Доброго времени суток уважаемые все. Наконец я закончил своё повествование о расследовании серии убийств. Получилось больше чем я ожидал. Возможно, вам стоит освежить воспоминания:
Желаю приятного прочтения. Хочу выразить благодарность всем тем, кто не поленился отписаться. Особенно те, чьи идеи легли в основу истории: Senpai, Вахаёб любитель, _Zinger_, winyr, Neshqan, jackdaw05. Спасибо за конструктивную критику господину Nijel, который косвенно стал героем повествования. На этот раз я подготовился лучше, поэтому ниже вас будут ждать арты с главными персонажами. Пишите.
"Еще до начала межзведной экспансии, названной "Возрождение Империума", еще до того как безумный варп-шторм, случившийся на самой Терре, раскидал примархов по жестокой Галактике, еще до того как после того - Император спрогал лютый генокод... Каждая молекула ДНК этого генокода кусалась и пожирала другие молекулы (особенно молекулы этилового и метилового спиртов), а также громко материлась на хай-готике. Император сначала впал в отчаяние - как же космодесантнику всунуть такие молекулы, если они сразу его съедят? - а потом подумал и решил: "А нахрена мне это надо?" Так появились Энгримарины."
Из записей ветерана вообще всех кампаний Анонимуса Имярека.
- Храбрые солдаты Империи, многие из вас, стоящих здесь, не доживут до кровавого очищения еретиков мутантов и нечистых. Но знайте - Сияющий Бог-Император всегда с нами. Я знаю, что несу волю Императора и... - Е****ЕД****ОБ***Ь!! ЖГИТЕМОЧИТЕЖГИТЕ!!!111!!11 - ...мы победим.
Вдохновляющая речь Первого Капеллана Ордена, Свиборгъа.
Происхождение
Орден Злых Космодесантников или, как их чаще всего называют, Энгримаринов трудно отнести к какому-либо основанию. С одной стороны, орден этот появился задолго после всех остальных и не доставал численностью до любого из Легионов Астартес. С другой стороны – Энгримарины не являются дочерним орденом ни одного из орденов первого основания. На самом деле, ситуация довольно ясна: в тайных библиариумах Терры, помимо повсеместно известных легенд об Императоре, что своей божественной волей создал двадцать Примархов, имена десяти из которых навечно забыты и прокляты, покоятся документы, указывающие на то, что Покровитель человечества готовил к созданию еще одного Примарха. Однако генокод оказался столь агрессивным к любому виду материи, что Ему пришлось отказаться от этой затеи. Когда варп-шторм, разыгравшийся в самом тайном убежище Императора, выбросил Примархов в Имматериум, погруженный в печаль и тяжкие думы, Император наткнулся на старые заготовки злого Примарха. В надежде отомстить богам Хаоса за причиненные ему страдания, он принялся за работу: без сна, без еды, без воды – годы трудился Мастер, обходя одну проблему за другой; днюя и ночуя в ужаснейших тюрьмах Древней Терры, роясь в самых кошмарных психоневрологических диспансерах – искал он человека, достойного стать носителем нового семени. Но за все миллиарды своего существования Терра не сумела породить такое существо. Вновь поникший Император частично воссоздал генокод утраченных Примархов и отправился в Крестовый Поход. В самый его разгар экспедиция встретила планету, которую местные жители прозвали Спарта. Гористая, полная бездонных пропастей и узких перевалов, она растила решительных и отчаянных воинов. Примархи с уважением смотрели на этих людей, достойных в бою иного космодесантника и спорили, жаждая получить их себе в Легион. И только Император в полной мере осознавал важность находки. Он лично, в сопровождении Луперкаля Хоруса и Робаута Жиллимана, спустился на поверхность и двинулся к столице планеты. В центральном городе Спарты жила царская семья и гвардия – молодой Леониде и триста величайших воинов планеты. Царь сразу послал Императора куда подальше, на что Робаут возмутился: - Ты безумец! Это оскорбление! Продолжение этой истории неизвестно – ясно только, что покореженного бюрократа подняли со дна пропасти и починили, а Леониде насильно и ректально вставили священное семя, отчего он стал еще более злым. Всем остальным воинам гвардии тоже сделали хорошо – и вот уже в строю рядом с Ультрамаринами, Лунными Волками и Саламандрами стоят злобные суровые мужики в ярко-желтых доспехах, конечно, совсем не соблюдая строй, матерясь и пиная друг друга под зад.
