Результаты поиска по запросу «

Warhammer 40000 легион

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Kill Team Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Малый формат - Kill Team. Часть 2. Точка входа

Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.

ВВЕДЕНИЕ

Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.

И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.

Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.

Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…

Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.

ПАТЧ

Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.

Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…

Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.

В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.

Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).

Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.

----------------------------------------

С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.

ВВОДНАЯ

В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.

ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.

Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.

И именно с неё, яначну свою рефлексию…

ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА

Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда -  самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.

И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.

Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other

Этапрекрасная таблица пришла из статьи по ваховской мете и изменениям новойредакции на официальном сайте (https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/). Понятное дело, что быть вторым - это не всегда проигрыш. Но, 12% этосущественная разница, если мы говорим максимально обобщенно.

KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.

Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…

ХОД И АКТИВАЦИИ

Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.

Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.

Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.

Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.

Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.

Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.

Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.

В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.

Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или  поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.

Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.

Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно  сделать в  ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.

Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…

Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.

Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.

Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.

ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?

И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…

КОДЕКСЫ

Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.

С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.

Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?

Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…

Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.

Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.

Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.

И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.

В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.

Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.

Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.

Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.

ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ

ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.

KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть  типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.

Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…

ВЫГОДА

Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.

Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.

Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.

Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук  (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.

KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.

Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.

ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ

Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.

Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.

Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.

Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.

Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.

Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.

Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.

БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…

И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.

ИТОГИ И ВЫВОДЫ

Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.

Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.

Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.

KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.

Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.

И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.

Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)

В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)

VK: https://vk.com/wish.hammer

Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/

Развернуть

Ultramarines Space Marine Imperium Jack Burton ...Warhammer 40000 фэндомы 

The Price We Pay

 mi Л/ jp ' >тш ^Д> ¡1 i Ж,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Jack Burton

Развернуть

Dark Angels Death Guard Space Wolves Raven Guard Emperor's Children Iron Warriors Imperial Fists Lion El'Jonson Primarchs Thousand Sons ...Warhammer 40000 фэндомы Space Marine Imperium 

Новый бэк из Вайт Дворфа.

Кампания мести Тёмных ангелов



Примарх Лев Эль'Джонсон и Тёмные ангелы отправляются в карательный крестовый поход. Применяется древнее оружие времён долгой ночи, когда Тёмные ангелы обрушивают гнев легиона на крепости предателей, уничтожая мир за миром, оставляя за собой след из почерневших мёртвых планет. Это систематическое уничтожение миров, богатых ресурсами, лишило Воителя материалов, необходимых для проведения длительной осады Терры, и Хорусу пришлось ускорить планы по вторжению в Солнечную систему. Разбитые армии предателей бежали перед гневом Льва, перегруппировавшись на Барбарусе - родной планете легиона Гвардии смерти. Именно там стойкие сыны Мортариона решили остановить крестовый поход мести Льва, и похоронить Тёмных ангелов в грязи своего мрачного мира.



Гнев Льва


011.М31



Давин уничтожен в первом акте возмездия Тёмных ангелов против предателей. Гибельный шторм начал рассеиваться, что позволило Тёмным ангелам отправиться в крестовый поход по уничтожению миров предателей в южных границах Империума. По приказу Льва оружие самых первых дней Великого крестового похода было обращено против тех, кто отвернулся от Императора. Выжигая миры, крестовый поход Тёмных ангелов преследовал две цели: наказать предателей и лишить их военной поддержки в различных регионах, чтобы они не смогли организовать второй фронт против Терры.




Смерть Кемоса

012.М31



Кемос - родной мир Третьего легиона попадает под прямую атаку Тёмных ангелов. Армада Первого легиона прорывается через оборонительный флот Детей Императора, оставляя за собой лишь горящие остовы некогда великих и прославленных кораблей третьего легиона и замороженные трупы, дрейфующие в пустоте. Крыло ужаса высадилось на поверхность Кемоса, чтобы вступить в бой с гарнизоном Детей Императора и установить взрывные устройства в ключевых местах на планете. Дети Императора, хоть и уступали противнику числом, но сражались свирепо и ожесточённо за свой родной мир, заставив Тёмных ангелов понести огромные потери. Но все попытки сопротивления были тщетны, Крыло ужаса было неумолимым и беспощадным при штурме ключевых целей, выкашивая всё живое во вражеских крепостях при помощи оружия, рождённого из самых тёмных кошмаров человечества. Выполнив все задачи, Тёмные ангелы вернулись на орбиту и дистанционно подорвали макро заряды. Цепь катастрофических взрывов сотрясла Кемос, тектонические плиты раскололись, образовав многокилометровые каньоны, которые поглотили сверкающие города. Когда катаклизм достиг апогея, Тёмные ангелы начали бомбардировку Кемоса, запустив циклонные торпеды по определённым ранее слабым точкам на поверхности планеты. Каждый снаряд пробил поверхность и взорвался в ядре планеты. Некогда гордый мир Третьего легиона раскололся на куски, огромные планетарные осколки разлетелись в космосе. Система Кемоса была объявлена мёртвой, на границах системы были установлены предупреждающие маяки, обещающие быстрое возмездие любым нарушителям, прежде чем Тёмные ангелы отправились дальше выполнять свой крестовый поход мести.



