Dark Heresy 2
»Librarium Adeptus Mechanicus Imperium Dark Mechanicus Chaos (Wh 40000) Tech Heresy Warhammer 40000 фэндомы
Логики
"Когда-то мы были богами, и кем стали теперь? Упорствующими в своём невежестве дикарями и обманывающими себя глупцами; словно беспомощные дети, которые разбрелись и заблудились в холодной тьме. Но я говорю вам: однажды мы были богами, и мы станем богами вновь!"
"В защиту будущего: Логический дискурс" Автор неизвестен, запрещена в М.36.
Культ «логиков» - это союз еретических фракций и технокультов, которые уже давно стали бельмом в глазу Каликсиды и соседнего сектора Иксаниад, и чьи корни уходят глубоко в Империум, и ещё глубже в прошлое человечества. Культ образовался не вокруг какой-то харизматичной личности или тёмной религии, вдохновением ему служит запрещённый еретический текст, называемый «В защиту будущего: Логический дискурс», объявленный Министорумом и Культом Механикус богохульным, и запрещённый ещё несколько тысяч лет назад.
По природе своей «логики» - так называемый «прогрессивный» культ. Они приветствуют развитие человечества через прогресс и овладение технологиями, полагая, что люди должны избавиться от гнёта Министорума, свергнуть Верховных Лордов Терры и положить конец господству Адептус Механикус в области научно-технических знаний. Конечная цель «логиков» - возврат к легендарной мощи Тёмной Эпохи Технологий и воцарение человечества как всемогущей и действительно единственной оставшейся разумной расой в галактике.
Благодаря хорошей организации и превосходному материальному обеспечению, культ «логиков» привлекает сторонников через тайную сеть безжалостных корыстолюбцев и жадных до власти дворян, и служит пристанищем для техноеретиков и техножрецов-ослушников. Расчётливые и скрытные, «логики» упорны в воплощении в жизнь своих заговоров и интриг, крайне жестоки в погоне за властью, и неутомимы в охоте за более совершенным оружием и средствами, необходимыми для достижения их целей.
Веками сектор Каликсида подвергался разлагающему влиянию «логиков», и несмотря на то, что мощь и размеры этого технокульта и отколовшихся от него фракций с годами то увеличивались, то уменьшались, полностью искоренить культ и его тайное учение оказалось невозможным. В прошлом, «логики» не раз становились причиной бесчисленных жертв, гонясь за могуществом и прогрессом, а однажды даже угрожали стабильности сектора Каликсида из-за своей тайной роли в Восстании меритатов.
Несмотря на последовавшие за этими мрачными временами преследования и чистки, приведшие шестьсот лет назад практически к уничтожению культа, «логики» вернулись явно даже более хитрыми и коварными, чем раньше. Есть те, кто утверждает, что угроза, которую представляет культ, более серьёзна, чем когда-либо. А кое-кто даже шепчется, что культ имеет влиятельную поддержку среди элиты Каликсиды и, возможно, даже среди членов самих святых Ордосов.
Принципы, цели и еретические убежденияЗапрещённый труд, вокруг которого образовался культ, документ, озаглавленный «В защиту будущего: Логический дискурс», впервые возник более четырёх тысяч лет назад в Сегментум Соляр, в самом сердце Империума, и говорят, что части самого текста скопированы из древних и абсолютно запретных трудов, захороненных глубоко в подвалах самой Священной Терры, но его автор или компилятор остаётся неизвестным.
Сама книга пропагандирует опасную философию прогресса, что развития технологии и науки необходимо добиваться любой ценой и не взирая на их происхождение, ради будущей «пользы» и возвращения утерянного «золотого века» человечества. В этот новый век человечество, словно колосс, будет попирать звёзды, древние владения человека будут отвоёваны, укреплены и расширены, и любая угроза существованию людей со стороны ксеносов или варпа получит достойный ответ и будет полностью подавлена.
Для этой цели труд постулирует уничтожить Культ Механикус, сбросить «удушающую хватку» имперской власти и положить конец тому, что в книге называется «тиранией лжи» Экклезиархии в отношении Императора и Имперского Кредо. Взамен предлагается «логичный ход» для восстановления порядка и возрождения человечества среди звёзд - вручить власть в руки новой абсолютистской олигархии «передовых мыслителей» и тех, кто «подходит по взглядам и влиянию» для правления – собственно, самим «логикам».
Доводы и аргументы, содержащиеся в труде, разъясняют необходимость абсолютной жестокости ради достижения «славного будущего века», который наследует человечество, и распространяются в защиту создания тайной империи в теле самого Империума, как инструмента для его свержения, и неограниченного стремления любой ценой к завоеванию и победам при помощи искусства науки и технологии. Труд подкрепляет это опасное учение многочисленными солидными и проработанными оправданиями любых чудовищных убийств и жертв ради достижения целей, которые оно прославляет, не считаясь с ценой в человеческих жизнях или свободах. То есть, вкратце: для достижения подобного реального и осязаемого рая - будущего, в котором сама вселенная будет лежать у ног человечества - никакая цена, уплаченная в настоящем, не может быть слишком высокой. Это, утверждает книга, вопрос простой логики.
Структура и деятельность культа
Как и многие широко распространённые и процветающие культы, «логики» действуют в виде огромной ячеистой структуры, скрепляя её больше доктриной и общими целями, нежели жёсткой иерархической организацией. Кое-кто в Священных Ордосах утверждает, что настоящими членами культа являются лишь олигархи, которые управляют и финансируют его многочисленные независимые ячейки; как бы там ни было, для такой организованной и хорошо финансируемой группировки найм дополнительной рабочей силы редко представляет проблему. Руководителями вышеупомянутых ячеек, или «техтрархами», как «логики» называют себя, зачастую являются торговые лорды, лидеры профсоюзов, цеховые мастера и, в редких случаях, беглые члены Адептус Механикус из тех, кто дал ослепить себя жажде власти и денег. Высокое положение в обществе принуждает «логиков» к крайней осторожности в делах и чёткой организованности, заставляя часто действовать издали, так, чтобы никто не мог связать их с реальными делами культа. Поэтому они предпочитают использовать небольшие отряды хорошо подготовленных агентов, специалистов и наёмников, которые исполняют замыслы и защищают интересы своих руководителей.