Примарх ордена, Леониде, фактически не мог считаться примархом: во-первых, относительно остальных Легионов, его едва дотягивал численностью и вооружением до капитулы иного Легиона первого основания, а во-вторых, сам Леониде, хоть и превосходил по силе и размерам любого космодесантника, сравниться с Примархами не мог. Орден изначально состоял из пяти рот, каждая численностью в двести бойцов. Над каждой двадцаткой командовал сержант, к каждой роте был приставлен Капеллан. Отдельная рота Апотекариев служила в общевойсковом морге, специализируясь на постановлении причин смерти («Вскрытие показало, что больной умер от вскрытия» - «Вскрытие показало, что больной спал»). В бою, однако, орден себя показал. И свой показал.
Родной мир
Спарта – неуютная родина. Планета почти непроходима, любая наземная техника вынуждена считать каждый камень на поверхности и обычно разваливалась за час-другой. Даже пешком ходить по скалам Спарты значит подвергать ноги ужасным мучениям. В связи с этим спартанцы редко воюют друг с другом, а если и воюют – то очень малыми силами: горы изобилуют невероятно узкими проходами, где количество не имеет значения, да и большие войска почти невозможно набрать. Суровая среда обитания породила в глубине веков еще более суровые традиции. Например, слабых и больных детей на Спарте рожают прямо в пропасть. В возрасте десяти лет каждый ребенок обязан пройти тест на выживание – не прошедшие подвергаются анальной дефлорации со стороны прошедших. Женщины Спарты – единственные, кто рожают мужчин (что странно, учитывая предыдущую традицию). Всех обычаев не перечесть – но каждый невероятно суров и злобен.
Боевая доктрина
Поневоле приняв Кодекс Астартес, но так и не удосужившись его прочитать, Энгримарины совершенно незнакомы с такими понятиями как «тактика», «стратегия», «обходной маневр» и так далее. Излюбленный тактический ход – внезапная массированная атака со всех сторон, сопровождаемая криками и матом. В тыл противнику выстреливаются из специально для того сконструированных пушек особые воины – воене. Не имея при себе никаких амортизирующих средств, они часто приземляются на филейную часть тела, отчего она каменеет и теряет эластичность (под этим подразумевается, что воене никогда не сидят и, упаси Боже, не наклоняются). Вооружение Энгримаринов оставляет желать лучшего – на родной планете почти нет никаких металлов и полезных ископаемых, и многие воины ордена предпочитают драться кустарным оружием ближнего боя, иногда модифицированным (например, силовая ножка от табуретки, мощностью 0,23 УЧННР, или силовая оторванная нога грота, мощностью 0,34 УЧННР), и редко – имперскими дальнобойными пушками, которые обычно выходят из строя через пару битв, когда разъяренный от промаха энгримарин разбивает болтер об свою же голову.
Организация
Во главе ордена стоит первый Капитан, настоящий зверь, беспринципный убийца и невменяемый псих. Имя его неизвестно, потому что из-за слюны, постоянно брызжущей промеж усов, разобрать ничего невозможно. А если попросить повторить, легко и жизни лишиться. Каждой отдельной ротой командуют остальные капитаны – все как один больные на голову и злобные, что аж жуть берет. Рот всего пять: Первая Воененская Рота, которой командует сам Первый Капитан, Вторая Воененская Рота, Терминаторская Рота, Рота Обслуживания Морга и Рота Уныле Воене. Первая Воененская рота состоит из трехсот энгримаринов, каждый из которых настолько прозомбирован «Эон Флакс» и «Сауф Парк», что просто выносит мозг всем вокруг одним только фактом своего присутствия. Вражеские колдуны, остро чующие мысленные эманации вокруг, сходят с ума едва завидев солдат этой роты – некоторые начинают пересказывать серии «Эон Флакс», другие раскачиваются на пятках, повторяя: «Кхорн/Нургл/Слаанеш/Тзинч, они убили Кенни!» Вторая Воененская рота сосредотачивает в себе большую часть техники, уделяя особое внимание модификации установки «Смерч» - «Пыщ-пыщ-воене», которая стреляет исключительно воинами этой роты. Искушенные в техническом плане, эти бойцы реже других ломают и разбивают свое оружие. Терминаторская рота, что следует из названия, состоит из огромных мужиков, которым оказались малы обычные трусы и подгузники, в связи с чем их перевели на подножный корм и замариновали в огромных консервных банках, для сбора жира. Рота Обслуживания – единственная во всей Галактике рота апотекариев. Как уже было сказано, любимая медицинская процедура этих медиков – вскрытие. И их совершенно не колышет, жив пациент или мертв. Гомункулусы всех Кабалов слышали об этих живодерах – и если слышат еще раз, сразу начинают прятать глазки и задницы. Любимым медицинским орудием по праву считается коловорот. В бою апотекарии ведут себя довольно сдержанно – отрезают только покалеченные конечности, почти не минируют союзников, даже матерятся тише других. Зато после битвы – в полевых госпиталях – отрываются по полной!