Падение Лут Таира



012.М31



Флот Первого легиона достигает Лут Таира - ключевого мира для военного сбора предателей, расположенного на одном из наиболее стабильных варп-маршрутов. Лев не мог позволить уничтожить столь ценную добычу, поэтому приказал своим преторам-рыцарям развернуть свои ордены на планете и захватить её во имя Терры. Тёмные ангелы высадились после бомбардировки, превратившей белую пустыню планеты в равнины из стекла и воспламенившей верхние слои атмосферы. На Лут Таире располагались гарнизоны Железных воинов и Гвардии смерти. Они оказали храброе сопротивление против многократно превосходящего числом противника, но одна за другой, их крепости обратились в прах и полностью уничтожены Первым легионом. Изолированные силы Железных воинов устраивали отчаянные последние бои в развалинах крепостей и фабрик по всему миру. Во время сражения объединённые силы Железных воинов, Гвардии смерти и предателей Механикум предприняли отчаянную попытку добраться до космопорта Лут Таира, который был расположен на южном полюсе планеты. Они пробили себе путь через орды лоялистов и стаи свирепых амбулов, чтобы добраться до корабля, способного к варп-переходам, и сбежали, оставив Лут Таир в руках лоялистов.



Осада Инвита



013.М31


Желая получить стратегическое преимущество, которое представлял собой родной мир Рогала Дорна, а также промышленные богатства империи Инвита, огромный флот предателей под предводительством Детей Императора и других сил, лояльных Воителю, атаковали миры скопления Инвит. Гарнизон Имперских кулаков и ауксилия, размещённые в системе, раз за разом отражали атаки, но по мере нарастания интенсивности нападений, им пришлось отступить к самому Инвиту, где они оказались осаждёнными многократно превосходящим числом противником. Имперские кулаки потеряли десятки кораблей, пытаясь прорвать блокаду и найти подкрепление. Однако одному фрегату удаётся прорваться и успешно совершить скачок в варп. При прорыве блокады корабль получил серьёзные повреждения и ему пришлось выйти из варпа в одной из систем на юге галактики. По счастливому стечению обстоятельств там они столкнулись с разведывательным кораблём легиона Тёмных ангелов. Выжившие Имперские кулаки предстали перед Львом Эль'Джонсоном в надежде попросить у того помощи со снятием осады Инвита. Однако Лев отказался, вместо этого приказав им присоединиться к его Крестовому походу мести. Скрепя сердце Имперские кулаки присоединились к Тёмным ангелам и помогли им в проведении их кампании, фактически оставив народ Инвита один на один с врагом без всякой помощи.

Тассоский инцидент


013.М31


Флотилия Первого Легиона (Темных Ангелов) отправляется расследовать слухи о неопознанном флоте, скрывающемся в изолированной системе Тассос в Сегментуме Темпестус. Темные Ангелы попадают в засаду разбойничьей банды VIII Легиона (Повелители Ночи), когда они прибывают в систему, и несут серьезные потери. Повелителям Ночи отказывают в смертельном ударе, когда из поля астероидов вокруг Тассоса Секундус появляется флот военных кораблей с символикой X Легиона (Железные Руки), XVIII Легиона (Саламандры) и XIX Легиона (Гвардия Ворона). Оказавшись между уцелевшими кораблями Темных Ангелов и недавно прибывшими силами Расколотых Легионов, Повелители Ночи поспешно отступают из системы Тассос, оставив тлеющие обломки нескольких боевых кораблей своего Легиона. Желая отомстить за ужасные потери, которые они понесли на полях смерти Исстваана V, силы Расколотых легионов получают свежие запасы оружия и боеприпасов, и впоследствии Лев поручает им очистить близлежащие системы от предателей.



Воссоединение на Освобождении



013.М31



Огромный флот Первого легиона достиг луны Освобождения в системе Кавиар. Там в крепости 19го Легиона Лев встретился со своими братьями-примархами Корвусом Кораксом и Леманом Руссом. Лев сразу обратился к Кораксу с вопросом, почему тот отсутствовал на всех ключевых фронтах этой войны после Истваана? Но его гнев удалось усмирить Леману Руссу, который предоставил выживание своего легиона в качестве доказательства преданности Повелителя воронов Императору. Полностью восстановившись после ран, полученных в системе Трисолиан, Леман Русс объявил, что он и все его воины на Освобождении присоединяться к Тёмным ангелам в их кампании мести. Чтобы удовлетворить воинственные призывы и отлично зная, что случается с теми, кто не демонстрирует преданность Первому примарху, Коракс предлагает огромное количество аммуниции и припасов Тёмным ангелам и Космическим волкам, включая тысячи только что изготовленных комплектов силовой брони Корвус Мк VI. Не решившись отдать хоть сколько-нибудь значительные силы легионеров из своего поредевшего Легиона, решив что это будет слишком расточительно, Коракс отдаёт небольшую экспедиционную группу Гвардии ворона, чтобы та сопровождала Тёмных ангелов на следующих этапах их крестового похода. Пусть Гвардейцев ворона и было мало, но они обладали опытом тысяч боёв. Они покинули Освобождение с приказом уничтожать все ключевые цели противника до того, как туда прибудет Лев, чтобы спасти целые миры от полного уничтожения.



