с каждым днём
»подарок сделал сам длиннопост нескучные подарки Wh Песочница Orks Wh Other Warhammer 40000 фэндомы
Как подарить скучные коробки
Как бывает несколько раз каждый год (то есть совершенно неожиданно и без объявления) подкралась острая необходимость поздравить с днем рожденья хорошего человека. Да-да, почти как в тот раз.Вовремя мозгового штурма с применением горячительных и не очень напитков, мы решили не натягивать сову на глобус и подарить просто полезный, утилитарный подарок – микроволновую печь. Выбрали вот такую:
(Ввиду уже имевшейся бытовой техники с красными элементами – красный цвет был одним из второстепенных критериев, но именно он и запустил всю историю)
Подумав еще немного – добавили и набор стеклянных кастрюлек для полного комплекта.
Утилитарный подарок – подарок хороший, но просто так дарить его скучно и мысль лениво поползла дальше.
У насесть КРАСНАЯ вещь для БЫСТРОГО разогрева нямки... Почему получается так быстро?Шестеренки закрутились быстрее и возникло жгучее желание задекорировать это все, и непременно в орковском стиле.
Но так как это только упаковка, которая всенепременно будет вскрыта максимум минут через 5, все декорирование должно быть максимально дешевым, простым, по-орковски рукожопым и при этом всем выглядеть… достойно, ну или хотя бы терпимо.Короче.
Есть две коробки, которые желательно, кроме прочего, не попортить.
Пошуршав извилинами, проявив сверхчеловеческие дизайнерские способности и насколько раз зверски надругавшись над трупом орфографии, прикинул предварительный внешний вид коробок (почти невидимый прямоугольник - это А4, для масштаба):
Да, орки, если и пишут, то рунами, но в данном случае это уже слишком хардкорно.
Если бы стояла цель сделать инсталляцию – можно было бы заморочиться торчащей жестью, головками фальшболтов, фанерными деталями, плоттерной порезкой самоклейки и/или покраской. Но так как надо было попроще и максимально дешево…
Красный, как оказалось, полупрозрачный и контрастные элементы на коробках было вполне себе видно. Но,если бахнуть полосы в несколько слоев да еще и в разные стороны – это все можно замаскировать (до меня это дошло уже после приклейки "САВСЕМ НИСТУКАТЬ", ну да ладно). Клетка из черного и белого вышла тоже на славу: немного (!) кривоватая, местами с прямоугольной клеткой, но от этого внешний вид, кажется, только выиграл.
Буквы изначально планировалось вырезать из черного скотча приблизительно похоже на намеченный шрифт, но это получалось так убого и рвалось так часто, что от идеи отказался в пользу «напечатать на принтере -> вырезать -> прилепить прозрачным скотчем».
Так вот… Напечатать – самое легкое. Чуть сложнее – разрезать на отдельные буквы.
Еще чуть сложнее – убрать лишнюю бумагу.
Но даже это еще не все.Теперь нужно маркером провести по контуру, чтобы не палились белые торцы черных букв (без этого вообще не смотрится).
Осталось только каждую прилепить на скотч а потом на коробку, желательно максимально коряво (удивительно, но это сложнее, чем как кажется).
В итоге имеем большую коробку с микроволновкой
…и коробку меньшую со стеклянной посудой
Ну и со всех других сторон:
А вот здесь,кстати, видно разницу между черным при печати на фотобумаге (сверху) и при печати на плотной бумаге без покрытия (снизу).
Нужно было видеть лицо таксиста в багажник которому мы эту коробку грузили. XD
Именинник был слегка ошарашен, но доволен.) И внешним видом, и содержимым.)
Возможно (совершенно точно) это не лучший дизайн,и не самое изобретательное исполнение. Но я получил кучу удовольствия клепая все это безобразие и человека неистово порадовал – а ради этого ведь все и затевалось.
PS: У меня есть еще несколько больших и не очень историй про нескучные подарки (и даже с фотками), которые стоило бы рассказать. Возможно кому-то пригодится и это даст идею как порадовать ваших друзей.
И я уверен, что такие истории есть не только у меня! Пишите в комментарии, если лень пилить целый пост, это, как минимум, интересно!
Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры Warhammer 40000 фэндомы
Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить
Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге?
П.С. Опросник в конце простыни.
ВВЕДЕНИЕ
Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…
Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.
ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ
И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.
Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.
Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.
Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).
На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.
В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.
Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?
СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ
Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.
Первая глава - введение.
Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.
Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.
Вторая глава - персонажи.
Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.
Третья глава - фракции.
Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.
Четвёртая глава - архетипы.
Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.
И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).
Пятая глава - атрибуты и навыки.
Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.
Шестая глава - Таланты.
Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?
Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.
Седьмая глава - Возвышение.
Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.
Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.
Восьмая глава - правила.
Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?
Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.
Девятая глава - бой.
Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.
Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.
Десятая глава - эквип.
Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.
Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.
Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.
Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.
Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.
Двенадцатая глава - система Гилеад.
Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.
Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…
В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?
Тринадцатая глава - мастер.
Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее - сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.
Четырнадцатая глава - бестиарий.
Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.
Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:
- Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.
- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.
- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.
- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.
- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.
- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.
Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ
А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.
И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.
Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).
Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.
По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.
Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.
Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.
А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется, Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.
Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".
Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.
Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.
И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.
Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.
Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.
Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.
Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.
ИТОГИ
Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.
В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.
Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь
Wrath & Glory | |
|
8 (25.8%) |
Dark Heresy | |
|
23 (74.2%) |
Wh Песочница writefaggotry wh_alternative SoNtC Перевод octed Wh Alternative Warhammer 40000 фэндомы
Данный опус был написан и размещён на форуме www.heresy-online.net с 2009 по 2010 пользователем под ником LordLucan. «Облик Кошмара» описывал события 50-го тысячелетия в особенно мрачных тонах. Здесь представлена efe5f0e2e0ff (из 27) частей. Кроме того, существует цикл "Эра Заката (60к)".
Большинство имён переведено в соответствии со справочной литературой Гильдии Переводчиков warforge.ru.
В следующих частях будет дана столь же подробная оценка другим современникам второй Эры Раздора – в частности шестая часть, «Церковь Заблудших: Великий Сикариум».
Раздел 05. Адамантиевые миры: Адептус Механикус, Пробуждение и Война Двух Сфер
Адептус Механикус, в отличие от других ветвей погибавшего в то время Империума, не пали из-за коллапса Астрономикона. Они пали по другой, гораздо более постыдной причинеd1effff9e8e920c4f0e0eaeeed20eff0eee1f3e4e8ebf1ff0acce5f2e0ebebe8f7e5f1eae0ff20efeef1f2f3effc20f1eef2f0fff1101f220e3e0ebe0eaf2e8eaf30acde0e4e5e6e4fb20ede5f22c20edee20f1efe0f1e8f2e5ebfc20eff0e8e4101f20ac820ede5eaeeecf320e1f3e4e5f220f0e0e4eee2e0f2fcf1ff20e5e3ee20eff0e8f8e5f1f2e2e8fe
Раздел 01, восстановленный. Кадия, Абаддон, и Западный Империум Хаоса
В те первые тёмные декады этих десяти тысяч лет боли и страданий, ещё до того, как надежда окончательно погибла, силы Разорителя сделали свой ход. Пока галактика содрогалась от боли и страха, а Империум потрошил Новый Пожиратель, Абаддон и его 20й Тёмный Крестовый Поход окончательно и бесповоротно прорвали имперскую блокаду вокруг Ока Ужаса. Наконец-то Кадия оказалась в его руках. Монстры, демоны, безумцы и дико мутировавшие Астартес заполонили все окружающие Око системы. Конечно, в окружении остались очаги сопротивления, продержавшиеся гораздо дольше, чем ожидалось, но каждый имперский бастион, крепость Инквизиции и орден Космодесанта в том районе были покорены или побеждены в последующие века войн и сражений.
Империум наконец-то начал рушиться под собственным весом, и Абаддон покарал его за слабость, оторвав от его территории кусок размером почти с целый сегментум. И всё же, не было среди мириад покорённых миров мира ценнее, чем сам великий Бастион - Кадии.
Кадия была символом его окончательной победы над Верховными Лордами Терры, и его сопротивления их жалким попыткам сдержать его. Несмотря на то, что поначалу этот мир сгорал в резне и варварстве, спустя некоторое время Абаддон превратил планету в нечто иное. Он починил разрушенные касры, фортификациями которых он всегда восхищался. Он научился уважать Кадию, ибо этот мир раз за разом, в течение тысячелетий, портил его планы. Он воссоздал Кадию в тёмном и искажённом подобии её былой славы. Разоритель желал показать всем: несмотря на то, что Хаос – это разрушение и искажение всего сущего, он способен также и на творение и славу.
Огромные знамёна и триумфальные арки были воздвигнуты бесчисленной армией измождённых и сломленных рабов. Статуи великих рогатых Князей Демонов и Космодесантников Хаоса выстроились на улицах и проспектах. Имперская Аквилла осталась повсюду, но каждая из них была тщательно обезображена восьмиконечной звездой Хаоса вместо двух голов орла.
Несмотря на то, что большинство кадианцев были убиты в первые недели вторжения, некоторым удалось выжить. Павшие Касркин и гвардейцы-предатели, исчислявшиеся всего лишь сотнями, были оставлены Абаддоном в живых. Он пообещал им чудесные дары и силу, но взамен потребовал, чтобы они создали ему военную силу, подобную старым кадианским полкам. Так, искажённым обитателям Новой Кадии пришлось насильно познать премудрости военного ремесла от остатков настоящих кадианцев-предателей. В течение века, Абаддон создал новую силу для своей империи. Эти новые «тёмные кадианцы» называли себя просто «Разорённые». Это были элитные войска, вышколенные, бесконечно жестокие и полностью верные Абаддону, которому они поклонялись, как гласу самих Богов Хаоса.
