Результаты поиска по запросу «

спойлеры "Мортис"

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Kill Team Wh Games Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Малый формат - Kill Team. Часть 2. Точка входа

Всемпривет. В прошлый раз я хотел сравнить правила KillTeam с правилами 8-ой редакции Warhammer40000. Но вместо этого, получилась ретроспектива свыпусками, изданиями и каплей субъективного мнения. А вот сейчас настало времяобсудить реально серьезное дело.

ВВЕДЕНИЕ

Сразу стоит сказать,что сравнивать скирмиш и варгейм, это весьма неблагородное дело ведь у игрразный формат. Правила схожи в некоторых аспектах, в других же - достаточносильно различаются. Мысль, будет разливаться по древу очень далеко и во всехнаправлениях. Но в основном я постараюсь касаться именно игровой механики иправил. Как спойлер, сразу во "введении", получилось размышление натему "что лучше и интереснее играется во вселенной 40К?", безжанровых и форматных привязок.

И ябуду апеллировать к самым разным игровым системам (включая 9-ую редакцию и дажеигры от других издателей), поскольку сложности и тонкости есть везде, а удачныемеханики существуют и за пределами Вахи. Затрону и варгеймы, и скирмиши, но воснове, постараюсь не отходить от темы WarhammervsKill Team.

Писал я всё этоочень долго, много корректируя и изменяя, сверяясь с мануалами и рулбуками,перекомпоновывал уже готовые части, чтобы всё обрело правильный смысл и общуюсвязность. Но сто процентов, всё равно, где-то что-то упустил или неправильноиспользовал. Поэтому напоминаю, комменты всегда открыты.

Дисклеймер - всёпричисленное дальше, всего лишь моё мнение, вам не обязательно соглашаться сним или открывать холивары на тему каноничности Вахи. Хотя, никто не запрещаетэто делать…

Ах да, и если выподпишитесь на канал, то автор будет вам очень благодарен и продолжит своюработу.

ПАТЧ

Но прежде всегостоит внести некоторые исправления к предыдущему видео, которые сгладятнекоторые косяки и недосказанности первой части.

Послестарта продаж первого стартера Kill Team, начали выходить коробки тематическими с отрядами оперативников. Я неупомянул о том, что в коробках содержались уникальные тактики, которые былинедоступны для окружающих, если вы не покупали коробчонку с пресловутымитемпестусами. Ведь если я успел и купил коробку - то я молодец, а если вы некупили - то, что поделать, только я буду козырять новыми тактиками. Всё былопоправлено выходом патча в виде Kill Team Annual, который подбил все нововведения и консолидировал все тактики. Но этидоп.правила продаются только в виде отдельной книги, и в коробочные изданияпока не входят. А жаль. Переработать корник во что-то новое и универсальное -уже стоит. Хотя… неофициальные сборочки уже есть…

Язабыл упомянуть о Kill Team Arena- соревновательном дополнении, которое вышло в 2019-ом. Арена немного изменилапривычный ход игры, перенося боевые действия в узкие коридоры и тесныеинтерьеры на манер Rouge Trader. Сучётом изменившегося поля битвы были представлены новые тактики и новые миссии,которые должны были уравновесить разнообразные фракции. И, как следствие -позволить игрокам участвовать в соревновательных играх.

В своё время, Аренуя упустил, и сказать какую-либо отсебятину насчет честности илисоревновательности, к сожалению, не могу. Но верю, что разрабы не ударили вгрязь лицом, и играть интересно.

Впрошлый раз я только вскользь упомянул о журнале WhiteDwarf, который регулярно, на протяжении нескольких лет,публиковал самые разные дополнения и нововведения по KillTeam. Тут и новые расы, вроде Крутов или Ужасов (которыепотом попали в Kill Team Annual), и новые боевые единицы. Так например,печально известный инквизитор Грегор Эйзенхорн, стал командиром имперских сил,именно на страницах этого журнала. А еще было огромное количество самой разнойинфы по тактикам, стратегиям и режимам игры. Всего не упомнить. Так что еслиинтересуетесь Kill Team, имеетсмысл время от времени поглядывать на свежие выпуски (сканы в инетеприсутствуют, благодаря добрым людям).

Ибольшое спасибо Сергею из группы Kill TeamUfa за отмеченныенедочеты, всячески благодарю вас за внимательность.

----------------------------------------

С исправлениямизакончили, теперь можно переходить к основной теме статьи-ролика.

ВВОДНАЯ

В качестве вводной -буквально пара фактов о рассматриваемых играх и их особенностях.

ПравилаKill Team по большей частиявляются реинкарнацией правил обычного Вархаммера, с некоторыми упрощениями иодновременно с этим - усложнениями. Стоит сразу же признать, что даже обычныеправила Вахи являются весьма сложными, ибо изобилуют множеством терминов,характеристик, фаз и различных исключений, которые встречаются в разных местах.

Обеигры имеют в своей основе механику последовательных ходов, которые поделены наразные фазы. Эти фазы, в одной игре, идут одна за другой и должны быть пройденысначала одним игроком, а потом вторым; в другой же - игроки попеременно проходят одну фазу и переходят кследующей.Количество фазодинаковое (если берем в расчёт новую редакцию - то у Вахи на 1 больше),единственное, что стоит отметить - в Kill Team чардж фаза перекочевала в фазу перемещения, но при этом появилась фазаинициативы, определяющая первого игрока на текущий ход.

И именно с неё, яначну свою рефлексию…

ИНИЦИАТИВНАЯ РАЗНИЦА

Разницамежду Kill Team и Warhammer в фазе инициативы имеет весьмаключевое значение для игроков. Ведь в одной игре она в некоторой степениопределяет победителя. Главным отличием здесь является факт того, что в Kill Team игроки проходят броски на инициативуКАЖДЫЙ РАУНД, и определяют кто будет ходить первым. И это очень важный момент,поскольку даже если вы выиграли инициативу и ходите первым, то это не будетозначать, что у вас будет абсолютное преимущество перед противником. В товремя, как обычный Вархаммер определяет очерёдность игроков условиями миссии, ииногда -  самыми разными способами.Иногда достаточно броска кубиков, иногда первый кто расставит миниатюрыполучает приоритет, а иногда описание миссии напрямую говорит кто должен бытьпервым, или кто может выбирать первого игрока. И этим решением выбираетсяочерёдность ходов до конца игры.

И наиболее важныймомент традиционного Вархаммера - если вашему противнику выпадает честь открытьигру, или по глупости, добровольно отдали ему инициативу… то в первый же ход,он сметёт половину ваших боевых подразделений. В ваш ход, вы пытаетесь повторитьтоже самое с войсками вашего противника. К сожалению, приблизительно такимобразом проходят почти все игры по Вахе. Возможно, я был бы не прав, и простокриво или косо играл и дальше, если бы интернет не подтверждал это. Вселетсплеи по Вахе начинаются с того, что 1-ый игрок уничтожает половину силпротивника. Да, иногда это разбавляется различными объектами и заданиями… носуть - не меняется, "Кто первый встал - того и тапки". Или по меньшеймере - большая их часть.

Быть первымвыгоднее. Общий винрейт составляет 56% если вы ходите первым, 44% - есливторым.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Kill Team,Wh Games,Wh Other

Этапрекрасная таблица пришла из статьи по ваховской мете и изменениям новойредакции на официальном сайте (https://www.warhammer-community.com/2021/01/28/metawatch-is-warhammer-40000s-first-turn-advantage-a-thing-of-the-past/). Понятное дело, что быть вторым - это не всегда проигрыш. Но, 12% этосущественная разница, если мы говорим максимально обобщенно.

KillTeam наводит в этом плане некоторый порядок. Да, первыйигрок будем первым перемещать свои миниатюры, но, какого-то ключевогопреимущества над вторым не получит. Да, всегда можно занять более выгодноеположение на поле, но это нельзя считать исключительной ситуацией. И мнекажется, что такой подход более справедлив, чем возможность потерять половинуценных миниатюрок из-за неудачного броска или странных определений очередностиигроков в описании миссии.

Но всё же стоит взащиту традиционного Вархаммера сказать, что новая редакция наводит или должнанавести некоторый порядок с "абсолютным преимуществом" первого игрокаи уравнять стартовые позиции. Но, лично мне нечего сказать на этот счёт. У меняновый рулбук только появился…

ХОД И АКТИВАЦИИ

Вархаммер предлагаетсвой классический режим "ты-ходишь-я-хожу", в котором игрокипоочередно совершают свой длительный ход, выполняя все необходимые для этогофазы. То есть если сейчас мой ход, то я сначала буду перемещать все свои юниты,потом если есть псайкеры - кастовать магию, стрелять, чарджить, сражаться врукопашку и бежать с поля боя, если удача не будет улыбаться.

