чумная планета
»Leagues of Votann Warhammer 40000 фэндомы
История Лиг Вотанна из свежего выпуска Loremaster
Взял у лампача
Лиги Вотанна
- Родичи описаны как очень сильная фракция – Лиги, по описаниям, представляют собой межзвёздные империи
- Империум считает Лиги чем-то средним между ксеносами и недолюдьми, чувства родства между почти нет.
- Существует такая вещь как «Истины» - аксиомы, которые разделяют все без исключения Родичи.
- Родичи более многочисленны, чем Эльдары или Тау
- Ядро галактики богато на невероятные залежи богатства и минералов, но почти никто, кроме Лиг, не способен там выживать.
- Ядра Предков первыми создали клон-ветви.
- Родичи ценят индивидуальность, в том числе и мутации; многие Родичи отличаются друг от друга причёсками, татуировкам и пирсингом.
- Некоторые типы клоно-ветвей сокращают срок жизни родича, но это зависит от конкретной мутации.
- Железные Родичи всегда жили бок о бок с обычными Родичами, согласно записям Лиг
- Железные Родичи редко занимают командные должности, но бывают и исключения
- Каждый Железный Родич состоит из ЦМ (церебрального модуля) и механического тела
- И ЦМ, и тело уникальны для каждого железного родича (и могут быть модифицированы, чтобы помогать им в работе)
- ЦМ практически неуничтожимы – железный родич может пережить ужасающий урон в виде ЦМ, после чего войти в спящий режим и активировать аварийный маячок
- Родичи пойдут на многое, чтобы вернуть находящийся в беде ЦМ, относясь к ним, как к обычным родичам из плоти и крови
- Все родичи (и железные, и обычные) создаются Ядрами Предков, хотя некоторые из Ядер утеряли эту способность
- Инженеры-брокхиры и Гильдии Железных Родичей могут создавать новых железных родичей, но их результаты не настолько хороши, как у Ядер Предков.
- Когда любой родич (живой или механический) умирает, его останки возвращают в Вотанна, чтобы он мог создать новых.
- После смерти воспоминания родичей поглощаются Вотанном.
- Железные родичи способы жить столетиями, но с возрастом становятся более замкнутыми и медлительными из-за обилия накопленной информации.
- Имена всех родичей следуют примерно одной и той же схеме – во время создания им выдаётся их личное имя, выбранное Вотанном. Менять его считается крайне неуважительным. Второе имя – выборное; железные родичи либо оставляют оба из этих имён, либо выбирают одно из них. Выбранное имя часто включает в себя фамилия родича, лигу или профессию; с возрастом Родичи накапливают новые имена, выданные им соотечественниками, зачастую в честь некоего значимого достижения.
- ВИНТы – механические помощники, использующиеся для погрузки, сражений, и других простых действий.
- ВИНТы даже близко не настолько сложны, как железные родичи, и скорее напоминают дроны тау
- Работая заодно с людьми, Родичи стараются не упоминать о существовании Железных Родичей и повсеместного использования ИИ; если их спрашивают напрямую, родичи не будут скрывать существования ВИНТов и железных родичей, что зачастую провоцирует Империум. на конфликт.
- Существование Ядер Предков – бережно хранимый секрет; определение того, что именно собой представляют Вотанны, намеренно поддерживается как можно более расплывчатом при чужаках.
Лиги
- Все Родичи из определённого Рода появляются на свет в одном Горниле и объединены генетическим наследованием.
- Существует четыре аспекта Рода, которые называют "четырьмя столпами":
• Очаг: "сердце оплота", буквально даёт тепло и свет для их кузен, перерабатывает воздух, позволяет родичам выживать
• Кузня: Здесь создаётся всё, что необходимо родичам - от оружия до систем жизнеобеспечения
• Святилище: место, где гримниры взаимодействуют с Ядрами Предков
• Горнило: Здесь создаются родичи из плоти и крови
- Роды управляются советом из руководящих офицеров, глав гильдий, и гримниров - такие собрания очень долго приходят к решению и очень редко его меняют.