Ересь Хоруса
Никто никак не может понять, почему во время Ереси этот орден не переметнулся на сторону зла. Как предполагают некоторые ученые, боги Хаоса сами испугались и решили не звать их к себе. Но как бы то ни было, Энгримарины внесли свой вклад в защиту Империума. Оборонять Терру их не пустили – все-таки планету хотелось сохранить в целости и сохранности, вместо этого Энгримарины сражались на фланге Черного Крестового Похода. Итоги войны против Хоруса известны, но почему-то многие ордены Космодесанта тщательно скрывают, что кроме Сангвиниуса и Дорна на борту флагмана Хоруса пристутствовал также и Леониде. Именно он уничтожил корабль после того как Дорн унес тело Императора обратно на Терру. Самого его, конечно, выбросило в открытый космос, но Энгримарины так и не смогли найти своего полу-Примарха.
Из всех родов нелюдей скваты, пожалуй, ближе всего к нормальным людям в плане физиологии. Они пользуются большой долей независимости в Империуме, отправляя солдат и экипажи машин в имперскую гвардиюв обмен на относительную автономию своих Родных Миров. Это очень редкая информация, во всяком случае я очень долго пытался найти что то вразумительное о карликах. Картинок мало т.к. после выпила в седой древности о них никто ничего не рисует.
С одной стороны меня поддерживает мой Родной Мир и третье братство оплота, с другой– мои предки. Я не могу поступать иначе, чем благородно. -Генерал Кеттри, сын Эгила, оплота Гриндел
P.S. Буду благодарен если кто то подскажет как на реакторе делать полужирный и курсивный текст.
Недавно (буквально вчера) наткнулся на один из артов из Ереси Дорна, решил выложить сюда всю ее. Ересь Дорна, это небольшая альтернатива Ереси Хоруса, не так хорошо проработана, но достаточно интересна для фанатов вахи.
Дисклеймер: конечно же, все нижеописанное не относится к официальному бэку. Это фанатская работа рассказывает о альтернативном ходе Ереси и рождении космодесанта Хаоса. В этой теме нет полного перевода, только подробный пересказ ключевых событий и истории некоторых легионов. Общий смысл: в некоторых ключевых моментах и Император, и другие действующие лица (например Примархи) повели себя... по-другому. В некоторых случаях - гораздо логичнее, чем в оригинальной Ереси. Итог - лояльными стали те легионы, которые в оригинале были предателями. Насчет же оригинально лояльных - все намного веселее.
Может боян, но поиски такового успехом не увенчались. Немного юмора:
666 испытаний, которым подвергаются кандидаты в Серые Рыцари
Обряд 001: Заполнить бланк-заявку на вступление. Написать своё имя без ошибок. - В качестве советчиков по высокому готику надо призвать группу сотрудников Администратума и коллегию техножрецов с Марса на случай поломки ручки. Обряд 004: Добровольно стать сервером форчана на месяц. Обряд 005: Съесть целую банку маринованного перца, стуча кулаком по голове карнифекса. Будучи обнажённым. - Сёстры Битвы оценят стриптиз. Но об этом попозже. Для начала нужно соблазнить карнифекса. Конечно, на красавицу она не тянет, но если выйдет… Дерзай. А о том, как при поедании перца не начать дышать огнем, обратись за советом к братьям из Чёрных Драконов. Обряд 015: Вступить в бой с Чаосом Хаосом, после чего помириться с ним. Обряд 017: Заставить Games Workshop снизить цены. - Титановый лом в качестве увесистого стимула вполне сойдёт. А ещё лучше – пригласить толпу демонетт. Уж они точно заставят. Если не помогут даже служанки Слаанеш… Экстерминатус в помощь. Обряд 018: Перечитать "Сошествие Ангелов". Обряд 022: Поднять себя в воздух за шнурки. Обряд 024: Произнести имя Кэндлджека и не исч… - Можно произнести его задом на перед, главное язык себе не сломать. Обряд 027: Стать смертником-подрывником-ветераном. Обряд 028: Поджечь себя и, будучи объятым пламенем, замёрзнуть насмерть. Обряд 029: Вернуться с того света, дредноут не считается. HARD MORE: сделать это, не нарушая законов физики. Для справки: – Ну, если считать Тем светом Варп, тот тут тебе прямая дорожка за советом к Калдору Драйго, в этот самый Варп. Ты еще не знаешь кто такой Калдор Драйго, тогда вот тебе спойлер: Калдор Драйго (Kaldor Draigo) — самый