Деятельность культа преимущественно вращается вокруг получения власти. Власть для них – это политическое влияние, мощь таких закрытых областей как наука и технология, и, конечно же, богатство. Ради этой цели «логики» тайно опекают и финансируют круг техноеретиков и техножрецов-отступников, занимающихся разработкой самого передового оборудования и вооружений, при помощи которых культ ведёт свои сражения, увеличивает богатство, и в конце концов станет могущественным настолько, что сможет свергнуть Империум изнутри. «Логики» обеспечивают этих отступников и рецидивистов поддержкой, рабочей силой и ресурсами (неважно насколько неэтично и гнусно их происхождение) ради воплощения их проектов, сумасшедших теорий и тёмных желаний, но лишь до тех пор, пока культ получает выгоду от результатов их трудов.
Следуя доктрине культа касательно могущества через технологическое превосходство, «логики» также глубоко внедрены в исследование и воспроизводство захваченного ксенотеха, и особенно в поиски археотеха – древних реликтов развитой науки человечества прошлых тысячелетий. «Логики» не испытывают симпатии к чужакам и открыто придерживаются взглядов монодоминантов. Они без всяких угрызений совести берут всё ценное от ксеносов и используют для достижения своих целей. Культ тратит большие средства на содержание обширной и эффективной сети информаторов, чтобы с одной стороны защитить себя от внешнего вмешательства, а с другой – быть в курсе всех интересующих его фактов и открытий. Более того, предположительные связи культа с местными планетарными группировками организованной преступности, группами археопиратов и имеющими весьма сомнительную репутацию вольными торговцами также заслуживают упоминания; «логики» рассматривают эти сторонние группы и как прекрасное средство для достижения своих целей, и как фактически одноразовых помощников, которых можно использовать и выбросить, если того потребует ситуация
«Железные техтрархи»
За последние десятилетия внутри «логиков» сектора Каликсида набрала силу специфическая фракция, известная как «Железные техтрархи». Если верить слухам среди преступных лидеров-рецидивистов и свидетельствам допрошенных членов культа, эти техтрархи образовали, если можно так сказать, правящий совет (состав которого варьируется, по разным источникам, от трёх до целой сотни участников) «логиков» секторов Каликсида и Иксаниад. Этот совет сообща определяет политику и долгосрочные планы для разрозненных ячеек культа. Он, по-видимому, также занимается распределением огромных коммерческих и финансовых ресурсов культа для поддержания бесчисленных отдельных групп, экспедиций и экспериментальных проектов, равно как и для наказания подчинённых за ошибки. А ошибок «логики» не прощают.
Несмотря на выявление и устранение за последние десять лет нескольких высокопоставленных «логиков», предположительно связанных с «железными техтрархами», убедительных доказательств существования этой неуловимой группы так и не было найдено. Отсутствие доказательств заставило некоторые фракции внутри Адептус Арбитрес и Священных Ордосов засомневаться в существовании «железных техтрархов», полагая их либо просто тщеславным мифом, либо умышленной фальсификацией лидерами культа, которые стараются выдать себя за часть более широкой и «всемогущей» тайной организации, чтобы усилить лояльность и покорность своих последователей. Если бы «железные техтрархи» существовали, как утверждают слухи, то они бы состояли из высокопоставленных представителей величайших благородных домов и коммерческих структур обоих секторов. Им пришлось бы иметь в своих рядах действующих членов Адептусов или даже Священных Ордосов, чтобы обладать той мифической властью и ресурсами, которую им приписывают, и в то же время оставаться в тени – перспектива, от которой некоторые фракции Инквизиции переполняются самыми мрачными предчувствиями.
Техноеретики, сторонники прогресса и отступники
Возможно самой главной опорой культа являются разнообразные техноеретики, учёные и даже техножрецы-отступники, состоящие в его рядах. Эта относительно небольшая, но влиятельная группа несёт на себе значительную часть дел, касающихся материальной стороны культа, и каждый из них по-своему вносит вклад в могущество и знания «логиков». Это весьма разнородная группа, часто работающая в ячейках индивидуально, либо в составе небольших тайных собраний на протяжении одного проекта, обычно почти не имея представления друг о друге и деятельности остальных, подчиняясь лишь (в большей или меньшей степени) тому техтрарху, который их финансирует. Они очень сильно отличаются друг от друга влиянием, познаниями и специализацией, варьируясь от многообещающих техноеретиков, нанятых в организованных преступных группировках или торговых гильдиях, которые специализируются в сборе и утилизации техники, производстве медикаментов или создании оружия, и до лишённых звания медиков и учёных, занимающихся запретными науками и вынужденных скрываться от властей.
Изгнанные члены Культа Механикус – желанная добыча для культа, так как немногие могут сравниться с их опытом и знаниями. Уже нарушив какие-то запреты или эдикты Марса, они часто приходят к «логикам» в поисках защиты, спасаясь от уничтожения своими же собратьями. Во многих случаях преданность подобных личностей культу сомнительна, если не сказать больше, но «логики» полагают это приемлемым риском. И хотя среди тех есть несколько по-настоящему приобщившихся к общему делу фанатичных поборников «Логического дискурса», большинство служит лишь ради выгодного союза, обменивая услуги и результаты экспериментов на защиту, убежище и возможность беспрепятственно заниматься своими бредовыми идеями.
Запретное искусство тёмных технологий
Фундаментальный принцип «логиков», закреплённый в великом тексте – это достижение могущества путём неограниченного технологического развития. Непомерную безоглядность и греховность этого труда, также как и его опасность, отлично видят те, кто верит в Кредо Омниссия или в Имперское Кредо. Труд этот завел бы человечество обратно в ужасы Эпохи Раздора, если бы кому-то дозволено было воплотить его. Вот лишь несколько примеров тёмных путей, к которым ведут запретные технологии, и легенды, их покрывающие:
Машины разрушения
Оружие – первостепенная цель и страсть многих техноеретиков, будь то разработка или кража особо запретных технологий, таких как атомное оружие или смертоносный, пожирающий всё живое вирус, используемый как средство для Экстерминатуса, получение более сложных реликтов, таких как секреты создания индукционных катушек, применяемых в плазменном оружии, или погоня за чужацкими устройствами ужасной разрушительной силы.