Призрак Жао Аркад



013.М31



Полные амбиций не сбавлять темпа крестового похода своего примарха контингент Первого легиона добрался до мира-кузницы Жао Аркад и высадился у главной кузницы. Тёмные ангелы вышли из десантных капсул и транспортников и столкнулись с воинами в красной силовой броне, принадлежавших Тысяче сынов. Считавшиеся погибшими от рук Космических волков на Просперо воины вышли из пси-тумана, окружавшего кузницы-храмы, и не открыли огонь по Тёмным ангелам. Вместо этого они заявили, что верны Императору, и предложили вступить в переговоры. Имея приказ Льва захватить мир-кузницу предателей и веря в то, что колдуны с Просперо врут, Тёмные ангелы начали наступательные действия в районе зон высадки. Не желая, чтобы Жао Аркад постигла та же участь, что и их родной мир, Тысяча сынов обрушили на Тёмных ангелов свою психическую мощь и практически бесконечные волны боевых автоматонов. Тёмные ангелы понесли серьёзные потери. Силы Первого легиона предприняли три контратаки, чтобы отбросить врага от всё уменьшающихся плацдармов. Все три провалились, не достигнув своих целей. Сотни жизней лоялистов были потеряны, когда появились титаны из Легио Экстербакс, желающие положить конец горе вторжению. Выжившие Тёмные ангелы в спешке покинули планету и вернулись на корабли на орбите, организовав блокаду планеты и ожидая дальнейших приказов от примарха.



Начало Осады Барбаруса



013.М31



Армада лоялистов, возглавляемая флагманом Льва "Непобедимый разум", вышла из варпа в системе Барбарус. Рядом с флотом Тёмных ангелов шли корабли Гвардии ворона и Космических волков, возглавляемых примархом Леманом Руссом. Армада лоялистов разметала скудные остатки флота Гвардии смерти, который защищал родной мир, и уничтожила внутренние защитные платформы системы и орбитальные станции, наконец добравшись до планеты. Целые рои грозовых птиц и громовых ястребов Гвардии смерти поднялись с поверхности планеты в тщетной попытке дать своим братьям на планете время для подготовки к грядущему вторжению. Но все они были быстро сбиты перехватчиками, запущенными с крейсеров Гвардии ворона. Укрываясь за многослойные пустотными щитами, Гвардия смерти и их союзники обратили свои взоры к небу, когда бледное солнце Барбаруса скрылось за сотнями падающих десантных капсул и орбитальных транспортников, которые несли гнев двух примархов и воинов из трёх легионов лоялистов к поверхности Барбаруса.



И еще:



Малагантский конфликт



011.М31



Элементы гарнизона Барбаруса XIV Легиона (Гвардии Смерти) нападают на обширные промышленные ульи Малаганта, мира, имеющего ценность благодаря стратегической важности его мануфакторий и выступающего в качестве маяка неповиновения против натиска Воителя. Однако там, где Гвардия Смерти рассчитывала в кратчайшие сроки сокрушить малагантинскую ауксилию, они увязают в хитроумных засадах и карательных контратаках, возглавляемых легионерами в чёрных доспехах XIX легиона (Гвардии Ворона). Не имея достаточного числа, чтобы встретить врага лицом к лицу, сыновья Коракса применяют свои смертоносные навыки засад и скрытных убийств против своих бывших братьев. Не имея возможности покинуть такое жизненно важное место, предатели оказались заперты на планете на три года и не смогли присоединиться к защите Барбаруса.

Инцидент в Идурске



013.М31



Контингент легионеров Гвардии Ворона проводит скрытную операцию на планете Идурск против сил Имперской армии предателей под командованием генерала-тирана Майлона Идара III. Несмотря на свое подавляющее численное превосходство, силы Идара терпят поражение в результате серии скоординированных ударов Гвардии Ворона по всей планете. Цепь командования армии предателей приходит в замешательство, поскольку убийства, совершенные снайперами XIX легиона, последовательно уничтожают ключевых членов ближайшего окружения Идара. Неспособный распознать истинную природу нападавших и неспособный нанести ответный удар, Идар объединяет свои оставшиеся силы в столичной крепости Идурск, где он транслирует призыв к дипломатии. На его призыв отвечают тайные агенты Легиона Коракса, но в центре большого двора его роскошной резиденции его встречает не эмиссар, согласно его просьбам. Вместо этого единственный масс реактивный снаряд, выпущенный с гиперзвуковой скоростью, обрывает правление Идара. Когда флот Первого Легиона (Темных Ангелов) достигает Идурска, планета снова оказывается под контролем Империума, избавляя ее от суда Льва.



