Первый покрас: буду рад мнениям, советам. Если понравится выложу весь флот(ик)
С декабря 2020 увлекся покраской миниатюр Warhammer. Пока не игрой, ибо покраска занимает кучу времени, как и изучение правил, и с работой на игру не остается времени :( Правда вот втянул в это дело пару друзей, один выбрал для игры орден Ультрамаринов, а второй - еретиков. Ну а я выбрал для себя Тиранид, так как ксеносы - это моё. Как закончим красить - возможно поиграем.
Добрый день, мои дорогие вахоебы-любители ! Недавно в мои руки попал Contemptor Drednought новенький, пластиковый из новой ереси Хоруса где все в МК6 шлемах бегают, а кто-то даже с волчьими головами, вот собственно он -
И я, поскольку уже не так юн и поиграть мне вряд ли удастся особенно с кем-то моего возраста, осмелился возжелать сделать прекрасную диораму собственной задумки, благо смоляные части "жертв " моего контемптора у меня есть.
И если даже в покраске фигурок у меня есть свой опыт, то вот в том как сделать качественно вот ТАК -
у меня опыта НЕТ .
В целом дорогие, пидоры, меня интересует как сделать - " дым из выхлопных труб " у контемптора, следы лазерного или " пулевого-болтерного " огня в виде вспышек так и в виде снарядов в воздухе, в том числе и лазер от ствола спаренной лазки и до цели. А так же возможно - момент с прохождением пучка плазмы сквозь тело и броню несчастного.
У меня есть устойчивое подозрение, что тут замешен такой материал как Акрил так как он может быть прозрачным и довольно устойчивым ко всему.
Пожалуйста , если вы знаете что-то про диорамы и как их красиво сделать, будьте добры - поделитесь опытом или, возможно, полезными видео, чем угодно.
В блоге на этой неделе звукорежиссер StreumOn Оливьер (Olivier) подробно расскажет о записи голоса и его реализации в игре.
Голоса Подулья
Что может лучше всего погрузить в одиночную повествовательную игру? Озвучка.
Эта часть была на первом месте для всех нас, как с точки зрения кода, так и с точки зрения звукового дизайна. Работа над записью голоса была разбита на несколько этапов.
Перед тем, как была сделана какая-либо запись, процесс кастинга проводился SIDE (студия, отвечающая за запись актёров), Games Workshop, Focus и нашей творческой командой.
В студии, когда мы увидели нескольких актеров, задействованных во французской версии, мы почувствовали себя подростками. Было очень увлекательно узнать, что над французской озвучкой различных персонажей работали такие актёры, как Эммануэль Бонами (Emmanuel Bonami) (Солид Снейк из MGS), Патрис Бодрие (Patrice Baudrier) (Геральт из Ведьмака 1) или Хосе Люционни (Jose Lucionni) (Торбьорн из Overwatch или Маркус Феникс из Gears of War).
Когда проходила запись, Виктор (Victor) (наш продюсер) и Зоран (Zoran) (продюсер от Focus Home) контролировали все записи с SIDE для всех языков. SIDE подготовил окончательные файлы и отправил нам все архивы, содержащие все наработки на трёх языках.
Затем началась реализация. Один из наших кодеров работал над системой диалога и локализации в Unreal Engine, а я работал над звуковой реализацией. У нас более 2000 строк на трёх языках, поэтому мне пришлось найти решение для пакетной обработки всех файлов. Мне пришлось нормализовать все голоса, чтобы они соответствовали нашим потребностям, проверить громкость, чтобы иметь одинаковое восприятие среди всех строк. И найти хороший баланс между окружающими звуками, основными звуками (например, оружия) и всеми диалогами, которые вы можете услышать в игре, от обыденного диалога в общественном центре до лая битвы.
Когда файлы уже были готовы, я боялся, что ввести это всё внутрь движка будет довольно долгим процессом. К счастью, в Unreal Engine 4 есть инструменты пакетной обработки, которые позволили мне быстро перебирать записи. Движок также позволил мне создать несколько действительно красивых голосовых эффектов для некоторых из самых важных NPC, с которыми вы встретитесь в игре.
Озвучивание - долгий и сложный процесс. Даже с немногим более 6000 файлов у нас было несколько неверных названий, проблемы с локализацией и неправильный порядок диалогов. Я даже не могу представить себе сложность игр, в которых гораздо больше линий озвучки, чем у нас. И даже когда мы достигли стадии, когда все файлы исправлены и должным образом локализованы, поиск хорошего баланса громкости, расстояния и важности в зависимости от ситуации - долгий процесс.
Плюс в том, что ваша игра сразу же начинает оживать, когда вы слышите первые реплики в игре. Даже если это сложная задача, это чрезвычайно полезная сторона звукового дизайна, когда всё начинает работать как надо.
Если вы хотите уловить всю интенсивность озвучки, не стесняйтесь посмотреть это видео:
Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.