абсурдно героический и могучий герой среди всех спейсмаринов, живой манифест шизофрении автора кодексов пятой редакции Мэта Варда (притом, что его статы как игрового бойца довольно средненькие по соотношению мощь/пафос). Подвиги его таковы, что даже Папа Смурф, в младенчестве читавший Кодекс и голыми руками душащий Аватаров, на его фоне не смотрится таким уж абсурдно крутым: этот говнюк в первом своем бою убил демонпринца, позднее победил Мортариона (!!!), изгнал его в Варп, и вырезал на его сердце имя предыдущего гроссмейстера СР (каким-то чудом не подхватив при этом космический СПИД Нургла), в одиночкусдерживал целую армию демонов несколько дней, потом поборол и изгнал одного из самых могущественных лордов-демонов в Галактике (второй раз!), и даже несмотря на то, что при этом его затянуло в Варп, он там не сдох, а начал наводить невероятный шухер во владениях демонов, грабя@убивая все живое и гоняя в хвост и гриву чьих попало любимчиков. Задолбал богов Хаоса настолько, что к нему на коленях приползали высшие демоны, предлагать вернуть в реальность с извинениями и благодарностью (см. анекдот про Сатану, приползшего к Б-гу просить забрать из Ада DOOM'ера). Несмотря на то, что Калдор давно должен был умереть не то что от мутаций, а банально от голода, так как жрать в Варпе нечего, теперь Драйго иногда выходит вместе с демонами или, чаще, вместо них, по вызову колдунов (естественно, тут же вырезая всех хаоситов в радиусе светового года) и ныряет обратно. Обряд 030: Оглушить нойз-марина хлопком одной ладони. – Если вы титан класса «Император», то это вполне возможно. Обряд 036: Заставить высшего демона Хаоса восхвалять Императора. - Достаточно дать ему, браток, ящик вальхалльского самогона, предварительно добавив в него слабительного (чтоб нечистому жизнь малиной не казалась), ну там рюмку за рюмку, а как его, гада, проймет, так ты к нему с алебардой-немезиды и подступи, мол, порешу, заразу, коли не скажешь про нашего Бога-Императора (пусть ему мягко будет на Троне) чего хорошего. Обряд 042: Ответить на главный вопрос жизни, вселенной и вообще. Обряд 043: Срубить самое могучее дерево в лесу... СЕЛЁДКОЙ! - А вот тут тебе, братец, пригодится старинный учебник по истории Древней Терры. Параграф о житие русских князей. Обряд 049: Доказать, что вес ведьмы равен весу утки. Обряд 053: Принять участие в Предбоевой Церемонии Компоновки Цветочков легиона Преттимаринов. Не стать в процессе неё Энгримарином. Обряд 055: Съесть собственную голову. Обряд 056: Поправиться после этого. Обряд 057: Найти 100 Бэйнблейдов. - Пригласи в ближайшую систему Абаддона с его очередным ЧКП и ИГ нагонит туда столько Бэйнблейдов, что считать замучаешься. Обряд 058: Сделать 100 отжиманий. На "censored". На гвоздях. - Т.к. по Кодексу Астартес все космодесантники, кроме Космоволков и предателей-слаанешитов, не хотят, то придется тебе, брат, совершить паломничество на суровый Фенрис дабы там выведать у Волчьих Жрецов рецепт местной виагры. Ты спросишь меня: 'А что дальше?'. А дальше - превозмогать. Обряд 060: Правильно собрать и покрасить форджворлдовский Титан класса Император. С завязанными глазами и привязанными к ногам руками. Обряд 064: Убить чумного десантника. Поменяться с ним шлемами, глубоко вдохнуть и не потерять сознание. Обряд 069: Сёстры Битвы. Нутыпонел. Обряд 070: Сбить Валькирию. Не используя стрелковое оружие. – В древних архивах есть информация, что за долго до Темной Эры Технологий на Терре пользовались популярностью состязания в метании молота… Обряд 076: Заставить Инквизитора устроить Экстерминатус ни в чём не повинной планете (достаточно просто). Пережить экстерминатус, спустившись на означенную планету. Обряд 078: Написать 5000-страничный (12-й шрифт, одиночный межстрочный интервал) трактат об ущербности DreadKnight'ов в бою с точки зрения тактики. Подробно ознакомить с ним Магистра Ордена. Обряд 080: Вынудить GW отстранить Мэтта Варда от работы. - Выслать роту Энгримаринов с паувер-стульями. Или заменить стулья Имперскими Гвардейцами. Обряд 084: Успешно использовать правило "Death or Glory". - Комиссар Кайфаас Каин в качестве наставника вполне