкцииВо времена Темной Эры Технологий человечество путешествовало по галактике, колонизируя тысячи новых миров. Многие из тех колоний погибли, другие так и не смогли образоваться, однако некоторые выжили и развились. Большинство развившихся колоний остановились в своем развитии. В подобных условиях стремления к прогрессу, а, следовательно, к изменениям практически не было. Колония имела еду и продукты, а техническая база была составлена из знаний, привезенных колонистами с собой прямо с Земли. Ядром этих знаний была система под названием Стандартные Шаблонные Конструкции или СШК.
Сердцем СШК была компьютерная программа, предназначенная для снабжения колонистов всей необходимой информацией относительно создания чего бы то ни было. Главной задачей этой компьютерной программы было обучить колонистов строить из доступных материалов разнообразные жилища, генераторы и транспортные средства, даже в том случае если среди колонистов не было ни одного архитектора, инженера или механика. Пользователь просто вводил в компьютер вопрос "как построить дом?" или "как сделать трактор?", и компьютер выводил детальный план, как все это сделать, причем шаг за шагом.
Эра Технологии закончилась междоусобной войной человечества и полной анархией. Множество систем СШК были утеряны или уничтожены, так что они стали настоящей редкостью, а вся информация из них была скопирована и передавалась из поколения в поколение, как семейная реликвия. К примеру, во внешнем виде нынешних кораблей, машин и зданий частенько угадывается дизайн, разработанный еще СШК. Адептус Механикус считают одной из своих основных задач поиск и систематизирование данных из СШК. Эти данные являются для Адептус Механикус чем-то вроде священного текста - ключа ко всем знаниям.
Результатом такого распространения технологий СШК стало то, что многие миры в настоящее время используют проекты и машины подобного типа. Конечно, прошедшие тысячелетия вызвали изменения в прагматичных устройствах СШК, но многие люди все еще придерживаются старого дизайна. Проекты СШК были предназначены, чтобы справляться со всеми неприятностями, но по стандартам наших дней они были довольно грубые, большие, непритязательные и их было довольно трудно повредить и легко восстановить (как раз то, что нужно для новорожденных колоний). Поскольку они были предназначены для использования неквалифицированными людьми, то их силовые установки производились из легкодоступных материалов, используя паровую энергию, силу ветра или воды, а также двигатели внутреннего сгорания. Высокотехнологические материалы также использовались (но редко), в основном это были ядерные энергосистемы и расщепляющие процессоры. Однако немногие люди разбирались в этом, так что потребность в энергии легко разрешалась подручными средствами.
В 41-ом тысячелетии, оружие, транспортные средства и прочее оборудование имеет свои корни в системах СШК. Боевые машины часто выглядят, как тракторы и "Носороги", потому что именно с них то и копировали! Проекты СШК могут быть произведены из любого материала, будь то древесина, пластик, бетон или же пласталь, и они могут копироваться практически в любом мире, который имеет хоть какое-нибудь сырье. Незатронутые СШК неизвестны на данный момент, но находка такой системы расценивается многими техножрецами как их окончательная цель - своего рода обнаружение святой чаши Грааля. Легенды утверждают о существовании утерянных исправных банков данных с системами СШК, но имеют ли они под собой основу, кто знает.
Системы управления
Внешний вид оборудования варьируется от планеты к планете, от системы к системе. На каждом из миллионов миров в составе Империума, дизайн устройств основывается на обычаях и вкусах местных жителей. Немногие миры одобряют архаичный образец аппаратуры, полагая, что размещение кнопок и рычагов образуют часть рунического образа непосредственно важного для работы механизма. Другие же миры предпочитают подражать более развитым технологиям их предков, используя более продвинутые, но не более эффективные, чистокристаллические или голографические системы управления.
Архаичный контроль
в основном это кнопки и рычаги, выключатели и кодовые наборы, объединенные в панели, и контролируемые на видео или цифровых дисплеях. Этот вид управления прост для понимания обитателя двадцать первого века.
Чистокристаллическая технология
и компоновки атомных цепочек не имеет видимых систем управления, однако внешне выглядят, как черные плиты или прозрачные, как стекло, листы. Поддерживаемый суспензорами, бездействующий пульт управления может представлять собой парящую стеклянную или каменную панель. Та же самая панель может быть врезана в пол, потолок или просто парить в любом положении, воспринимая голосовые, радиосигналы или же воздействие сенсоров давления, детекторов присутствия и пр. Панели активируются кодированным радиосигналом, голосом или просто касанием. Активированная панель отображает информацию визуально, подобно видео экрану. Эквивалентом кнопок служат разноцветные огоньки, которые реагируют на касание или тепло.
Голографическое проецирование
окружает пользователя голографическими изображениями, в результате чего получается нечто вроде трехмерного видео дисплея. Активируются подобные системы присутствием пользователя или же тем же методом, что и кристаллические системы управления. Проецирование обеспечивает функции контроля и управления. Проекторы чувствуют движение глаза и конечностей пользователя, переводя их в компьютерные команды, так что последний просто нажимает виртуальные "кнопки". Это наиболее специализированный тип осязательных панелей, с которыми не может работать не обученный человек. Одно неверное движение полностью собьет все настройки, а уникальные движения руки/ладони/пальца или же глаза формируют основание для операционной
I . Историческая обстановка
«Не ужасы войны пугают меня, но скрытые ужасы мира. Невидимые и непобедимые, пока не объявлена война». – неизвестный инквизитор
1) Звездный исход
Технологическая цивилизация достигла большого развития. От переполненной Земли человечество устремилось в космос. Начался Звездный Исход ( Stellar Exodus ). Волна за волной, всё более совершенные корабли достигали самых далеких планет.
Человек всегда искал лучшей жизни. И вот, мечты сбываются. Ресурсы галактики можно считать неограниченными, чудесные машины исполняют любое желание.
В это же время открытия кибернетики успевают за пером фантастов. Создается искусственный интеллект, а вслед за ним и совершенные роботы, новая раса – Железные Люди ( Iron Men ).
Любая отрасль общественного производства теперь может обойтись без человека. Производственные мощности и нетронутые ресурсы новых планет столь велики, что большинство людей занимается непроизводительным трудом. Да и тем по настроению и желанию. Предметов потребления хватает с избытком. Каждый имеет необходимое для жизни. Снимается проблема распределения.
Дремлют и внешние угрозы человечеству. Роевые флоты тиранидов еще далеко. Глаз Ужаса обращен к эльдарам. Некроны спят в своих гробницах. Встреча с Тау не произошла. Слабое сопротивление орков и местных форм жизни легко подавляется могучим вооружением людей.
В таких условиях новые планеты-колонии оказываются самодостаточными. Практически всё можно произвести на месте. Жизнь протекает мирно, природа под контролем. Межзвездные путешествия и торговля стали доступны многим. Колонии строят отношения и связи на основе договоров и взаимности.
Космическое государство становится излишним и отмирает. Колонии радостно приветствуют самостоятельность, пьянящее чувство собственного значения. Даже вооруженные силы заводят свои.
2) «Золотой век»
Кажется, настало время всеобщего благоденствия, «золотой век» свободы. Где человек расстается с матерью изобретений – необходимостью и остается перед матерью пороков – праздностью.
Пока еще бытие определяет сознание.
Народное хозяйство определяется машинами и группой управляющих людей. После открытия Системы Шаблонных Конструкций ( Standard Template Construct ) колония может построить саму себя почти в любых условиях, достаточно ввести запрос и нажать кнопку. В любой нужде готово решение. Простое решение.
Раз так, практически отпадает необходимость сотрудничества людей разных специальностей. Да и вообще, сотрудничества людей . Постепенно исчезают предприятия, планы и начинания, которые требовали бы согласованных усилий. Все могут и предпочитают заниматься своими делами. Так проще и удобней.
Индивидуализм естественным образом становится массовой идеологией.
Теперь уже и планетарные государства сдают позиции. Каждый район, город, семья лучше знают, что им нужно и как получить желаемое. Пускай навязывают свои программы кому-то другому. Государство занимает место «ночного сторожа», давно отведенное ему теорией.
Далее наступает упадок духовной культуры. Начиная с общего образования. Когда все блага жизни легко доступны, одни по желанию учат, другие – по желанию учатся. Слово «обязанность» выходит из употребления. Получают развитие частные школы, которые еще охотнее следуют «пожеланиям» учащихся. С детских лет человек привыкает усваивать те элементы культуры, что просты и увлекательны. Их вполне достаточно для жизни в этом обществе.
И так во всех сферах духа. Наука и религия становятся времяпрепровождением, увлечением. Вера заменяется ритуалом и экзотикой, которые гораздо быстрее и проще удовлетворяют «религиозную потребность». Ослабела связь поколений – кто возьмется хранить исторический опыт?
Факторы, стоявшие у колыбели человечества: общественный труд и сотрудничество, борьба за существование – почти бездействуют. Каждый ищет и находит легкие пути. Закон наименьшего сопротивления, правящий миром животных и материи, становится законом человеческим.
По мере приближения к животному, душа и качества человека разумного гибнут. Предоставленная себе, цивилизация предалась развлечениям. «Ходите узкими вратами, а широки ворота в ад», - заповедует Библия. Не ищете легких путей.