«Голам» и другие запретные создания из плоти
«Голам» - искусственный конструкт, созданный в основном из живой плоти и синтетической ткани мастерством геноскульптора. Несмотря на широкое распространение этой технологии среди Адептус Механикус, многие её ветви считаются еретическими и запретными. Туда, в частности, включены так называемые «голамы-убийцы» - жуткие органические конструкты, предназначенные единственно для убийства, и «гомонкулиты» - биоформы, твари, не имеющие аналогов в живой природе, собранные из изъятых человеческих органов, алхимических сывороток и выращенной в пробирке ткани. Гораздо реже встречаются «химерики» - уродливые гибриды, при создании которых комбинируется множество исходных ДНК для получения извращённых чудовищ с крайне непредсказуемым результатом, принудительная психическая мутация и чудовищные «паразиты-поработители» - искусственные органические трансплантаты, которые подчиняют волю и функции тела тех несчастных, кому они подсажены.
Согласно священному писанию, подобные создания из плоти были запрещены приказом Императора во времена Великого Крестового похода, после тех кошмаров, которые он и его сверхчеловеческие воины встретили в войнах на закате Эпохи Раздора.
Трансгенное богохульство
Эта область исследований воплощает техноересь комбинирования или хирургического вживления генного материала ксеносов в органическое вещество человека. Подобные абсолютно запрещённые деяния Адептус Механикус считает осквернением божественного замысла, а Имперский Культ - вопиющим богохульством.
Силика Анимус
Искусственный разум (не просто обычный когитатор), созданный при помощи запретных технологий. Традиционно считается, что подобные нечестивые конструкты по сути своей - зло и извращённая мерзость в глазах Омниссии. Доктрина Механикус утверждает, что машинный дух силика анимус – это исковерканная пародия на человеческую душу, вероломная и безумная. В древних текстах содержатся расплывчатые истории, полные метафор, рассказывающие о подобных смертельно опасных и могущественных созданиях времён Тёмной Эпохи и о легионах железных людей, которые служили им. На них возлагается часть вины за многие страшные войны тех забытых времён, сбросившие человечество в бездну.
Малифика
Возможно, самой тёмной и таинственной из всех наук является технология, созданная для манипуляции энергией варпа и психическими силами. Это опасная и зыбкая область для исследований - необходимое зло для Империума и краеугольный камень его существования.
Кошмарные замыслы и желания, лежащие вне пределов допустимого применения и видов этой технологии, сращивание демонических духов с машиной и передача чистой энергии эмпирей посредством технологии давно стали предметом запрета Механикус. Но для тех, кто достаточно бесшабашен или безумен, соблазн проводить подобные тёмные эксперименты очень велик, ведь они предлагают возможность творения и деяний, не стеснённых здравым смыслом и грубыми рамками законов физической вселенной.
Протокол «Протей»
Считающийся не более чем мифом, но являющийся главной целью немногих одержимых, протокол «Протей» - древняя и еретическая технология переноса не только энграмм знаний и памяти органического мозга, но также и личности, и воли, гарантируя в результате полное умственное и физическое бессмертие в искусственном физическом облике. Опираясь на немногочисленные мифы, окружающие эту технологию, кое-кто утверждает, что созданная таким образом нечисть – бездушные создания с неутолимыми тёмными желаниями и нечеловеческими страстями. Однако подобных предостережений зачастую не достаточно, чтобы отпугнуть наиболее ярых искателей протокола.
Источник: Dark Heresy: Disciples of the Dark Gods
eternal crusade Warhammer 40000 фэндомы
Мы уже потеряли надежду когда-либо увидеть MMORPG на основе любимой франшизы, пока несколько дней назад, канадский разработчик анонсировал Warhammer 40'000: Eternal Crusade, как о чрезвычайно интересном экшене, MMORPG повествующей о глобальном конфликте между космическими десантниками, Эльдар, Хаосом и Орками за контроль над всей планетой.
Два дня назад у меня была возможность иметь задушевную беседу-интерьвью с Мигелем Кароном (Miguel Caron), руководителем Online Studio Behaviour. Поведение автора... Я должен сказать, что раньше мне не приходилось встречать, настолько страстного разработчика, как он.
Что он сказал мне? Читайте дальше ...
Отказ от ответственности: большая часть работ описаний в этой статье не относится к информации о развитии игры, так как конкретная информация не достаточно доступна.
Джузеппе: Спасибо, что нашли время ответить на мои вопросы. Хотели бы вы представить себя и свою студию?
Мигель Карон (Miguel Caron): Конечно, меня зовут Мигель Кэрон. Я глава студии Online Studio Behaviour, я присоединился к компании около трех месяцев назад. Раньше я был генеральный директором Games Canada Funcom в Монреале. В сорок лет я занимаю этот пост и на протяжении последних пятнадцати лет работал генеральным директором. Мой первый бизнес был второй по величине в сфере IT-фирм в Канаде.
Это показывает мою эволюцию. Я всегда был очень хардкорный геймер и я всегда мечтал работать в этой отрасли. Работа с Funcom, так же как и теперь с Behaviour ... это даже не работа для меня. Я хотел бы делать это и бесплатно. Дело даже больше не о деньгах. Это о том, чтобы я создать такую игру, которая нравится не только поклонникам, но и мне самому, моим детям. Это очень важно для меня
G: Warhammer 40'000 на самом деле не для детей, хотя ...
М: Ну, мне уже сорок, так что мои дети сейчас подростки.
G: Ах, хорошо, то это прекрасное время для них, чтобы начать.
М: Вот именно! Мои дети большие поклонники Warhammer 40'000, даже если они не совсем разбираются во всех его настольных правил и особенностей.
G: Какие проблемы возникают при работе по такой сложной лицензии ( IP ), как Warhammer 40'000?
М: Вы знаете, когда люди говорят, что эта лицензия (IP) является сложной, я отвечаю, что на самом деле всё очень просто. Это очень глубокая и очень богатая вселенная, но фактически саму разработку игры по лицензии (IP) , мы представляем в нашей игре очень просто. Там только одно правило: "Есть только война".