После победы над имперцами, альянс Хаоса неизбежно распался, и каждый Легион и банда начали сражаться друг с другом. Каждый Лорд Хаоса или Князь Демонов желал господства над другими столь же надменными и эгоистичными правителями ныне соперничающих сил бывших союзников. Абаддон не был в этом исключением, и он присоединился к войне, желая объединить эту область безумия и хаоса в новый Тёмный Империум. Многие из его соперников, в частности Демоны-Примархи Ангрон и Пертурабо, выразили отвращение от того, что Абаддон хотел принести порядок в блаженный хаос происходящего.
Они создали альянс и объявили войну Тёмному Империуму Абаддона. Это объявление было серьёзной промашкой двух Примархов. Теперь бандам Хаоса пришлось выбирать сторону.
Несущие Слово, в большинстве своём, присоединились к Абаддону почти сразу, поскольку его видение Тёмного Империума до определённых пределов совпадало с их представлениями. Это принесло серьёзное пополнение космодесантников в его ряды, а ведь следом шли феноменально огромные орды рабов-солдат и культистов. Чёрный Легион, само собой, принял сторону Абаддона, так они выигрывали от его вознесения на престол Империи Хаоса более всех. Другие Легионы, полностью разобщённые тысячелетиями лет недоверия и гражданской войны, раздробились на банды и никому не служили. За время конфликта эти силы переметались от лагеря Ангрона и Пертурабо к лагерю Абаддона почти каждый год, хотя большинство таких банд практически постоянно находились под флагами Абаддона. Также следует учесть, что обычными армиями под контролем альянса Ангрона и Пертурабо были простые отбросы, состоящие из мутантов и ополчений культистов; в то же время Абаддон уже создал мощную армию «Разорённых», численность которых серьёзно росла с каждым днём и гвардейцем, приходившим с Кадии или с другой покорённой планеты - многие из них просто жаждали вновь познать армейский порядок.
Силы Демонов-Примархов были в меньшинстве и в области флота. Флот Абаддона был на треть больше, чем флот Пертурабо и Ангрона, которые всё ещё полагались на Око Ужаса для поддержки. Абаддон мог захватывать любое имперское судно за пределами Ока. К тому же, под его контролем оставались «Убийца Планет» и оставшиеся Чернокаменные Крепости.
Как и все войны Хаоса, эта была долгой и кровавой. Силы Абаддона поначалу пошатнулись от яростного нападения сил двух Примархов. Пытаясь подражать молниеносному нападению Хоруса на Терру, Ангрон отправил свои войска напрямую к Новой Кадии, сметая блокады и опустошая миры на своём пути. Однако, Абаддон не был глупцом. В своё время он помогал Хорусу в разработке этого плана, и предугадал, что Ангрону хватит глупости попытаться это повторить. Создавалось впечатление, что флот Абаддона отсутствует в системе Новой Кадии, и силы Ангрона совершили высадку. Однако, они просто ждали в засаде. Огромный флот нанёс сокрушительный удар кораблям поддержки примарха-берсерка. Не ожидая такого удара, они были просто уничтожены. Застряв на Новой Кадии, Ангрон тем не менее, пожал там огромный урожай душ. И всё же, ослабленный пилонами и волнами людей-парий, посылаемых Абаддоном, он пал, сражённый элитной группой избранных Чёрного Легиона, вкупе с точно рассчитанным ударом с орбиты, что и изгнало его с Новой Кадии обратно в варп.
Однако, обречённое, на первый взгляд, нападение Ангрона на логово Абаддона, было лишь простым отвлекающим манёвром, чтобы дать Пертурабо время, необходимое для завершения его великого труда. При помощи нескольких кланов Тёмных Механикусов, и жертвоприношения миллиарда душ Кузне душ, Демон-Примарх завершил свою машину под названием «Голиаф».
Огромное сооружение из демонического железа, переплетающихся полу-органических механизмов, проклятых рун, заражённое вирусом облитератора и вооружённое мириадой прочих проклятых технологий и артефактов – всё это идеально сочеталось в этом титаническом корабле. Превосходя размерами даже «Убийцу Планет», это демоническое творение вскоре покинуло доки мира-кузни Пертурабо, и встало во главе самого огромного флота, которым ему доводилось командовать. Демонические силы корабля позволяли Пертурабо лично управлять всем флотом, даже за пределами живительной анархии Ока Ужаса.