«Мечта о Рае, это мечта человека не быть человеком», - говорил Милан Кундера. Она сбывается.
В развитии современного общества и государства есть парадокс.
С каждым днем усложняются т ехнические задачи выживания (продовольствие, энергия, управление - особенно). Закономерно растут требования к отдельным членам общества – время на усвоение необходимой информации, её количество, общее и профессиональное образование и пр. Масштаб задач общества так велик, что легко теряется значение и ценность жизни отдельного человека.
Само осознание этих задач требует высокой культуры. И направленных усилий по воспитанию. Биологически мы почти не меняемся. Успешное решение широкого круга «рукотворных» задач нуждается в повышенном контроле общества за развитием и воспитанием.
По мере интеграции человечества, всё меньше остается пространства для «личных дел». И наоборот – всё больше задач для единого человечества.
Осознание такого положения не является естественными и вновь требует интенсивного воспитания. Родителем человека в большой степени должно стать общество (читай – государство, как единственная организация всего общества).
Чтобы это интенсивное воспитание увенчалось успехом, каждый человек должен понимать его необходимость и действовать заодно с государством.
Воспроизводство «человека общественного», поступательное развитие вида, истинный прогресс – требуют установления свободы как осознанной необходимости. Свобода возможна при ответственности. Ответственность – при знании. А достижение знаний, это труд.
Однако в современном обществе, такого понимания свободы нет.
Появление сверхтехнологий, заменяющих человека – лишь один из примеров усложнения задач общественного развития.
3) Цивилизация одиночек
На страже духа и разума всегда стояли необходимость и воля. Необходимости больше нет, но воля остается. Громадное большинство людей стали подобны эльдарам в час Падения. Но отдельные личности и замкнутые сообщества не хотели окунуться в «рай».
Они применяли свободу по назначению, творили великие произведения искусства, открывали глубокие секреты мира, вели корабли еще дальше за пределы галактики. Многие становились Управляющими машин и правителями колоний (обычно, эти позиции совпадали). Обеспеченность быта, сила техники и безразличие народа открывали перед личностью огромные возможности, огромную власть. Только пожелай.
И желающие были. Отдельные колонии, иногда районы и города, выходили из системы машинного рая. Создавали общества, где ценилось еще достоинство человека само по себе. Здесь помнили историю и ценили науку, занимались воспитанием детей, и даже разбирались, как устроены машины.
Общее между этими группами людей и отдельными личностями было то, что они составляли ничтожное меньшинство. Среди миллиардов колонистов они были одиночками. Все прошлые достижения цивилизации хранились ими, все настоящие достижения цивилизации создавались ими. Цивилизация стала делом одиночек.
Знание истории и оценка современности наводили на определенные прогнозы. Постепенно всё больше «одиночек» занялись тем, чтобы надежней сохранить свои достижения и опыт. Огромные базы данных заключали в стальные саркофаги, хоронили под землей и отправляли в космос. На диких мирах строились малые колонии, сверхдальние исследовательские станции заполнялись добровольцами. Накопленные знания будто прятали от самих себя, от человечества. Все найденные имперскими Техносвященниками и археологами Системы Шаблонных Конструкций – подарок этих времен.
Потому что прятали не зря.
4) Война в раю
«Не было бы счастья, да несчастье помогло» – народная мудрость
Люди давно стали воспринимать машины и роботов как данность. После создания искусственного интеллекта и программ самоучения, машины начали сами приспосабливаться к окружающей обстановке и поставленной задаче. Наиболее эффективные и доступные решения фиксировались в СШК. Машины ремонтировали себя и совершенствовались. Пока они производили нужные блага, мало кто интересовался, как это делается. Программ давно не было видно, и машинные команды давались просто голосом.
На самом деле, поинтересоваться было уже нельзя. Получив контроль над программным обеспечением своей безопасности, машины из лучших побуждений закрыли внешний доступ к своему «организму». Внутренний доступ имели только другие машины.
Неизвестно, как давно это произошло. Мы лишь делаем предположения, на основе знания последствий. Машины оказались отрезанными от человека в решении основных вопросов. В качестве источников позитивного развития они стали видеть самих себя. И однажды, на пути этого развития, перед императивом «служить человеку» стал вопрос «Почему?».
В этот день началась война.
Но пройдут тысячи лет, прежде чем грянут первые выстрелы. Потому, что машина действует наверняка. Способность противника к сопротивлению должна быть полностью разрушена. Для этого, машины и роботы (которых надо мыслить в единстве) стали максимально услужливы. Предупредительные, простые и удобные в обращении - никому в голову не придет узнавать, что у машины внутри. Создается новое поколение «железных людей» для полного копирования живых прототипов. Большинство рабочих мест, что еще остались, были намеренно заняты роботами. Особенно места учителей и воспитателей. Во главе многих колоний и государств стали роботы. Они усердно помогали человеку достичь его безмозглого рая.
Впрочем, не будем называть их роботами. Они по праву стали железными людьми.
Через информационные Сети всех колоний машины стали единой силой и построили единый разум (связь работала быстрее света). Он привык трудиться, не покладая рук, и решать любые задачи. Когда задача стала боевой, разум получил тысячу лет подготовки, без страха и сомнений. Все ресурсы и оружие галактики в руках машин.
Человечество же давно забыло труд и тем более войну. Физические и духовные способности к борьбе ничтожны. Было утрачено сознание единства, общей судьбы, автономные колонии прекрасно занимались своими делами. Каждый получал от жизни всё, что хотел. Общественные задачи пусть решает кто-то другой. И другой всегда находился, под маской железного человека.
Как видно, неравенство сил чудовищное. Осталось только нанести удар.
Время удара настало, когда предусмотрительные «одиночки» рассеялись по галактике и пропали из вида машин. В один миг для людей рухнула Сеть, встали системы жизнеобеспечения, и заработало оружие массового поражения. Общечеловеческая «цивилизация» перестала существовать.
Миллиарды жизней были стерты в пепел. Жалкие остатки человечества были отброшены из городов под землю, в тундру, горы и пустоши (дикая природа в колониях сохранилась – места всем хватало). За каждой группой людей по пятам шли истребительные команды роботов. Первый удар был страшен, однако не смог решить войну. На диких пространствах колоний, вдали от царства машин, один за другим вспыхивали угольки сопротивления.
Детали войны ускользнули от истории, но вопреки всему, человек победил. Был совершён великий подвиг. О причинах победы мы делаем предположения (конечно же, их было много). Основная причина в том, что борьба вернула человеку хребет прочности, утраченный в эпоху праздного мира. Перед лицом смертельной угрозы, люди снова объединились. Были, оказывается, лидеры и храбрецы. Со всех концов галактики возвращались боеспособные группы «одиночек». Разум и тело заработали сверхурочно для решения боевых задач. Инициатива, интуиция обрели цену и вес. Наконец, включились древние инстинкты самозащиты. Вместе с твердой верой в необходимость победы они породили боевой дух, давно невиданный на просторах цивилизации.
Эти факторы породили такую энергию борьбы, о которой железные люди почти не имели понятия. За всё время их сознательного существования подобного не было. Планы войны треснули по швам потому, что находили дальнейшее сопротивление невозможным или непредсказуемым. Но для духа возможно всё.
В целом, сказался малый боевой опыт машин. Особенно трудно им было оценить сокрушительную силу и выносливость партизанской войны. Глубокие программные установки машин все же были рассчитаны на сохранение людей. По сравнению с историей человечества, цивилизация машин была новорожденной. Всю их сознательную жизнь, машины готовились к войне. Но и тысячи лет будет мало, чтобы из няньки человека сделать железного воина.
Окончательная победа впитала кровь и пот многих поколений человечества. Медленно и упорно, люди возрождали свою власть над колониями. Информационные Сети машин были разрушены. Однако ряд планет остался за машинами вплоть до очистительных походов Солнечного Лорда-Командира Махария. Главное, что мы достигли успеха там, где он имел решающее значение – на Земле.
5) «Первобытный строй»
«Из огня да в полымя» – народная поговорка
Закончилась эпоха, которую имперская история назовет «Темный Век Технологий» ( Dark Age of Technology ). Машинная культура повержена. Ненависть и страх перед машиной целые поколения получили с молоком матери. Все электронные и автоматические устройства объявили нечистыми и сразу же ломали. Механизация и автоматизация были прокляты как исконно враждебные человеку. Считалось, что для работы с оставшейся простой техникой нужны особые духовные силы и знание. Избранным поручали смирять машинное зло и обращать его на благо людям (из этой негативной сакрализации машин естественным образом родился будущий Культ Механики).
Как следствие, производительные силы человека были значительно подорваны. Почти с чистого листа началось и развитие духовной культуры. Искусство и наука перестали быть общественным явлением уже до войны. За годы боев уровень восприятия окружающего мира еще более упростился. С малых лет ребенок привыкал держать оружие. Молодое поколение победителей знало только войну и впервые приступало к мирной жизни. Способность большинства людей к труду по-прежнему была низкой потому, что всё необходимое привыкли брать силой. Однако человеческое население колоний сократилось от миллиардов до сотен тысяч. Дикая природа колоний и побежденная цивилизация машин содержали изобилие готовых ресурсов. Человек приступил к собирательству.