Там нет хороших парней, каждый парень - плохой парень, в конечном итоге мы знаем, что круче их всех - силы Хаоса - он победит в той или иной форме, но он победит во вселенной, которая полностью перейдёт к Тиранидами, рано или поздно. Во вселенной Warhammer 40'000 на самом деле нет никакой надежды. Единственная причина, почему человечество все еще существует это только из-за космических десантников, но мы знаем, что и они в конечном счете потерпят неудачу, потому что каждый раз, когда они пытаются бороться с другим расам или с самим Хаосом, они должны использовать технологии и полномочия, помогающие Хаосу прийти в физический мир. Это действительно порочный круг, и нет никакого способа, благодаря которому человечество способно выжить. Вот почему я говорю, что лицензия (IP) на самом деле проста. Это просто выживание наиболее приспособленных ...
G: ...До тех пор, пока это возможно.
М: Точно, как можно дольше. И это именно то, что я представляю в игре. Там только война. Речь идет о ваших военных действиях. Это о том, как вы будете выживать. Речь идет о победе одной битве за раз, чтобы выиграть кампанию и завоевать планету.
G: Eternal Crusade идет нога в ногу с обоими платформами следующего поколения. Вы уже работали на девките (Developer Kit)?
М: Мы действительно в первую очередь запускали игру на ПК, но мы приобрели право от Games Workshop выпустить игру также на PS4 и Xbox. Мы знаем, что наша игра будет работать на этих платформах "технологически говоря", но мы еще не знаем, какой бизнес-модели Sony и Microsoft будет налагать на тех консолях, так что я пока не могу обещать, что игра будет на любой одной из этих консолей.
У нас есть лицензия, мы можем заставить ее работать, но будет ли смысл в отношении бизнеса? Это единственное, ради чего я хочу увидеть продукт Sony и Microsoft.
G: Когда Mythic разрабатывали Warhammer Online, они создали неканонические альтернативный сюжет под названием "Время Возмездия", для того, чтобы иметь больше свободы в развития их сюжетной линии и персонажей. Собираетесь ли вы следовать по тому же маршруту, или вы будете строго придерживаться канонов Warhammer 40'000?
M: Это сложный вопрос. Моя команда состоит из очень верных и истинных поклонников хардкора действия лицензии, но лицензия осуществляемой для настольных игр, так что есть некоторые небольшие корректировки, что мы должны внести в правила из книги настольные игры. Тем не менее, каждый раз, когда команда должна сделать эти изменение для того, чтобы удовольствие от игры стало ощутимым, то ненавидят его, потому что они хотят остаться верными лицензии (IP).
У нас есть соглашение с Games Workshop оно работает следующим образом: прямо сейчас планеты и Солнечную систему они разрешают нам использовать, но не как не влияя на существующий бек. Перед стартом Games Workshop делает нас частью фактического канона и мы успешно запускаем игру. Только после этого Games Workshop смогут причислить наш геймплей и сюжет к канону.
G: Где находится ваш фокус для игры? Более сосредоточены на PvP, PvE более-ориентированной, или сбалансированным между ними?
M: О, мой бог ... (Примечание редактора: Да, я знаю, что был очевидный вопрос ...) В игре 90-95% PvP, но это массивные PvP. Я скажу вам, в чем разница: скажем, вы не игрок PvP, но вы играете в PvP на полях в ММО. Вы находите через группу поиска четырёх других людей, вы не знаете их, а эти четыре человека оказываются очень хорошими игроками и начинают кричать на вас, потому что вы не делаете чего-то правильно. Это часть PvP из-за чего PvE игроки этого не любят.
Но когда вы говорите о массовых PvP, это совсем другое. Если у вас есть сотни или даже тысячи игроков на одном поле боя схлестнувшиеся в кровавой бойне друг с другом, то для вас, как для PvE игрока, ваши умения действительно не заботят окружающих, потому что вы являетесь частью тысячи людей просто убивающих друг друга. Эти люди вполне могут быть AI и вы бы не заметили большой разницы, потому что никто не станет выделять ваши ошибки среди тысяч людей. Так PvP составляет 90% от игры, но есть много вещей, которые вы можете сделать, это очень отличается от обычного боя PvP.
Для того, чтобы вы понимали, я изучала военную стратегию в университете и работал в канадской армии, когда я был моложе, так что мы действительно применением реальные знания военной стратегии в игре и Warhammer 40'000 . Например, я не в восторге от участия в больших сражениях, я больше подлый парень. Поэтому я хотел бы создать мой отряд пять десять людей, пройти через линию фронта скрытно, и попробовать уничтожить все форпосты вокруг главной крепости. Потому что они представляют логистики кормления самой крепости. Я также хотел бы убить всех производителей оружия, предоставляющие вражеское оборудование.
Он по-прежнему PvP, потому что мы все еще борется, чтобы победить других людей играющие за другие расы, но я саботировал их логистику вместо того, чтобы быть на передовой и просто бороться с сотнями людей.
Другим способом вы можете это сделать путем изучения мира, поиск новых ресурсов, строительство форпостов, чтобы извлекать общую выгоду и осуществлять помочь своим друзьям в военных действиях. Опять же, вы на самом деле не участвуете в прямой борьбе, но вы помогаете вашей расе. В игре будет тонны содержания, для того чтобы насладиться людям, которые на самом деле не хотят принимать участие в ваших обычных PvP. Даже для людей, которые хотят попробовать PvP, это будет очень отличается от привычного пять против пяти, всё это вы найдете в других играх, потому что здесь это будет сотни людей, борющихся, чтобы подтолкнуть линии фронта ближе и ближе к вражеской крепости, поедающие территорию метр за метром, убийством за убийством.
G: Это звучит очень похоже на Dark Age of Camelot‘s Realm vs Realm, но с четырьмя фракциями ...
M: Это действительно одна из игр, в которую моя команда играет и которая нам действительно нравится. Мы черпаем вдохновение от того, что было сделано раньше, но с точки зрения массовой PvP, мы делаем тесты прямо сейчас, пока моя команда не хочет раскрывать точных чисел, участвующих игроков в битве, но мы в состоянии выпустить в два раза больше игроков на одном поле боя, чем в самых массовых играх PvP. Эти баталии будут огромными.
G: Какой движок вы используете?
M: Это то, о чём мои коллеги ещё не хотят, чтобы я говорил. Работа над ним идёт последние недели. Мы ещё не подписали контракт с разработчиками технологии. Сейчас тестирует технологию вместе. В ближайшие несколько недель мы подпишем сделку, и сможем объявить об этом.
G: То есть это третью часть engine ...
М:Да, но это очень, очень проработанный третий движок engine. Мы будем первыми, кто максимально использует все его возможности.