Две огромные силы столкнулись в яростной схватке над разрушенным демоническим миром Нургла под названием Пухшар. Первая служила анархии и разрушению, а вторая – просто Хаосу. Несмотря на размер флота Абаддона, Пертурабо был примархом, и его навыки флотоводца были продемонстрированы во всей красе. Одна из Чернокаменных Крепостей пала под огнём «Голиафа» и упала с орбиты на загнивающую планету.
Тысячи кораблей схлестнулись в огромном космическом сражении. Демонические корабли сражались с многоярусными судами, совсем недавно принадлежавшим Империуму, а крейсеры Легионов врезались в своих недавних союзников по Хаосу. Космос внутри вихрящегося безумия Ока Ужаса был освещён мириадами залпов разрушительной мощи, которыми обменивались две армады. На пике сражения, «Голиаф» и «Убийца Планет» схлестнулись в корабельной дуэли. Залпы бортового огня, торпеды, демонический огонь, мерзкие щупальца варп-вещества – всё пошло в ход в ходе этого жестокого и яростного сражения. Флагман Абаддона даже использовал свой главный калибр, но безрезультатно. В пределах Ока Ужаса, «Голиаф» был бессмертен - его живые механизмы самовоссоздавались после каждого попадания.
Казалось, что вот она, победа – «Убийца Планет» сбегает от «Голиафа», поджав хвост. Пертурабо, желающий полной победы, приказал броситься в погоню. Он поймал серьёзно повреждённого Убийцу Планет в пустоте между мирами системы Иллиракс. Уверенный в победе, Примарх вступил в сражение с «Убийцей Планет» и несколькими кораблями сопровождения, сбежавшими вместе с Абаддоном. Однако, когда казалось, что победа совсем близка, ход сражения вновь обратился вспять. По просьбе Абаддона, «Терминус Эст» во главе отарвтительного флота служителей Нургла, покинул варп месяц назад, и скрывался в системе Иллиракс всё это время. Сразу по выходу из варпа, «Голиаф» был атакован с восточного траверса целым флотом. Позднее известное, как Битва Желчи и Железа, это сражение стало последним для «Голиафа». Абаддон мастерски оттянул его от демонической поддержки Ока Ужаса, что ослабило могучий корабль. Он не был более неуязвим. Тем не менее, он всё ещё представлял собой грозного противника, и Тиф потерял в том сражении немало кораблей.
…вокруг него рушился и горел его корабль, и Пертурабо в бешенстве принял решение покончить с этим раз и навсегда. Гибель Абаддона мгновенно прекратит войну. Он приказал выжившим Железным Воинам телепортироваться вместе с ним на «Убийцу Планет», а он сразится в дуэли с Абаддоном. Однако, в отличие от Хоруса, Абаддон не был дураком. Телепортация не удалась, поскольку щиты флагмана Абаддона оставались активированными. Пертурабо с его отрядом вышвырнуло обратно на «Голиаф», как раз в то время, как «Убийца Планет» собирался открыть огонь из своего орудия судного дня. Варп-орудие пробило искалеченную машину, и снаряд взорвался в его демоническом сердце. Воя в бесконечной ярости, Пертурабо был изгнан обратно в Варп. Вскоре после сражения, Тиф отступил обратно к Оку Ужаса, уводя за собой свой флот. Когда его спросили, почему он поддержал Абаддона, он таинственно ответил:
«Цветы цветут и цветы гниют. Гниль не может возникать в другом порядке.»
Лишившись обоих лидеров, альянс двух примархов вскоре распался, и объединённые силы Тёмного Империума возликовали, загоняя своих противников в глубочайшие глубины Ока. После своей победы Абаддон расширил свой Тёмный Империум до размеров империи сотен и сотен миров вокруг Новой Кадии. Как бы это ни было странно, многие миры мгновенно покорились ему, даже некоторые из тех, кто до сих пор ненавидел Хаос и поклонялся Императору. Ответ на этот вопрос предельно прост – во времена такой жуткой анархии люди жаждали порядка. Ирония состоит в том, что единственным, что представляло хоть какой-то порядок в Сегментуме Обскурус, был Тёмный Империум Абаддона. Бывшие имперские миры скрывали символы поклонения Императору и встречали «Разорённых» с распростёртыми объятьями, которые быстро захватывали контроль над главными центрами СПО. Часто бывало, что даже эти действия практически не встречали сопротивления. Это даже не был вопрос религии. Ответ был гораздо прозаичнее. Большинство губернаторов понимало, что единственный путь к выживанию в эти тёмные времена – это быть частью чего-то большего.
cff0e8ece5f7e0ede8e520efe5f0e5e2eee4f7e8eae0202d20efeeebede0ff20effff2e0ff20f7e0f1f2fc20e1f3e4e5f220f1ebe5e4f3fef9e5e92e20cfee20eae0eaeee92df2ee20eff0e8f7e8ede520ff20eff0eeeff3f1f2e8eb20efe5f0e2f3fe20f7e0f1f2fc2c20e820e2eef220eeede02e
010010000100010101011000
wh humor Wh Other Collegia Titanica Adeptus Mechanicus Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Отличный комментарий!
