Результаты поиска по запросу «

2 пива

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Mick19988 artist Necrons Tyranids Wh Комиксы Wh Crossover Wh Other Starcraft II Starcraft Blizzard ...Warhammer 40000 фэндомы 

Mick19988,artist,Necrons,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Tyranids,Тираниды,Wh Комиксы,Wh Crossover,Wh Other,Starcraft II,Starcraft 2, Старкрафт 2,Starcraft,Старкрафт,Blizzard,Blizzard Entertainment, Близзард

Mick19988,artist,Necrons,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Tyranids,Тираниды,Wh Комиксы,Wh Crossover,Wh Other,Starcraft II,Starcraft 2, Старкрафт 2,Starcraft,Старкрафт,Blizzard,Blizzard Entertainment, Близзард

Mick19988,artist,Necrons,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Tyranids,Тираниды,Wh Комиксы,Wh Crossover,Wh Other,Starcraft II,Starcraft 2, Старкрафт 2,Starcraft,Старкрафт,Blizzard,Blizzard Entertainment, Близзард

ausT like OLP rims...,Mick19988,artist,Necrons,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Tyranids,Тираниды,Wh Комиксы,Wh Crossover,Wh Other,Starcraft II,Starcraft 2, Старкрафт 2,Starcraft,Старкрафт,Blizzard,Blizzard Entertainment, Близзард

Развернуть

Отличный комментарий!

Так рад видеть дружбу двух гвардейцев. А говорят, что Ваха это только про бесконечную войну.
pretoden pretoden09.07.202309:07ссылка
+38.8

wh humor Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

С падением Кадии Око Ужаса раширяется и его границы размываются, позволяя флоту Хаоса единым куллаком прорваться в реальность и проложить Кровавый Путь к Терре. Наступает Конец Времен, Час Волка, Ранда Дандра.

В системах Онтарии после лет гнепрерывной эскалации конфликта психическое поле ВААГХ достигают апогея, и ВААГХ Газкулла переходит на новый уровень развития: Орки вырастают в резмерах, умнеют, плодятся в неисчислимых количествах, их меки вновь получают возможность строить боевые луны, ВААГХ-врата и гравитационное оружие.

В это время прибывают основные силы Тиранидов, атакуя по всей галактике.

Сзарек восстанавливает командные протоколы, пробуждает спящие гробницы и подчиняет уже проснувшиеся.

Эльдары всех видов невзирая на различия объединяют усилия против общей угрозы Хаоса.

Примархи-Лоялисты возвращаются и сражаются с их демоническими братьями на полях битв Кровавого Пути, отступая планета за планетой до самой Терры.

В гулубинах дворца Терры на золоченном троне иссохший труп Императора пробуждается к жизни, когда армада Хаоса начинает орбитальную высадку на Терру. Покрытый пергаментом череп медленно поворачивается, и свет загорается в бионичсеской глазнице Владыки Человечества. Из молчавшего десять тысяч лет аугмитера вырывается поток кода, медленно собирающийся в внятную речь:

- ХМММ... ПО-МОЕМУ КОГО-ТО В ЭТОЙ ВОЙНЕ НЕ ХВАТАЕТ,- изрекает Император

Внезапно, дроп-поды Предателей останавливаются в воздухе. На тысячах фронтов пушки замолкают, клинки останавливаются, машины войны глушат свои двигатели, воины в недоумении смотрят по сторонам.

Тем временем в дворце эфирных свежеизбранный Аун'O смотрит на экран своего терминала и довольно улыбается.
INFO DEMOGRAPHICS RANKING HALL OF FAME You have achieved victory through the awesome power of your Culture. Your civilization's greatness -the magnificence of its monuments and the power of its artists - have astounded the world! Poets will honor you for as long as beauty brings gladness to a
Развернуть

Wh Other Wh Песочница wh humor Культ Ереси ...Warhammer 40000 фэндомы 

Почему Магнус не предавал.Объективная оценка 144 888 просмотров,Wh Other,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,wh humor,Культ Ереси
Развернуть

Отличный комментарий!