История будто прошла полный круг и вернулась к началу. Воинственные, разрозненные племена людей кочевали по цветущим просторам колоний. Установился новый «первобытный строй».
Естественно, каждое племя осело на своей территории. Сначала забрали все легкодоступные ресурсы, потом и натуральное хозяйство стали вести. Но у соседа трава всегда зеленей. Возникли территориальные споры, делёж ценных объектов (радиостанции, мастерские и пр.). Разрешение споров сразу же приобрело силовой характер. Потому что это быстрей и проще. Главное, что воинственность стала привычным и наиболее почетным качеством - очень долго каждый воспитывался как воин прежде всего.
Долго ли коротко, человечество погрузилось в постоянные внутренние войны. История Земли повторялась своим чередом.
Само по себе, это не беда. Необходимый этап развития. Племена объединяются, войны становятся более упорядоченными, формируются государства, хозяйство поспевает, и прогресс неумолимо идет. Однако в масштабах галактики действуют иные силы, чем на отдельно взятой планете Земля. У человека есть конкуренты.
Когда пали вооруженные силы машин, всюду подняли голову нелюди ( aliens ). Орки, эльдары, темные эльдары и другие существа превосходили «первобытных» людей как числом, так и вооружением. Теперь нелюди владели космическим полетом, а человек – нет (как правило). Междоусобные войны значительно облегчали покорение планет. Большие силы нелюдей в своё удовольствие оккупировали и разоряли миры человека по одному.
В это же время происходит огромный всплеск рождаемости генетических псиоников ( psykers ) (на самом деле, «всплеск» закономерен, в Империи количество псиоников будет только расти). Они проводили и воплощали силу Вихря ( the Warp ) сразу, от рождения. Природа этой силы и способы контроля над ней еще не были известны. Большая сила требует большой подготовки и наставления. Юные псионики такой не получали.
Демоны Вихря вечно стремятся к господству над материальным миром потому, что рождены людским страхом и животной жаждой материальной силы. Через тихие соблазны, через фантазии о силе и власти, демоны проникают в неокрепшие души псиоников. Одержимые творят «чудеса» и легко насаждают в «первобытном» обществе культы Хаоса. Психическая энергия культистов открывает Вихревые порталы, через которые демоны врываются к нам во всей своей нечистой силе. И тогда миры человека полыхали адским огнем.
После боя с машиной, человек вновь стал на краю гибели.
Врожденное ощущение Вихря развивается в ходе генетической эволюции человека. Оглядываясь назад, можно сказать, что движение к Вихрю прослеживается во всей генетической истории человека. Война в раю оказалась важным катализатором эволюции. Действие оружия массового поражения, в том числе ядерного, повышает генетическую подвижность (неустойчивость). В то же время, численность людей значительно сократилась, а плотность расселения уцелевших была высокой (партизанские лагеря, подземные коммуникации и пр.) Постепенное движение к «первобытному строю» и военное время способствуют частоте и беспорядочности половых связей. Очаги сопротивления машинам одновременно стали бурлящими котлами эволюции.
Именно в это время происходит стабилизация генотипов, которые станут основой существования Империи. Создается запас будущих навигаторов, астропатов и вообще псиоников, которые обеспечат могущество и славу нетехнической цивилизации.
Надо сказать, что каждый человек принципиально способен к использованию Вихря (= сфера чистого духа). Но для раскрытия возможностей нашего сознания есть препятствие – необходимость постоянного поддержания физического (телесного) существования. Законы материального мира, его сигналы и потребности настолько заполняют наш дух, что их преодоление требует истинного подвига воли. «Несгибаемого намерения», сказал бы К. Кастанеда. Поэтому так мало «приобретенных» псиоников. Попытки достижения сферы духа (= Вихря) многократно зафиксированы мировой культурой (учение йоги, К. Кастанеда, И. Ефремов и многие другие, назвать которых мешает недостаточный культурный уровень автора).
6) Возвращение «одиночек»
Однако, в рамках «первобытного» строя сохранилась культура «одиночек». Машинная цивилизация не принимала их, они привыкли держаться особняком, полагаться на свои силы. Круг их общения, естественно, замыкался на таких же «одиночках». Таким образом, они стали особой кастой человечества еще до войны в раю. Война сплотила их больше. «Одиночки» понимали, что являются носителями культуры, которой нет у большинства людей. Внутренней цивилизации. В их среде развилось взаимопонимание и даже единомыслие. После распада человечества на отдельные миры, сообщества «одиночек» действовали в одном направлении.
Во время долгой борьбы и последовавшей дикой вольницы, так легко потерять ценности духа. «Одиночки» желали сохранить свою культуру и самих себя. Они стали заключать браки между собой, твердо воспитывать детей и преемников. Так что дух «одиночек» пережил века. Их дети олицетворяли память человечества и потенциал его развития.
«Одиночки» знали полную историю человека, понимали устройство и перспективы современного общества. Им было ясно, что для выживания в галактике необходимо форсирование развития и объединение людей с разных планет. В руках «одиночек» была информация и технические навыки Темного Века.
И на этот раз, знание было настоящей силой. Опыт, мудрость, новые способы труда и войны были востребованы «первобытным» обществом. Кто был изгоем и чудаком в эпоху машин, мог стать царем, который воистину правит. «Одиночки» считали, что этой возможностью необходимо воспользоваться. Они становились вождями отдельных племен, совершенствовали их хозяйственную и военную организацию, техническое оснащение. Затем покоряли соседние племена или заключали союзы. Пока не добивались власти над миром.
«Одиночки» создавали централизованное государство, объединявшее людей одной или нескольких соседних планет. Они возрождали промышленную экономику и применяли лучшие достижения Темных Веков. Благо, современные люди были вполне готовы к развитию – еще свежа память о технической цивилизации. Но уроки прошлого зарубили на носу. Никогда больше машина не заменяла человека. Труд и высокая культура духа получили должное уважение, как основа выживания нашей расы. Так было в каждом учебнике каждой школы.
Силы «одиночек» успешно отражали пиратские действия нелюдей. Псиоников изучали и обезвреживали с переменным успехом. Государственный строй и хозяйство были весьма устойчивы. Каждый из «одиночек» поддерживал другого и продолжал дела своих предшественников. Такая сплоченность достигалась потому, что «одиночки» давно привыкли рассчитывать друг на друга. Остальной мир людей для них стал чем-то внешним, неинтересным и даже опасным. Источник положительных идей и эмоций «одиночки» видели только в своих товарищах. Сохранение человечества и управление мирами помогало им выжить. Родственные чувства они тоже испытывали, конечно.
Власть превратилась в наследственную и почетную обязанность среди «одиночек». Единственное, что имело значение, это качество её выполнения. Злоупотребление теряет свой интерес. Миры «одиночек» вступили в полосу расцвета.
Однако, нелюди могли атаковать организованно, большой массой флота и бойцов. Такой удар не могла бы отразить и самая развитая планета. Псионики были по-прежнему непредсказуемы и опасны. Правление «одиночек» удалось не везде, даже успешные государства порой терпели крах и миры падали обратно в пучину дикости. Расцвет стал достоянием весьма ограниченного круга планет.
Будущее объято мраком.
warhammer Игры длиннопост много букв текст История империум warhammer 40k фэндомы
Звездный исход
Технологическая цивилизация достигла большого развития. От переполненной Земли человечество устремилось в космос. Начался Звездный Исход ( Stellar Exodus ). Волна за волной, всё более совершенные корабли достигали самых далеких планет.
Человек всегда искал лучшей жизни. И вот, мечты сбываются. Ресурсы галактики можно считать неограниченными, чудесные машины исполняют любое желание.
В это же время открытия кибернетики успевают за пером фантастов. Создается искусственный интеллект, а вслед за ним и совершенные роботы, новая раса – Железные Люди ( Iron Men ).
Любая отрасль общественного производства теперь может обойтись без человека. Производственные мощности и нетронутые ресурсы новых планет столь велики, что большинство людей занимается непроизводительным трудом. Да и тем по настроению и желанию. Предметов потребления хватает с избытком. Каждый имеет необходимое для жизни. Снимается проблема распределения.
Дремлют и внешние угрозы человечеству. Роевые флоты тиранидов еще далеко. Глаз Ужаса обращен к эльдарам. Некроны спят в своих гробницах. Встреча с Тау не произошла. Слабое сопротивление орков и местных форм жизни легко подавляется могучим вооружением людей.
В таких условиях новые планеты-колонии оказываются самодостаточными. Практически всё можно произвести на месте. Жизнь протекает мирно, природа под контролем. Межзвездные путешествия и торговля стали доступны многим. Колонии строят отношения и связи на основе договоров и взаимности.
Космическое государство становится излишним и отмирает. Колонии радостно приветствуют самостоятельность, пьянящее чувство собственного значения. Даже вооруженные силы заводят свои.
«Золотой век»
Кажется, настало время всеобщего благоденствия, «золотой век» свободы. Где человек расстается с матерью изобретений – необходимостью и остается перед матерью пороков – праздностью.
Пока еще бытие определяет сознание.