Wh Песочница Imperium Primarchs Emperor of Mankind Roboute Guilliman Warhammer 40000 фэндомы
There has been numerous rumors that there are some big story line changes to Warhammer 40k. From Cypher killing Abbadon, or Guilliman communing or talking to the Emperor. A lot of this feels like speculation, but with the big changes that are happening in the current books, its hard to really say what is impossible.
So please give this quite a bit of salt. Whatever is going on, we know that Cypher will be instrumental in the new plot line.
via a source that wishes remain anonymous
Roboute Guilliman will become the Emperor Incarnate, as the Emperor is destroyed and fragmented. Cypher will be at Guilliman's side.
http://natfka.blogspot.ru/2017/02/rumored-spoiler-for-8th-edition.html
Wh Песочница Wh Books story Astra Militarum Imperium байки 825го полка написал сам Warhammer 40000 фэндомы
***Василиск
Меня зовут Бростин Ларкс и я обязательно умру, но только не сейчас. Может, это случится завтра или даже послезавтра. Что совсем маловероятно, так это то, что я проживу больше недели. Впрочем, невелика разница. Сейчас я не умру, может быть через 10 или 15 минут. Я не знаю. Моя жизнь ничтожна для мира, но она моя, и не хочется отпускать её раньше времени.Я родился в крохотном городке в округе Кананта, на четвёртой планете звезды Форос. Впрочем, тогда я этого не знал. Я был юн, и мир для меня был велик, но я не догадывался, насколько он был огромен на самом деле. Уже тогда я понимал, как мала моя жизнь, но я был счастлив. Наш мир был почти раем, за который, правда, было нужно очень много трудиться. В лучах милости Императора земля плодоносила и приносила по два, а иногда по три урожая в год. Как и мои предки, я возделывал землю. Тогда я принимал это как должное, наши земли были очень плодородны. Было достаточно бросить семечко или воткнуть в землю саженец, как тут же появлялись ростки. Даже постоянно скрытое тучами небо не сильно давило, ведь белое небо с ровным светом это же тоже красиво, по -своему. Да это был очень красивый мир: всегда цветы, и запах мёда от часовни Муниторум.
Никому из нас никогда не давали лениться. Земли было много, плодов было много, всегда в почёте были трудолюбивые руки. Я был пятым сыном в семье, и пусть не самым здоровым, но я всегда был честным и прилежным учеником, а ещё весьма смышлёным, хотя и завидовал братьям, ведь рядом со мной они были богатырями. Вскоре меня отдали учиться в схолу при часовне. Пастор Гудкнехт был обходительным человеком, он всё умел объяснить так доходчиво, что мне казалось странным, что у меня возникали вопросы. Тем не менее, он всегда радовался моим вопросам и охотно отвечал на них. Пастор же и порекомендовал меня на временное служение и обучение Проповедникам культа Бога-Машины. В тот день он сказал мне:
- У тебя светлая голова и большая ферма. Много братьев, много рук, но нужна хотя бы одна голова, которая знает, как правильно возносить мольбы императору, а как правильно духу машины. Знания не будут тебе обузой. Император любит тех, кто усердно трудится на своей земле и не скупится на налог.
Это были очень тяжёлые дни, пусть и счастливые. Моя голова трещала от знаний. От нашего пастора я узнал, что мы не одни, от служителя Механикус я узнал об удивительном союзе. Наша планета была не единственной обитаемой планетой этой системы, она была плодородна, но очень скудна на полезные ископаемые и металлы. Соседние с нами спутники и планеты не могли похвастаться таким мягким климатом и плодородием, зато могли похвастать своими кузнями. Вся наша техника до последнего винтика, каждая капля благословенного прометиума была доставлена в обмен на пищу с нашей планеты.
Я тосковал по родителям, но общение с ними мне заменял пастор Гудкнехт. У него всегда были тёплые руки и мягкий живот, он был высок и широкоплеч, борода с сединой была неровной, как он не старался, не могла прикрыть некоторые из шрамов на его лице. Как-то я спросил его, откуда эти шрамы. Первый раз в жизни я видел, чтобы он замешкался с ответом, огладил бороду и поглядел по сторонам.
- Очень уж ты любопытный. Может это и неплохо. Шрамы на людях оставляют жизнь или острое лезвие, если пользоваться ими неаккуратно. А ещё некоторые считают, что это знак выполненного долга. Я же считаю, что это отметки за ошибки, допущенные тобой или тем, кто рядом. Поэтому всегда должно быть время позаботиться о том, кто рядом с тобой, послушать, помочь, наставить. Император велик и он наполняет наши сердца благодетелями, никогда не отворачивайся от людей, иначе отвернёшься от себя.