сойдёт. Главное, чтобы всё выглядело не как попытка трусливого бегства. Обряд 091: Насыпать сахар в топливный бак линкора класса Retribution. HARDMORE: найти несколько достаточно больших картофелин, чтобы заткнуть все его выхлопные трубы. - Стащить картофелины с секретной лаборатории Ордо Биологус. Ну а чтобы тебя не обнаружили раньше времени при встрече с охраной, прикинься ветошью (честно говоря, я очень хочу посмотреть, как будет прикидываться ветошью 2,5метровый верзила))). И не забудь отвлечь Техножреца. Обряд 095: Скрытно проникнуть в Скалу Тёмных Ангелов, освободить одного из Падших и позаботиться о том, чтобы его побег остался необнаруженным. Обряд 096: Найти его вновь, снова взять его в плен и сдать ТА. Получить от них трогательную благодарность. Обряд 097: Прочитать пятую редакцию кодекса Серых Рыцарей. Избежать соблазна расстрелять с орбиты офис GW ядерными зарядами. - Сдержать роту Энгримаринов, отправив на соседнюю планету расчленять «My little pony». Обряд 099: Найти мороженое "48 копеек", которое действительно стоит 48 копеек. Находясь в центре сражения. Обряд 103: Открыто войти в Мордор, не прячась и спиной вперёд. - Авось Саурон не заметит. Отнять кольцо у Фродо. Обряд 104: Использовать силу Кольца и не скорраптиться. Обряд 105: Изловить Тёмного Апостола легиона Несущих Слово, написать на его печатях рецепт своих любимых печенюшек. Обряд 107: Уговорить Кхорна остыть и выкурить косячок. Обряд 108: Уговорить Нургла помыться. HARD MORE: с мылом. - Пообещать ему, что сейчас, вот прям сейчас ты позовешь сюда Калдора Драйго... Ну а пока Нургл будет мыться, нужно успеть навестить Ишу и оставить ей печеньки (но только чтоб брат-капелан не узнал!). Обряд 109: Уговорить Тзинча расслабиться и просто понаблюдать, как всё идёт своим чередом. Обряд 110: Убедить Слаанеш раскаяться в сексуальной зависимости. HARD MORE: убедить её раскаяться во всём остальном. Обряд 111: Съесть карнифекса целиком. Инициату предоставляется запертый карнифекс, однако если иницииат не желает есть его живьём, ему благосколнно разрешается убить карнифекса голыми руками. HARD MORE: не пользоваться этой привилегией. Обряд 114: Доказать, что у пациента волчанка, в процессе рассмешить Хауса. Обряд 115: Исцелить волчанку, в процессе заставив Хауса искренне грустить. Обряд 116: Вновь заразить пациента волчанкой, в процессе снова рассмешив Хауса. Обряд 117: Пройти Halo 2 на "Легендарном", не погибнув ни разу. Обряд 127: Научить некрона ценить человеческую жизнь. Обряд 132: Спи**ить байк думрайдера. Обряд 137: Kill it with fire. Желательно, чтобы "It" было фурфагом. Обряд 141: Перехитрить культистов Тзинча, заставив их приготовить тебе изысканный завтрак из пяти блюд. Обряд 151: Перепить Космического Волка. - По правде говоря, это мало кому удается. Если уж у них Примарх за один присест мог бочку пива выпить, то сыновья стремятся не отставать от прародителя. Поэтому поступаем как гимназистка впервые идущая на тусовку: плотно покушать, перед началом пития съесть сливочного масла, пить только с повышением градуса, по возможности не мешать напитки, ну и захватить рассольчику на утро. Надеюсь, что ты, как сильный духом и телом, будешь спать мордой в десерте, а не в салате. Обряд 158: Украсть все черепа от трона черепов, оставив табличку "Я украл твою прелесть". Кхорн не должен рассердиться. - Оставить в качестве компенсации сладкую вкусняшку "Десерт Кхорна". Обряд 161: Стать кандидатом в президенты от третьей партии в США и победить на выборах. Обряд 163: Избить Кхарна Предателя его собственным топором. Обряд 180: Обыграть Магистров всех Орденов в дартс. Обряд 183: Получить суммарную оценку в 10.0 на соревнованиях по прыжкам в воду. Выступать следует в силовой броне. Подкуп, шандаж и угрозы судьям не допускаются. Обряд 227: Вынудить Ультрамарина отступить от Кодекса Астартес в боевой ситуации. HARD MORE: проделать это с Магистром Ордена. Для справки: Психологическая сценка Марнеус поднял голову и шепотом вознес молитву Императору и Святой Терре. За многие столетия службы в Ордене Ультрамаринов Марнеус еще ни разу не сталкивался с ни чем подобным. Казалось, что