G: Это игра песочница или тематический парк, будут квесты, для игроков, ориентированные на сюжетной линии?
M: Там очень небольшие вплетённые в общую сюжетную линию типы квестов ... Я не хочу называть их квесты ... типов целей. В игре они будут такими какой будет ваша армия.
Подумайте об этом: вот я на поле боя, я могу приказать, моим солдатам "Можете ли вы получить этот пакет и привести его к миссис Флауэрс, которая живет в этом месте?" Или "Не могли бы вы пойти в лес и убить ... "Нет, нет. То, как мы собираемся сделать это больше похоже на реалистичные военные цели. Например может быть тиранидское вторжение на южных границах, а ты послан для защиты аванпоста. Это например. Другой причиной может быть то, что вам необходимо первым найти артефакт в определенном месте, пака вам не помешали приближающиеся орки.
Большинство целей вы будете получать от других игроков, которые перешли вверх по иерархии в вашей расы и стали лидерами команды, глав лидеров или частью военного совета. Военный совет в десять игроков, которые в основном созданы все основные задачи своей расы. Эти игроки поднялись по служебной лестнице и оказались способными влиять на других игроков, чтобы вести от лица целой расы. Они дадут цели для каждого командира отделения. Это работает, как настоящая война.
И я стремлюсь сбалансировать стороны. Я не буду указывать сторонам, как вести свою войну. Я просто предоставляю им инструменты. Эту игру, мы делаем для игроков, так что игроки будут решать, как вести войну. Вот причина, почему мы сделали военные кампании до трех месяцев. Мы хотим чтобы в конечном итоге был победитель. Я ненавижу массивные PvP, где вы сражаетесь, боретесь и боретесь, но никогда нет настоящего победителя.
Я говорю до трех месяцев, потому что, если куча спецназа ВМС решат создать гильдию или главу и играть в свою игру, скорее всего, они победят всех остальных очень быстро, потому что они знают, военной стратегии, а наша игра будет реалистичным представлением военной стратегии. Если это произойдет, и произойдёт слишком быстро, то для того чтобы сохранить игру сбалансированной мы имеем Тиранидов. Они введены чтобы контролировать баланс сторон, в дополнение к динамической системы погоды, которые могут повлиять на территории и производительности.
Если ближе к началу новой кампании мы узнаем, что космические десантники собираются уничтожить всю планету за неделю, то это привлекает к ним гораздо больше интереса Тиранидов. И поэтому им нужно будет защитить свои границы немного больше. Это позволит другим расам собраться с силами и стать реальной проблемой для соперников. Мы будем вмешаться, чтобы подержать игру сбалансированной, без слишком большого влияния, как раз этого достаточно, чтобы пройти последнюю кампанию по крайней мере, в течение двух недель ...
G: людям нужно дать время, чтобы весело его провести ...
М: Вот именно. От двух недель до трех месяцев реальный победитель будет определен. В следующей кампании, все люди, которые участвовали в предыдущем получат медаль, прикрепят на свои доспехи, чтобы показать, что они ветераны кампании № 1. Через несколько лет, если вы встречаете кого-то на поле боя, и у него есть шесть или семь медалей, то вы знаете, что вы не должны ф... с этим парнем, потому что он ветеран шести или семи кампаний. Вот какой геймплей будет.
Я не стану диктовать, как игроки будут играть в свою игру. Я там, чтобы дать им открытый игровое поле с некоторыми правилами применения вооруженной силы, но они будут решать, что делать с этой силой. Вполне может случиться, что военный совет Эльдар решает обратиться в военный совет Хаоса, чтобы объединиться и уничтожить всех остальных с этой планеты, а затем остальные фракции между собой. Это может случиться. Мы не знаем и я не пытаюсь сделать противостояние честным, совершенным, потому что война не является совершенной. Речь идет о выживании и это то, о чём будет игра.
G: Можете ли вы рассказать нам больше о боёвке, о том, как она будет работать? Насколько важным будет механика игры?
M: Одна из вещей, которых я действительно не хотел бы перенимать в моем опыте из других ММО и MOBAs является то, что люди всегда говорят, что не стоит ожидать жестоких сражений, как на игровых консолях, потому что в ММО это не может произойти. Я говорю, всё это заблуждение. У нас будет лучшая боёвка когда-либо существовавшая. Я не против людей, сравнивающих боёвку консольных игр с боёвкой нашей игры, подобная механика имеет место быть.
Наши боевые действия будут выглядеть, реалистичными, вы сможете нырнуть за препятствиями, стрелять из-за них, препятствия будут разрушаемы, также, мы введём систему уклонений и перекатов, ближнего и дальнего боя. Это будет не просто последовательность. Десантник будет стрелять вам в лицо с очень близкого расстояния, а затем поразит вас мечом. Это будет нечто среднее между Gears of War и Space Marine, от третьего лица c видом из-за плеча.
В зависимости от класса, который вы выберете в игре, он будет точно таким же, как настольные. Некоторые классы более чувствительны к дальним атакам, в то время, как другие более чувствительны к ближнему. То же самое будет в нашей игре, так что вам придется комбинировать свою армию с другими игроками, чтобы максимизировать урон, как ближнем так и в дальнем бою, точно так же как вы могли сделать в настолке.
G: Какую бизнес-модель вы будете использовать в Eternal Crusade?
M: Это очень важный момент. Одна из вещей, которая мне не нравится в этой отрасли является то, что всегда есть конфликт между платными игроками и игроками играющие бесплатно. Эти два типа игроков одинаково важны для отрасли, но они всегда в противоречии друг с другом. Те, которые тратят деньги чувствуют, что они ущемляются компанией, потому что свободные игроки могут играть, не платя ни копейки. Они также считают, что свободные игроки неуважительно относятся к другим игрокам и правилам игры, создавая шум в игре. Вы наблюдаете подобное?
G: Я могу определенно видеть, что существует конфликт, а когда в игру приносится возможность играть бесплатно, то игроки всегда жалуются на ухудшение сообщества.
М: Вот именно. Моя идея и то, что я собираюсь реализовать очень выверено. Игра бесплатна, чтобы играть, но у нас есть четыре фракции под контролем игрока, в то время как одна контролируется нами. Только одна из игровых рас будет бесплатным, чтобы играть, а остальные три нужно будет платить, как Guild Wars 2.
