теме warhammer 40000
»Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.Librarium Warhammer 40000 фэндомы
Оретти
[Источник - Liber Xenologis стр. 186-187. Перевел сам]
"У ксеновидов можно много чему научиться, просто не тому чему они бы желали научить. Наблюдая глупости наших врагов, мы можем оградить себя от такой же судьбы. Галактические империи принимают множество форм, но многие встречают один конец: атакованные и разорванные на части из-за высокомерия и халатности своих правителей. И все же, хоть процесс и опасен, только через завоевание мы можем сохранить свой вид. Нет места простою. Мы должны расти чтобы жить. Если мы выбираем передохнуть, мы можем быть уверены что наши враги не поступят также.Хоть и уродливые, оретти некогда имели гордую цивилизацию на своем райском родном мире. Они построили большие, паутиноподобные храмы называемые ханаметами, которые содержали прекрасные работы религиозного искусства; они разработали пустотные корабли способные покидать их систему. Все это они сделали без видения покорения или империи. Их кредо было мирным, а когда они встречали другие виды, они приветствовали их предложениями торговли и товарищества. Возможно, в другой галактике, есть места где оретти могли бы выжить и даже процветать, заслуживая уважение своей мирной натурой. Но не здесь, не в этой галактике. Родной мир оретти был атакован каждым проходящим флотом, их население уничтожено, а их прекрасные ханаметы разрушены.
Наконец, видя что они близки к вымиранию, оретти покинули свой родной мир и отправили свои немногие уцелевшие корабли к звездам. Ныне эта некогда гордая раса не более чем мусорщики, одетые в лохмотья и влачащие свои жизни собирая что могут с покинутых миров смерти.
В Xenographia Universalis Волфенбюттель пишет о Вольном Торговце, которая утверждала что встретила последних немногочисленных выживших этой быстро убывающей расы. Волфенбюттель пересказывает как они договорились с Вольным Торговцев, предлагая ей ценные металлы которые они собрали с Хелорум Секундус. В обмен они хотели маршрут к системе где они могли бы избежать нападок.
Вольный Торговец сделала именно то что предписывал ей долг, она взяла драгоценные металлы и солгала еретичным ксеносам, отправляя их на практически верную смерть, вблизи Туманности Мессон. Если бы оретти пришли к откровению пару тысячелетий ранее, возможно это человечество молило бы их о помощи, а не наоборот.
С прибытия в Западные Пределы, я встретил торговца, утверждающего что встретил чужих кажущихся очень похожими на описание оретти Волфенбюттеля, только они были тяжело вооружены и гораздо более воинственны в поведении. Я задаюсь вопросом, это всего лишь совпадение или оретти таки раскаялись в своих мирных методах и запоздало усвоили свой урок: единственный способ сосуществовать это завоевывать."
Написано Вольным Торговцем Янусом Дрейком
Отличный комментарий!