этот момент положит конец славной жизни Магистра. Ни тираниды, ни орки, ни даже мерзкие хаоситы не могли сравниться с представшей перед Калгаром проблемой. Марнеус поймал себя на мысли, что лучше бы ему пришлось сражаться с самим Абаддоном или в одиночку защищать Дворец Императора от полчищ предателей, но он был здесь. Это поистине ужасно. Изловчившись, Магистр выглянул в окно, но обстоятельства вынудили его быстро вернуться на прежнее место. Ни души. И что было самым страшным в этой ситуации - в Кодексе не упоминалось о ней ни слова. Это порождало в душе Калгара отчаяние, которое медленно завладевало им. Марнеус вскинул болтер и дал очередь в потолок: -Кто-нибудь! Ну хоть кто-нибудь!- взревел Калгар, но ответом ему стал лишь треск осыпающейся штукатурки. Прошел еще один час и Марнеус был готов поклясться, что начал слышать голоса внутри своей головы. Один твердил ему приставить дуло болтера ко лбу и нажать на курок, другой же подталкивал на ересь. -Давай, Марнеус! Покончи с этим! -Нет! Ты великий воин! Ты должен жить! И ты знаешь, что ты должен сделать, чтобы выжить! -Смерть лучше такого позора! -А об этом никто и не узнает! Это останется нашим маленьким секретом, не так ли, Марнеус? -Не слушай его! Убей себя! -Он несет бред! На лбу Калгара выступил пот, голоса смешались в невыносимый гул. И когда голова Магистра готова была взорваться от напряжения, он закричал: -Тиха! Я принял решение. Голоса утихли. Марнеус еще раз взглянул на зловещую табличку, которую он заметил слишком поздно. Надпись на ней гласила: «Туалетной бумаги нет. Приносим свои извинения, пройдите в соседнюю кабинку.» О, ужас! Каждая буква этого судьбоносного сообщения отпечаталась глубоко в душе Калгара. -Прости меня, мой Примарх.- тихо произнес Марнеус, роняя одинокую слезу и вырывая страницу из Священного Кодекса Астартес. P.S. С тех пор Марнеус Калгар не ходит в туалет без сопровождения ветеранов-бумагохранителей.
Обряд 241: В одиночку осаждать укрепления Имперских Кулаков и вынудить их сдаться. HARD MORE: осаждать следует "Фалангу". Обряд 247: Победить высшего демона Тзинча в психическом арм-рестлинге. Обряд 257: Заставить Императора моргнуть. Обряд 258: Найти что-либо или кого-либо, что взбесит Чёрного Храмовника (легко). Ознакомить с этим Чёрного Храмовника (легко). Не дать Чёрному Храмовнику искромсать это силовым мечом. Обряд 273: Покажи мне лицо! Своё настоящее боевое лицо! HARD MORE: всосать шарик от гольфа через поливальный шланг. Обряд 288: Победить в брейкданс-соревновании против Арлекина. Обряд 315: Вырастить силовую бороду. – Спроси у Космических Волков как. Обряд 324: Обыграть высшего демона Тзинча в шахматы, затем прикончить его логическим парадоксом. – На счет регицида, тут отдуваться тебе самому, а вот теорему Ферма пока еще никто не доказал… Обряд 333: Выиграть битву 1 на 1 против зерг-рашера в старкрафте. Обряд 347: Прочитать все книги серии "Сумерки" и не стать an hero. Обряд 367: Собрать болтер, не пользуясь руками. – Тысяча Сынов могли это еще до Ереси, ты же псайкер, сынок, неужели тебе слабо? Обряд 375: Сразиться с Чаком Норрисом и выжить. Обряд 399: Провести неделю в камере, в которой находятся по одному представителю ксеносов: орк, эльдар, тау и тиранид. Никто из них не должен погибнуть. – Войди в камеру и скажи: «Руки за ноги, ноги за спину, копчик вверх. Это не ограбление – это космодесант. Любого пошевелившегося ждет личная аудиенция у Императора». Может сработает. Обряд 412: Украсть трусики молоденькой и необстрелянной Сестры Битвы. HARD MORE: не попасть под огнемётную струю. – А ты уверен, что они носят трусики? Может филейная часть доспеха тоже зачтется? Обряд 523: Доказать свою состоятельность как псайкера, остановив орковский WAAAGH силой убеждения, пользуясь преимущественно сложносочинёнными предложениями, и показав при этом не менее шести графиков. – По нашим разведданным Тысяча Сынов смогли доказать, что мы во многом заблуждаемся относительно орков. Давай расскажу по секрету: «Просиявший доспехом Арамзес быстро представил пред очи вождя… орка. Массивного зеленокожего орка. – И что? – осведомился вождь. – Видели мы