• Говорят, что родичи из одного рода обладают особой способностью идеально понимать друг друга
- Гильдии сильно отличаются друг от друга размерами и влиянием; гильдии обладают огромной властью над индустрией, добычей ресурсов и коммерцией Лиг.
- Каждый аспект жизни и производства в той или иной степени связан с гильдиями; несмотря на это, они стараются не выступать в роли угнетающей внешней силы, и их влияние может сводиться к одному гильдейскому механику, который чинит вещи и сверяется с регуляциями.
- Не все родичи состоят в гильдиях, хотя членство в них может быть очень выгодным.
- Неизвестно общее количество существующий в галактике Лиг; родичи не видят смысла в их учёте; Лиги, по описаниям, ведут несколько кочевой образ жизни
- Каждая Лига уникальна и состоит из нескольких Родов.
- Великая Турианская Лига - крупнейшая из всех, в нее входят более 200 родов, и принадлежит больше всего территории в районе ядра галактики.
В их распоряжении - огромная военная мощь и множество ресурсов, и они намерены расширяться. Члены этой Лиги считают, что воплощают собой настоящие ценности Родичей.
- Гегемония Кронуса - самая военизированная из Лиг, основана меньше тысячелетия назад.
Их Вотанн достиг самоосознания, и требует все новых и новых ресурсов; те роды, что присоединяются к этой лиге, должны заплатить значимую цену за присоединение, а затем продолжать регулярно платить Лиге новыми завоеваниями.
Гегемония сверхагрессиана, даже к другим Лигам
Родовые войска Гегемонии побеждали орочьи вааагхи и имперские крестовые походы
- Имирский Конгломерат больше всего ценят мастерство. У них очень много ресурсов и высокий уровень навыков. Их родовые войска имеют больше высококачественного оружия и брони.
Они также примечательны тем, что торгуют и за пределами ядра, по всей галактике.
- Синдикат Урса-Центра - прагматичные стоики, ненавидящие пустые траты ресурсов - несмотря на это, отстаивая свою территорию, они готовы пожертвовать огромным количеством жизней и оборудования.
На их территорию регулярно вторгаются, в последнее время - некроны из недавно пробудившейся династии. По какой-то причине эти некроны одержимы идеей уничтожения Синдиката.
- Транс-Гиперионский Альянас - кочевая Лига, распространенная по всей галактике в кораблях и станциях. Они постоянно общаются друг с другом, чтобы обмениваться информацией об обнаруженных древних технологиях. Информация эта сильно зашифровывается.
Их кочевой образ жизни вызван в частности необходимостью собирать ресурсы и информацию для Вотаннов, поклонение которым в этой Лиге стало настоящим культом
- Когда Лига идёт на войну, созывается вотаннический совет
- В нём принимает участие Высший Карл, лорд-гримнир, повелитель кузни-Брокхир, и любые другие герои Рода. Во время меньших по масштабу конфликтов созывается совет из более локальных лидеров.
- Самые одарённые и умелые родичи выбираются в качестве лидеров. Часто эта практика вызывает горячие обсуждения, но они редко приводят к спорам и призваны в первую очередь выявить лучшего кандидата для работы
- Клятвенные Войска обладают очень гибким форматом; они состоят из тех войск, что необходимы для выполнения задания или просто доступны.
- И парочка родовых войск, и миллион родовых войск могут быть клятвенным войском
- Обычно Клятвенные войска возглавляет Карл, но не всегда. Родичи в Клятвенном войске обязаны служить лидеру своего войска до тех пор, пока в их участии больше нет нужды.
- Лиги регулярно отправляют к даёлким мирам Экспедиции в поисках ресурсов и других богатств. Размеры этих Экспедиций очень сильно разняться.