бля, деанон
Mactep XyeB Mactep XyeB11.12.201920:49ссылка
+44.6

eternal crusade Wh Games Dark Millennium опрос ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000: Eternal Crusade VS Warhammer 40,000: Dark Millennium

За историю вахаигростроя у нас было целых две крупных онлайн игры в разработке, но одна так и не дошла, а вторую некоторые уже пощупать успели. Но вот возник у меня такой вопросец, стилистическое оформление какой из них вам больше нравится?


Пару артов от каждого проекта, память освежить:


Warhammer 40000: Eternal Crusade

п *91 Лий dm ^ Н мВ Шг*ш1 »,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,eternal crusade,Wh Games,Dark Millennium,опрос

йМ [hi Чл n J2 1 Mf 71 v.y «I |l *J f 11 al \ г IV 'll AV ь Д l^vV n 1 f' wffi ш »^v м» U ' IV*1" jfl • t. !■ V Ш-- 11 M,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,eternal crusade,Wh Games,Dark Millennium,опрос

Warhammer 40,000: Dark Millennium

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,eternal crusade,Wh Games,Dark Millennium,опрос

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,eternal crusade,Wh Games,Dark Millennium,опрос


Оформление какой игры лучше?
1. Eternal Crusade, французы знают толк в войне.
106 (19.4%)
2. Dark Millennium, где я еще мог анально прстрадать гамая за культей и гвардоту.
261 (47.7%)
3. ДоВик форевер, но результатик покажьте.
180 (32.9%)
Развернуть

Adeptus Mechanicus Imperium pouch ...Warhammer 40000 фэндомы 

Заранее поздравляю всех с 1 сентября.

неплохо сделано. (я бы в нем детали запасные носил)
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Adeptus Mechanicus,Mechanicum, Механикус, Адептус механикум, Адептус механикус,Imperium,Империум,pouch
Развернуть

Chaos (Wh 40000) Imperium Astra Militarum ...Warhammer 40000 фэндомы 

ПОДЪЕДЬ ПОБЛИЖЕ! Я ХОЧУ ВЪЕБАТЬ Ш2Е) 02Е ■¿■СИ ЕМУ СВОИМ МЕЧОМ!,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Chaos (Wh 40000),Imperium,Империум,Astra Militarum,Imperial Guard, ig
Развернуть

Darktide Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Вышел геймплейный трейлер Darktide. И что-то как-то тревожно на душе.

Развернуть

Отличный комментарий!

Вы так говорите, как будто верминтайд был плохой и он же в 40к тоже будет плохой.
Hello Hello11.12.202006:39ссылка
+33.7

Librarium Chaos (Wh 40000) Tzeentch ...Warhammer 40000 фэндомы 

К'Сал. Мир магии и технологии

«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, и есть всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»

– Левитик Шрумпф, продавец душ

Самодостаточный, относительно мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никакого заметного загрязнения, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ Варпа – особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами – Тарнором, Велклиром и Саргабом - К’сал остаётся одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого антецедуалов Вихря является уникальным местом, поскольку обычно беспокойный космос здесь успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения Варпа требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – погибающий газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, что свидетельствуют груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать на благо К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой и безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин для таких аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Когда планету терзают бури, они словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, и ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и служат самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось пути колдовских интриг и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет на войны вынуждает правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт его чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, а уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные силы, а не простые технологии.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Создано колдовством, продано за души

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доков являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К'Сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К'Сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К'салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли — гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К'Сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К'сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца. На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К'сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами — уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К'Сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К'Салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Саргабе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К'Сале.

 ЩМ iàtv *> ЩШгМ' • ^вЛ \ J à V'. V ;Ш mJ . - Д vimateBmäM Æu я у^ВГ. 5^r f -^- ifl/ul ,-'Л» гМ 11 « V Щз&шш » (l^^y »y J 1-Ж ЧуГ; r f,ÂÊk líáfWÍГ*гШ Шш/ ЛКтш vi WJl Kl » ' , ^щ||| Ëf л'%. ^L» Ar/g^ . j^^Ê J^k Лк V/ il И i JV J i^Bij |Нв Шёл? 1 FIlS. - В| X Р- - Н1 ■ ,

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Вельклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Саргабе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души

О качестве созданных на К'Сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К'сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К'Сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумеречным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к'сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К'сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душу блажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р'сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к'сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К'Сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Саргаб

Город Саргаб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Островная часть города, достигающая примерно двух с половиной десятков километров в длину и восьми в ширину (хотя эти цифры меняются всякий раз, когда из вздумают уточнить) служит главным центром торговли. Здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Почти все кузницы расположены за пределами Саргаба, поскольку представляют опасность. Самые продвинутые и опытовые производства расположены на окружающих город мелких островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в обереги и механизмы.