Это классическаяформула Вархаммера, которая не менялась уже длительное время. Разве что,возможно - совершенствовалась, с течением времени, обрастала дополнительнымифазами или вносила корректировки в уже существующие. Однако, смысл оставалсятем же - первый игрок берет под контроль ВСЕ свои войска и утюжит второго, безкакой-либо ответочки (почти). И из этого процесса проистекает пара обидныхкосяков - большой даунтайм и низкая динамика.

Вполнеживой пример из жизни: если выпытаетесь рассказать человеку, который до этого играл в обычные настолки (иливообще не играл), о том насколько хорош и интересен Вархаммер, то скорее всегоуже после первого вашего хода он скажет что хочет сыграть во что-нибудь болеевесёлое и динамичное. Даже если вы играете в минимальные 500 очков, это всёравно будет слишком большой даунтайм. Бывают и исключения - люди, могут таквпечатлиться миниатюрками, что готовы будут это терпеть.

Перемещение большогоколичества войск или боевых подразделений тоже занимает достаточное количествовремени. Необходимость отмерить всё, поставить, разместить, передвинуть весьотряд, убедиться что все находятся в пределах боевой связанности. Всё это снижаетдинамику и затягивает и без того длительные фазы. А после перемещениянеобходимо выполнить последовательно еще 5 фаз, включающие в себя псайкерство,стрельбу, чардж, рукопашку и мораль… Каждая из которых имеет свои тонкостивыполнения.

Японимаю, что это просто придирки. И что все популярные варгеймы (Warhammer, Infinity, Warmachine) в своём ключе,ИМЕЮТ тенденцию к долгому ходу игрока. Только это вообще их не красит. Ни с какой стороны. Слишком большойдаунтайм и отсутствие динамики - это объективно плохо. Это портит первоевпечатление и пихает палки в колёса новичкам. Когда один из игроков ходитслишком долго - это отстой, никто не любит долго ждать возможности показатьсвои способности. А если ходите вторым - то всего половину способностей, ведьпосле первого хода вашего противника у вас осталась только половина сил. Нуладно, где-то 60-70%.

Создателиигровых систем пытаются бороться с этим, создавая для другого игрока небольшиеокна для внезапных действий, контратак (A.R.O в Infinity), илиперехватов инициативы с последующими действиями (стратегемы, героическоевмешательство). Но это скорее частные случаи в общей практике затянутых ходов.

Возможно усторонников долгого хода найдутся защитники, которые скажут, что в ходпротивника пытаются разгадать его стратегию и образ мышления. Или по меньшеймере продумать свои действия. Но по сути, всё что остаётся второму игроку - этождать своей возможности. Ну и сейвы бросать.

В целом, легко можнооправдать это всё фразой, мол, правила сложные, и раз они тебя не устраивают -вот и не лезь, это игра для настоящих мужиков, которые умеют ждать. Однако,стоит сделать шаг в сторону, и посмотреть на ЧУТЬ измененные игры в той же вселеннойиграющиеся почти по тем же самым правилам - и жизнь расцветёт новыми красками.

Игровойпроцесс Kill Team построен на такназываемых alternating activations,т.е. попеременных или  поочередныхактивациях. Игроки, по очереди активируют свои миниатюры и выполняют имиопределенные действия. Структура хода и фазы в KillTeam очень похожи на большого собрата, то есть, снебольшими изменениями, это система с инициативой (которая тут бросается каждыйход), перемещением (в который входит чардж), стрельбой, рукопашкой и моралью,как и говорилось в начале. НО, переменные активации полностью меняют ощущениеот игры. В равной степени как и общий подход к тактике, и планированиюдействий.

Перемещение - этоединственная фаза, в которой игрок должен двигать ВСЕ свои миниатюры. Во всеостальные фазы игроки поочередно активируют миниатюры, стреляют, сражаются итак далее. И на мой взгляд - это просто великолепнейшее решение, котороепозволяет обоим игрокам принимать одинаковое участие в игре. Малое количествоминиатюр идёт делу на пользу, повышая ценность каждого оперативника, ивзвинчивая ставки за каждое верное или ошибочное действие. Правильное, но втоже время гибкое планирование становится залогом победы. При хорошей стратегии- игрок с самого начала хода расставляет точки интереса и цели, и стремиться ких достижению. А уже в зависимости от того насколько удачно, или неудачно идётход, игрок будет вынужден изменять свою тактику подстраивая её под сложившиесяобстоятельства. И с помощью альтернативных активаций можно быстро перестроитьсвою стратегию, если противник слишком активно смешивает вам карты (+ к этомуесть дополнительные инструменты, но о них позже). Всё вышеперечисленное решаетпроблему большого даунтайма и низкой динамики, ведь оба игрока в полной меревовлечены в игровой процесс и следят за игрой с большим интересом.

Еслипытаться сравнивать Kill Team сбольшим Вархаммером с точки зрения тактико-стратегического планирования, иреализации этих планов - то, на мой взгляд, Kill Team выигрывает с большим отрывом. Парадигма "ты-ходишь-я-хожу" неподразумевает под собой изменение планов на лету. В большинстве случаев, всёчто можно  сделать в  ход противника, это кинуть сейвы за своипотери или использовать какие-либо стратагемы или способности персонажей. А ужев следующий свой ход - попытаться исправить положение с теми силами, чтоостались в вашем распоряжении.

Возможно, это неболее чем разновидность игры с бОльшими ставками, мол, любая ошибка обойдётсятебе в потерю отряда. Если бы не…

Апокалипсис, вкотором игра идёт на крупные ставки, а система не только это позволяет, но ещеи уважительно относится к другому игроку.

Врамках 8-ой редакции вышло чудеснейшее переиздание\переизобретение правил дляультимейт-хардкор-экстерминатус замеса всех миниатюрок что есть у вас вколлекции. И если мы хотя бы даже поверхностно ознакомимся с правилами, тозаметим, что переменные активации правят там балом даже в большей степени, чемв Kill Team.

Прекрасныеправила Апокалипсиса позволяют палить из всех стволов, не опасаясь, что вследующий ход у вас не останется армии, ведь в плане повреждений и потерьигроки находятся в равных условиях. Очень удобная система тайных приказов идействий позволяет сконцентрироваться на стратегии и планировании, а механикаповреждений, с бласт-маркерами - это вообще прекрасно. Почему они не сделаюттак же для обычного Вархаммера? Это реально отличная система для игры, (правданемного отдающая RISK'ом, но этоидёт только на пользу), и небольшие адаптации без проблем сделают из неёотличный, свежий Вархаммер. Но это будет уже совершенно другой Вархаммер.Фанаты традиционной Вахи просто не примут такое изменения, поэтому, пусть этаудачная система остаётся в рамках Апокалипсиса.

ИАпокалипсис, и Kill Team,благодаря система попеременных активаций, позволяют вам более тонко, и гибкоиспользовать свой стратегический потенциал. В то время, как обычный Вархаммерне позволяет вам оперативно реагировать на обновлённые обстоятельства. И еслиговорить о личных предпочтениях - то конечно, я считаю поочередные активациинастоящим спасением. Это интересно, это заставляет следить за игрой, менять еёна лету и это не даёт другому игроку заскучать. Что может быть лучшехарактеристикой?

И Warhammer и Kill Team и Apocalypse - это удачныеи интересные игровые системы, в чем-то разные, в чем-то похожие. Разнообразие -это ключ к победе. Да, я считаю что поочередные активации - это круто. Но я невозвожу их в абсолют, и не говорю, что они должны быть везде (хотя, я бы так исказал). Если вам нравятся игры с полным ходом игрока - это ваше право и вашепредпочтение. Не стоит устраивать холивар из-за этого… Хотя, к черту, стоит…Пусть галактика горит в комментах…

КОДЕКСЫ

Вот этодействительно больное место. Кодексы - это большое количествоспециализированной литературы, которое посвящено "наведению баланса"в текущей редакции. По совместительству, они так же являются еще и методомпродвижения или расширения каноничного лора. Каждый кодекс посвящен какой-тофракции в мире Сорокатысячника и содержит в себе исчерпывающую информацию повсем доступным юнитам, стратагемам, целям и реликвиям, доступным для выбраннойармии. + там же содержатся нововведения или ретконы, которые дополняют иливносят корректировки в уже известную вселенную.