Железо и камень

013.М31



Потрепанные остатки гарнизона IV Легиона (Железные Воины), спасшиеся с Лут Таира, прибывают на Барбарус. Хотя их немного, они несут с собой множество боевых автоматонов Механикум, которые они быстро развертывают как часть оборонительных линий, используя опыт своего Легиона для значительного усиления укреплений Барбаруса. Зная, что мрачный родной мир Гвардии Смерти — один из немногих оплотов, оставшихся для легионов Воителя в южных пределах Империума, они клянутся защищать Барбарус до последней капли олимпийской крови и заставить вторгшиеся силы лоялистов заплатить высокую цену.



Сумерки жнеца



013.М31



Во главе с могучими боевыми кораблями Стойкость и Terminus Est основная часть флота XIV Легиона (Гвардии Смерти) входит в варп, чтобы присоединиться к атаке Воителя на Солнечную систему и Терру. Гарнизон Гвардии Смерти Барбаруса получает краткие сообщения от своего примарха Мортариона защитить свой родной мир от всех угроз любой ценой. Любые попытки сил барбарусцев установить контакт со своим примархом и выяснить подробности этого краткого сообщения встречены зловещим молчанием. Прислушиваясь к последнему действующему приказу Мортариона, кастелян-претор Врокхорн из Гвардии Смерти проводит жестокую кампанию принудительной вербовки и ускоренной имплантации, истощая население вассальных миров XIV Легиона вокруг Барбаруса, чтобы увеличить численность своих легионеров, некогда могущественное королевство Гвардии Смерти увядает и превращается в руины.


Тень Воителя



013.М31



Поскольку основная часть Легиона XIV (Гвардия Смерти) пропала без вести с момента отбытия их флота в Солнечную систему, эмиссар Легиона XVI (Сыны Хоруса) отправляется на Барбарус, чтобы расследовать отсутствие Мортариона и его Легиона. Капитан юстаэринцев Арбрас Хаакс прибывает на родину XIV Легиона в сопровождении элитного контингента Сынов Хоруса. Там он находит барбарусский гарнизон, активно вовлеченный в кровавую кампанию принудительного призыва, а ряды постоянных легионеров пополняются новыми призывниками. Несмотря на это, судьба самого Мортариона остаётся неизвестной, а командование XIV легиона далеко не готово ответить на вопрос о мотивах их повышенной активности. Хаакс вынужден остаться на Барбарусе в качестве проводника воли Воителя, получив указание подвергнуть Гвардию Смерти суровому осуждению, если они будут достаточно глупы, чтобы бросить вызов воле Воителя, стоящего на пороге победы.



На заре опустошения



013.М31



Авангардный флот VI Легиона (Космические Волки) сталкивается с отрядом XIV Легиона (Гвардия Смерти), возвращающимся на Барбарус из рейда по системам, окружающим Галаспар. Оба флота совершают яростные абордажные действия, и в тесных коридорах и на палубах происходят ужасные разрушения, поскольку легионеры с обеих сторон стремятся вывести из строя или захватить вражеские корабли. Гвардия Смерти несёт тяжёлые потери и вынуждена отступить. Космические волки при этом захватывают гранд-крейсер XIV Легиона «Рассвет Опустошения». Выжившие Гвардейцы Смерти, которые возвращаются в свой родной мир, предупреждают кастеляна-претора Врокхорна, что прибытие войск лоялистов неизбежно. В ответ мастера осады XIV приказывают затопить планету Барбарус, создав тысячи квадратных километров химических болот в районах, окружающих их крепости. Генераторы пустотного щита с треском оживают, выбрасывая в атмосферу облака ядовитых токсинов, когда они создают туманную эгиду над командными центрами и гаванями. Оборонительные орудия каждой огневой точки на планете обращены к небу, чтобы пронзить ядовитую атмосферу, и они всегда бдительны в ожидании приближающейся атаки.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dark Angels,Тёмные Ангелы,,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Death Guard,Space Wolves,Raven Guard,Emperor's Children,Iron Warriors,Imperial Fists,Lion El'Jonson,Primarchs,Thousand Sons

Развернуть

wh humor Wh Other Sanguinius Primarchs ...Warhammer 40000 фэндомы 

First rule of the Imperium: V NO RELIGION!,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,wh humor,Wh Other,Sanguinius,Primarchs
Развернуть

Отличный комментарий!

Всё верно, Саня не ангел, Саня - мутант.
pezzodiarte pezzodiarte26.02.202119:43ссылка
+25.8
Второе правило Империума: никаких мутантов!
Mactep XyeB Mactep XyeB26.02.202119:47ссылка
+41.4

emwattnot wh humor Wh Other Alpha Legion Night Lords Iron Warriors Word Bearers ...Warhammer 40000 фэндомы 

Salamanders, Raven Guard and Iron Hands at the dropsite on Istvaan V: “Our legions have the traitors engaged! Advance now and we can destroy Horus’ rebellion here and now!” Alpha Legion, Night Lords, Iron Warriors and Word Bearers:,emwattnot,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,
Развернуть

Warhammer 30000 Horus Heresy Wh Past Night Lords Konrad Curze Primarchs ...Warhammer 40000 фэндомы 

"Нас формируют не великие дела, которые мы совершаем в битве, и не мудрые слова, которые мы произносим в мире, нас определяют сокрытые вещи, которые мы творим в темноте, когда никто не видит" 

приписывается Конраду Кёрзу, выцарапано на стене его тюрьмы на Черуте.