Я долго думал над его словами, мне так и не удалось их понять. Он развернулся и пошёл своей хромающей, качающейся походкой обратно в часовню. А ещё в тот день я думал, что пастору тяжело ходить и держать спину прямо с его больной ногой, но он никогда не просил стул или каких послаблений и всегда находил время зайти к тем, кто не нашёл времени зайти к нему. Я очень хорошо помню тот день, потому что вечером пошёл дождь, а я убежал на танцы. Было так весело и беззаботно, никто не знал, что осталось всего полтора месяца и много урожая останется гнить на поле и некому будет его собрать.
Звон в ушах всегда мешает думать и даже вспоминать. Мир плывёт перед глазами. Что за шум? Такой назойливый, гудит рядом с ухом. Рука? Чья это рука? Она в крови. Это моя рука? Нет, это рука Сэтти нашего наводчика. А вот кровь моя. Как её оказывается много. Она тёплая. Что это бормочет? Радио. Да, это радио. Как далеко. Один метр двадцать сантиметров - это так далеко. Ничего, я доползу. Я не умру сейчас. Ещё есть кровь, и она во мне. Её мало, но она кипит. Сейчас, друзья, дайте ещё минутку. Я не умру, и вы не умирайте. Подождите немного, я всё сделаю.
В тот день я увидел солнце второй раз в жизни. Хотя беда витала в воздухе уже сутки. По тревоге были подняты местные СПО, никто и ничего мне не объяснял. Никому ничего не объясняли. Сначала была паника. Кто-то бежал, а кто-то, наплевав на всё, занимался своими делами. В небе то вспыхивали, то тухли огни, возможно, на орбите кипел ожесточенный бой. Я решил остаться в городе. Ведь я только начал постигать азы общения с механизмами, самые простые формулы мне объяснил ещё Пастор.
Небо сначала потемнело днём, а потом его расчертили тысячи и тысячи алых всполохов, превращая облака в рубиново-багровый купол, и с неба посыпались металл и смерть. Я видел, как из облачного покрова вырвался большой, объятый пламенем и дымом, первый транспортник. Как заработали системы противовоздушной обороны, и трассирующие ленты обвили корпус. Как с аэродрома навстречу врагу поднялось несколько истребителей. Корабль вздрогнул и плюнул огнём в ответ, слабо, не прицельно, и продолжил валиться набок.
Вслед за первым появились ещё и ещё истребители, транспорты, они лились сплошным потоком, и снарядов было меньше чем врагов. Истребители, поднявшиеся в воздух, упали огненными болидами, сбитые, обожжённые и искорёженные. Они вспахали землю, где-то загорелись поля. Я плохо помню. Рядом со мной упал один из них. Наш или и нет, я не знаю, - начиная с этого момента всё в тумане.
Помню, что пытался вылезти, и чья-то сильная рука вытаскивает меня из воронки и швыряет за забор. Был грохот и смрад. Город горел. Я куда-то бежал, и впереди меня бежали люди. Мы искали спасения. Я хотел было убежать из города, но нас остановили солдаты. Они привели губернатора, и он объявил о том, что верные слуги императора не испугаются врага. Что нам надо остаться в городе, и в случае опасности он раздаст оружие каждому.
Я плохо помню ту неделю. Помню, как оказался в часовне. Мощные механизмы хранили свод от разрушения, а конструкция пережила бомбардировку. Мне казалось, что разверзлись небеса, и наступает ад. Это сейчас я знаю, что обстрел был лёгким и неприцельным, нас зацепили краешком. Враг был неумолим и страшен, чтобы свалить каждого требовалось почти полностью разрядить батарею. Хорошо, что в наших местах легко добыть охотничий лаз карабин. Пригород не оказал сопротивления, и бой был на улицах днём и ночью. Нам везло, противник почти не обращал на нас внимания. Мы были всего лишь досадной помехой, которую проще не замечать. Мухой, гоняться за которой лень. Я помню, что в эти дни я подумал, как тяжело было Гудкнехту. Он заботился о раненых и ходил мрачный, явно раздумывая о чём-то. Единственное, в чём я был уверен это то, что он не боится. Страх не властен над ним.
Меня посадили у рации, ведь я совсем недавно служил в храме и знал несколько формул. Я поймал одну странную шифрованную передачу и дал её послушать пастору. Он отогнал меня от рации и стал внимательно слушать. А потом наладил микрофон и начал говорить на каком-то странном непонятном мне жаргоне. Все слова вроде были понятны, но получалась полнейшая каша. Что мог понять человек в предложении «Красные цветы распускаются на юге»? Тогда рация ожила и ответила ему. Это был первый раз когда он повысил на меня голос. И я не посмел остаться и позорно бежал. В тот день почти не стреляли. Холодно не было, но я ёжился как от мороза. У дверей я увидел солдат и губернатора, что оставались в городе. Они собрали оружие и ушли. Просто так… не сказав никому ни слова. Я стоял не в силах шевельнуться. Наверное, это конец, думал я.