С одной стороны -отличная тема, для вливания денежной массы от поклонников той, или инойфракции, с возможностью открыть чуть больше знаний и получить свежую информациюпо юнитам. Нравится спейс марины - вот кодекс для них, тираниды - тожезатаились на своих страницах, любите орков - пацаны уже тащат больше пуляло ибабах-бомбы. Казалось бы, разнообразие - это хорошо. Даже отлично. Чем большекодексов, и чем больше наведения порядков - тем интереснее становится игра. Но…большое количество информации неизбежно приводит к большому количеству ошибок.Появляются эксплуатационные механики, баланс вместо того чтобы наводитьсяначинает плакать где-то в углу, а игроки недовольны перекосом в какую-тосторону.

Так например впозднее времена 8-ой редакции вышли сапплаи по всем ключевым лояльным орденамкосмодесанта, что хорошо и круто, но вместе с этим обделенными остались другиефракции, которые тоже имеют деление на свои разновидности, банды или кланы. Ипочему такие почести именно лояльным космодесам? Потому что несколько старыхюнитов перешли через рубикон примарис и обзавелись новыми миниатюрками?

Кодексыбыстро стареют. Упомянутые выше сапплаи вышли под самый закат 8-ой редакции.Как выяснилось - новая 9-ая уже наступала на пятки, и новый общий Кодекс полоялистам уже был в анонсах. В защиту можно сказать, что кодексы и сапплаибудут сохранять актуальность до выхода новых изданий. Однако, при этом, стоитдержать в уме, что новые миниатюрки будут выходить и дальше, а выпускатькодексы с опережением никто не намерен. То есть, например GW выкатывает новых орков - для них нужныдоп.правила, или обновлённый кодекс. Именно это произошло со старыми Хаоситамиво времена 8-ой редакции…

Кодекс по Хаос СпейсМаринам вышел в 2017-ом, и буквально через 2 года (или даже меньше), вместе сновыми наборами миниатюр свет увидела обновленная версия кодекса. И никто небудет менять бесплатно старые кодексы на новые. То есть игрок за Хаос, вынужденпотратиться несколько раз на правила для своей армии в рамках ОДНОЙ редакции.Что совершенно не удобно, не выгодно и не удачно. Опять же можно сказать, чторазработчики не знали что так получится, ведь неизвестно куда Вселеннаянаправит свои стопы. Но это очень слабый аргумент, потому что основная задачаразразбов, как раз и состоит в том, чтобы не допускать подобных косяков, исделать так, чтобы играть было максимально удобно, комфортно и функционально.

Однакоэта проблема касается не только кодексов, сами редакции могут вращать вашимиминиатюрами и легионами как захотят. Например TraitorLegions, из седьмой редакции вполне здраво говорит о том,что Гвардии Смерти доступны байкеры, хавоки, хеллдрейки и прочий любопытныйсброд… стоит ли сказать что 8-ая редакция очень уверенно ставит крест на этихюнитах, ведь в кодексе Гвардии Смерти нет никакой информации по ним. На самомделе не совсем крест, ведь всегда можно организовать отдельный ХСМ детачмент ивключить его в свою подгнившую армию, но опять же, это уже надо обращаться кобщему кодексу Chaos Space Marines,а это дополнительные грабли, траты и ненужный гемор. С одной стороны приятно,что фракции настолько сильно разграничены, но с другой - мало кому понравитсякардинальное изменение статуса уже собранной армии.

Какнабор дата-карточек и информации по основным боевым единицам - кодексы безбожноустарели. Это настолько неудобно и нефункционально, что если бы былавозможность просто купить набор карточек со статой и описаниями, как этосделано с Age of Sigmar в виде WarScroll'ов, я бы не задумываясь сказал "shut up and take my money". И это отличноподтверждает уже упомянутый недавно Апокалипсис, который целиком и полностьюсделал дата-карточки бесплатными для скачивания. Хочешь - держи на телефоне,хочешь - печатай, да что угодно можешь с ними делать. Вот за таким подходом будущее.Более того, к такой системе еще и пачти с эрратами удобно выкатывать.

И,плавный переход к Kill Team - уигры есть только два дополнения (третье на подходе), одно из которых вообще необязательно, а второе добавляет слишком большое количество новых юнитов, чтобыего игнорировать. Понятное дело, что речь идёт про Commanders и Elites. Про которые яуже успел обмолвиться в прошлый раз. Элиты, были очень хорошо восприняты истали частью игры, так что, да, если мы рассматриваем полноценную игру, то этодополнение потребуется. Насчет командиров я не настолько уверен, они, конечно,прикольные, но при этом особой популярностью не пользуются.

В"исправлении ошибок" прошлого видео\статьи я упомянул Kill Team Annual, который немного подправилситуацию с тактиками, доступными только в специальных коробках, а так же собралв себе все дополнительные фракции и плюшки вышедшие в WhiteDwarf. Annual консолидирует большое количество информации, и в некоторых местах еёдополняет и исправляет. Но, это просто удачный патч, который делает удобно +вкидывает новые миссии. Возможно, стоит так поставить вопрос - если высобираетесь принимать участие в турнирах, то Annual будет необходимой книгой. Для всех остальных - хватит обычного корникаи Элит. Хотя для старта даже Элиты не нужны.

Содной стороны, можно было бы сказать, что Annual и Commanders и Elites являются своеобразными кодексами, поаналогии с большим Вархаммером. Но ключевое отличие в том, что для старта в Kill Team дополнения не нужны. А чтобы вобычную Ваху сыграть - кодексы являются необходимым атрибутом, ведь дата-листы,стратагемы и реликвии в корник не включены.

Насамом деле выигрышнее всего здесь смотрится Апокалипсис, который имеет всеголишь один рулбук (+ карточки командных ассетов) и никаких дополнений. Всёостальное отдаётся совершенно бесплатно.Но для Апокалипсиса нужно обладать огромнейшим количеством миниатюр. Улюбой монеты - две стороны.

Но похорошему, положение спасают различные мобильные приложения для телефонов ипланшетов, в которых собрана и актуализирована информация по всем игровымсистемам. Спасибо BattleScribe и Kill Team Manager, вы делаете наши игры лучше,и удобнее.

ТАКТИКИ И СТАТАГЕМЫ

ТрадиционныйВархаммер предлагает любопытную систему верховных приказов, которые получилинаименование - стратагемы (или стратегемы, как кому удобнее, оба вариантаправильные). При сборе своей армии вы можете обратиться к схемам по сборубоевых подразделений, которые подскажут какие боевые единицы куда лучшевключать. И главное - какое количество командных очков вы получите за включениетого или иного подразделения в свою армию. Командные очки - это стратегическаявалюта, за которую вы можете немного изменить течение игры, а возможно, врешающий момент - даже переломить ход битвы и одержать верх. Это невосполняемый (за редким исключением) ресурс и потраченные очки к вам невернутся, поэтому во многом эффективность вашей армии складывается из правильногоподбора боевых единиц и подразделений. Которые, в свою очередь, будутобеспечивать вам доступ к столь важным стратагемами и снабжать вас определеннымколичеством командных очков. И последние играют весьма важную роль в общеймета-игре. За несколько командных очков вы можете немного отбить упущенноепреимущество, автоматически пройти какую-либо проверку или призвать демона наполе боя, если очень сильно повезёт. Стратагемы, это весьма приятная илюбопытная особенность 8 и 9 редакций.

KillTeam, в свою очередь, предлагает весьма похожую систему скомандными очками и аналогом стратагем - тактиками. Но главные отличия отстаршего собрата заключаются в том, что командные очки - восполняемые. Ониприходят к вам каждый ход, в количестве двух штук при условии, что ваш лидержив и ваши юниты принадлежат к одной фракции. Помимо этого, если командасоперника дороже вашей, то за разницу в 10 единиц вы получаете еще однокомандное очко в начале игры. В итоге - даже с весьма слабым отрядом, можнополучить некоторое преимущество, которое будет отражаться на количествеполучаемых очков и возможности некого контроля действий соперника (ведь тактикитоже позволяют вмешиваться в ход оппонента). Помимо этого, командные очкиаккумулируются каждый ход, и можно попробовать сыграть  типичный бой по схеме Рокки - "пропусти-пропустил-победил", с помощью вливания всех командных очковв одномоментное уничтожение соперника, или занятие всех, необходимых дляпобеды, ключевых точек.