таких, они к нам когда-то прилетали. Большая драка была. – Которую вы, вне сомнения, не оценили, являясь варварами, неспособными на это, – неожиданно заявил орк, и наступила полная тишина. Воспользовавшись этим, и нагло ухмыляясь, орк продолжал: – Ибо невозможно для того, чья кожа не окрашена благородным изумрудом, в должной степени осознать, насколько велик Ваааагх!, вскипающий в крови каждого оркорожденного, объединенного с сородичами своими… – Ты что сделал?! – прошипел Юлий, пока зеленокожий продолжал речь о глубинах орочьей философии. – Наложил на него психоматрицу эльдара, – признался Арамзес. – Правда, здорово получилось? – Не то слово…» А ты говоришь, орки тупые…. Обряд 524: Подтвердить свою состоятельность как псайкера, вновь спровоцировав означенный WAAAGH и направив его против Хаоса. Обряд 525: Найти пропавшие руки Абаддона и прикрепить их обратно. Обряд 526: Украсть руки Абаддона. Обряд 535: Доказать свою волю к жизни, покинув планету после оглашения приговора об Экстерминатусе. HARD MORE: на выполнение задачи инициату отводится 10 секунд. Обряд 536: Есть Khorne Flakes каждое утро. Игнорировать нашёптывания Хаоса. Обряд 570: Перематерить Энгримарина. Обряд 601: Исцелить рак, убивающий /b/. Ты и есть рак, убивающий /b/. Обряд 606: Отразить Экстерминатус штормовым щитом. Обряд 612: Узнать, где находится C. S. Goto. После этого не предпринимать никаких действий. Обряд 630: Прервать торжественную речь комиссара Fuklaw и выжить. HARD MORE: комиссар экипирован пушкой Вулкан с полным боекомплектом и командует титаном класса "Император." – Кто сказал, что ты должен сделать это стоя лицом к лицу с титаном? Орбитальный удар еще никто не отменял… Обряд 664: Составить подробный отчёт обо всех пройденных испытаниях с поминутным указанием действий. – Заведи себе любовницу в Администратуме (у тебя еже еще осталась фенрисийская виагра), она тебе все и напечатает.
Защитники Человечества Ордены Космического Десанта, привлеченные к обороне Кадии.
Часть вторая. Глаз Бури.
В разгаре глобального конфликта, которым являлся Тринадцатый Черный Крестовый Поход Абаддона Осквернителя, лучшие воины человечества ответили на призыв к оружию для защиты Кадианских Врат. В середине эпического противостояния архивариус Хор передал это сообщение, подробно описывающее деятельность некоторых Орденов, принимавших участие в защите Кадии.
Почетная Гвардия Ультрадесанта
В настоящее время командором Почетной Гвардии является капитан Эхион из Ордена Патриархов Улисса - командор-ветеран в течение многих столетий сражавшийся с последователями губительных сил. Несмотря на такое необычное положение, когда рота Ультрадесанта возглавляется офицером не принадлежащим Ордену, подобная ситуация вполне естественна в то время, когда большая часть ресурсов Ультрадесанта стянута на борьбу с вторжениями тиранидов в Восточном Пределе.
Почетная Гвардия проявила себя еще в самом начале войны - ее первой операцией была стремительная контратака против флота Абаддона, в тот момент когда "Планетоубийца" приближался к агро-миру Лортокс на окраине сектора Агрипина. Операция предоставила Силам Планетарной Обороны время, необходимое для эвакуации значительного количества населения прежде, чем мир был уничтожен ужасающим оружием планетарного разрушения.
По завершении эвакуации Лортокса, Почетная Гвардия передислоцировалась на Кадию и окружающие системы, приступив к серии операций препятствующих силам Абаддона, атакующим мир-крепость. Эти атаки включали в себя серию очень успешных абордажных штурмов продвигающихся к Кадии космических скитальцев, используемых для транспортировки несметных орд Потерянных и Проклятых. В итоге, три космических скитальца были выведены из строя еще на подступах к системе Кадии, оставив примерно 600,000 изменников, мутантов и культистов замерзать в холодной бездне межзвездного пространства. Четвертый космический скиталец, опознанный как "Вестник Печали", был уничтожен абордажной командой Почетной Гвардии при активации сейсмического детонатора в самой глубине его ядра, взрыв разорвавший скиталец на сотни гигантских осколков унес жизни еще 200,000 бойцов неприятеля.