А потом пастор позвал меня к себе. В той части храма никто не был. Многие болтали, что внутреннее убранство было богатым, что священник всегда оставит себе понравившуюся вещь. Я не увидел никакой роскоши кроме искуснейших статуэток святых и пухлых томов. Священник внимательно посмотрел мне в глаза и сказал:
- Выберись отсюда. Ты должен выжить любой ценой. Я дам тебе кое-что, ты должен сохранить и передать это одному из людей, которых скоро встретишь.
Он подошёл к стеллажу с книгами, скинул их на пол и открыл тайник. Из тайника появилось два свёртка, большой и малый. В маленьком оказался плотно свёрнутый кусок материи, который пастор приложил ко лбу и что-то прошептал. После этого он отложил его и взял второй сверток. В нем оказалась настоящая гвардейская броня.
- Одевай. Быстро!
Металлическая решетка под руками. В мир возвращаются звуки. Оказывается, вокруг тихо. До рации недалеко. Я доползу. Осталось протянуть руку. Больно. Ничего, я потерплю. Рация отчаянно взывала и передавала координаты. Далеко. Ещё полметра. Я не слышу. Минуту. Ещё минуту подождите. Не умирайте, я присмотрю за вами. Я умру, я знаю, но не сейчас, немного времени. Пара шагов, пара минут. Я дотянусь и всё сделаю. Темнота. Почти как тогда. Тогда меня спасли. За это была заплачена другая жизнь. Я верну долг. Ещё немного. Темнота. Всё как тогда…
Небо расчертили огненные стрелы. Нам навстречу падала смерть. Два десятка испуганных людей, сжимающих кое-какое оружие, один священник с аугуметическим протезом ноги и мальчишка, закутанный в тряпки поверх брони. Свёрток оттягивал руки, но оружие у меня не было. Пастор сказал:
- Не будет пушки, не сунешься вперёд. Благослови тебя император. Дойди до точки встречи и отдай сверток.
Мы пробирались по восточной части города. Вокруг были руины и смрад. Город не горел, но всегда что-то тлело. Нас забыли. Мы маленькая пешка. Слишком незначительная. Из сообщений стало ясно, что враг прибывает, но на защиту нашего мира пришла гвардия и медлить стало нельзя. Мы бежали по открытым пространствам и тихо карабкались по разрушенным зданиям. Испуганные, усталые и злые слуги императора, мы были готовы принять последний бой. И только священник стоял на одной ноге твёрже, чем все остальные на двух. Никто не назначал его главным и никому он не доказывал, что должен стать старшим. Тем не менее, слушались его беспрекословно.
Так было, пока мы не наткнулись на вечного врага, точнее, на приспешников врага. Уж не знаю как, но мы их перестреляли. А я барахтался под руками святого отца, который вжал меня в землю. Тогда нас осталось примерно полтора десятка. Мне всё ещё не досталось оружия, и к чужим припасам мы не притронулись по настоянию Гудкнехта. Мы шли не по дороге, но рядом. Еда, прихваченная из города начала заканчиваться а мы шли день за днём, и запах гари города удалялся, но не пропадал. В трудные минуты священник поддерживал нас и вёл вперёд. Каждому доставалось хотя бы слово.
В первые дни меня мучил вид мёртвого культиста хаоса: огромные расширенные зрачки, блаженная улыбка, ставшая посмертным оскалом, его ногти были позолочены, а волосы не растрепались даже после смерти. Все черты лица были заострены, несмотря на неуклюжую позу смерти, оно вызывало ощущение изящества. Я даже не знаю мужчина это, или женщина, но хуже всего был знак. Этот круг с пламенем, вздымающимся вверх. Этот знак снился мне несколько раз. Когда я рассказал об этом отцу, тот очень внимательно посмотрел на меня и сказал, что этот бой я должен выиграть сам, он лишь даст мне оружие. С этими словами он повесил мне на шею свою Аквиллу. Она оказалась очень тяжёлой. Многие служители эклизиархии делали их из золота и инкрустировали драгоценными камнями. Этот амулет был прост, только сталь, острые когти и крылья и ничего более. А ещё дал нож.