Что касается личногоотношения - то и та и другая модель использования командных очков мне нравится.Понятное дело, что восполняемые командные очки позволяют вести более сложнуюзакулисную игру со своими внезапными поворотами. Но и система стратагем, с экономиейи конечным командным ресурсом - мне тоже нравится. Заставляет болееответственно подходить к выбору отрядов включаемых в армию… но здесь есть одноНО…

ВЫГОДА

Ведь для того, чтобывключить какой-либо отряд в свою армию, которая сгенерирует командные очки,которые возможно приведут вас к победе. Его надо купить. А еще обзавестиськодексом соответствующей фракции. А если вы особо сильно богаты - то идата-карточки тоже можно приобрести.

Ключевой недостатокВархаммера - цена и необходимость вкладываться, если хотите играть. Дляпоклонников - это не проблема. Для начинающих - это дичайший каменьпреткновения, о который многие спотыкаются и даже не решаются идти дальше.Тратить тысячи рублей, долларов, фунтов, йен или рупий, на армию, которая нефакт что будет эффективна, готовы далеко не все. Ведь понимание правил, тактик,стратагем, набора подразделений, даётся не сразу. Понятное дело, что купленныекоробки не пропадут - ведь новая редакция с легкостью может вдохнуть жизнь встарые, неиспользуемые отряды. В равной степени - как и уничтожить ихполностью.

Но это не решаетпроблему очень серьезного имущественного ценза при вхождение в это весьмазатягивающее хобби-игру-вселенную. Новичок будет вынужден взять хотя бы паруразных отрядов и командира, чтобы просто попробовать сыграть с кем-то. Прокраски, кисти и прочие проливки я даже заикаться не буду. Однако, для тогочтобы сыграть в серьезную, нормальную игру, с хорошим количеством командныхочков, которые можно не экономить, с нормальным количеством боевыхподразделений, которые не жаль будет закидывать в печь победы - придётсявыложить, весьма не хилую сумму.

Наэтом фоне Kill Team смотрится какпочти идеальное решение. Всё что надо для игры - это рулбук  (кубики и линейка всегда нужны) и параотрядов. Сойдут даже самые бомжатские - игровая система поставит вас вприблизительно равные условия, компенсируя бомжей избыточным количествомкомандных очков. Если хочется чуть большего разнообразия, правила с легкостьюэто позволяют - вы можете купить какой-нибудь другой отряд, на сей раз этоможет быть чуть более элитная гопота. И речь идёт о нормальной игре. То есть,пары каких-нибудь наборов хватит за глаза чтобы начать ПОЛНОЦЕННУЮ игру совсякими сценариями, специалистами, прокачкой и так далее.

KillTeam'овский стартер является вообще идеальным набором дляначинающих. Потому что помимо него - больше ничего не нужно. Ну, опять же -клей, краски, но это всегда надо. В стартере помимо книги правил и двух отрядовбудет еще и земелька, тот самый террейн, который всегда любим, и котороговсегда мало. + Карточки тактик, для удобного использования.

Еслихочется экстремального разнообразия - можно купить еще один набор каких-нибудьприкольных чуваков, которые пришлись вам по вкусу. И это будет вершина Kill Team'овского мастерства. И этого будетБОЛЕЕ ЧЕМ достаточно для участия в соревнованиях, турнирах и прочихнепотребствах, которые проводятся официально или полуофициально (про правила и Annual только не стоит забывать). Да даже содним отрядом можно жару дать. И это могут быть обычные спейс марины, просто в Kill Team их возможности, эффективность изначимость значительно выше, чем в обычном Warhammer, где они представляют из себя просто расходный материал.

ПРИЯТНЫЕ МЕЛОЧИ

Здесь будутупомянуты наиболее интересные, с моей точки зрения, моменты. Да и по сути,остальные отличия не настолько велики, чтобы уделять им особое внимание. Но этоте вещи, которые пришлись мне по душе.

Такнапример Фазы стрельбы, Рукопашной и Морали имеют свои сходства и своиразличия. В Kill Team нет charge фазы, она полностью интегрирована вперемещение, мелочь, а количество фаз уменьшает, приятно. В фазе стрельбы,можно палить из всех имеющихся стволов, потому что правила Kill Team говорят о том, что после того какотстрелялись одним типом оружия, берите следующий, и это тоже очень приятно.

Я совершенно ничегоне рассказал о возможности "подготовиться" к стрельбе в фазуперемещений. Она позволяет весьма любопытно обскакать вашего противника,который не подготовил ни одну модель к стрельбе, и закрепить за собойпреимущество палящего из всех стволов. Или же оставить одну-две"подготовленные" модели для внесения корректировок на лету. Вариантовмасса.

Мненравится система тяжелых или проникающих ранений (fleshwound). Когда, даже при провале спас-броска, модель всёеще может остаться на столе, получив при этом fleshwound-токен и некоторые минусы к броскам или последующимпроверкам. Обычный Вархаммер может предложить только один бросок споследующими, пышными церемониями, в случае провала, ну или неуязвимый (invulnerable) сейв. Гвардия Смерти здесьявляется некоторым исключением, благодаря свойству Отвратительно Выносливый (disgustingly resilient), которое позволяет имкидать кубик за каждую рану, и как удачный итог - полностью заигнорить её.

Вобычном Вархаммере, при провале броска по морали, мы расплачиваемся бегущими споля боя бойцами за каждую единицу разницы между результатом и лидерствомотряда. И на мой взгляд, это как-то… так себе. Ну как Некроны могут дать дёру,когда они уже по сути ходячими тостерами стали?... хотя бы лидерство у нихвысокое. Хорошо у Poxwalker'овесть свойство "безмозглый" с пометкой, что они никогда не проходяттесты на мораль. Но, более камерный и личный подход KillTeam всё же ближе и приятнее.

Ведьесли мы провалили бросок по морали отряда в Kill Team, то команда раскалывается, и теперь каждый оперативник должен будетпроходить моральную проверку каждый ход или окажется контуженым, а это, в своюочередь, может порождать бездействие, минусы к кубикам и прочие непотребствадля окружающих союзников. Все эти мелочи позволяют в большей степенипогрузиться в некую нарративную вселенную, где превозмогание даётся с трудом, икаждый боец находящийся в своём уме - на вес золота.

Ещеодной очень любопытной фишкой Kill Team'а является выбор специализаций оперативников. То есть, выбирая обычногоспейс марина, я могу решить будет ли он специалистом в рукопашном бою, илибудет снайпером, а может как связист подойдёт… И вместе с выбором профессии дляоперативника открывается целое дерево навыков и умений, которые призваныоблегчить его жизнь и превозмогание на поле битвы. Опять же мелочь - но какоеполе открывает для нарратива и личных привязанностей к одной миниатюрке.

БольшойВархаммер может предложить кастомизацию отрядов различным эквипом, но это и тутесть. Или выдачу различных артефактов.. Окей. В большом Вархаммере естьперсонажи, у которых значительно больше 1 раны, которые обозначены в кодексахключевым словом character, могучиегерои, которые должны быть лучшими из лучших. Но для игрока в Kill Team, все оперативники - такие персонажи,пусть и с одной раной. И это круто, в игре начинаешь серьезно переживать засвоих любимчиков, желая им удачных бросков. Не это ли показатель удачногогеймдизайна? Когда игрок сопереживает крашеному пластику…

И ещераз упомяну группу Warhammer 40000 -Kill Team (https://vk.com/warhammer_kill_team), в которой вы сможете разжиться правилами совсеми дополнениям, и на русском языке в том числе. Читайте, изучайте, играйте.В единстве - наша сила.

ИТОГИ И ВЫВОДЫ

Эта простыня текстаи это длиннющее видео ни в коем случае не призывает к революциям в любимойвсеми нами вселенной (хотя по ходу дела, мысль проскакивает). Я надеюсь, онопобуждает посмотреть, попробовать, оценить.

Вархаммер вполнезаслуженно занял своё место на пьедестале лучших и известнейших варгеймов. Этоотличная игра со сложными правилами, которые оттачивались десятилетиями, икоторые совершенствуются (и по сей день) с каждой новой редакцией.

Но неменее интересно дела обстоят у "сайдкиков" Вархаммера. Этисвоеобразные шаги в сторону на поверку оказываются настоящими бриллиантами. ЧтоАпокалипсис, что Kill Team,благодаря удачным игровым системам и механикам заслуживают пристальноговнимания со стороны игрового сообщества и новичков. Понятное дело, что новичкибудут больше рады Kill Team'у,который не требует колоссальных вложений и при этом может играться прямо изкоробки. По сложности правила малого формата ничуть не уступают большомуВархаммеру, но они кажутся более вылизанными, более логичными, и интуитивнопонятными. Одного корника из стартера хватит на сотни часов игры, ведь в нёмсодержится вся необходима информация по стартовым фракциям, миссиям инарративу. А если этого станет мало - то несколько весьма достойных дополненийочень приятно разнообразят игровой процесс.