На самом деле, все четыре игровые расы можно купить, чтобы играть, но орки особый вариант в который сможете бесплатно играть. Если вы хотите играть в свою игру, и вы не хотите тратить ни копейки, вы можете получить доступ ко всей игре и делать все, что вы хотите без каких-либо ограничений, но вы можете брать только парней орков. Вы не можете быть нобом орком или выше ... Цена будет очень доступна, дешевле, чем в Guild Wars 2 .
Тем не менее, парни орков буду бесплатными, и они будут в состоянии добиться прогресса но, если вы хотите стать орком нобом, вам придется купить его. Причина этого в том, что для того, чтобы нести ответственность, отдавать приказы и задачи для других игроков, мы хотим, чтобы вы были состоявшимся игроком. Для того, чтобы стать лидером в нашей игре, вы должны будете заплатить.
G: Я вижу, вы ожидаете много свободных игроков, чтобы быть недисциплинированными как орки.
М: Вот именно! Вы ожидаете, что они менее дисциплинированными. Вы ожидаете, что они будут грубы. Вы ожидаете, что они бросают вызовы. Вы ожидаете, что они игнорируют цели и оскорбляют вас все время, так же, как Орки будут делать это. Мы берем то, что видели, как плохо, и мы превращая его в нечто истинное к лицензии (IP).
Кроме того, представьте себе, что вы любите орков, и вы купили орков нобов премиум, так что теперь вы глава орков и вы готовите, чтобы атаковать цели. Вы будете иметь в пять раз больше солдат, чем другие расы под вашим командованием, но как только дело дойдёт до дисциплины порядка 30-40% из них могут подчиняться, в то время как 60-70% скажет вам "фу * к ... тебя!" И они начнут работать и делать, то что хотят. И это именно то, кем являются истинные Орки, то что бы они стали делать.
Когда вы умираете на поле боя, вы действительно не умирают сразу. Ты валяешься на земле и не можешь двигаться, пока один из ваших друзей не подойдёт и не исцеляет вас. Хотя, как и в реальном поле боя, у вас есть шанс быть казненым противником, прежде чем вам успеет помочь товарищ. У нас есть эта функция, и мы собираемся, предоставить игрокам с большим количеством опыта таких казней бесплатно, но вы также сможете иметь сотни различных микротранзакциях на основе казней.
Только представьте себе: вы потратили двести долларов на игру. Вы выиграли четыре кампании, и вы один из лучших космодесантников в компании огромной битвы, и вдруг вы не в состоянии обратить внимание, и вы в конечном итоге ранены на земле, и вы видите тщедушного бесплатно игрока орка , который просто начали играть в игру и бежит к вам. Он выполняет на вас казнь в очень оскорбительной форме (потому что это Орки), например, путем удушья, казню, которую он приобрел за $ 1.
Он также записывает, потому что у нас есть API, оставляет это на Facebook и Youtube, на глазах у всех. Таким образом, все свободные игроки, которые увидят это видео захотят купить все виды унизительной казни, тролля Космических Десантников, столько сколько они могут. С этим мы даже сможем монетизировать троллинг.
В ответ вы будете очень разъярённым, и я это обещаю вам, вы будете помнить, имя орка, и вы будете делать месть - одной из следующих целей в вашей главе, чтобы уничтожить этого парня. Он собирается скрываться, потому что вся ваша команда собирается пробежать повсюду, чтобы найти его. Те свободные игроки, которые хотели бы разозлить других игроков будут пытаться избежать контакта и просто ждать кого-то еще, кто упал на землю для того, чтобы ещё раз выполнять казнь с другими унизительными анимациями. И вот что Орки будут делать во вселенной Warhammer 40'000. Они убьют вас пока вы беззащитны, а потом будут сидеть на вашем лице и танцевать вокруг вас. Это будет наш подход к монетизации.
G: Будет любой из титанов?
M: Моя команда меня не хочет говорить об этом, но мы собираемся иметь тонны различных транспортных средств и орудий.
G: Ваша игра будет включать сгенерированное содержание. Будут ли все подземелья сгенерированны, или мы также найдём их в качестве ручной работыты?
M: Это еще одна часть, которую они не хотят, чтобы я рассказывал. Они меня знают, и зная меня они проинформировали меня о том, что я могу сказать ... Я уже сломал несколько из этих правил.
G: Можете ли вы рассказать мне больше о настраиваемом общем пространстве на орбите? Это звучит как какое-то жильё гильдии. Будет ли возможность иметь личное жильё.
М: Когда вы начинаете играть в игру вы будете автоматически присоединяется к главе. Вам действительно не нужно выполнять приказы или работать с командой, но если вы делаете, это то рискуете не попасть на некоторые забавные представления в игре и пропустите часть составляющей войны.Если вы действительно захотите, то сможете иметь свой собственный космический корабль.
Вы сможете настроить его, чтобы он выглядел так как хотите и проходя через различные кампании вы сможете оснастить его орудиями орбитальной бомбардировки и использовать их, когда вы находитесь на поле боя. Конечно, всё много позже.
G: И, конечно, если вы сами, он будет получать больше времени, чтобы туда добраться.
М: Конечно. Если ты один, и тем более, если вы не будете следовать приказам военного совета, то это займет много времени, чтобы получить его. С другой стороны, если вы присоединитесь силами с командой друзей, вы будете иметь возможность объединить все ваши ресурсы в очень большой ударный крейсер. В ударном крейсере вы будите иметь свой собственный угол. Так что если вы команда из пяти человек, то там все будут в пяти персональных комнатах в вашем крейсера.
Там не будет много геймплея, в этом личном пространстве, это место больше о планировании, где отображаются ваши медали и демонстрации "лучших моментов" из лучших кампаний ... Единственная особенность геймплея, которой моя команда позволяет мне упомянуть, на данный момент, является орбитальных возможностей блокировании, которой вы будете приобретать, переходя на очень высокий уровень.
G: Давайте поговорим о псионические силы. Будут ли они включены в игру? Насколько мощным они будут по сравнению с огнестрельным оружием и оружием ближнего боя?
М: Опять же, я пока не могу говорить об этом, но то, что мы не пытаемся сделать, это сбалансированную игру. Война не сбалансирована. Война есть война и балансировка игры заранее, убьет все удовольствие. Мы держим равновесие между различными силами и расами, как можно ближе к реальным правилам Warhammer 40'000. Единственный раз, когда мы будем настраивать его, это тогда когда он рискнёт убить геймплей.