В следующий раз, когда я увидел этот знак, он поманил меня. Мне захотелось посмотреть поближе на переливы пурпурного огня. Он завораживал. А ещё обещал силу. Я всегда хотел быть лучше, вырваться вверх, стать лучшим учеником в классе, быть самым умным, товарищи показались мне, вялыми и никчёмными… и тут заболела моя рука. Я посмотрел в ладонь и увидел ту самую Аквиллу, острую и тускло посверкивающую холодным металлом. Проснулся я в поту и увидел, что кровь и порезанная рука, сжимающая аквиллу, не были сном. Я думал весь дневной переход. Ел вяло и без аппетита. Но к ночи я знал, что делать. Во сне я снова увидел тот знак, и аквилла была в руке. Я шёл к знаку, сжимал руку всё крепче. Кровь потекла с пальцев начала капать. Мозг начало туманить, рука сжималась крепче. Какая-то часть моего разума поддалась, и тогда я мысленно отсёк её, продолжая идти вперёд. Свет от знака был нестерпимым и таким приятным. Подойдя вплотную, я с размаху вонзил отточенное крыло в знак. Свет дёрнулся и померк, уступая холодному свечению стали.
- Император защищает. Император наставляет. Я простой человек, я мал, но меня ты не получишь, и тех кто рядом тоже, слышишь!
Голова кружилась, руки тряслись. Хотелось бежать, но я продолжал давить. Я знал, что лучше я умру здесь и так, чем поддамся. Мои руки слабели и почти не могли удержать остриё. Но всё кончилось. Я проснулся от того, что меня осторожно трясли за плечо. Аквилла торчала, почти намертво вогнанная в полено, густо заляпанное багровыми каплями.
- Тихо-тихо малыш. Ты убил его, кто бы он ни был. Ты молодец, дай мне руку, - все спали, Гудкнехт стоял рядом. – Ничего, всё в порядке, теперь тебе можно верить. Теперь ты задачу выполнишь. Император не оставил тебя, и я помогу.
Только в этот момент я понял, что всё это время нож касался моего горла. Мой собственный нож, который он же мне и дал. А пастор бинтовал руку, неуклюже устроившись на коленях (аугуметическую ногу он отстегнул на ночь). Скоро рука была забинтована. Он подёргал засевшую аквиллу, та не поддалась. Тогда её попробовал забрать я. Кусок метала, тёплый от крови, легко вышел из дерева. Пастор лишь покривился.
- Пошли, мне надо тебе кое-что показать.
Боль в руке. Встряхнуться. Голова кружится меньше. Так, рывок до рации. Вот и наушники. Координаты, отчаянный голос диктует координаты, не ошибиться бы. Мы бьём навесом из-за холма. Прицел бесполезен. Ничего. Я наведу по координатам. Ручка крутилась медленно, чётко отщёлкивая каждое деление. Стоп. Хватит. Теперь навести боковой угол. Ствол Василиска дёрнулся и пополз в сторону.
В тот день я потерял…
Не отключаться! Не сметь! Хватит памяти и рефлексии. Координаты указаны верно, надо нажать на спуск. Стоп! Казённик не заблокирован. Надо повернуть рычаг запирания и нажать на кнопку. Рука скользит от крови, рычаг тяжёл и не поддаётся. Ну же, император! Услышь меня, не за себя прошу, дай мне сделать мою работу с честью! Забери жизнь, всё забери, только дай сделать этот выстрел, они не могут больше ждать под шквальным огнём. Я попытался встать, дотянуть рычаг до конца не получалось. Не важно я знаю что делать. Прости меня, Карающий, ты был хорошей машиной, жрецы починят тебя. Прости.
Солдат налёг всем своим весом на крышку, додвигая механизм. Вытянул руку и выжал кнопку спуска, не отпуская рычага и крышки. Снаряд ушёл высоко в небо и с визгом обрушился на искомую цель. Обстрел прекратился, наступила почти минутная тишина. Воспользовавшись замешательством, гвардейцы перешли в наступление и в буквальном смысле бросились на укрепления врага.
Неплотно закрытая крышка казённика с громовым гулом выстрела открылась сминая броню и рёбра Ларкса с одинаковой лёгкостью. Механизм остался невредим. Солдат отлетел на несколько метров и затих, потом закашлялся, и медленно повёл рукой к шее. На шее была цепочка со стальной аквиллой. Одно заточенное крыло, до половины, ушло в плоть. Рука сжалась на втором крыле.
Спасибо, Император. Спасибо, Карающий. Теперь дело за ребятами, они прорвутся, я знаю.
Такова была последняя мысль, и таков был конец испуганного мальчишки Бростина Ларкса, ставшего солдатом.
Наступление захлебнулось и было остановлено следующим рубежом обороны. Однако, колоссальных потерь удалось избежать, благодаря одному единственному снаряду ухитрившемуся обезвредить на время стоящие рядом огневые точки противника. Враг так и не был отброшен, и со временем рубеж, достигнутый солдатами, был покинут, как и их противниками, война кончилась в другом месте, другими людьми и в другое время. Но память о нём сохранилась. Его добром поминали солдаты, пережившие штурм той высоты. Он никогда не видел их, они никогда не видели его и не знали, что он умер. Просто помнили, маленькие люди в огромном мире, не способные что-то изменить, но способные жить сражаться и умирать во славу Императора.
Отличный комментарий!