 V л -4F *:■ М - • Же* ¡!лЛ\ í^. 7^'- •'•VN Ш,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Warhammer 30000,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Night Lords,Konrad Curze,Primarchs


Вестники восстания

При взгляде со стороны Повелители ночи вступили в Ересь Хоруса как внушительная сила в войске Воителя, Легион, закалённый войной и затаивший обиду на лоялистов. Заточение Кёрза на Черуте перед уничтожением Нострамо и инцидент с Дорном подкупали многих предателей доверится Ночному призраку. Зная всё это, Хорус хотел использовать Повелителей ночи в авангарде своих планов, и после Резни при высадке, Хорус поручил им выполнение задач, спланированных им для свержения Императора. Воитель послал Повелителей ночи впереди своего воинства, чтобы те сеяли страх и беспорядки на тех мирах, которые ещё не определились со своей верностью. Остриями свежевальных ножей Повелителей ночи Хорус хотел показать этим мирам цену своей враждебности, и тем, кто преклонил бы перед ним колени, он бы даровал защиту и избавление от жестокости своих слуг.


В качестве вестников предателей и эмиссаров Тёмного согласия Хоруса Повелители ночи включили десятки систем в растущую империю Хоруса, каждая из них дрожала от знания об ужасах, которые обрушились на тех, кто отказался. За несколько месяцев большая часть северных пределов оказалась под контролем предателей, стабильная база, с которой Хорус мог подготовить атаку в самое сердце Империума, база, которая не могла функционировать, пока такая зараза как Повелители ночи бушевала в пределах её границ. Ибо каждое незначительное снижение в производстве и каждое несчастье, которое постигало вновь завоёванные миры, Ночной призрак расценивал как вероломное предательство и выносил единственный известный ему приговор: смерть в самой ужасной форме. Подобная практика принесла больше вреда, чем пользы в подготовке боеприпасов и оружия завоёванными людьми.


То, что на Терре начиналось как сила, которая превратила жестокость в инструмент, превратилось в некоторых случаях в недисциплинированную толпу, которая видела жестокость как саму цель, а не как средство её достижения. Повелители ночи перестали быть точным оружием, которым задумывались Легионы, превратившись в неразборчивое зло, которое стремится утолить свою кровожадность на любом, кто перейдёт ему дорогу. Предоставленные самим себе и всё более мрачным желаниям их повелителя, Повелители ночи несомненно будут представлять помеху в тщательных планах Хоруса, поэтому Воитель поручил им новую задачу, ту, для которой уникальные таланты Повелителей ночи окажутся полезными. В качестве вестников тёмной империи и воли Воителя они были отправлены на восток. Они завоюют новые территории и источники ресурсов для предателей, усилив растущую армаду, которую Хорус хотел спустить на Терру.


Империя, построенная на страхе

Сперва Хорус спускает Повелителей ночи на тусклые звёзды сектора Нострамо. Те миры, которые когда-то присягнули Ночному призраку перед его внезапным исчезновением из имперского пространства после Черута и уничтожения Нострамо, снова столкнулись с правосудием Ночного призрака. Насчитывая почти сотню обитаемых систем, многие из которых содержали густонаселённые миры-ульи, сектор Нострамо оставался ценной рекрутской и ресурсной базой для предателей даже после уничтожения столичного мира. Здесь с лихвой хватало отчаявшихся душ, готовых поднять оружие во имя Воителя и поучаствовать в его войнах против далёкой Терры, которая давно являлась источником их бед, и чей труд можно было быстро обратить во благо быстро растущих воинств Хоруса. В своём роде это идеально подходило для предателей, учитывая тот факт, что сектор Нострамо не присягнул ни одной группировке лоялистов или какому-нибудь полководцу, и Ночной призрак казался идеальным инструментом для этого завоевания. Это оказалось редкой ошибкой в суждениях Хоруса, ибо Кёрз оказался неподходящей кандидатурой для подобной задачи.


Долго миры, которые окружали теперь уже мёртвый Нострамо, страдали под гнётом правления Ночного призрака. Его строгий и безжалостный свод законов превратил жизни его подданных в безотрадное полное мучений и тяжёлого труда существование, и любое нарушение, каким бы незначительным оно ни было, каралось кровопролитием или смертью. И хотя он поддерживал жестокое подобие порядка, он делал это посредством страха настолько укоренившимся, что тот стал выедать души тех, кто оказался под его гнётом, подавленные грехи людей оказались угрозой, которую пропустили их старые хозяева. С отсутствием Ночного призрака на закате Великого крестового похода эта угроза вышла на первый план, когда множество миров свергли тиранические режимы, навязанные Повелителями ночи, и вернулись к архаичному образу жизни прошлого. Коррумпированные синдикаты и жестокие банды брали под контроль города и миры, наслаждаясь всем тем, что запретил Конрад Кёрз, и принося более хаотичный ужас несчастным обитателям этих злополучных миров. 