Вотанны
- Ни одна из лиг никогда не рискнёт своим Ядром Предков, и каждый родич без колебаний пожертвует собой во имя их защиты
- Слово "Вотанн" родичи пользуются свободно и часто, но никогда не объясняют его истинное значение чужакам
- Вотанны - древние искуственные интеллекты, столько мощные и сложные, что порой кажутся сверхъествественными
- Они содержат в себе всю необходимую информацию для выживания своей расы в глубинах космоса - СШК, научные и филосовские трактаты, военные стратегии, ТТХ оружия и так далее
- Ядра Предков действуют как мини-астрономиконы (навигаторы родичей могут чувствовать их в варпе, отчасти из-за титанического объёма информации, что в них хранится)
- Одна из наиболее ценных особенностей Вотаннов - хранимая ими информация
- Со временем их знания начинают постепенно исчезать, или совсем пропадают, если к ней слишком редко обращаются
- С каждым новым поколением родичей мыслительные процессы Вотаннов всё больше замедляются
- Неизвестно, кем были созданы Вотанны.
- Вотанны никогда не управляют лигами и не возглавляют их, и действуют преимущественно как советчики
- Время от времени Вотанны выпускают предсказания, которые интерпретируются как пророческие видения гримнирами, возглавляющими Роды.
- Нам также дали имя великого Кала из одной из Великих Лиг, который согласно пророчеству завершит некое великое дело (я хз как записывать его имя)
Предки Лиг
- Вотанны жизненно необходимы обществу Родичей для выживания
- Родичи всё чаще выбираются за пределы галактического ядра, особенно после появления Великого Разлома.
flashgitz Black Templars Space Marine Imperium Wh Video громкая реклама на 4 минуте Warhammer 40000 фэндомы
No pity! No remorse! NO FEAR!
Necromunda Imperium Spyrer Wh News Miniatures (Wh 40000) Warhammer 40000 фэндомы
Костюм охотника шпилевика для леди Геры Хелмавр
После событий Арантианского Наследия леди Гера Хелмавр оказалась втянутой в жестокую гражданскую войну, которая началась, когда ее отец, лорд Геронтий Хелмавр, оказался в критическом состоянии в результате покушения.
Конфликт, который нахлынул, чтобы заполнить образовавшийся вакуум власти, опустошил планету, и леди Гера – фактическая правительница Некромунды, в то время как ее отец выздоравливает в стазисе – оказалась под перекрестным огнем. Она уже убила столько своих прямых соперников за трон, сколько могла (другими словами: своих братьев и сестер), и когда пришли повстанцы леди Кредо, Гера едва спаслась, встретив своего брата Тамино у ворот Улья Секундус. История закончилась тем, что пара надела костюмы охотников шпилей перед тем, как войти в темный и разрушенный улей.
Теперь она вернулась со своим новейшим оборудованием и готова терроризировать Подземелья этого бывшего процветающего улья во время следующей главы Некромунды.
Пара благородных наследников - брат и сестра охотились за легендарным охотничьим снаряжением стенийского образца – редким и мощным костюмом, который считался давно утерянным. После приобретения и имплантации нервных игл прямо в череп леди Гера достигла небывалого уровня свирепости.
В костюм были включены элементы ее предыдущего облика, такие как кибернетические часовые черепа, которые помогают ей искать врагов в темноте. Она по-прежнему охотится со своим фирменным силовым копьем и фазовым мечом, но новая пара жестоких когтей еще больше увеличивает ее боевое мастерство.
Вооруженные археолинзами, известными как медузианские проекторы, которые обездвиживают ее добычу и отключают нервную систему жертвы для облегчения уничтожения, способствуют тому, что Гера становится одним из самых грозных бойцов на планете - возможно, даже достаточно смертоносным, чтобы сражаться лицом к лицу с Мальстрейном Альфой генокрадов.
Любая законопослушная банда может попытаться обратиться к ней с петицией – только помните, что неразумно просить ее дважды. Полные правила для Леди Геры в ее новом костюме появятся в следующем дополнении Necromunda, и она будет выпущена в смоле Forge World.