Все здания Саргаба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими факторами, часто даже не видят поверхность. Обычные жители живут пониже, а на землю ступают разве что рабы. Саргабцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над Варпом.

Изолированный от остальных городов Саргаб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Саргабцы утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Саргаба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями Варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов самой гравитации.

Из трёх городов Саргаб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в их главном искусстве – умении направлять силу. Никто на планете не понимает потоки Варпа лучше чародеев Саргаба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Саргаба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший магистр-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать факторов, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны –одни из самых могущественных существ в Саргабе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте дважды.

Кроме внешне абсолютной политической силы факторы также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда их совет издаёт указы и строит новые замыслы. Ниже факторов стоят магистры кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства.

В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Здесь обычны многослойные замыслы, и все славят бога каждым планом и предательством во имя его.

Тарнор

Радужный Тарнор раскинулся в песках северных пустынь К’сала, подобно исполинской причудливой медузе, выброшенной из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор может похвастаться лучшими системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров куполов. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для челноков, из-за гладкой поверхности Тарнор – очевидное место доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно места для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасном ремесле советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные группировки борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая секта господствует, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора на следующие сто восемьдесят лет в городе запрещено говорить из-за слов, что были сочтены богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно тогда произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к две сёстры – к третьей, сварливой старой деве. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся изобретательством. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого архитектора.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch

Велклир

В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Саргаба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население приспособилось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лики показывают, как серьёзно относятся местные к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не-к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов,и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные попытки гадания и колдовства, часто разрывающие ткань реальности впоисках знания, что не предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. Неудивительно, что жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Саргаба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых неудач и потерь, что неминуемы при безрассудном применении заклинаний.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов для астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем вихре. Они бывают самыми разными – от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются варп-воронки, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрамиэфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новые предзнаменования и наблюдают за движением небесных (и адских) тел, чтобы улучшить качество своих артефактов, и получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию, страшась, что те похитят их тайны или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Саргабе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другая специальность горного города – удержание энергии Варпа,как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то рунические скрижали, питающие золотые корабли, или сложные письмена на клинках характерных шпаг.

Источник: Black Crusade. Tome of Fate.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Librarium,Chaos (Wh 40000),Tzeentch
Развернуть

Wh Other Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Дневник рекрута Космодесанта-2
Первая часть http://joyreactor.cc/post/671949