KillTeam - это идеальная точка входа для новичков и тех, ктопросто любит вселенную, и хочет попробовать, но так чтобы при этом сохранилисьштаны и не пришлось употреблять дошик на обед. Да, это всё еще достаточнодорогое хобби с учётом всех сопутствующих расходов, на краски, кисточки ипрочую непотребщину. Но в случае первого стартера эти расходы можно заигноритьили отложить на какое-то время.

Ноодин очевидный факт никак нельзя игнорировать - KillTeam несоизмеримо дешевле Вархаммера, который требуетбольших армий для хорошей игры и кодексы в придачу. Да, это не варгейм, аскирмиш, но это скирмиш с хорошим, сложными правилами, с кучей кастомизации идополнительных маленьких улучшенийи плюшек, которые будут приятны любому игроку.

И всё это в рамкахлюбимой нами вселенной. Мрачной, и в тоже время, притягательной. Такой, вкоторой никогда не хотелось бы жить, но за которой очень интересно наблюдать.

Уважаемыезрители\читатели, огромное спасибо за внимание. Если вам понравился эта статьяили ролик - подпишитесь пожалуйста и оставьте коммент, это будет самой большойнаградой для автора =)

В описании такжеможно найти вконтактовскую группу и инстаграм с покрасками, вступайте,добавляйтесь, я всем буду рад =)

VK: https://vk.com/wish.hammer

Инстаграм:https://www.instagram.com/wish.hammer/

Развернуть

Eatatau Wh Комиксы продолжение в комментариях ...Warhammer 40000 фэндомы 

165 выпуск из пяти частей
^ Высшее ~ колландование! Городсте ворота .6от-вот падут!. Ъысшее командованиеГ к8е/ меня слышимг?А ^ Прищепе ИрсатилГ\ Первый колдун Селуралк! V ц ^^Выашя видящая! Прокляллье, ' II ^.да где они все?! г Они ^ .приближаются!. Мы здесь слепы! ^Где видящие? у Почему они 1 .не пробуждают
Развернуть

Wh Песочница wh_alternative writefaggotry Перевод SoNtC Wh Alternative ...Warhammer 40000 фэндомы 

Данный опус был написан и размещён на форуме www.heresy-online.net с 2009 по 2010 пользователем под ником LordLucan. «Облик Кошмара» описывал события 50-го тысячелетия в особенно мрачных тонах. Здесь представлена одиннадцатая (из 27) частей. Кроме того, существует цикл "Эра Заката (60к)". Предыдущие главы вы можете найти по тэгу SoNtC.
Большинство имён переведено в соответствии со справочной литературой Гильдии Переводчиков warforge.ru.
В следующих частях будет дана столь же подробная оценка другим современникам второй Эры Раздора – в частности одиннадцатая часть, «Солдаты Удачи: Наёмники во Вторую Эру Раздора»


Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,wh_alternative,writefaggotry,Перевод,SoNtC,Wh Alternative


Раздел 11: Титан: Последний Бастион Системы Сол


Когда Терра пала, изрыгая во всех направлениях варп-вещество и поражённые им флоты пилигримов, немногие миры были к этому готовы. Луна внезапно подверглась нападению миллионов обезумевших, которые обрушивали захваченные ими же транспорты прямо на лунную крепость, которая была готова ко всему, кроме атаки с самой Терры.

Что касается других имперских поселений, построенных на астероидах и прочих небесных телах системы Сол, то они пали под натиском безумно вопящих демонов, заполонивших вокс-траффик по всей системе. Эти поселения были погублены изнутри: населявшие их обезумевшие работники и управляющие открывали шлюзы, перегружали плазменные реакторы и просто избивали друг друга с помощью дубинок из подручных средств, если они находились под рукой, или просто голыми руками со сломанными или вырванными окровавленными ногтями и пальцами в противном случае.

Геван Форрис, звёздный форт класса «Рамилис», находившийся на орбите Седны, упал прямо на заледенелый планетоид, погубив всё население планеты и свой экипаж.

Отчаянные флоты эвакуирующихся чиновников и власть имущих состояли из реквизированных торговых транспортов, зерновых барж и срочно поднятых по тревоге военных транспортов. Экклезиарх, при поддержке целого малого ордена Сестёр Битвы, захватил крейсер «Лестат», прихватив с собой клику ближайших сторонников, после чего новоявленный флагман возглавил эвакуацию с гибнущей Терры, ведя за собой более сотни тысяч из колыбели человечества. Говорят, планету также покинул один «Громовой ястреб» Имперских Кулаков, сев на покидающий орбиту космотанкер. Отряду Астартес, попавшему на борт, их капитаном был дан простой приказ: передать послание всем Имперским Кулакам и их орденам-наследникам, которых они только найдут. Послание тоже было предельно простое:

«Окапывайтесь.»

Пока вся система Сол тонула в безумии, Серые Рыцари пошли другим путём. Практически сразу после того, как Терра пала, они перекрыли всё вокс-сообщение с внешним миром, перестали отвечать на любые позывные, веря, что демоны могут наводнить Титан даже через электрические сигналы. Психическое безумие, пульсировавшее с Терры гигантскими волнами, разбивалось о Титан, словно штормящее море о волнолом. Благодаря этому драгоценному островку здравомыслия огромному штату обычных людей, служащих и живущих на Титане, удалось организовать оборону от мародёрствующих и обезумевших бывших пилигримов, которые кидались на любой мир, который только находили. Их корабли и суда систематически сбивались автоматической системой орбитальной обороны Титана. Древнее оружие, спрятанное глубоко под поверхностью, вело огонь прямо со дна метановых озёр Титана, сбивая абсолютно всё, что Серые Рыцари считали носителями скверны.

Когда огромный корабль с Кустодиями на борту появился на орбите, он тоже чуть не стал жертвой мощной оборонительной системы Титана; даже древнее устройство Кассини, огромное паукообразное сооружение, начало заряжать сверхмощный плазменный лэнс-излучатель, наводясь на заблудшее судно.

Разумеется, Серые Рыцари приказали им покинуть орбиту, когда два верховных магистра, находившиеся на спутнике, увидели идеальный золотой цвет, который мог принадлежать только Адептус Кустодес, на борту судна. Когда Кустодии высадились на поверхность ледяного планетоида, верховный Кустодий отправился прямиком к центральной крепости Титана, и потребовал частной аудиенции с верховными магистрами Серых Рыцарей. Совещание длилось несколько дней, и никто не знает, о чём они беседовали. Вероятно, две древние организации обменивались секретами, секратами, накопленными обоими сторонами на протяжении тысячелетий их службы, и строились планы. В конце концов, главы организаций вернулись, и началась подготовка к полноценной обороне.

К счастью для Титана, инквизиторским силам, находившимся на других спутниках Сатурна и Юпитера, также удалось чудесным образом избежать уничтожения, и они начали стекаться к наиболее защищённому миру – Титану. Инквизиторы встретились с главами Кустодес и Астартес, где пришли к соглашению касаемо методов обороны. Огромные галереи глубоко под поверхностью Титана были очищены от древних реликвий, религиозных артефактов и гобеленов, и инквизиторы доставили туда все газоразрядные лампы и искусственное освещение, которое только смогли демонтировать со своих баз, и в срочном порядке их установили. Ордо Ксенос предоставили сельскохозяйственные культуры для быстрого роста растений и микробов, и особые разновидности растений, которые могли выжить лишь на одном тепле и свете, которые под мощным освещением были посажены в огромных галереях и вскоре начали производить сочный суккулент, пригодный для поддержки жизни.

Ордо Еретикус, оставшиеся в окрестностях системы Сол, привезли с собой огромное разнообразие своих киборгов-психопатов: от хроно-гладиаторов до арко-флагеллянтов, от машин кающихся до колоссальных размеров машин-мучителей, башен из механизмов и цепей, которые беспрерывно пытали псайкеров-еретиков, находящихся внутри, излучая защиту от варпа и мощные заряды анти-псайкерского излучения.

Малус привезли с собой множество различных еретических книг, которые им удалось спасти с руин хранилищ данных, а также нуль-стержни и различное анти-демоническое вооружение и оборудование. Полное первое издание Гримуара Истинных Имён было доставлено на Титан закованным в крепкие цепи, переносимое на руках настоящей армии верных культистов, столь огромной была эта книга. Там она была помещена под усиленную охрану в центральном бастионе. Все имена каждого демона, встреченного Империумом до сих пор хранилось в этом могучем томе.