Народное хозяйство определяется машинами и группой управляющих людей. После открытия Системы Шаблонных Конструкций ( Standard Template Construct ) колония может построить саму себя почти в любых условиях, достаточно ввести запрос и нажать кнопку. В любой нужде готово решение. Простое решение.
Раз так, практически отпадает необходимость сотрудничества людей разных специальностей. Да и вообще, сотрудничества людей . Постепенно исчезают предприятия, планы и начинания, которые требовали бы согласованных усилий. Все могут и предпочитают заниматься своими делами. Так проще и удобней.
Индивидуализм естественным образом становится массовой идеологией.
Теперь уже и планетарные государства сдают позиции. Каждый район, город, семья лучше знают, что им нужно и как получить желаемое. Пускай навязывают свои программы кому-то другому. Государство занимает место «ночного сторожа», давно отведенное ему теорией.
Далее наступает упадок духовной культуры. Начиная с общего образования. Когда все блага жизни легко доступны, одни по желанию учат, другие – по желанию учатся. Слово «обязанность» выходит из употребления. Получают развитие частные школы, которые еще охотнее следуют «пожеланиям» учащихся. С детских лет человек привыкает усваивать те элементы культуры, что просты и увлекательны. Их вполне достаточно для жизни в этом обществе.
И так во всех сферах духа. Наука и религия становятся времяпрепровождением, увлечением. Вера заменяется ритуалом и экзотикой, которые гораздо быстрее и проще удовлетворяют «религиозную потребность». Ослабела связь поколений – кто возьмется хранить исторический опыт?
Факторы, стоявшие у колыбели человечества: общественный труд и сотрудничество, борьба за существование – почти бездействуют. Каждый ищет и находит легкие пути. Закон наименьшего сопротивления, правящий миром животных и материи, становится законом человеческим.
По мере приближения к животному, душа и качества человека разумного гибнут. Предоставленная себе, цивилизация предалась развлечениям. «Ходите узкими вратами, а широки ворота в ад», - заповедует Библия. Не ищете легких путей.
«Мечта о Рае, это мечта человека не быть человеком», - говорил Милан Кундера. Она сбывается.
В развитии современного общества и государства есть парадокс.
С каждым днем усложняются т ехнические задачи выживания (продовольствие, энергия, управление - особенно). Закономерно растут требования к отдельным членам общества – время на усвоение необходимой информации, её количество, общее и профессиональное образование и пр. Масштаб задач общества так велик, что легко теряется значение и ценность жизни отдельного человека.
Само осознание этих задач требует высокой культуры. И направленных усилий по воспитанию. Биологически мы почти не меняемся. Успешное решение широкого круга «рукотворных» задач нуждается в повышенном контроле общества за развитием и воспитанием.
По мере интеграции человечества, всё меньше остается пространства для «личных дел». И наоборот – всё больше задач для единого человечества.
Осознание такого положения не является естественными и вновь требует интенсивного воспитания. Родителем человека в большой степени должно стать общество (читай – государство, как единственная организация всего общества).
Чтобы это интенсивное воспитание увенчалось успехом, каждый человек должен понимать его необходимость и действовать заодно с государством.
Воспроизводство «человека общественного», поступательное развитие вида, истинный прогресс – требуют установления свободы как осознанной необходимости. Свобода возможна при ответственности. Ответственность – при знании. А достижение знаний, это труд.
Однако в современном обществе, такого понимания свободы нет.
Появление сверхтехнологий, заменяющих человека – лишь один из примеров усложнения задач общественного развития.
Цивилизация одиночек
На страже духа и разума всегда стояли необходимость и воля. Необходимости больше нет, но воля остается. Громадное большинство людей стали подобны эльдарам в час Падения. Но отдельные личности и замкнутые сообщества не хотели окунуться в «рай».
Они применяли свободу по назначению, творили великие произведения искусства, открывали глубокие секреты мира, вели корабли еще дальше за пределы галактики. Многие становились Управляющими машин и правителями колоний (обычно, эти позиции совпадали). Обеспеченность быта, сила техники и безразличие народа открывали перед личностью огромные возможности, огромную власть. Только пожелай.
И желающие были. Отдельные колонии, иногда районы и города, выходили из системы машинного рая. Создавали общества, где ценилось еще достоинство человека само по себе. Здесь помнили историю и ценили науку, занимались воспитанием детей, и даже разбирались, как устроены машины.
Общее между этими группами людей и отдельными личностями было то, что они составляли ничтожное меньшинство. Среди миллиардов колонистов они были одиночками. Все прошлые достижения цивилизации хранились ими, все настоящие достижения цивилизации создавались ими. Цивилизация стала делом одиночек.
Знание истории и оценка современности наводили на определенные прогнозы. Постепенно всё больше «одиночек» занялись тем, чтобы надежней сохранить свои достижения и опыт. Огромные базы данных заключали в стальные саркофаги, хоронили под землей и отправляли в космос. На диких мирах строились малые колонии, сверхдальние исследовательские станции заполнялись добровольцами. Накопленные знания будто прятали от самих себя, от человечества. Все найденные имперскими Техносвященниками и археологами Системы Шаблонных Конструкций – подарок этих времен.
Потому что прятали не зря.
Война в раю
«Не было бы счастья, да несчастье помогло» – народная мудрость
Люди давно стали воспринимать машины и роботов как данность. После создания искусственного интеллекта и программ самоучения, машины начали сами приспосабливаться к окружающей обстановке и поставленной задаче. Наиболее эффективные и доступные решения фиксировались в СШК. Машины ремонтировали себя и совершенствовались. Пока они производили нужные блага, мало кто интересовался, как это делается. Программ давно не было видно, и машинные команды давались просто голосом.
На самом деле, поинтересоваться было уже нельзя. Получив контроль над программным обеспечением своей безопасности, машины из лучших побуждений закрыли внешний доступ к своему «организму». Внутренний доступ имели только другие машины.
Неизвестно, как давно это произошло. Мы лишь делаем предположения, на основе знания последствий. Машины оказались отрезанными от человека в решении основных вопросов. В качестве источников позитивного развития они стали видеть самих себя. И однажды, на пути этого развития, перед императивом «служить человеку» стал вопрос «Почему?».
В этот день началась война.
Но пройдут тысячи лет, прежде чем грянут первые выстрелы. Потому, что машина действует наверняка. Способность противника к сопротивлению должна быть полностью разрушена. Для этого, машины и роботы (которых надо мыслить в единстве) стали максимально услужливы. Предупредительные, простые и удобные в обращении - никому в голову не придет узнавать, что у машины внутри. Создается новое поколение «железных людей» для полного копирования живых прототипов. Большинство рабочих мест, что еще остались, были намеренно заняты роботами. Особенно места учителей и воспитателей. Во главе многих колоний и государств стали роботы. Они усердно помогали человеку достичь его безмозглого рая.
Впрочем, не будем называть их роботами. Они по праву стали железными людьми.
Через информационные Сети всех колоний машины стали единой силой и построили единый разум (связь работала быстрее света). Он привык трудиться, не покладая рук, и решать любые задачи. Когда задача стала боевой, разум получил тысячу лет подготовки, без страха и сомнений. Все ресурсы и оружие галактики в руках машин.
Человечество же давно забыло труд и тем более войну. Физические и духовные способности к борьбе ничтожны. Было утрачено сознание единства, общей судьбы, автономные колонии прекрасно занимались своими делами. Каждый получал от жизни всё, что хотел. Общественные задачи пусть решает кто-то другой. И другой всегда находился, под маской железного человека.
Как видно, неравенство сил чудовищное. Осталось только нанести удар.
Время удара настало, когда предусмотрительные «одиночки» рассеялись по галактике и пропали из вида машин. В один миг для людей рухнула Сеть, встали системы жизнеобеспечения, и заработало оружие массового поражения. Общечеловеческая «цивилизация» перестала существовать.
Миллиарды жизней были стерты в пепел. Жалкие остатки человечества были отброшены из городов под землю, в тундру, горы и пустоши (дикая природа в колониях сохранилась – места всем хватало). За каждой группой людей по пятам шли истребительные команды роботов. Первый удар был страшен, однако не смог решить войну. На диких пространствах колоний, вдали от царства машин, один за другим вспыхивали угольки сопротивления.
Детали войны ускользнули от истории, но вопреки всему, человек победил. Был совершён великий подвиг. О причинах победы мы делаем предположения (конечно же, их было много). Основная причина в том, что борьба вернула человеку хребет прочности, утраченный в эпоху праздного мира. Перед лицом смертельной угрозы, люди снова объединились. Были, оказывается, лидеры и храбрецы. Со всех концов галактики возвращались боеспособные группы «одиночек». Разум и тело заработали сверхурочно для решения боевых задач. Инициатива, интуиция обрели цену и вес. Наконец, включились древние инстинкты самозащиты. Вместе с твердой верой в необходимость победы они породили боевой дух, давно невиданный на просторах цивилизации.
Эти факторы породили такую энергию борьбы, о которой железные люди почти не имели понятия. За всё время их сознательного существования подобного не было. Планы войны треснули по швам потому, что находили дальнейшее сопротивление невозможным или непредсказуемым. Но для духа возможно всё.