День 1
Ура! Наконец-то тренировки окончены! Наш взвод превратился из скаутского в тактический. Мы стали полноправными Космодесантниками.
Прибыли на орбитальную Крепость. Тут же закатили вечеринку. Сержант тоже решил с нами выпить по такому случаю. Ему налили бокал коньяка "Примарх". После третьего бокала сержант встал, покачиваясь как при варп-шторме, и пьяно объявил нас лучшим взводом космодесанта. Нас это так растрогало, что мы налили ему еще. После этого он упал под стол и уже никого не беспокоил.
День 2
Все еще празднуем. К нам присоединились два соседних блока. С техниками и псайкерами.
Напоили и их.
День 3
Поняли, что техников поили зря. Недавно пришел крейсер класса "Император" на ремонт, так его пришвартовали вверх дном. Крейсеру-то по барабану, а ящики грузить не удобно - на потолок падают.
Выяснили что нажравшийся псайкер - это очень прикольно. Они начали мигать, как стробоскопы, и предсказывать будущее всем подряд. Сначала они предсказывали всякую чушь, но потом один предсказал Гарольду, что тот бросит пить. Гарольд не понял шутки и дал псайкеру в зубы. Правда сломались при этом и зубы, и нос, и челюсть.
День 4
Прибыл наш крейсер. Попрощались со всеми, забрали все, что было в отсеке и погрузились на корабль.
День 5
Летим в варпе. За окном прикольные картинки. Генри обнаружил, что если на них долго смотреть, то начинаются нехилые глюки. Стали смотреть в окно всем взводом. Втыкает.
День 6
Все еще обосновываемся. Завтра пойдем к оружейникам и заодно осмотрим крейсер.
Генри с Лукасом все еще смотрят в стекло.
День 7
С утра пошли в оружейную. По пути отлепили Генри и Лукаса от стекла. Это было непросто. В оружейной нам выдали комплекты полной брони и оружие. Решили разобраться с этим хламом завтра, а сегодня отметить получение. По пути в отсек Генри с Лукасом опять залипли у стекла. Начали бухать.
День 8
Встали с трудом. И какой идиот принес вчера водку "Леман Русс". Все же знают, что она всегда паленая. И бьет по мозгам не хуже, чем одноименный танк. Пошли в технический отсек. Разбираем снаряжение. Выяснили, что нам дополнительно выдали Хевиболтер и мельтаган. Хевиболтер хотел взять Крис, но мы ему сказали, что они цельнометаллические. Он подумал и отдал его Гарольду. Мельтаган взял себе Лукас. Опять опоздавший Крис сверлил его злым взглядом, но сделать ничего не мог. Боевой доспех десантника оказался классной штукой. В него было напихано столько электроники, что мы, увидев глаза Криса и капающую из уголка рта слюну, испугались за его рассудок. К удивлению оружейников, да и самого Гарольда, у него не получился Терминаторский доспех. Зато то, что у него вышло, назвать "боевым" доспехом было сложно. Увидев выпирающее из под грудной пластины пузо и просвечивающие между листами брони волосатые руки и ноги оружейники обещали поискать доспех побольше. Празднуем это дело.
День 9
Оказалось, что нам надо теперь постоянно носить эти доспехи. Типа привыкнуть. Нам дали задание обучится обращению с доспехами. Изучаем. Весь взвод очень парадовала возможность ходить в туалет прямо в доспех. Теперь можно бухать не выходя в туалет. Также порадовала сверх-сила, высокая скорость передвижения и встроенный компьютер. Весь день страдали фигней - испытавали новые возможности. Сначала играли в игру "кто выше прыгнет". Выиграл Крис, который, подкрутив ограничитель силы, со всей дури въехал башкой в стальной потолок оружейной. После этого он полчаса ходил спиралью и потом еще час рихтовал шлем, который был больше похож на сковородку после того, как по ней раз десять проехался ЛэндРейдер. Потом испытывали скорость. Бегали наперегонки с холостой ракетой. Так как ракеты были самонаводящиеся было вдвойне весело. Крис оклемался после удара и тоже захотел поучаствовать в забеге. Подкрутив ограничитель он смог развить скорость равную скорости ракеты. Прошло полчаса. Крис все еще бегает от ракеты. Весь взвод пошел пить пиво. Когда вернулись, Крис и ракета валялись на полу. Крис сказал, что его доспех почему-то отключился. Позвали оружейников. Они сказали, что никогда не видели, чтобы сдыхал ядерный реактор доспехов. Решили на сегодня закончить.
День 10
Ночной пьянки к великому разочарованию не вышло. При попытке взять бутылку она лопалась. Чертовы доспехи с усилителем. Пока разобрались, что к чему, побили три четверти нашего запаса. Стали думать, где взять хрючелово. Крис придумал гениальную вещь. Он переделал отходо-перерабатывающую систему доспехов так, что она производила спирт и пастообразную закуску. Испытывали систему. Все круто, только "спирт" воспламеняется при контакте с воздухом а "закуска" отдает {censored}. Чуть не избили Криса. Он обещал все исправить если его не будут бить.
Пошли на молитву. Лукас и Генри постоянно хихикали и шушукались. Создавалось ощущение, что они накурились в дым. У каппелана тоже создалось такое ощущение, но виду он не подал. На самом деле он и сам это дело любил, и курил ладан перед проведением молитвы, когда думал, что его никто не видит. После молитвы Генри с Лукасом убежали в неизвестном направлении, идиотски хихикая. Надо бы выяснить почему. Тренируемся.
День 12
Будили с утра Криса. Получалось плохо по причине того, что он был просто в каку пьяный и даже не понимал кто он. Из его безсвязного бормотания выяснили, что он починил систему спирто-гонки доспехов. Окрыленные этой радостной новостью пошли на стрельбище. Опять извели кучу боеприпасов. Попали всего три раза. Нда. Надо меньше пить.
День 13
Крис наконец проспался. Сделал всем нам спирто-гонную систему. Спирт оказался охренительно мощным даже для десантников. После того как выпили по сто грамм, системы жизнеобеспечения заявили о том, что весь взвод скончался. От неизвестного отравляющего вещества, которое по словам системы составляло 93% всей жидкости в организме. Пока были способны говорить, спросили Криса как он это сделал? Он гордо ответил, что немного похимичил с ядерным реактором доспехов. Бухаем. Генри и Лукас опять куда-то свалили. Ну и хрен с ними.
День 14
С утра не смогли даже встать с коек. Было такое ощущение, что мы попали в варп-шторм. На тренировки забили.
День 16
Отошли от памятной пьянки. Решили больше не пить. По крайней мере ТАК много. Пошли на тренировку. Еле-еле прошли первый этап на "легком". Нас отправили в мед-отсек на проверку. Апотекарии долго ругались и не понимали зачем им присласли столько трупов.
День 17
Наконец-то нас отпустили из мед-отсека. Приводим себя в порядок. Тренируемся.
День 18
Выяснили куда все время бегают Генри с Лукасом. Оказалось, что они выращивают в главном шлюзе крейсера коноплю. От воздействия варпа ее эффект усилился раз в двадцать. Генри и Лукас не захотели делится куревом. Было принято решение их избить. Они испугались и решили таки поделится. Курим коноплю всем взводом. Втыкает. Используем мельтаган как прикуриватель. Проплавили пять дырок в корпусе. Спустя час у всех в голове появился Голос, шепчущий что-то о Хаосе. Слушаем. Довольно весело. Усиленная конопля дает о себе знать. Ржем над Голосом всем взводом. Голос стал запинаться, а потом смущенно замолк. Просили его рассказать что-нибудь еще. Молчит. Наверное обиделся.
День 19
Курим. Пьем. Курим. Пьем. Курим.....
День 20
Зайдя с утреца в уже родной шлюз подверглись нападению конопли. Она стала красного цвета и отростила зубы. Расстреляли ее из болтеров. Обидно. Курить теперь нечего, так что пьем с горя.
День 21
Пришли механикумы с сержантом и сказали, что нас будут учить обращению с техникой Космодесанта. По лицам механикумов было видно, что они уже смирились с потерей всей техники на корабле. Как и с потерей самого корабля впрочем.
Развернуть