Религиозные и священные реликвии, убранные с подземных этажей, были перенесены в верхние залы. Говорят, нельзя было повернуть голову, не увидев прекрасного изображения Императора или удивительной позолоченной статуи, мерцавшей в псионическом резонансе.

Военные инженеры и немногие оставшиеся на Титане техножрецы начали планировать и разрабатывать дополнительные оборонительные сооружения. Инструкции и дополнение по возведению бункеров, возникшие на опыте Кадии и других подобных укреплённых миров, изучались и применялись на практике. Перекрёстные линии огня и идеально расположенные бункеры и траншеи возводились тяжёлым трудом миллионов людей и Астартес. Несколько представителей Имперских Кулаков, находившихся на момент катастрофы на службе в Карауле Смерти, стали консультантами по возведению фортификационных сооружений и вносили коррективы в строительные планы, чтобы максимально приблизить Титан к статусу неуязвимого и бессмертного бастиона.

Боевое крещение бастиона не заставило долго ждать. Огромный высший демон, Вальхохт Создатель, вёл огромную орду демонов с демонического мира Терры. Колоссальных размеров демон-машины и корабли были сооружены прямо из исковерканных, осквернённых и полуразумных руин Старой Терры, соединённые при помощи демонической плоти, которая образовывала неестественные рёбра, щупальца и морды, пульсировавшие и корчащиеся по всей поверхности адских творений. Эти руины-корабли были ожившим воплощением демонической ненависти, по внутренностям которых, подобно паразитам, ползали неисчислимые миллионы демонических тварей.

Демонический флот развернулся по всей Солнечной системе, убивая всех переживших начало катастрофы выживших. В конце концов, остался один Титан. Аура психической защиты вокруг него была такой мощной и сияла, словно миниатюрная копия погасшего Астрономикона. Корабли-демоны взвыли, когда вошли в зону действия незримых магических оберегов и психических барьеров. Некоторые руины-корабли распались в в тот же момент, ибо демон-принцы, заменявшие этим кораблям двигатели и реакторы, были ослаблены настолько, что изгонялись обратно в варп почти мгновенно. Разумеется, большинство были слишком сильны, чтобы просто исчезнуть, и поэтому продолжали своё наступление, несмотря ни на что. Ещё большее число демонов-кораблей было уничтожено устройством Кассини и различными оборонными спутниками. которые обращали их руины в пепел; яркие засветы готовящегося выстрела плазменного лэнс-излучателя зловеще отражались в параболическом отражателе древнего орудия.

И всё же, множество одержимых демонами руин смогло избежать уничтожения и вошло в верхние слои оранжевой атмосферы Титана. Защитные лазеры и атомные рельсовые пушки безостановочно изрыгали смерть в ненавистных тварей. Тем не менее, эти монстры не принадлежали миру сему, и когда их корабли погибали и падали на поверхность, их демонические пассажиры выбирались из-под обломков и бросались на стойких защитников. Священная земля Титана жгла демонов, полчища которых ломились к стенам осаждённых. Обычные смертные вступили в бой, и многие из них погибли, будучи разорванными на части либо сожжёнными варп-огнём мерзких монстров, которые выли, визжали и ревели от наслаждения и агонии. Однако, каждый защитник Титана был вооружён благословлённым оружием, которое было помазано священными маслами и трижды благословлено, после чего начинало сверкать священным сиянием. Лазганы несли смерть, физические лучи света которых сливались воедино со светом духовным, который исходил от самих защитников. Пылающий горн невообразимого благочестия, источниками которого были защитники, наполнял демонов агонией и жуткой болью. Люди Титана верили, что они последние люди во всей галактике. Они в кровь раздирали глотки, крича, что ни за что не погибнут, и проклинали демонов. Они не боялись, и посвящали себя своему богу. Они должны выжить, и эта мерзость их не остановит.

Серые Рыцари, чьи клинки сияли белым ангельским светом, шагали среди орд демонов, рубя нескольких каждым взмахом своих освящённых алебард. Золотые Кустодии поддержали в бою своих серебряных братьев. Кустодии сражались с яростью безумцев и со слезами на глазах, гневно крича в своём безмерном горе, что обратилось в столь же безмерную ненависть. Верховный Кустодий сошёлся в яростной схватке с самим Вальхохтом. Архидемон был размером с титан, тело которого состояло из слитых силой варпа воедино сотен дредноутов, тысячи танков и многих тысяч трупов, которые подчинялись жуткой воле этого монстра. Вместо же лица у этого чудовища находилось жутчайшее из богохульств – иссохший труп Императора. Конечно, от живого Императора в трупе теперь уже ничего не оставалось, но тем не менее, это была ересь за пределами всякого разумения.

От этого дикого зрелища верховный Кустодий утратил разум, который уступил место праведному гневу. Он бросился вперёд, изрубая на куски всё на своём пути, и сошёлся в эпических размеров поединке с мразью, носившей лик Императора. Кустодий поднимался по горам трупов, сражаясь с каждым ростком, щупальцем и когтём, которые бросались на него. Он превратился в размытое пятно золотого света, рубя и кромсая в яростном исступлении.

Битва длилась три полных дня, и всё большее и большее число Кустодиев и Серых Рыцарей втягивалось в гущу сражения. Серые Рыцари в серебряных доспехах выливали галлоны священного прометия на жуткого колосса, в то время, как остальные атаковали его гигантские ноги, отрубая от них крупные куски и высаживая болтерные обойму за обоймой в открытые раны.

Кустодии присоединились к ним, коля и стреляя во все части монстра, до которых могли дотянуться. И тогда, из самых глубоких глубин Титана, десять тёмных фигур вступили в бой незаметно для своих соратников.

На пике сражения Верховный Кустодий был проглочен целиком; даже когда перед ним широко открылась полная жутких зубов пасть, он не прекращал сопротивляться. Битва продлилась ещё день, и теперь каждый освободившийся защитник обратил своё оружие на гигантскую мерзость. Брату-капитану Штерну, ухватив двумя руками свой силовой меч, удалось отрубить иссохший труп Императора от тела демона, и оно было унесено с поля боя рыдающими священниками и шипящими от гнева инквизиторами.

На седьмой день, архидемон вздрогнул и упал, мёртвый и изгнанный обратно в варп. Защитники были немало этим удивлены, пока через несколько часов из зловонной горы мёртвой техники и тел наружу не прорубил свой путь Верховный Кустодий. С ног до головы перемазанный чёрной кровью демонов, в покорёженной и поломанной броне, он поднял свою левую руку, в которой болталось мерзкое сердце короля демонов.

Демоны взвыли от горя и гнева, но продолжили наступление; само естество варпа бурлило и клокотало с своей жажде уничтожить своих древних врагов. У демонов для сражения была не менее серьёзная причина, чем у защитников – если они уничтожат Титан, им никогда более не нужно будет бояться изгнания обратно в варп.

Война продолжалась, и многие погибли; воздух словно ожил от огня, крови и бесконечных, оглушающих криков. На одном участке Титана, группа терминаторов начала петь Литании Ненависти, их священный боевой гимн, который обрушит энергию их веры в едином потоке. И тут, прямо посреди боя, обычные люди, Кустодии и даже инквизиторы начали присоединяться к песнопению. Они, конечно, не обрушили яростную энергию веры на своих врагов, но просто продолжали запевать и повторять её, раз за разом. Так, слово за словом, от человека к человеку, гимн совершил полный круг по всему Титану, пока, в конце концов, весь мир не скандировал литании в едином могучем хоре. И пусть многие исковеркали слова, в одном все были едины: вот что значит Титан, и никто не отберёт его у Человека. Мир начал ослепительно сиять, и декламирования сутки напролёт, на врагов обрушился психический холокост Титана. Могучей волной психического великолепия он прошёлся по всему Титану и далеко за его орбиту. На короткое мгновение показалось, что в системе Сол возникла миниатюрная копия Солнца, ибо весь Титан ярко вспыхнул на мгновение ярким белым светом, после чего вновь затих.

Так закончилась первая осада Титана.

Защитники вновь окопались, и следующие сто лет они провели, отражая периодические атаки демонов, пока они полностью не прекратились в начале сорок третьего тысячелетия. Причиной этому был великий зверь, пробудившийся на Красной Планете. Флоты Некронов Дракона Пустоты и осквернённые суда Механикума хлынули с Марса во все стороны, захватывая контроль надо всей системой Сол за исключением Терры и, в конце концов, Титана.