В целом, сказался малый боевой опыт машин. Особенно трудно им было оценить сокрушительную силу и выносливость партизанской войны. Глубокие программные установки машин все же были рассчитаны на сохранение людей. По сравнению с историей человечества, цивилизация машин была новорожденной. Всю их сознательную жизнь, машины готовились к войне. Но и тысячи лет будет мало, чтобы из няньки человека сделать железного воина.
Окончательная победа впитала кровь и пот многих поколений человечества. Медленно и упорно, люди возрождали свою власть над колониями. Информационные Сети машин были разрушены. Однако ряд планет остался за машинами вплоть до нынешнего империума.
«Первобытный строй»
Закончилась эпоха, которую имперская история назовет «Темный Век Технологий» ( Dark Age of Technology ). Машинная культура повержена. Ненависть и страх перед машиной целые поколения получили с молоком матери. Все электронные и автоматические устройства объявили нечистыми и сразу же ломали. Механизация и автоматизация были прокляты как исконно враждебные человеку. Считалось, что для работы с оставшейся простой техникой нужны особые духовные силы и знание. Избранным поручали смирять машинное зло и обращать его на благо людям (из этой негативной сакрализации машин естественным образом родился будущий Культ Механики).
Как следствие, производительные силы человека были значительно подорваны. Почти с чистого листа началось и развитие духовной культуры. Искусство и наука перестали быть общественным явлением уже до войны. За годы боев уровень восприятия окружающего мира еще более упростился. С малых лет ребенок привыкал держать оружие. Молодое поколение победителей знало только войну и впервые приступало к мирной жизни. Способность большинства людей к труду по-прежнему была низкой потому, что всё необходимое привыкли брать силой. Однако человеческое население колоний сократилось от миллиардов до сотен тысяч. Дикая природа колоний и побежденная цивилизация машин содержали изобилие готовых ресурсов. Человек приступил к собирательству.
История будто прошла полный круг и вернулась к началу. Воинственные, разрозненные племена людей кочевали по цветущим просторам колоний. Установился новый «первобытный строй».
Естественно, каждое племя осело на своей территории. Сначала забрали все легкодоступные ресурсы, потом и натуральное хозяйство стали вести. Но у соседа трава всегда зеленей. Возникли территориальные споры, делёж ценных объектов (радиостанции, мастерские и пр.). Разрешение споров сразу же приобрело силовой характер. Потому что это быстрей и проще. Главное, что воинственность стала привычным и наиболее почетным качеством - очень долго каждый воспитывался как воин прежде всего.
Долго ли коротко, человечество погрузилось в постоянные внутренние войны. История Земли повторялась своим чередом.
Само по себе, это не беда. Необходимый этап развития. Племена объединяются, войны становятся более упорядоченными, формируются государства, хозяйство поспевает, и прогресс неумолимо идет. Однако в масштабах галактики действуют иные силы, чем на отдельно взятой планете Земля. У человека есть конкуренты.
Когда пали вооруженные силы машин, всюду подняли голову нелюди ( aliens ). Орки, эльдары, темные эльдары и другие существа превосходили «первобытных» людей как числом, так и вооружением. Теперь нелюди владели космическим полетом, а человек – нет (как правило). Междоусобные войны значительно облегчали покорение планет. Большие силы нелюдей в своё удовольствие оккупировали и разоряли миры человека по одному.
В это же время происходит огромный всплеск рождаемости генетических псайкеров ( psykers ) (на самом деле, «всплеск» закономерен, в Империи количество псайкеров будет только расти). Они проводили и воплощали силу Варпа ( the Warp ) сразу, от рождения. Природа этой силы и способы контроля над ней еще не были известны. Большая сила требует большой подготовки и наставления. Юные псайкери такой не получали.
Демоны Варпа вечно стремятся к господству над материальным миром потому, что рождены людским страхом и животной жаждой материальной силы. Через тихие соблазны, через фантазии о силе и власти, демоны проникают в неокрепшие души псайкеров. Одержимые творят «чудеса» и легко насаждают в «первобытном» обществе культы Хаоса. Психическая энергия культистов открывает Варп порталы, через которые демоны врываются к нам во всей своей нечистой силе. И тогда миры человека полыхали адским огнем.
После боя с машиной, человек вновь стал на краю гибели.
Врожденное ощущение Варпа развивается в ходе генетической эволюции человека. Оглядываясь назад, можно сказать, что движение к Варпу прослеживается во всей генетической истории человека. Война в раю оказалась важным катализатором эволюции. Действие оружия массового поражения, в том числе ядерного, повышает генетическую подвижность (неустойчивость). В то же время, численность людей значительно сократилась, а плотность расселения уцелевших была высокой (партизанские лагеря, подземные коммуникации и пр.) Постепенное движение к «первобытному строю» и военное время способствуют частоте и беспорядочности половых связей. Очаги сопротивления машинам одновременно стали бурлящими котлами эволюции.
Именно в это время происходит стабилизация генотипов, которые станут основой существования Империи. Создается запас будущих навигаторов, астропатов и вообще псайкеров, которые обеспечат могущество и славу нетехнической цивилизации.
Надо сказать, что каждый человек принципиально способен к использованию Варпа (= сфера чистого духа). Но для раскрытия возможностей нашего сознания есть препятствие – необходимость постоянного поддержания физического (телесного) существования. Законы материального мира, его сигналы и потребности настолько заполняют наш дух, что их преодоление требует истинного подвига воли. «Несгибаемого намерения», сказал бы К. Кастанеда. Поэтому так мало «приобретенных» псайкеров. Попытки достижения сферы духа (= Варпа) многократно зафиксированы мировой культурой (учение йоги, К. Кастанеда, И. Ефремов и многие другие, назвать которых мешает недостаточный культурный уровень автора).
Возвращение «одиночек»
Однако, в рамках «первобытного» строя сохранилась культура «одиночек». Машинная цивилизация не принимала их, они привыкли держаться особняком, полагаться на свои силы. Круг их общения, естественно, замыкался на таких же «одиночках». Таким образом, они стали особой кастой человечества еще до войны в раю. Война сплотила их больше. «Одиночки» понимали, что являются носителями культуры, которой нет у большинства людей. Внутренней цивилизации. В их среде развилось взаимопонимание и даже единомыслие. После распада человечества на отдельные миры, сообщества «одиночек» действовали в одном направлении.
Во время долгой борьбы и последовавшей дикой вольницы, так легко потерять ценности духа. «Одиночки» желали сохранить свою культуру и самих себя. Они стали заключать браки между собой, твердо воспитывать детей и преемников. Так что дух «одиночек» пережил века. Их дети олицетворяли память человечества и потенциал его развития.
«Одиночки» знали полную историю человека, понимали устройство и перспективы современного общества. Им было ясно, что для выживания в галактике необходимо форсирование развития и объединение людей с разных планет. В руках «одиночек» была информация и технические навыки Темного Века.
И на этот раз, знание было настоящей силой. Опыт, мудрость, новые способы труда и войны были востребованы «первобытным» обществом. Кто был изгоем и чудаком в эпоху машин, мог стать царем, который воистину правит. «Одиночки» считали, что этой возможностью необходимо воспользоваться. Они становились вождями отдельных племен, совершенствовали их хозяйственную и военную организацию, техническое оснащение. Затем покоряли соседние племена или заключали союзы. Пока не добивались власти над миром.
«Одиночки» создавали централизованное государство, объединявшее людей одной или нескольких соседних планет. Они возрождали промышленную экономику и применяли лучшие достижения Темных Веков. Благо, современные люди были вполне готовы к развитию – еще свежа память о технической цивилизации. Но уроки прошлого зарубили на носу. Никогда больше машина не заменяла человека. Труд и высокая культура духа получили должное уважение, как основа выживания нашей расы. Так было в каждом учебнике каждой школы.
Силы «одиночек» успешно отражали пиратские действия нелюдей. псайкеров изучали и обезвреживали с переменным успехом. Государственный строй и хозяйство были весьма устойчивы. Каждый из «одиночек» поддерживал другого и продолжал дела своих предшественников. Такая сплоченность достигалась потому, что «одиночки» давно привыкли рассчитывать друг на друга. Остальной мир людей для них стал чем-то внешним, неинтересным и даже опасным. Источник положительных идей и эмоций «одиночки» видели только в своих товарищах. Сохранение человечества и управление мирами помогало им выжить. Родственные чувства они тоже испытывали, конечно.
Власть превратилась в наследственную и почетную обязанность среди «одиночек». Единственное, что имело значение, это качество её выполнения. Злоупотребление теряет свой интерес. Миры «одиночек» вступили в полосу расцвета.
Однако, нелюди могли атаковать организованно, большой массой флота и бойцов. Такой удар не могла бы отразить и самая развитая планета. псайкери были по-прежнему непредсказуемы и опасны. Правление «одиночек» удалось не везде, даже успешные государства порой терпели крах и миры падали обратно в пучину дикости. Расцвет стал достоянием весьма ограниченного круга планет.
По мере сбора информации, постараюсь восстановить историю вплоть до Эры Раздора.
Спонсор трансляции - Альфа Легион.
Wh Песочница Necrons codex 7 редакция продолжение в комментах Warhammer 40000 фэндомы
7-я редакция. Правила, оснащение и артефакты. Честно спизженно отсюда.