Wh Песочница книги мнение офигенно ...Warhammer 40000 фэндомы 

Начал читать цикл Ересь Хоруса

Мне посоветовали эти книги как человеку, который ничего не знает про Ваху кроме того, что там здоровые парни в доспехах. Реактор, я не ожидал насколько круто написана эта сага - сейчас наполовину прочитал первую книгу, "Возвышение Хоруса", и просто в восторге от языка автора, образов и сюжета.
Что ожидал - банальный боевик с кучей пафоса
Что получил - продуманный фантастический мир, в котором есть место как мясу, так и философии. Локен, капитан десятой роты Лунных Волков всё больше и больше нравится мне как персонаж, и сейчас адски интересно что будет дальше, после первого конфликта между Астартесами.
Сейчас желаю одного - чтобы увлечённость не покидала меня ещё много книг подряд, и я вскоре смог определиться, нравится мне идеи Империума или нет
.wjSjj Kgrfl oIk^SV ■.*' Jp C’"'% • r5^i • r?' , % i • Tr 'ЯМ4 • /Я ’ ijljH ■ Uvf'\*f ; .:Aj a .■ «jy? ш AU MJ i! A • N* A ^^B2^BE 1 ILLS ШИ - ' iini/r ' лШЗЯзГ ■ ■ 1 iij f r'*i*fi ^ .^n ►* 2 1 Mi ft i • Я f iff Яр? 1гиПБ| Ж&г.*-' ‘ j|fl n * ': Чу ,,j* Жя ;;л;
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме 2 пива (+1000 картинок)