Warhammer 40k, New Year
»Wh Roleplay Wh Other WRATH AND GLORY Brave new 40k Wh News Wrath&Glory Warhammer 40000 фэндомы
Чё пацаны могучие герои?
ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКА WRATH AND GLORY № 4: УРОВНИ СИЛЫ
Взято отсюда: Dark Heresy в Екатеринбурге. Если интересно, выложу предыдущие интервью и буду выкладывать следующие
Сегодняшний дневник разработчика расскажет о уровнях силы в игре. Warhammer 40 000 чрезвычайно масштабен. Размах - одна из главных характеристик этой вселенной. Во мрачной тьме далёкого будущего обитает множество существ, от ничтожных гретчинов до исполинских тиранов улья, от техножрецов до сквиготов – и это только вершина айсберга. Я хочу сказать, что когда разрабатываешь ролевую игру по миру Warhammer 40 000 нужно учитывать то, насколько разными по силе могут быть персонажи.
Wrath & Glory рассказывает об отдельных героях – персонажах игроков. Такая установка позволяет сузить масштаб, но лишь самую малость. Среди самых популярных типажей – суперсолдаты-космодесантники и простые смертные из Имперской Гвардии. Меня очень часто спрашивают, как я собираюсь балансировать настолько разные типы персонажей в одной группе.
Ответ прост – мы разработали систему уровней (tier) игры от первого до пятого (впрочем, эту градацию можно и расширить). Каждый уровень , определяется множеством факторов: тем, какие архетипы персонажей будут доступны игрокам, с какими препятствиями им предстоит встречаться и какие ограничения будут применены на броски кубов. Во Wrath & Glory ведущий и игроки сами решают, на каком уровне они хотят играть.
Уровень 1, примеру, отражает масштаб свершений, подходящий для тех, кого не назовёшь эпическими героями – это имперские гвардейцы, аколиты Инквизиции, бандиты из ульев, эльдарские корсары или орки-бойцы. Такие герои должны встречать соразмерные им трудности. Стало быть, и возможные враги и броски кубов должны соответствовать уровню. Противником на уровне 1 может быть группа культистов, ведомая сумасшедшим мутантом, а одинокий генокрад вполне потянет на роль «босса» для целой игровой сессии.
Ещё раз, для закрепления: уровень игры отражает определённый уровень силы через игровую механику. Выбранный уровень накладывает ограничения на архетипы, броски кубов и врагов, не допуская то, что будет неуместно на данном уровне.
К примеру, игры на уровне 3 предназначены для намного более могущественных и умелых команд. Уровень силы ведь может измеряться не только боевыми умениями. На то, к какому уровню изначально будет относиться архетип, влияют его психические способности, власть, доступ к определённому снаряжению и другие факторы. Архетип персонажа для уровня 3 – космодесантник тактического отделения, эльдарский колдун, имперский комиссар. Генокрад на уровне 3 может быть лишь одним из нескольких безымянных врагов, которых герои повстречают в ходе игры, а вот кто-нибудь вроде патриарха генокрадов уже может сойти за именного босса.
На высоких уровнях в дело идет большее количество кубов, возрастает реалистичность и усиливается внутреннее ощущение того, что вы играете за могучих героев и можете сильно влиять на игру. Игра на уровне 3 сильно отличается от игры на уровне 1 и это отражено в правилах.
Хотя всё вышеизложенное важно, это лишь часть мозаики. Есть и ещё одна игровая механика, о которой я расскажу в следующий раз. Она позволяет низкоуровневым персонажам участвовать в приключениях «для больших» по тем же правилам что космические десантники или эльдарские колдуны. Проще говоря, взять аколита Инквизиции с уровня 1 и во время игры возвысить его до уровня 3 более чем возможно, и у персонажа, шагнувшего на новый уровень, будут все основания быть там.
- Росс Уотсон, ведущий менеджер проекта
Brave new 40k Wh News Warhammer 40000 фэндомы
Сегодня для вас еще одна часть нового лора Вархаммер 40000. (Как и предполагалось - варзон Дамокл. Прим. пер.)