За годы сражений, Титан стал практически непригодным для жизни. Богатая питательными веществами каша, выращенная из образцов, привезённых Ордо Ксенос века назад, всё чаще и чаще портилась, либо строго нормировалась. Контингент простых смертных на Титане, сколь праведными и преданными делу они бы ни были, начали становиться жертвами недугов. Болезни были обычным делом, и единственными защитниками, которых это не затронуло, были Кустодии и Серые Рыцари. Это давало остальным защитникам надежду. Не важно, какие ужасы бросит судьба на них, человечество выживет под эгидой бессмертных. Кустодии не тратили время зря, и замотали исковерканный труп Императора в пропитанные благовониями бинты, шелка и другие ткани. На месте его лица, вместо изуродованного и полусгнившего кошмара теперь располагалась идеальная копия его прижизненного лица, скрупулёзно выполненная из чистого золота. Кроме того, на тело были одеты сохранившиеся части его старой брони. Идеальный золотой трон был отлит и установлен на самой вершине центрального бастиона, откуда был виден всем – символ воли человечества к выживанию, желания воскресить своего бога, ибо пока они живы, Император не умрёт.

В 666.М43 некронские армии Дракона Пустоты и полоумных культистов Дракона совершили первое нападение на Титан. Высокотехнологичные флоты восходящего бога машин сражались с обширной системой орбитальной обороны Титана целых три недели, в конце концов уничтожив все космические корабли, орбитальные орудийные платформы и звёздные форты, которые вращались на орбите замёрзшего спутника. Даже величественное Кассини, устройство, согласно слухам построенное людьми первой эры задолго до даже Золотого Века, пало, взорванное смертоносными разрядами кораблей-гробниц класса «Драколир», самыми крупными кораблями-гробницами, когда-либо построенными Драконом. Однако, тяжелобронированные орудия обороны простой орбитальной бомбардировкой повредить уже не удавалось. Слишком уж хорошо были они защищены, будучи не по зубам даже кораблям-гробницам.

Осквернённые корабли Механикума, желающие заслужить расположение своего бога, использовали самое смертельное оружие, которым пользовался Империум: экстерминатус. Так огромные бомбы, начинённые чёрными тучами вируса Пожирателя Жизни, пали на поверхность планетоида. Однако Механикум, в своей наивной наглости забыли, кто спроектировал систему обороны Титана. Имперские Инквизиторы, использовали экстерминатус на бесчисленном количестве миров на протяжении более десяти тысяч лет. Разумеется, что за такое время они разработали меры противодействия экстерминатусу, в случае вирусной атаки на инквизиторские миры. Как только клубящиеся облака смерти возникли в бесконечных траншеях Титана, по всей поверхности открылись огромные воздуховоды. Подобно гною из раны с гангреной, эти устройства всасывали смог смерти в подземные вентиляционные туннели, которые доставляли смертельный груз в пылающее ядро Титана, чтобы сжечь его без вреда для защитников.

Попытка отравить Титан не увенчалась успехом подобно мелочному интригану, совершившему неудачное покушение на Верховного Лорда. Это был мир воинов, и он будет сражаться.

Некронам довелось спускаться с орбиты. Несть числа тем чудесам технологии, что Дракон обрушил на Титан: от некронов из расплавленного некродермиса, которым было не страшно любое тепловое оружие, и «Богов Грома», некронских конструктов размером с примарха, которые непрерывно испускали электрические разряды смертельной мощности, до огромных полчищ безликих существ, которые могли вытащить душу из тела и бесследно её уничтожить. И всё же, некронам не удавалось телепортироваться в центральные укрепления, окружённые психической защитой, из-за чего выбить титанцев из их укреплений было нелегкой задачей. Холодная стальная клетка веры и воинской решимости смогла, хоть и едва, сдержать бесчисленные чудеса некронских орд.

Дракон заключил, что даже если ему не удаётся заполучить Титан, его всё равно никто не покинет. Весь титанский флот был уничтожен; каждый космопорт или даже шоссе были превращены лазурными разрядами в застывший шлак.

Дракон готовился учинить апокалипсис пойманному в ловушку Титану и его защитникам, когда помощь пришла из совершенно неожиданного источника. Это был Абаддон, который по счастливой случайности при вторжении в пространство Солнечной системы столкнулся с силами Дракона Пустоты. Произошедший между этими силами титанический конфликт спас Титан от подлого уничтожения с орбиты. Разумеется, войны против Некронов никогда не прекращались, но никогда больше Дракон не замышлял разнести Титан на куски. У него были более насущные проблемы.

Пусть они и выжили, доблестные и несломленные защитники Титана всё равно страдали. Токсичные испарения войн, вкупе с теряющей свои питательные свойства растительной субстанцией, растущей под поверхностью, а главное, тяжёлые войны против всевозможных монстров взяли с простых смертных своё. Почти всё человеческое население Титана погибло в течение года, оставив Серых Рыцарей и Кустодиев в пустоте и одиночестве на маленьком, но так и не сломленном адамантиновом шаре. Они бережно и со всеми почестями похоронили абсолютно всех и каждого из павших смертных соратников, сделав их могилы величественными настолько, насколько это было возможно. Капеллан Серых Рыцарей канонизировал каждого павшего человека, от младенца до старой женщины, от хрупкого больного мальчика до жизнерадостных праведных девушек – каждая жизнь оборвана столь рано! Серые Рыцари запомнили каждое лицо, каждое имя, вырезав их на своей плоти с мрачной решимостью и тщательностью, с которой они всегда подходили к любым делам. Однажды они отомстят за каждую смерть. Они поклялись в этом.








416F4436302E34380D0A22C7E0E1EBF3E4F8E5E520E4E8F2FF2120C6E5EDF9E8ED2DC0F1F2
E0F0F2E5F120EDE520E1FBE2E0E5F22E20D2FB20EFEEE3E8E1EDE5F8FC20F120FDF2EEE920
E6E0EBEAEEE920F8F3F2EAEEE920EDE020F3F1F2E0F5222C20F3F1ECE5F5EDF3EBF1FF20D1
E5E9EBE5ED2E0D0A0D0A443345324530453645304535454346424535323046304535454645
45463146324535463046423231323044354545463246433230464632304538323045440D0A
45353230464645324542464646454631464332304530453246324545463045454543323046
444632454545334545323046324535454146314632453032430D0A32304544454532433230
45414530454132304546453546304535453245454534463745384541324332304546463045
4546384633323046304530453745430D0A4535463945304632464332304631463146424542
45414633323045444530323045454630453845334538454445304542324332304541453045
41323045450D0A463045384533453845444530454245303243323046324530454132304538
32304546453546304535453245454534453032453044304134323635373337340D0A323037
323635363736313732363437333243323032453631373836433230


Развернуть

красивые картинки арт песочница Astra Militarum Imperium ...Warhammer 40000 фэндомы 

красивые картинки,арт,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,песочница,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,Imperium,Империум
Развернуть

Orks Невероятные приключения вежливого мека многа букаф story ...Warhammer 40000 фэндомы 

-...и тут я ему такой: "Не в тот ты район зашел,снежок!"- дорассказал я анекдот моему горе-товарищу, которому док поставил железные руки и заменил некоторые органы искуственными.

-АХАХАХАХА! ГЫГЫГЫХАХАХАХАААА!!! НУ ТЫ И ДАЙОШ, ПАРИНЬ!-залился громким смехом Борунг. Вот что мне и нравится в орках так это их смех.Напоминает мне одного паренька, вместе сним в школе учились. Рассказываешь ему анекдот, так он сначала не поймет, а потом через несколько секунд такой:"ГЫ ГЫ ГЫ ГЫ ГЫЫЫЫ! СМИЩНО!!".

Дааа... классно было. Блин, а ведь я скучаю по своим друзьям, семье...

Да кого я обманываю? Я сирота и друзей у меня не было, вот так вот. Поэтому я ничуть не жалею о том что попал сюда. Здесь у меня были друзья: Борунг, Гарбар, Фомка... правда они такое быдлятино что прям ужас. Но что я могу сказать, друзей не выбирают.

-Гриша, а хто такое быдлятино?- я что это сейчас вслух сказал?!

-Эммм... ну... это так где-то далеко называют очень крутых орков- выкрутился я, все-таки киберпротезы это вам не шутка, да и обижать друзей я не намерен.

В этот момент в комнату вбежал испуганный Фомка,размахивающий руками.

-Шеф, Шеееф! Трабла! Ахтунг! Адивайти браню, щаз буит жарка!- в панике прокричал носатый.