Синдикаты, дорвавшиеся до власти, могли удовлетворить потребности Хоруса не хуже легитимного правительства, но для Ночного призрака они являлись оскорблением всего, за что боролся Кёрз, бичом царства, ради становления которого Ночной призрак убил столь многих. В то время как другие предатели могли принять верность этих новых повелителей сектора, объединив силы на службе Воителя, Ночной призрак избрал свой собственный путь. Когда основной флот Повелителей ночи прибыл в сектор, Синдархи синдиката Кровавой луны собрались на отдалённом мире Кедур IV для того, чтобы присягнуть на верность Конраду Кёрзу, в надежде поделиться лишь малой частью своих богатств для нового восстания, уверенные в том, что примарх не станет устраивать хаос на их территориях, когда они добровольно сдадут людей и боеприпасы. Вместо этого они обнаружили Ночного призрака одержимого их убийством, нисколько не беспокоящегося о том, какую выгоду он мог извлечь из их верности, и оставившего Кедур IV сломленным и окровавленным миром, немногочисленные обитатели которого стали не более чем сопутствующим ущербом резни.


С возвращением Кёрза в свой приёмный дом даже те миры, которые остались верны драконовским законам, пострадали от жестокого наказания, чтобы Повелители ночи удостоверились в их верности. В то время как другие легионы предателей были заняты штурмом варп маршрутов, ведущих к Терре, а Парамар и Карадок стали полем боя полководцев, сражающихся за труп Империума, Повелители ночи развязали личную войну. Потому что возвращение Ночного призрака было не просто завоеванием для Хоруса, но также частью видения, которое давно пугало Ночного призрака, следующим шагом на пути, который начался после того, как Хорус поднял флаг над Исстваном. В погружении Нострамо и её соседей в пучину безумия и невоздержанности и войне брата против брата, он видел начало собственной кончины и вечного проклятия своего легиона. Это была судьба, с которой Кёрз всё ещё боролся, хотя его методы всё больше диктовались отчаянием, а не разумом, и он отправлял своих воинов уничтожить все признаки её проявления, вычистить грязное пятно предательства и возможно изменить саму судьбу.


Развернуть

Ultramarines Space Marine Imperium r63 taojinn artist ...Warhammer 40000 фэндомы 

BY THE BMPBROR. LET'S ANNIHILATE THE XENO SCUM! vX r Sw ky ' yM^-1 /\ jr\,Ultramarines,Ультрамарины,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,r63,taojinn,artist

Развернуть

Отличный комментарий!

Когда апотекарий на спор сказал, что сможет сделать девочку-космодесантницу
TheHappyTiger-r TheHappyTiger-r04.12.202220:45ссылка
+18.5
А ведь Импи предупреждал...
uniold uniold04.12.202220:46ссылка
+31.3

Warhammer 30000 Wh News Thousand Sons sons of horus Word Bearers Salamanders Imperium Raven Guard Alpha Legion длинопост ...Warhammer 40000 фэндомы Horus Heresy Wh Past Space Marine 

Легионы в Ереси Хоруса

Заключительная шестёрка легионов с обрывками их спец. правил (первая часть , вторая часть)

XV Тысяча Сынов

WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

XV Легион был создан одним из последних, его ряды были набраны из древних и лояльных терранских владений с низким уровнем мутаций, таких как Империя Ахеменидов.

Несмотря на малочисленность, XV Легион был силён и мудр, сыграв свою роль в начале Крестового похода. Тем не менее, они не снискали славы, пока не проявились их экстрасенсорные способности.

Оказывается, даже самый маленький Легион может довольно больно ударить, когда его командиры могут покалечить Рыцаря одной лишь мыслью. Как и следовало ожидать, сыновья Магнуса выставляют на поле боя множество псайкеров. Собственно, они все псайкеры, способные заглядывать в будущее, читать мысли и просто поджигать людей силой мысли.

Cult Arcana All models with the Infantry or Cavalry Unit Type (but not those with the Artillery or Automated Artillery Sub-type) with this special rule gain the Psyker Sub-type (this does not grant any Disciplines, but does not otherwise remove any Disciplines a model already has access to). In
Fortress of the Mind - Thousand Sons Advanced Reaction This Advanced Reaction may be made once per battle during the opposing player’s Shooting phase when any enemy unit declares a Shooting Attack targeting a unit under the Reactive player’s control, made up entirely of models with the Legiones
Да, все ваши пехотинцы и отряды байкеров — псайкеры, а ваши персонажи приобретают дополнительные способности в зависимости от того, к какому из Просперинских культов они принадлежат. Существуют правила для всех пяти культов — от изменяющих форму биомантов Павони до предсказательных предсказателей Корвидов — так что каждый из ваших персонажей может выбрать один, соответствующий его любимой птице.

Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

https://www.warhammer-community.com/2022/05/26/legions-of-the-horus-heresy-the-thousand-sons-know-more-than-you/

XVI Сыны Хоруса

WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

Сыны Гора — убийцы на короткой дистанции, которым нравится хороший чардж не меньше, чем любому Пожирателю Миров или  Кровавому Ангелу. Однако, в отличие от них, XVI Легион не поддается красному туману битвы — эти Безжалостные бойцы наносят быстрые и частые удары, подавляя противника в его самых слабых местах лихим натиском.

Merciless Fighters During a turn in which a unit made up entirely of models with the Legiones Astartes (Sons of Horus) special rule successfully Charges, or are successfully Charged, the Strength of all Melee attacks made against any model in that unit that does not have the Vehicle Unit Type

Сыны Гора — мастера войны — как и следовало ожидать от Легиона Воителя — с инстинктивными  независимыми действиями и применением внезапного насилия. В то время как бесстрастные Имперские Кулаки прячутся за своими стенами, эти непревзойденные Торговцы Смертью предвидят и мстят быстрее, чем кто-либо другой.

Death Dealers - Sons of Horus Advanced Reaction This Advanced Reaction may be made once per battle during the opposing player’s Shooting phase when any enemy unit declares a Shooting Attack targeting a friendly unit under the Reactive player’s control composed entirely of models with the Legiones

WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

https://www.warhammer-community.com/2022/05/27/legions-of-the-horus-heresy-the-sons-of-horus-are-the-real-first-legion/

XVII Несущие Слово

Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

Непоколебимая вера придает XVII Легиону храбрость в битвах — столкнувшись с самыми ужасающими врагами, эти Истинно Верующие убеждены, что высшая сила убережёт их от гибели. Этому заразительному убеждению трудно сопротивляться даже их противникам.

True Believers A model with this special rule may never have its Leadership Characteristic modified below a value of 6. Furthermore, if one or more models with this special rule are part of a combat that results in a draw, then a side that includes one or more models at the end of the Fight
Hellfire (Psychic Weapon) Range Str AP Type Template 7 4 Assault 1, Rending (6+), Deflagrate, Psychic Focus Psychic Focus: Before making any To Hit rolls with this weapon, the Psyker must make a Psychic check. If the Check is passed then the Psyker may attack as normal using the profile shown
Вера, конечно, сама по себе награда… но Губительные Силы — щедрые хозяева. Несущие Слово за Великий крестовый поход собрали множество конфискованных оккультных знаний, и не все они превратились в растопку — в то время как скучные Легионы тратят время на технологические Безделушки, самые преданные проповедники Лоргара изучают Пылающие Знания эмпиреев, учатся управлять Адским Огнем, бичующим души. Ну, и в основном командовать.

WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

https://www.warhammer-community.com/2022/05/30/legions-of-the-horus-heresy-save-the-galaxys-soul-with-the-word-bearers/

XVIII Саламандры

WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

Дом Саламандр — вулканический мир смерти, навечно запертый в цикле приливных потрясений, из-за которых с неба буквально льется огненный дождь. Не лучшие место для отдыха. Чтобы выжить на Ноктюрне, вам нужен хороший солнцезащитный крем и геносемя XVIII легиона только усиливает эту черту - Кровь Огня, придавая каждому легионеру сверхъестественную устойчивость к огню. И микроволнам. И перегретой плазме. И марсианским лучам смерти ...

Blood of Fire When rolling To Wound against a model with this special rule for any attack inflicted by a Flame, Melta, Plasma, or Volkite weapon or effect, reduce the result of that roll To Wound by -1 (this does not affect the Strength of the attack, only the result of the roll To Wound). In

Только представьте выражение лица предателя, когда выстрел в упор из мелтагана только еще больше разозлит его цель! К несчастью для тех, кто пытается спрятаться за баррикадами, XVIII Легион может достать их и там. Их тонкое мастерство наполняет даже обычные огнеметы смертоносным Дыханием Дракона (если вы не можете переносите жару, держитесь подальше от шаблонов).

Dragon’s Breath pistol Range Str AP Type Template 4 4 Pistol 1, Dragon’s Breath Dragon’s Breath flamer Range Str AP Type Template 5 4 Assault 1, Dragon’s Breath Dragon’s Breath heavy flamer Range Str AP Type Template 6 4 Assault 1, Dragon’s Breath Dragon’s Breath cannon Range Str AP Type

 ГШ т№шт i yyjfr^i mp L fwm 'Ш 'fs‘-'/f~? Jh'/Pv <jS,Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus

https://www.warhammer-community.com/2022/05/31/legions-of-the-horus-heresy-the-salamanders-are-the-only-good-guys-with-flamers-in-all-warhammer/

XIX Гвардия Ворона

WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

Гвардия Ворона многое унаследовала от своего Примарха, включая его пристрастие к птицам, монохромности и заставляющее вражеских командиров жалеть, что они не оставили дома причудливые гребни и пучки волос. Боевые мантры Коракса разделили его сыновей на специализированные подразделения, сохраняя гибкость и эффективность структуры Легиона, а не позволяя им собираться в своих собственных секретных клубах. 