многа букаф песочница Imperium Warhammer 40000 фэндомы
краткая история
Для начала - хронология. Собственно "40.000" или "40k" в названии как раз и означает, что вселенная описывает реалии будущего спустя 40 000 лет "после нашей эры" хотя за то, что точкой отсчёта является именно христианская смена эр не поручится никто. Поэтому календарь в Империуме особый и дата имеет формат такой:
"234.М35" что следует читать как 234 год 35-го тысячелетия, где М=миллениум.
Итак...
Человечество, вопреки надеждам всех фапающих на вселенную Фоллаута личностей, благополучно пережило все ядерные и не очень БП, продолжило развиваться и расширять свои границы, вышло в космос и освоилось в солнечной системе. В 100.M03 начинается терраформация Марса, а в 200.M03 его колонизация и заселение.В четвёртом тысчячелетии люди отркывают для себя варп и начинают его изучение, но... Варп непригоден для быстрого перемещения, исследования носят академический характер. Человечество выходит за пределы солнечной системы на субсветовых скоростях и начинает исследовать и заселять окружающие звёздные системы. Стратегия а ля "пасынки вселенной": склепать корабль-матку, набить её колонистами и отправить рейс в одну сторону для колонизации признанного пригодным мира.
Примерно до 16 тысячелетия человечество медленно, но верно расползается по окружающим звёздным системам, колонии предоставлены сами себе, ибо многие из них находятся "на расстоянии 10 поколений" от терры: не то что управлять - даже поддерживать связь с ними невозможно. Последующий период в 10 тысяч лет известен как "Темный Век Технологий"... Колонии предоставлены сами себе, почти всегда останавливаются в техническом и культурном развитии, зачастую даже деградируют. Но Метрополия продолжает развиваться и достигает невиданных технических высот. Для человечества наступает золотой век. Считается, что если бы людям империума 41 тысячелетия заполучить хоть тысячную долю секретов технологий золотого века, то люди перебили бы всёх ксеносов в пределах галактики за пятилетку, а в Око Ужаса имперские гвардейцы ходили бы в самоволку раздавать лещей демонам и травить дедушку Нургла хлоркой... Но большинство всех этих уберъ-технологий оказалось благополучно утеряно.
21 тысячелетие: хранитель Крипиас, библиотекарь-историк 41-го тысячелетия описывает это время как конец Золотого Века. Существуют какие-то непонятные "Золотые Люди" и "Каменные Люди". Раса Золотых Людей впадает в зависимость от расы Каменных Людей и их артефактов. Каменные Люди приходят к власти, и на протяжении последующих 5000 лет создают Железных Людей для помощи в строительстве Империи. "Железные Люди" не обладают душой и по сути под ними подразумеваются роботы, разумные машины ,создаваемые в помощь колонистам.
На самом деле окончание Золотого Века ознаменовано открытием "гена Навигатора" (Navigator gene). Навигаторы являются сильными псиониками (psykers), которые могут направлять корабли в Варп пространстве. Таким образом, варп из области академической науки становится практической технологией. Путешествия через варп становятся безопасными и быстрыми, метрополии стремительно восстанавливают связи с колониями, а семьи Навигаторов образуют картели и кланы. Они становятся серьезной политической силой в новом едином обществе человечества. С помощтю варп–двигателей человечество исследует и заселяет всю оставшуюся галактику. Происходят первые встречи с иноземными расами (эльдары и орки). Все это происходит менее чем за 1000 лет.
Последнее величайшее достижение Золотого Века - система Стандартного Набора Конструкций, синоним - Стандартные Шаблонные Конструкции (Standard Template Construct (STC) system): уберъ-технология по созданию из любого унылого говна нано-высоко-технологичной сверхмощной конфетки. Поскольку большинство развившихся колоний останавливалось в своем развитии - стремления к прогрессу, а, следовательно, к изменениям практически не было. Колония имела еду и продукты, а техническая база была составлена из знаний, привезенных колонистами с собой прямо с Земли. Ядром этих знаний была система под названием Стандартные Шаблонные Конструкции или СШК. Сердцем СШК была компьютерная программа, предназначенная для снабжения колонистов всей необходимой информацией относительно создания чего бы то ни было из чего бы то ни было... Звучит, да?)))
Главной задачей этой компьютерной программы было обучить колонистов строить из доступных в окружающей среде материалов разнообразные жилища, генераторы и транспортные средства, даже в том случае если среди колонистов не было ни одного архитектора, инженера или механика. Колонист просто вводил в компьютер вопрос "как построить дом?" или "как сделать трактор?", и компьютер выводил детальный план, как все это сделать из доступных материалов, причем шаг за шагом как в инструкциях для детских конструкторов. Впорос может быть любым, исходные материалы тоже. Например если будет вопрос "как защититься от нападения гигантских инопланетных монстров-гигантов?" при наличии заболоченной лесистой местности, лишённой полезных ископаемых, STC system сначала предоставит алгоритм создания технологии обогащения болотного газа и закалки древесных опилок, на базе которых подскажет алгоритм построения гигантских человекоподобных роботов из ДСП на резиновом ходу. И знаете что? Эти роботы таки будут эффектвино рвать на клочки инопланетных монстров-гигантов)))))
По сути эта технология не что иное как древний бэкап информации для колонистов, в которой есть ВСЁ (абсолютно всё).
Начинаются войны с другими расами. Тут всё стандартно. Сначала люди торгуют с орками и эльдарами пока те воюют между собой, снабжая обе стороны ресурсами и оружием. Потом Орки нападают на людей, а эльдары с мерзкой ухмылочкой стоят в стороне и не вмешиваются...
Затем в 24 тысячелетии люди ухитряются просрать свою уберъ-систему STC в результате каких-то траблов в метрополиях. Большинство экземпляров, находящихся на руках у колонистов, необратимо повреждено. Всё технологическое величие золотого века потеряно безвозвратно, пичалька ))) (адептус механикус до сих пор ищут осколки этих знаний по всей галактике). Начинаются множественные гражданские и междоусобные войны.
Под влиянием мутаций и жизни в условиях, отличных от земных, появляются "не-люди": Homo Sapiens Giganticus, Homo Sapiens Rotundus и Homo Sapiens Minimus... Из вроде как безопасного и необитаемого варпа начинают лезть демоны со всеми вытекающими последствиями.
Финальным аккордом в 26 тысячелетии случается "Восстание Машин" по всем правилам: история хранителя Крипиаса обозначает этот период как время вражды Железных и Каменных Людей, в результате которой скайнет слился все "железные люди" были уничтожены и был наложен строжайший запрет на все технологии производства разумных машин, соблюдаемый вплоть до 41-го тысячелетия. Так началась Эпоха Прорыва.
На Марсе обосновываются последователи Культа Машины, воздвигают Высший Алтарь Бога-Машины и начинают строить Титанов: гигантские боевые машины.
Логика проста: если нельзя наделять машины разумом, давайте наделять разум машинами))))) Берётся стандартный человек, в которо вживляются кибернетические имплантанты. В полученого киборга вживляются дополнительные механические конечности, пара компьютеров и два-три крупнокалиберных пулемёта. В полученую эпическую фигню вживляются по очереди атомный реактор, зенитная установка и химическая лаборатория. Полученая вундервафля ставится на гусеничное шасси... Формально человек. По факту - там от человека только пара кусочков мозга, гипофиз, три ногтя и один глаз)))))))
В космосе раверзаются множественные варп-штормы, делающие невозможным перелёты и обмен информацией через варп. Большинство обитаемых миров оказывается в изоляции. Многие миры попадают под влияние демонов, которые проникают через незащищенных и неподготовленных псиоников.
Цивилизация людей медленно разваливается.
Изучая происхождение варп – штормов, Adeptus Mechanicus готовят дальние экспедиции, состоящие из Титанов и многих тысяч рабов, чтобы исследовать галактику. Этот процесс освоения длиться на протяжении всей Эпохи Прорыва. Лучшие колонии становятся Мирами – Кузнецами и Мирами Рыцарей Adeptus Mechanicus, но затем варп-штормы и механикумов загоняют в изоляцию.
Орки начинают опустошать населённые людьми миры по одному...
В 28 тысячелетии на Терре – гражданская война из-за нехватки ресурсов и продовольствия: земля разделена на сферы влияния между военными кланами. Миллиарды умирают в результате войны и голода. Челевечество уже стоит одной ногой в погребальном окопе...
И тут появляется Император: бессменный вождь Человечества и его абсолютный монарх. ))
Неизвестно откуда и когда он вылупился, что даёт основание строить множество разнообразных теорий ,проверить которые невозможно. Есть версия что он родился на земле где-то в передней Азии (на территории Турции) во времена строительства сфинкса и пирамид (в 9000 годах до н.э.) и всё это время ходил по земле аки будда, незримо помогая людям и защищая их. Так незамтно дожил почти ждо 30 тысячелетия ,но на фоне совершенно окончательного бардака не выдержал и решил уже вмешаться не таясь...
Так же есть версия, что Император не просто так родился в Турции, а в результате ритуального самоубийства всех-всех шаманов земли, которые все дружно переродились в нём одном, аккамулировав в одной человеческой единице более чем стопицот лошадиных шаманских духовных сил: в итоге получился универсальный бог порядка и защитник человечества...