-Оу оу оу, паринь палехче! Что стряслось?- я искренне не понимал что с нами могло произойти в варпе.

-Шипастаи парни и их башие боссы! Ани там идут!-минуточку... бл*ть! Я догадываюсь о чем говорит Фомка, и если мое предположение верное то все очень и очень плохо.

Кое-как одев "силавую браню" я побежал... эмм...короче побежал. Пробегая по очередному узкому коридору, коих было множество на корабле, в стене впереди меня прогремел взрыв и была вспышка магии. И естественно произошла разгерметизация, вследствие чего я вылетел в открытый космос, а вернее в бурю варпа.

********

Не знаю сколько времени прошло с тех пор как я оказался вне корабля, вокруг была абсолютная пустота. Внезапно из тьмы меня позвал голос,которому вторил розоватый огонек.

-Хмм... человек в теле грязного и бесполого орка, интересно...- сказал влекущий женский голос- вероятно ты пришел из другой реальности, и это поразительно! Ты смог пережить это и вселиться в чужое тело!Мне нужны такие союзники, присоединяйся ко мне и испытай вечное наслаждение, ты ведь наверное уже соскучился по плотским утехам, м?

-А вы, простите, кто?- в правилах выживания в варпе от Беара Гриллза настоятельно не рекомендовалось говорить с богами грубо.

-Я Слаанеш, богиня наслаждения и футанари- опа них*я,нежданчик. Вот и попробуй отказаться от предложения бога.

-Не слушай её! Ты же воинственное создание! Присоединяйся ко мне, Кхорну, богу хаоса и разрушения и познай сладость насилия!- сказал мне ярко-красный огонёк.

-Да помолчи ты, маньяк хренов, дай ему сделать правильный выборв сторону болезней и гнили- ответил Кхорну, по-моему, Нургл.

-О, грязнуля заявился. Ты думаешь он когда-нибудь выбрал бы тебя, гниющий кусок мяса? Он ведь умный, он выберет стезю Магии и тайных знанийи станет великим адептом Тзинча!- оповестил нас о своем появлении синий огонек.

-Так, помедленнее, что тут происходит?-непонимающе спросил я их. Ну правда, ересь какая-то происходит.

-Ты - избранный. Ты способен пережить излучение варпа и перенос между реальностями, чего не может ни один из нас, и по это...- не успела договорить Слаанеш как ее прервали два придурковаты голоса, оба сопровождающиеся огоньками зеленого цвета в оранжевый горошек.

-Затнись тупайа ибатильницца, он жи орк! Он ни буит ни с кем из вас, он буит оркам, эта иво судьба!- проорал один.

-Впервые я согласен с моим глупым братцем, он выберет нас,это уже предопределено- согласился с ним второй, более спокойный голос.

-Минутку, я вас знаю... Не может этого быть! Горк! Морк!Родные вы мои! Да тут и думать нечего, давайте наваляем этим жалким божкам!- с превеликой радостью я сделал свой выбор. Я не думал что они реально существуют,рассказы про них были больше похожи на сказки но вот они! Сильный, но хитрый Горк, и хитрый, но сильный Морк.

Подойдя к этим огонькам вспыхнул яркий свет, все огни материзовались и я стоял рядом со своими кумирами, а против нас стояли они и... ФУ Б*Я, ФУ НАХ*Й, КАК МНЕ РАЗВИДЕТЬ ЭТО?! Никогда, слышите? НИКОГДА не загадывайте на день рождения встретиться со Слаанеш, серьезно, вдруг сбудется. Даже Нургл по сравнению с ней был не таким уж и отвратительным.

-Ну што, паринь. Давай наваляим этим уродцам!- крикнул мне Горк.

-Да! Давай выбьем из них весь хаос!- поддержал его Морк.

Ну как тут не согласиться?!

-ГРААААА!- привычно закричал я и мы трое ринулись в бой. Слаанеш пыталась нас изнасиловать - мы завязали ей тентакли в узел, и,раскрутив, отправили в полет.

Нург насылал на нас грибки, а нам то что? Мы сами грибы.Насылал болезни, так мы их пастукали! И даже не спрашивайте как.

Прорвавшись через заградительный огонь из соплей и прочей слизи мы по-приколу вскрыли ему живот и оставили до лучших времен.

Тзинч уже заканчивал читать мантру и посылал в нас разряды магии, которые отрикошетили от наших "магичаских щетоф" и полетели обратно в него. Пока он замешкался мы с парнями скрутили его и затолкали в живот Нурглу. Оу да.

Остался Кхорн, который был не так то прост. Решение пришло вголову к Морку мнгновенно.

-Я вызываю вас на дуэль, сээээр!- обратился он к Кхорну.

-Я принимаю вызов! Выбирай оружие!- согласился наивный и глупый Кхорнушка. И конечно же Морк выбрал орочьи Шуты.

Когда они разошлись и повернулись друг к другу, Морк предложил б-гу хаоса стрелять первым. И когда он нажал на курок... оружие развалилось у него в руках! Но из противоположного конца из точно такого же оружия благополучно расстреливал Кхорна, правда пули отлетали от его брони.

-Ха-ха-ха! Ты думал взять меня простыми пулями?! Да я теб...- не дав ему договорить мы скрутили божка и Морк, взяв паяльник, начал рисовать на его броне матерные слова на орочьем и эмблемы самых крупных кланов.

-Ну вот, красота ведь!- сказал он. Кхорн был просто в ярости, но не мог даже пошевелиться. Дальше мы раскачали его на весу и кинули на Нургла, придавив сидевшего внутри Тзинча.

-ХАХАХА! Харашо падрались!- загоготал Горк.

-Да... давненько так не веселился!- согласился с ним Морк- А теперь послушай меня, Гриша. Сейчас ты появишься на чужом скитальце, найди местного варбосса и летите на ГоркуМорку, это очень важно. Скажи что ты пророки начинайте строить гарганты, мы вселимся в них и устроим великий Граа!Отомстим за орков твоей планеты!- сказал он мне. Стоп, ничего не понял...

-Подожди чт...- не успел я договорить как очнулся в тюрьме,судя по звуку двигателей, на скитальце. Что ж, приступим...


Развернуть

Wh Комиксы Wh Other Wh Crossover Imperium countryballs Комиксы ...Warhammer 40000 фэндомы 

Что мне делать?! Империум под угрозой, наоситы везде, где только можно! Орки бесчинствуют в нашин городан, везде ересь и предательство, вое рушится изнутри! Дай же мне ответ, совет, намёк! Как ты всё это удерживал в своей власти?! Ну ответь же!!! \,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,
Развернуть

Eatatau Wh Комиксы продолжение в комментариях ...Warhammer 40000 фэндомы 

117 выпуск из двух частей
Теобрашрй внимания7 Это всего лишь яд, _ а не кислота! _ Внутрь ОН не просочится! ~ Откуда ты знаешь■ Мменко^ .так они меня] \. кюимлли/^« К-кстати-здесь... кое-что чувствую... . Не сейчас! Н-но это так... и... НЕ СЕЙЧАС!,Eatatau,Wh Комиксы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха,
Развернуть

Wh Песочница Astra Militarum Imperium The Lord Inquisitor ...Warhammer 40000 фэндомы 

Развернуть

Imperium Astra Militarum John Bergin heroes of war Commissar (wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

Саундтрек к одной из книг про комиссара Ибрагима Гаунта.
Качество уг, но трек неплох.

Прослушать или скачать John Bergin Heroes Of War бесплатно на Простоплеер
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Imperium,Империум,Astra Militarum,Imperial Guard, ig,John Bergin,heroes of war,Commissar (wh 40000)
Развернуть

книги Цикл Eldar Trilogy Wh Books ...Warhammer 40000 фэндомы 

Эльдары — таинственная древняя раса, каждый представитель которой посвящает свою жизнь избранному пути, определяющему его судьбу. Корландриль оставляет мирную жизнь ради Пути Воина, чтобы посвятить себя искусству смерти и разрушения. Он избирает воинский аспект Жалящего Скорпиона, и это означает превращение в безжалостного убийцу, мастера ближнего боя. Но чем дальше Корландриль идет по этому пути, тем больше теряет себя и превращается в абсолютное воплощение войны.

Ссылки:
http://www.twirpx.com/file/1279088/
http://warhammergames.ru/load/gehv_torp_put_voina/1-1-0-684
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,книги,Цикл Eldar Trilogy,Wh Books
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме спойлеры "Мортис" (+816 картинок)