Angron Primarchs World Eaters Chaos (Wh 40000) Warhammer 40000 фэндомы
Ковчеги предзнаменования: Ангрон"
Взято у Art of War
-Книга рассказывает о нападении Ангрона на систему Малак, где силы Империума обнаружили артефакт, который был почти эквивалентом Астрономикона.
-Новый "астрономикон" (Хоровое устройство) был артефактом, который функционировал таким же образом и также нуждался в жертвоприношениях псайкеров. Хоровое устройство обладало способностью изгонять всех демонов, просто находясь рядом с ними, но не демонов Кхорна, которые были более устойчивы к силе артефакта.
-Ангрона привлек свет артефакта, который причинял примарху физическую боль, оно напомнило ему свечение Императора при осаде Терры.
-В книге есть боевой флот тзинчитов с ковчегом под названием Стигийское сердце, в котором есть группа культистов Тзинча, которые верили, что Тзинч послал их сюда, чтобы что-то вернуть, но в начале истории у них не слишком хорошо получается, поскольку их ковчег поврежден.
-Пожирателей миров, собравшихся на битву в системе Малак, больше, чем их было при Осаде Терры. Некоторые пожиратели миров ради ностальгии даже появились в бело-синем, и ангрон, похоже, не возражал.
-Ангрон добирается до планеты, буквально вырвавшись из "Завоевателя", чтобы атаковать военные корабли. Несколько раз его "убивали" или буквально разрывали в клочья, но он просто регенерировал и умудрился упасть на планету словно метеорит.
-Серые рыцари с инквизитором по имени леди Эмагна направили силу хорового устройства и изгнали всех демонов Кхорна, дезориентировали всех предателей и культистов-людей, за исключением 8 Кровожадов и самого Ангрона, хотя все они все еще были сильно ослаблены. Это был один из случаев, когда неодержимые космодесантники оказались полезны.
-Кхарн с Пожирателями миров взял на абордаж корабль, который практически уничтожил "Завоеватель". Кхарн убил капитана имперского корабля.
-Ангрон был практически побеждён объединёнными силами Серых рыцарей и инквизитора, которая направляла Хоровое устройство, пока один из кровожадов не убил Инквизитора.
-Ангрону почти удаётся уничтожить Хоровое устройство, но в последнюю секунду психическая атака врезается в его сознание, и он видит воина с клинком, который, по описанию, был шире окружности мира, мог разделять пространство и время на части, его разум на мгновение прояснился, и он понял, что не хочет умереть от меча, воткнутого ему в спину. Сразу после того, как у Ангрона случилось прояснение, его посещает видение убийц и воинов по всей галактике, которые нанесли смертельный удар одновременно, и это видение каким-то образом наделило его силой, став проводником для всех убийств, происходящих в тот же момент по всей галактике, чтобы преодолеть психическое давление и уничтожить Хоровое устройство, но в результате Ангрон был изгнан.
-После своего изгнания в кульминационный момент книги в момент ясности Ангрон увидел, как его действия повлияли на планету, включая превращение лоялистов в культистов Кхрона, сожжение Аквилы и замена их на символы Кхорна, появление демонов Кхорна из варп-шторма, но Ангрону было все равно, он думал о том, как бы он хотел, чтобы это изгнание стало последним, чтобы он умер навсегда, и чтобы он наконец смог обрести покой. Но мгновение спустя Кхорн восстановил его физическую форму, и гвозди мясника снова начали бить, и он забыл обо всем на свете и вернулся к убийству лоялистов.
-Главным последствием разрушения хорового устройства стало проклятие убийства, по сути, это проклятие берсерка, которое заставляло людей убивать всех без разбора. Больше всего пострадали те, кто находился к планете ближе всего. Например адмирала Астра милитариум съели заживо его собственные подчинённые.
14) Вашторр захватил ковчег тзинчитов "Стигийское сердце" и повел его к планете, где была странная черная скала, по которой он ударил своим молотом, и взял кусок скалы, который, как говорили, был центральным элементом его генерального плана. Затем Вашторр ушёл в портал.
Отличный комментарий!