В качестве примера, мы не будем иметь Сестры Битвы на старте. Мы любим их, но причина, почему они не будут воспроизводиться на старте потому, что это почти невозможно сделать. Это стремления соответствовать знаниям бека и сделать игру увлекательной одновременно. Дело в том, что они всегда в конечном итоге убивают свою собственную команду, потому что их чистая кровь, нужна чтобы победить демонов. Очень трудно реализовать такую жертву в игровом процессе и сделать его еще интереснее, играть в качестве символа.
Существуют различные способы, в которых мы можем адаптировать это, но на данный момент, команда хочет остаться как можно ближе к лицензии (IP), фракции у нас есть только те, которые не нуждаются в изменениях слишком многих правил от правил настольной игры.
G: Это связано со следующем вопросом: другие Warhammer 40'000 видеоигры разочаровали некоторых поклонников, заставляя участвовать в конфликтах между империалистическими группировками. Сейчас вы избежали вопрос, не вводя Имперскую Гвардию и Сестры Битвы. Вы когда-нибудь думали о решение проблемы, если они будут введены в конечном счете в игру?
M: Это ваша игра. Это не моя игра. Если вы являетесь частью военного совета Эльдар, то ничто не мешает вам общаться с военным советом Хаоса и либо объединиться с ними или подтолкнуть их чтобы напасть на вас. Я не собираюсь ничего форсировать, потому что я не принимал участия в игре. Вы решите, что вы хотите сделать. Помните: есть только война и нет никаких правил в войне. Если вы хотите вступить в союз с орками, чтобы убить Эльдар, хорошо, просто сделай это. Каждая сторона в тот или иной момент в Warhammer 40'000 приходиться бороться всеми способами.
G: Является ли это подтверждением тому, что различные фракции смогут общаться друг с другом?
М: Конечно! Разработчики пытаются установить правила сделки сторон между фракциями, но всё это противоречило бы канонам Warhammer 40'000.
G: Кроме того, люди бы просто договаривались в скайпе, если вы не позволите им сделать это в игре ...
M: Точно, кто я такой, чтобы останавливать их, на самом деле я собираюсь поощрять их, для того чтобы обсуждать, создать партнерство, оскорблять друг друга, даже ставить деньги на их бои, если они конечно захотят ... вне игры, конечно, .
G: Так что будет альянс системы между расами? Если бы я объединиться с другой фракции, я могу активировать функция для предупреждения дружественного огня?
М: Пока не могу раскрывать точных технических механизмов игры. Я также предпочитаю, чтобы мой креативный директор, ответил на вопрос, потому что сама механика действительно выверена с интеллектуальной собственностью (IP), но это очень сложно, то как вы присоединиться к другим альянсам.
G: Но это , да?
М: Я не должен говорить, что это!
G: Миниатюры Warhammer 40'000, как правило, очень уникальны в своих украшениях и знаков отличия. Какие визуальной настройки мы можем ожидать, кроме наших героев кампании, Медали о которой вы говорили?
M: Unlimited.
G: Unlimited? Это обещает быть трудным ...
М: Мы собираемся дать вам инструменты, чтобы покрасить броню, такой, как вы хотите её видеть. Некоторые части доспехов останутся выселенными в камне, так как вам нужно, чтобы оставаться узнаваемым, а другие останутся на отпуп вашему творчеству. Большинство черт внешности вы сможете выразить таким же образом, как можно выразить себя в миниатюрах.
G: Спасибо за ответы на мои вопросы, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы, чтобы наши читатели знали раньше чем мы закончим интервью?
M: Там только война! Я буду сам играть в игру, когда он будет запущен через два года, и мое имя и титул будет выше моего характера. Смею надеяться, что каждый из ваших читателей, придёт попробовать убить меня.
LCB Taldeer Liivi Eversor жалко эверсора под катом без текста возможно нужен тэг альтернативное начало Warhammer 40000 фэндомы
1 кадр:" Я хотел что-то сделать сегодня..."
2 кадр:" Угх, это меня раздражает".
3 кадр:" Истребить ксеноса? Нет".
"Свернуть с пути Императора? Уже сделано"
4 кадр:" Блин, как-то глупо".
5 кадр:" О! Точно!"
6 кадр:" Не дать незнакомке быть задушенной насмерть"
Wh32k Two Empires Horus Heresy Wh Past Wh Alternative Wh Other Dark Mechanicus Chaos (Wh 40000) Warhammer 40000 фэндомы
Ордос Варп-Делерус Тёмных Механикус для проекта: Wh32k:Two Empires
Развитие Тёмных Механикус (1 из 5 ордосов)Ордос: Варп-Делерус
(Новая эмблема)
Данный ордос был создан сразу после завоевания Марса. К созданию ордоса приложил руку сам Генерал – фабрикатор Кельбор-Хал, когда тот принял предложение Хоруса и использовал энергию варпа для своих будущих изобретений и модификаций войск.
Большая часть Магосов во времена ереси входила в состав именно данного ордоса.
Сейчас формальным главой ордоса является Архимагос Регул.
Целями ордоса является:
- исследование природы варпа.
- заключением демонических сущностей в машины
- изучение энергии варпа для общего использования Темной Империей, в качестве нового топлива.
- изучение псайкерских способностей
Порабощение демона в качестве хозяина машины, позволяет одушевить нежилое творение. Машина обретает разум и волю демона, что увеличивает ее реакцию и наделяет мнимой свободой. Некоторые демонические сущности рассматривают такое порабощение, как шанс попасть а материальный мир, но большинство демонов считают такое порабощение пыткой, отнимающей настоящую свободу выбора.
Порабощение происходит с использованием ритуалов проводимых Темными механикус. Механикус изучают природу варпа и полученные знания, умения используют, чтобы подчинять демонические создания и обретая пси-способности первого уровня. Благодаря взаимодействию с Несущими слово и Железными воинами, Тёмные механикус научились накладывать печати на порабощенных демонов, что является гарантом верности последних.
Неофициальным центром Варп-делерус является Марс.
На планетах ордоса преобладают Черные кузницы и на строениях отчетливо прослеживаются печати хаоса.
Однако, в данный момент, Архимагос Регул базируется на планета Вархалл в царстве Железных воинов и она официально считается центром ордоса.