Дамоклов Залив на протяжении сотни лет был зоной ожесточенного конфликта с Империей Т'ау (теперь ГВ решили тут ставить апостроф, да. Прим. пер.) которые, стремившись расширить свои территории, столкнулись с хорошо укрепленными, но сильно осажденными силами Империума. Война унесла много жизней с обеих сторон. В связи со смертью Магистра Ордена Космического Десанта (Корвин Северакс. Прим. пер.) в ответ была убита ключевая фигура касты Эфирных. (Аун'Ва. Прим. пер.) Это привело к разжигание сильной ненависти между сторонами.
Империум, стремившийся к скорейшему разрешению конфликта перед лицом растущего давления с других сторон использовал довольной радикальное решение проблемы в финале последней кампании - запуск торпед, покончивших с последней планетой где происходили боевые действия (Ангрелан/Бухта Му'Гулаф) спровоцировали воспламенение газов всей туманности Дамокла, тем самым отрезав проход через него с обеих сторон.
Проблема решена, верно?
Как бы не так!
Цикатрикс Маледиктум, (ориг. Cicatrix Maledictum) великий ВарпРазлом, разделяющий всю Галактику погасил эту огненную бурю, поглатившую множество звездных систем (воу, внезапно. Прим. пер.) Война в Дамокловом Заливе продолжается! Видя то, что имперских защитников осаждают вторжения Хаоса, возрождающияся династии Некронов и хищные флота-ульи Тиранид, Т'ау быстро среагировали на новые возможности. Они запустили Пятую (скоро поймёте почему 5я. Прим. пер.) Сферу Расширения, чтобы сражаться с этими ужасами Галактики, искать новые миры и оспаривать новые территории для Великого Блага.
(Картинка выше - тау в новом бэке. Прим. пер.)
Подождите, Пятую? Что случилось с номером Четыре?
Да, об этом. Слишком динамичные и оптимистичные Т'ау должны были быть немного терпеливей.
Флот 4ой Сферы Расширения выдвинулся почти сразу после того, как пожары в Заливе утихли, но, в связи с тем самым Великим Разломом, контакт со всем флотом был утерян. Были ли они убиты неизвестным(и) или просто потеряли контакт из-за чего-то вмешательства? Возможно они волей-не волей вошли в Варп и потерялись в нем или (что еще хуже) попали туда, где он особенно возмущен. Может быть, они еще будут найдены или где-то в Галактике появится часть той оптимистичной молодой империи, когда-то нацеленная на завоевания.
(Тут ГВ похоже заделали нам рояль из кустов/варпа в виде целого Экспедиционного Флота Тау. Прим. пер.)
Поживем - увидим.
Завтра же мы посмотрим на еще больше правил из новой редакции. На этот раз речь пойдет о стратегемах.
Brave new 40k Wh News Warhammer 40000 фэндомы
В Вархаммере правила для боевой единицы можно найти в его инфолисте. (Ориг. Datasheet)
В настоящее время многие из них могут ссылаться на универсальные спецправила из, например, той же главной книги правил, поэтому чтобы найти что-то конкретное, вам придется как следует там покапатся или запомнить очень много таких правил.
Подобного не будет в новом Вархаммере 40000. В нем универсальные спецправила исчезнут, а все правила для юнита будут сразу указаны в его инфолисте. Больше не нужно тащить мини-библиотеку книг на каждую игру, чтобы иметь при себе все необходимые правила. Даже правила на оружие, которое модели возьмут вероятнее всего будут в этих листах. Лучше показать на примере. Мы возьмем инфолист рубрик-маринов в соответствии с просьбой Марко Тонино с нашей страницы на Фейсбуке.
Ок, тут много всего интересного, поэтому давайте рассмотрим все поэтапно.
В левом верхнем углу у нас есть символ указывающий на роль данного подразделения в бою.
В данном случае это Основные Войска сил Тысячи Сынов, хотя они так же могут использоваться как элитные войска в более распространенных армиях Космодесантников Хаоса. (Возможно Колдун стал заложником Черного Легиона или он просто предатель)
Рядом у нас есть некий показатель Уровня Мощи (Ориг. Power Level) с которым мы ознакомимся уже в следующей статье, но на данный момент достаточно сказать, что это быстрый и простой механизм для балансировки в менее соревновательных Наратианых или Открытых играх. (Ориг. narrative or open play games)
Далее мы видим профили моделей в отряде. Видно, что сами Рубрики по профилю это просто Тактические Десантники, которых мы видели до этого. Эти ребята немного медленнее, чем их собратья не из пыли, в то время как Колдун, возглавляющий отряд, быстрее и более смертоносен в ближнем бою с его дополнительной атакой. (Ага, прям такой дедли с 2 атаками то. Прим. пер.)