По версии богов Хауса Хаоса, промывших мозги примархам-предателям, император был обычным жалким человечишкой, но стал невьебенно крут потому, что заключил сделку с диаболами (сразу с тремя: с Кхорном, Нурглом и Тзинчем), а потом кинул их, отказавшись ратифицировать свою часть договора...
Есть предположение что он на самом деле К-Тан, но те кто говорят об этом в слух живут недолго и некомфортно...))))
Неизвестно в общем.
По факту, Император совмещал в себе гениального учёного, тактика, стратега, политика, псайкера-экстрасенса и вообще большого колдуна ростом более 4х метров. Первым делом он наклепал себе из пробирки генетически модифицированных солдат прото-астартес (превосходивших обычного человека во всём на порядок), с помощью которых в момент завоевал землю. Потом стал выращивать в банках двадцать примархов-сыновей, используя как исходник свой генетический материал. Император намеревался создать из них новую расу полубогов, но вмешались силы Хаоса, которые в ходе реализации хитрого плана и особо злобного колдунства разбросали недоношенных примархов по галактике, а повторять технологический процесс с ещё 20-ю пробирками Император почему-то не стал. В итоге примархи выросли в самых разных мирах, культурах, условиях и получились нифига не похожими не только на "папу", но и друг на друга.
Император не долго думая приступил к плану Б: если рассу полубогов так сразу забабахать не полчилось - склепаем четверть-богов. От каждого примарха осталось на стенках банок вдоволь биомассы, из которой Император сооружил много-много искусственных гентически модифицированых органов, которые стал запихивать в подопытных военнообязанных. На выходе получились астартес - спейсмарины в количестве 20 легионов: в астертес каждого легиона засовывали органы только от какого-то одного примарха. Спейсмаринов по быстрому заварили в доспехи, выдали табельные болтеры и Сам лично повёл их в крестовый поход подчинять себе населённые людями миры, захватывать населённые не людями и заселять не заселённые никем. В итоге в кратчайшие сроки Император довольно быстро объединил всё космическое человечество под своей властью, поведя его в светлое будущее путём раздачи направляющих люлей и проведения локальных экстерминатусов всех несогласных. Попутно разыскал всех потеряных примархов (успели возмужать) и пристроил их командовать соответствующими им легионами.
Когда возникла необходимость обустраивать быт и мирную жизнь в объединенном Империуме, а так же решать другие стратегические задачи, Император поручил крестовый поход примархам, одного из которых - Хоруса - назначил старшим по крестовому походу а сам удалился на терру заниматься исследованиями и бюрократизмом. Хорус оказался морально неучтойчив и идейно не выдержан, поэтому с помощью опять таки хитрого плана и особо злобного колдунства силам Хаоса удалось совратить его с истинного пути и промыть мозги в том ключе, что "папка уже не торт, я сам могу лучше рулить".
В итоге Хорус присягнул на верность Хаосу, переманил на свою сторону половину примархов, начал всегалактический массакр "всех-на-всех" и пошёл отвоёвывать у папочки трон. По всему Империуму мариносы-предатели рубились с верными императору мариносами и силы были примерно равны, но на стороне Хоруса было ещё злобное колодунство, так что он начинал всех забарывать и взял в осаду Терру, намереваясь разрушить дворец Императора и "убить папашку".
Всё решила финальная битва, состоявшаяся 014.M31. Император в сопровождении Рогал Дорна и Сангвиниуса телепортнулись на баржу Хоруса. Хорус убивает Сангвиниуса, смертельно ранит Императора, но лучезарный "типа из последних сил" развоплощает Хоруса (цитирую) "психическим копьем невообразимой силы")))))) Хаоситов разбивают и загоняют в "огненное очко ужаса".
Умирающего Императора сажают на золотой трон и он начинает излучать лучи добра подданным, свет маяка Астрономикана в варпе, а так же излучать прицельно в голову верховным лордам Терры (собранию руководителей глав основных департаментов), которые начинают править от его имени, якобы повинуясь его воле.
Робаут Жиллиман, примарх Ультрамаринов, сочиняет кодекс Астартес. Принимается закон "больше 1000 не собираться": легионы космодесантников насчитывающие каждый более 100 000 голов разбивают на ордена-капитулы численностью не более 1000 голов в каждом. Во избежание. У каждого ордена своя символика, свои нравы, свой отдельный родной мир - то есть они уже не пальцы одного кулака, а каждый сам по себе. Количество орденов в итоге переваливает за тысячу. Так заканчивается 31-е тысячелетие.
А дальше начинается трэш и угар, подробно описаный во множестве мануалов. Сначала империя погружается в пучину бюрократии.
Потом постепенно к концу 32-го тысячелетия уходят со сцены все изначальные примархи: кто погибает, кто пропадает без вести.
В 33-ем тысячелетии, наплевав на личный недвусмысленный запрет самого Императора почитать его как бога, организовывается церковь Эклизиархии - церковь бога-императора и Храм Спасителя-Императора становиться одним из центров поклонения в Империи (к слову, Император при жизни был таки атеистом и опиум для народа люто ненавидел). Начинается форменное мракобесие, церковь рвётся к власти, желая свергнуть бюрократическое правительство, создаёт свою собственную армию с блэк-джеком и шлюхами сороритками, отправляется миссионерствовать огнемётом и цепомечом по галактике, устраняя несогласных как еретиков и в итоге берёт в осаду Терру, намереваясь захватить власть. (так называемая Эра отступничества).
Вмешиваются кустодианцы, главную сороритку ведут на рандеву к Императору, он излучает ей в мозг, после чего она убивает верховного экклезиарха, церковь сливается, "многих вешают", сестёр битвы милуют, выходит закон о запрете среднего и тяжёлого вооружения для боевых формирований церкви и всё, что это повлекло за собой.
Количество врагов Империума постоянно растёт, к Эльдарам, Оркам и Космодесантникам Хаоса добавились молодые Тау (6000 лет стажа всего у цивилизации), проснувшиеся Некроны, Тёмные Эльдары, и Тираниды, управляемые Надмозгом... Империум противостоит им, ведя бои по всем фронтам, но постепенно проигрывает. Из Ока Ужаса прёт всё больше и больше хаоситов, на момент середины 41-го тысячелетия преградой на их пути вместо целой линии из планет-крепостей остаётся одна Кадия, планета наполовину захваченная хаоситами, на которой не прекращаются постоянные бои.
Короче говоря, на момент описываемых как настоящее время событий (41 тысячелетие) Империум представляет собой цивилизацию в упадке, раздираемую на куски внутренними и внешними врагами, порядок в которой удаётся поддерживать лишь крайне жёсткими методами. Массовая промывка мозгов на тему бога-императора. Инквизиция наделённая высшими полномочиями. Повсеместно множатся мутации, всякие отклонения и тайные культы хаоситов. Технологического прогресса практически нет т.к. после мумификации импи механикусы вконец оборзели на почве религиозного фгм и перебиваются найденной хней. То есть перспектива проста: всё плохо и лучше не станет, если WG не влепят неожиданный поворот сюжета)
новая редакция изменения много букв гв - такое гв 7th edition Warhammer 40000 фэндомы
Line of Sight is now traced from one model's body to another model's- no more drawing from the eyes/head. Sort of.
“Start of the turn” is explicitly before the Movement phase occurs; “end of turn” is explicitly after the Assault phase.
Coherency, as several others have noted, is now 6″ vertically at all times (not just in ruins.)
If you generate all your powers from one discipline you get the Primaris automatically, but if you gain a power later from another discipline, you'll lose that Primaris. Chaos Marines/Daemons always know the primaris from their god's discipline.
Force is not a discipline and doesn't count for psychic focus, etc. It is, however, a Blessing and can be negated, etc, as normal.
Warp Charge counts all units on the table, including those in transports. The psychic phase ends immediately if the active player runs out of warp charge.
You can only ever manifest psychic powers on your own turn. Kinda breaks a bunch of the Blood Angels/Grey Knights powers?
Psyker units can only attempt to manifest a particular power once. Text is a little ambiguous what this means, though; if there are multiple psyker models within a unit (that can each manifest separately, as opposed to a Brotherhood) maybe they can each do their own thing? If unit = unit in the normal sense, though, that implies that powers are “shared” amongst a unit, so you could choose to have a unit of Farseer + Warlocks manifest one of the Farseer's powers through a Warlock. I'm thinking that's not how it works.
Deny the Witch is on 6s unless you have a bonus. Shutting down powers is really, really hard. Casting them is harder too, though.
Can't cast anything but Witchfires out of a transport.
Perils only happens on natural double (or more) sixes. Currently there's no way to get modifiers, but could eventually be relevant.
Perils is more dangerous than before, at least by a bit. Still causes a wound most of the time (but on 5/6 you can make a Ld test to dodge it.) 4+ on the table ONLY causes a wound, so not all that dangerous. 1/2 are potentially pretty bad, with 2 actually being the worst- no roll to avoid it, and for low-Mastery psykers it can render them useless for the remainder of the game.
Psychic Pilot explicitly gives a bonus to Deny rolls.
Psychic Hood is 12″ range now, otherwise does the same thing.
Blessings don't stack unless specifically stated.