Wh32k Two Empires Horus Heresy Wh Past Wh Alternative Wh Other Dark Mechanicus Chaos (Wh 40000) Warhammer 40000 фэндомы
Ордос Вита-Биолоджис "Повелители плоти" Тёмных Механикус для проекта: Wh32k:Two Empires
Развитие Тёмных Механикус (3 из 5 ордосов)Ордос: Вита-Биолоджис
(Новая эмблема)
Глава ордоса - Лорд Скрон "Повелитель плоти"
Данный ордос считается самым молодым и вызывающим наибольшие недовольства среди Темных собратьев с Марса. Прародителем данного ордоса считается архимагос Скрон. Скрон по своему мировоззрению с самого начала являлся самым ортодоксальным членом культа Механикус.
Причиной этому стало то, что он стал задавать слишком много вопросов о культе Механикус и начинал ставить под сомнение верования в бога-машину.
В своих поисках, он пришёл к тому, что начал считать машин концом развития человечества. Архимагос уверен, что жизнь и изменение плоти должны преобладать над бездумной техникой. Техника не способна приспосабливаться, изменяя свою физическую структуру, как делают многие формы жизни для своего выживания. Эволюция, изменение и приспосабливание должны быть взяты на вооружение человечеством ради лучшего будущего.
Архимагос быстро продвигался по карьерной лестнице из-за своего острого ума и одержимой жаждой новых исследований. Главное, что ему хватало понимания, чтобы не распространять о своих мировоззрениях до подходящей возможности и он находился под прямым покровительством Гвардии смерти, разрабатывая новые виды смертоносных ядов и болезней для легиона.
Поворотным моментом в его истории стало то, когда Скрон пользуясь своим положением, стал одним из первых ведущих исследователей,, взявшихся за изучение страшного вируса "Облитиратор". Именно изучая данный вирус, Скрон стал набирать сторонников, постепенно раскрывая и доказывая свои ортодоксальные верования.
Когда новость о победе Хоруса и приведения Марса достигла Архимагоса, то он понял, что пришел час раскрыть свои убеждения и найти для себя последователей.
Объявив себя Лордом Скроном «Повелителем плоти», он создает свой собственный ордос под названием "Вита Биолоджис".
Изучая ДНК ксеносов, архимагос заинтересовался новым интересным видом, который быстро адаптировался под возникающие угрозы. Данный вид ксеносов будет впоследствии известен, как "Пожиратели". В данный момент Скрон намерен во что бы то не стало, раскрыть все тайны способностей адаптации этого вида.
Wh Roleplay Wh Other WRATH AND GLORY Brave new 40k Wh News Wrath&Glory Warhammer 40000 фэндомы
Чё пацаны могучие герои?
ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКА WRATH AND GLORY № 4: УРОВНИ СИЛЫ
Взято отсюда: Dark Heresy в Екатеринбурге. Если интересно, выложу предыдущие интервью и буду выкладывать следующие
Сегодняшний дневник разработчика расскажет о уровнях силы в игре. Warhammer 40 000 чрезвычайно масштабен. Размах - одна из главных характеристик этой вселенной. Во мрачной тьме далёкого будущего обитает множество существ, от ничтожных гретчинов до исполинских тиранов улья, от техножрецов до сквиготов – и это только вершина айсберга. Я хочу сказать, что когда разрабатываешь ролевую игру по миру Warhammer 40 000 нужно учитывать то, насколько разными по силе могут быть персонажи.
Wrath & Glory рассказывает об отдельных героях – персонажах игроков. Такая установка позволяет сузить масштаб, но лишь самую малость. Среди самых популярных типажей – суперсолдаты-космодесантники и простые смертные из Имперской Гвардии. Меня очень часто спрашивают, как я собираюсь балансировать настолько разные типы персонажей в одной группе.
Ответ прост – мы разработали систему уровней (tier) игры от первого до пятого (впрочем, эту градацию можно и расширить). Каждый уровень , определяется множеством факторов: тем, какие архетипы персонажей будут доступны игрокам, с какими препятствиями им предстоит встречаться и какие ограничения будут применены на броски кубов. Во Wrath & Glory ведущий и игроки сами решают, на каком уровне они хотят играть.
Уровень 1, примеру, отражает масштаб свершений, подходящий для тех, кого не назовёшь эпическими героями – это имперские гвардейцы, аколиты Инквизиции, бандиты из ульев, эльдарские корсары или орки-бойцы. Такие герои должны встречать соразмерные им трудности. Стало быть, и возможные враги и броски кубов должны соответствовать уровню. Противником на уровне 1 может быть группа культистов, ведомая сумасшедшим мутантом, а одинокий генокрад вполне потянет на роль «босса» для целой игровой сессии.
Ещё раз, для закрепления: уровень игры отражает определённый уровень силы через игровую механику. Выбранный уровень накладывает ограничения на архетипы, броски кубов и врагов, не допуская то, что будет неуместно на данном уровне.
К примеру, игры на уровне 3 предназначены для намного более могущественных и умелых команд. Уровень силы ведь может измеряться не только боевыми умениями. На то, к какому уровню изначально будет относиться архетип, влияют его психические способности, власть, доступ к определённому снаряжению и другие факторы. Архетип персонажа для уровня 3 – космодесантник тактического отделения, эльдарский колдун, имперский комиссар. Генокрад на уровне 3 может быть лишь одним из нескольких безымянных врагов, которых герои повстречают в ходе игры, а вот кто-нибудь вроде патриарха генокрадов уже может сойти за именного босса.
На высоких уровнях в дело идет большее количество кубов, возрастает реалистичность и усиливается внутреннее ощущение того, что вы играете за могучих героев и можете сильно влиять на игру. Игра на уровне 3 сильно отличается от игры на уровне 1 и это отражено в правилах.
Хотя всё вышеизложенное важно, это лишь часть мозаики. Есть и ещё одна игровая механика, о которой я расскажу в следующий раз. Она позволяет низкоуровневым персонажам участвовать в приключениях «для больших» по тем же правилам что космические десантники или эльдарские колдуны. Проще говоря, взять аколита Инквизиции с уровня 1 и во время игры возвысить его до уровня 3 более чем возможно, и у персонажа, шагнувшего на новый уровень, будут все основания быть там.
- Росс Уотсон, ведущий менеджер проекта
Отличный комментарий!