Следующими перечисленны варианты экипировки вместе со статами их оружия. У большинства юнитов в инфолисте указаны все опции для их оснащения, хотя у некоторых, кто имеет много разного оборудования и оружия (например Тактические Десантники) перечисляются только самое часто распространенное.
В след за этим идут Способности. Универсальных спецправил нет, поэтому в любой ситуации все правила для юнита вы можете видеть здесь. Большая часть этих правил будет написана в полном объеме, но иногда для всей фракции будет общее или просто часто встречающиеся правило. (как Смерть Лже-Императору (ориг. Deathto the False Emperor) какое указано выше) Тем не менее их всегда можно найти в тех же публикациях. (У нас ВСЕ правила будут указаны и прописаны на инфалистах, говорит гв. Но не все. Прим. пер.)
Далее в след за Способностями и психосилами идут Ключевые Слова (ориг. Keywords).
Первая группа это Ключевые Слова фракций. Они используются при составлении подразделений Батл-Фордж ростеров, для определения эффектов от аур Персонажей и для определения возможности перемещения в транспорте.
Вторые не участвуют при составлении армии, а имеют более общие эффекты. Например только пехота (ориг. Infantry) может получить максимальную пользу от укрытия на поле боя.
Это и есть инфолисты с некоторыми правилами для армии Тысячи Сынов над которыми можно поразмышлять.
В следующий раз мы поговорим об Уровнях Мощи и системе Очков
Brave new 40k Wh News Warhammer 40000 фэндомы
Сегодня мы рассмотрим несколько простых изменений в новый правилах оружия, у которых тем не менее есть довольно крутые внутриигровые эффекты.
Сдвоенное оружие:(ориг. Twin-linked Weapons)
Если вы сегодня играйте в Вархаммер, то знайте, что в игре есть много сдвоенное оружия. Оно позволяет вам повторно бросать кубы на поподание в случаи неудачи, что делает его более надежным, он от этого не более смертоносным. В новом Вархаммере же это оружие вместо этого просто удваивает кол-во выстрелов! (Еее! Сейчас все такие думают как их модельки с твинковаными пушками начинают играть по-новому, но лично я думаю о 16 кубах ракет с одного брода! Прим. пер)
Это сильное увеличивает мощь многих боевых единиц. Множество разной техники станет обладать разрушительным кол-вом огневой мощи - ваш Ленд Рейдер, например, почти удваивает свою эффективность. С его сдвоенными тяжелыми болтеров и все разрушительными лазпушками он становится, совершенно справедливо, одной из самых мощных моделей в игре.
Орки, славящиеся своей привычкой удваивает кол-во стволов для "БОЙШЫЙ ДАККИ!", получают очень много выстрелов от этого изменения. Только подумайте о том, сколько смогут выдавать их Леталы.
Комби-оружие:
Следующие оружие подвергшееся измениям это комби-оружие. Хотя в текущей редакции вы можете стрелять из "специального" оружия лишь единожды, в будущем вы можете стрелять из обоих стволов одновременно и всю игру, но с модификатором -1 на попадание или же выбрать одну пушку и пострелять из нее без модификатора. Это довольно внушительный буст для многих элитных подразделений, таких как Терминаторы Хаоса, Штернгарды и Меганобы. Больше никаких "чудесных" одноразовых стрелковых атак!
Взрывное:
В Вархаммере нет недостатка в вещах, которые делают - БУМ! Если однажды такое оружие использовало шаблоны, то теперь для ускорения игры оно просто будет использовать рандома кол-во атак. (Дааа, увеличение числа кубов при стрельбе точно увеличит скорость игры. Прим. пер.) Это работает и при определении того, сколько воинов пало при взрыве и при попадании в большую одиночную цель. В общем механика как и при любой другой стрельбе.
(Разброс в дамаге конечно дикий. Прим. пер)
На этом пока все. Мы вернемся завтра (точнее наверное сегодня. Прим. пер.) с новостями о том, как работают Датаслеты.