Conjurations bring the unit in via Deep Strike, so no movement/assault. Mishapping lets you place them anywhere you want on the subsequent turn, though. The conjured unit generates powers/abilities immediately as appropriate, but can't cast conjurations of its own that turn. They're scoring. Conjured Daemons can always take an Icon/Insturment/Champion for free if you have the appropriate model available.
Powers last from one psychic phase to another, unless otherwise noted, so Blessings will never help you on your first movement phase. Interesting.
Maledictions don't have the same “never culmulative” text that Blessings do, but are otherwise worded similarly (which implies they probably don't stack.) Still can't go below 1 in anything.
You can cast as many Witchfires as you want and still shoot, and can target anything you want.
Beams don't reduce in strength anymore for multiple models? Pretty sure that was a thing previously.
Focused Witchfires get to choose their target if you roll more successes than you needed to cast the power. This is huge, as it means that the previously-unreliable targeting aspect of them is now actually quite accurate. They otherwise hit the nearest model, which is still useful.
Novas hit FMCs/flyers.
Shooting is resolved one weapon at a time now, but you can still only fire one gun unless otherwise noted. Interestingly, different fire modes are counted as different weapons for this purpose. The limitation on firing one gun is no longer specific to the shooting phase.
Snap Shots are always BS1, unless specifically stated otherwise or modified by a rule that states otherwise.
If models are equidistant from the shooter, the owner chooses which to remove.
You can't allocate wounds to models out of LOS. [черт] you, blast weapons, you have to follow the rules.
Since weapons are resolved one at a time, it's possible to put your shorter-ranged guns out of range. Pick your order carefully.
Models that Go to ground can't fire overwatch. That's a pretty big deal.
Cover is always 5+ unless specified otherwise.
Ordnance weapons can never fire Snap Shots. Nonvehicle models that shoot an Ordnance weapon can't charge or fire other guns.
FMCs can theoretically drop bombs now. Huh.
Primary weapons with Armorbane roll 3d6 and pick the two highest. Nice little fix there.
You're allowed to charge things you can't hurt, explicitly so.
Charging through terrain is -2″. This can cause you to fail a 1″ charge.
Pile in during assaults is slightly different. Functionally pretty similar, though.
Monstrous Creatures can never Go to Ground.
FMCs that Deep Strike are always considered to be Swooping.
Grounded tests are only on unsaved wounds, and are at the end of the phase. You can't charge if you went into Glide mode on your own turn, but you can if forced by a Grounding test.
Vehicles are allowed to make Snap Shots with ordnance weapons.
When Immobilized, flyers crash on a 1/2 and otherwise count it as Stunned.
Exploding vehicles no longer leave craters. Wrecked vehicles are not dangerous terrain (though they're still difficult.)
Vehicles are allowed cover saves against weapons that inflict damage results, but don't roll on the damage table- specifically including Graviton weapons.
Stationary vehicles are still treated as WS1, though Immobilized ones are not.
If a vehicle suffers a damage result that doesn't kill it, embarked units have to make a Ld test at the end of the phase or be only able to fire snap shots.
Damage from vehicle explosions on the inside is allocated randomly. [черт]ing random allocation.
If a transport is destroyed by a shooting attack, ANY unit that shot the transport is allowed to charge the disembarked squad.
Moving Flat Out while zooming gives you 12″-24″ of distance.
You can't disembark from a chariot, period. Coming back to life if you were mounted on a chariot brings back your chariot with 1HP. When a Chariot is shot at, the owner gets to choose whether the wounds hit the chariot itself or the embarked model (except for blasts/templates, which always hit the vehicle.) Skimmer chariots don't need to take Dangerous tests for charging, and chariots only take a glancing hit from dangerous tests. Chariots (or more specifically their riders) fight like infantry models and the chariot can sweep, pile in, etc, as normal. When fighting against a chariot, you have to resolve all of your attacks against either the rider or the vehicle- you can't split them. You use the WS of the rider to hit it, and grenades can only be used on the vehicle. Hits against the vehicle are always resolved on front armor in CC.
Walkers no longer get a free pivot in the shooting phase. They do have the Hammer of Wrath rule, though.
Ramming does a base damage equal to half the armor facing of the vehicle, +1 for being a tank, +2 fr being heavy/superheavy- speed no longer matters (though you must go as fast as possible.)
Dozer Blades add +1 to your effective armor value when ramming.
Wounds from a challenge spill over into the unit, and wounds from outside the challenge can spill “into” the challenge (but only after all other models have been killed.)
Area terrain as a thing is gone, but many of its functions still exist. For example, ruins provide a 4+ cover save regardless of obscurement.
Craters are 6+ cover, regardless of obscurement, and give +2 when going to ground.
A model that fires a Gun emplacement can't fire any other weapons.
Buildings have HP now. 3/4/5 for small/medium/large. Jump and jet pack infantry can get into buildings. Buildings are explicitly treated like vehicles except where noted otherwise. Units on the battlements of a building that Collapses don't have to get off; those on a Detonating building get a free 6″ move to place themselves legally.
Gun Emplacements placed on buildings count only as Emplaced Weapons and can't be destroyed by shooting at them directly.
Unbound armies are stupid. really, really stupid. They're allowed to take Formations (and gain their benefits normally) if they want.
Whatever detachment contains your Warlord is your primary detachment, but otherwise it can be any of them. In an Unbound army, all models from the same faction as your Warlord benefit from their trait.
You can take any number of detachments in an army, including Allied detachments. “Combined Arms Detachment” is the general name for the old FoC chart, which includes one fortification and one Lord of War. A CAD can reroll its warlord trait and benefits from Objective Secured; allied detachments get Objective Secured, in both cases for Troop models only. Note this applies to dedicated transports for troops.
Warlords can be non-character models, but if they are, they do not get a warlord trait.
The warlord tables are mostly the same, but slightly cleaned up. Strategic is really, really good now.
Unbound armies still need to follow the rules for differing ally relationships. Battle brothers can embark on each others' transports now. Desperate Allies don't cause planes to crash anymore, but are scoring. Come the Apocalypse are like Desperate, but can't be deployed within 12″ to start.
Fortifications are set up with the rest of the army during deployment.
Winner of the roll-off picks whether to deploy first or second, and then both players do so. Whoever deployed first then chooses whether to take the first or second turn. This… is a pretty big change.
Conceding is now actually in the rules, and results in a crushing victory for the continuing player.
Only scoring units can claim Linebreaker. If both players kill a unit at the same time, they both get First blood.
The roll-off to place objectives is done before choosing table sides or deployment types (except in Emperor's Will) and is separate from the roll-off to pick sides, etc. Objectives can be on top of, but not inside of, buildings.
Swooping/zooming units don't score. Nonscoring units can't contest objectives.
Sabotaged objectives now cause d6 hits to units in 3″, rather than the large blast marker. Grav Wave Generator now subtracts two from charge rolls, and is cumulative with terrain.
Night Fighting is ignored if neither player wants to use it. It simply gives the Stealth rule to all units.
There is no limit to the number of units you can place in reserve, though if you have no models on the table you will still lose at the end of a game turn. Units from reserve can manifest psychic powers as they please.
You can't roll the same Tactical Objective more than once during a game. Maelstrom of War missions are optional, and only they use the Tactical Objectives. You generate tactical Objectives at the beginning of your turn, depending on the mission.
Scouring and Big Guns still give VP for killing the requisite unit types, but no longer have anything else special about that type.
The Relic is now scored like any other objective and can only be passed once per turn. Vehicles can never pick up the Relic.
The Maelstrom missions are… interesting. Above and beyond the other stuff here, they're gonna get a post all their own.
ATSKNF no longer gives the free 3″ move for regrouping.
Blind can only cause one test per phase.
Barrage weapons can only fire at targets inside their minimum range by firing directly.
Destroyer weapons always cause no effect on a result of '1′. 2-5 cause d3 damage (HP or wounds) and allow cover/invulnerable save as usual. 6 is the same as before and no saves of any kind can be taken, although special rules other than FNP can still be taken as normal. Destroyer weapons count as S10 for purposes of Instant Death (sorry, harpy/DP, no more dodging that bullet.)
Graviton weapons do nothing to buildings.
Hammer of Wrath is resolved against the armor facing you hit.
ICs can never join a unit that contains a monstrous creature of vehicle. They are, however, allowed to join units that consist of a single model.
Infiltrators and Scouts can never charge on their first turn, even if you went second.
Poisoned weapons only grant a reroll on wounds if your Strength is HIGHER than the toughness of the model you are wounding.
Precision Shots are only on sixes.
Rampage doesn't work when multicharging.
Skyfire no longer allows full-BS shots at ground targets if you have the Interceptor rule.
Smash Attack is now only a single attack, not half your normal number.
Sniper weapons are no longer Rending against vehicles and merely count as S4.
Strikedown doesn't lower the initiative values of affected models anymore.
Supersonic doesn't prevent you from entering Hover mode.
You can use Grenades against Gun Emplacements.
Defensive grenades can be throw as S1 Blind Blast weapons. They don't give Stealth at close range.
Like the missions, the psychic powers deserve an article all their own. (Also, we need to find out who can actually use what tables before they mean much- remember, in 6E a lot of models from a faction didn't have access to all of that faction's psychic disciplines.)