Есть три дивизиона, каждый со своим преимуществом. Например, ваша скромная линейная пехота классифицируется как Когти, и перед ними стоит задача использовать свою относительную ловкость, чтобы подкрадываться к полю боя перед основной атакой, избегая вражеского огня за счет скрытности и осторожности.

 Talons If a unit composed entirely of models with the Talons special rule is targeted by a Shooting Attack, all models in the unit gain the Shrouded (6+) special rule if the attacking unit is more than 8" from any model in the target unit. In addition, all models with this special rule also

Ваши байкеры и более легкая техника — это Ястребы, поддерживающие союзников своей скоростью и коварством, в то время как Дредноуты и тяжелая пехота, включая тех, у кого есть прыжковые ранцы, — это Соколы, которые обрушивают стремительные удары с яростью, не уступающей любому отвлекающе-блестящему Кровавому Ангелу. Каждый элемент вашего Легиона превосходен в своей роли — сообразительный генерал может адаптировать их действия в соответствии с любым планом битвы.

WARHAMMER COMMUNITY ' /1 ■ St/1®«? \ W - MIT. tLkvv^¿"f V A • JP V ^ * v * r /vfv ilC ' _— ' •',Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space

Говоря о боевых планах, Гвардия Ворона превосходно умеет держать противника в напряжении. Когда враг выстраивает ваших подлых парней прямо в поле зрения, у сыновей Коракса есть подготовка и снаряжение, чтобы по своему желанию Превращаться в черное, оставляя своих врагов стрелять в пустоту. Повелители Ночи только и мечтают о подобном умении перемещаться в тени… 

Fade to Black - Raven Guard Advanced Reaction This Advanced Reaction may be made once per battle during the opposing player’s Shooting phase when any enemy player declares a Shooting Attack targeting a friendly unit under the Reactive player’s control composed entirely of models with the Legiones

https://www.warhammer-community.com/2022/06/01/legions-of-the-horus-heresy-raven-guard-are-the-new-black/

XX Альфа Легион

WARHAMMER COMMUNITY,Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

Наконец-то мы можем быть уверены в правилах. Альфа-Легион настолько хорош в обмане, что их враги не могут доверять даже своим лживым глазам. Умелые выстрелы проносятся мимо цели, а идеально рассчитанные удары не находят ничего, кроме записки «Продолжай». Из-за всей Лжи и Запутывания сыновей Альфария поймать сложнее, чем самого быстрого Белого Шрама — вы даже не можете быть уверены, что они там, где кажутся на столе.

Lies and Obfuscation A model with this special rule is always considered to be 2" further away than it actually is when measuring range to it from any enemy model for the purpose of resolving a Shooting Attack, Charge or any Reaction declared by an enemy model or unit (this is cumulative with any

Легионеры остерегайтесь — XX Легион имеет легкомысленную тенденцию к краже ваших лучших подразделений. Награды за предательство действительно высоки — представьте себе выражение благочестивых лиц Несущих Слово, когда их ценный Отряд Пепельного Круга появляется на одной из семейных фотографий Альфария. Хотите больше мистической поддержки? Тысячу Сыновей можно подкупить книгами ограниченного тиража, дабы они снабдили вас терминаторами-псайкерами.

The Rewards of Treachery The controlling player of a Detachment that has the Legiones Astartes (Alpha Legion) Faction may select a single variant of the Legiones Astartes (X) special rule other than Legiones Astartes (Alpha Legion) when forming the Detachment during army selection. That

Совет от Альфа-Легиона: если другие Примархи начнут жаловаться, что вы списываете их домашнюю работу и ничего не меняете, просто скажите «Я Альфарий» и уходите, пока они стоят в замешательстве. 

Warhammer 30000,Wh News,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Horus Heresy,Ересь Хоруса,Wh Past,Thousand Sons,sons of horus,Word Bearers,Salamanders,Space Marine,Adeptus Astartes,Imperium,Империум,Raven Guard,Alpha Legion,длинопост

https://www.warhammer-community.com/2022/06/02/legions-of-the-horus-heresy-the-alpha-legion-are-on-your-side-or-are-they/

Развернуть

emwattnot wh humor Wh Other Adeptus Custodes Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Brazen Drakes Captain: This is insane! You can’t purge the entire Chapter just because I won’t immediately surrender hundreds of my loyal brothers to you! The Adeptus Custodes: (last 'tAMnuuon fi# |C5HiT'i f’iXKfiVJ IÜttevius lms' / \UKo y { \/ÂÂ \ \,emwattnot,Warhammer 40000,wh40k,
Развернуть

Fabius Bile Emperor's Children Chaos Space Marine Chaos (Wh 40000) Slaanesh ...Warhammer 40000 фэндомы 

1 Kl л,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Fabius Bile,Emperor's Children,Chaos Space Marine,Chaos (Wh 40000),Slaanesh


Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Warhammer 40000 легион (+1000 картинок)