Вот всё, что удалось сохранить из одного из последних возвращений Графоман-куна. +++ Thought of the day: +++ +++ Knowlegde is power, guard it well. +++
По многочисленным заявкам анонимов, в этом треде будет выложен весь наличный текст, полученный в ходе года совместного творчества. Убедительная просьба ко всем читателям, не постить в это тред. Все коментарии можно оставить в соседнем треде: >>397 Небольшая планетарная система Инсперабилис, где-то на краю Империума. Звезда, красный карлик, в окружении двух планет - Инсперабилис-1 и Инсперабилис-2. Первая, наиболее близкая к солнцу, планета примерно на 3/4 покрыта водой и состоит из трёх континентов: первый смещён к северному полюсу и практически полностью покрыт льдом. На южной его части снега нет, оставшаяся часть - каменистая тундра. Второй и третий континент разделены узким проливом и находятся на экваторе. Климат умеренный. С орбиты невооружённым глазом можно увидеть руины городов неизвестной ксено-цивилизации. Время от времени эти места посещают пираты и вольные торговцы, в поисках необычных артефактов или для совершения контрабандных сделок вдали от бдительных глаз. Упоминания о каких бы то ни было формах жизни в архивах Магос Биологис отсутствуют, однако это не говорит об их реальном отсутствии. Вторая планета совсем крошечная, сильно удалена от солнца и полностью покрыта льдом. Упоминания о наличии полезных ископаемых или географические сведения отсутствуют. Ордо Ксенос в ближайшей цивилизованной системе получает донесение от одного из торговцев о том, что рядом с Инсперабилис-1 был замечен корабль неизвестного происхождения, без опознавательных знаков, который предположительно приземлился на один из экваториальных континентов. Старший инквизитор Шниперсон принимает решение о проведении разведывательной миссии на указанную планету. Поскольку речь пока не идёт об угрозе вторжения со стороны чужаков, нет необходимости отправлять на планету крупные воинские формирования. Шниперсон принимает решение: провести на указанной планете разведку, выяснить цели и происхождение пришельцев. По возможности, предотвратить начало колонизации планеты. О результатах доложить лично. [Несколько дней назад] Неподалёку от Инсперабилис-2 из гиперпространства вышел исследовательский корабль Империи. На борту: штат из 25 учёных разных профилей, 237 рабочих, 150 солдат Имперской армии, а также 50 штурмовиков для охраны внутреннего периметра и особо ценного оборудования. Также, различное исследовательское оборудование, 5 AT-ST, медикаменты, боеприпасы, турели, мины-ловушки и сборные конструкции для строительства первичных укреплений. Высадив экспедицию на одном из экваториальных континентов Инсперабилис-1, корабль покинул планету и снова ушёл в гипер, с условием вернуться через три месяца. Целью миссии является исследование указанной планеты, её первичная колонизация, с возможностью продолжать исследование ближайших звёздных систем галактики. По предварительным сведениям орбитальной съёмки, цивилизация на планете отсутствует. При обнаружении её примитивных форм отдана директива на уничтожение.
Сержанту Вону не спалось. Вместо сна, в голову упорно лезли всякие пугающие образы. Нервы у него и так были расшатаны за прошедшие два с половиной месяца, но последние две недели стали сущим наказанием. А сразу после высадки, задание казалось совсем простым: провести 3 месяца на необитаемой планете, охраняя учёных от местного зверья, да и ещё в достаточно благоприятном климате. Хотя 150 человек охраны - это чересчур, ну не может быть в этом лесу так много зверей! А ещё эти штурмовики. Это, наверное, какая-то ошибка! Им тут некого атаковать, кроме нас... И эти руины. Один из археологов рассказывал, что раньше здесь обитала достаточно развитая и самобытная цивилизация. Ими даже был освоен полёт в атмосфере. И что-то их погубило примерно 10-11 тысяч лет назад. И этот лес растёт внутри здоровенной воронки, что когда-то была центром крупного города. И останки его пригорода они и изучают. Кто-то из солдат предположил, что местные дорвались до атомных бомб, и уничтожили себя сами, но Вону эта идея казалась глупой. Даже дикари Мандалорианцы до этого не дошли. Но это было только полбеды. Спустя 10 недель после высадки дежурившие ночью солдаты подняли тревогу, заявив, что видели в небе перемещающиеся огни и слышали сильный грохот. Штурмовики прочесали местность на 7 километров в указанном направлении, и ничего не нашли. Вот только с тех пор в лагере начала твориться полная чертовщина. То у учёных откажет какой-то прибор, с обязательно паникой и разборками, то у трёх отделений сразу сдохнут рации, то боевого дроида заклинит, и он начнёт превращать контейнер с продуктами в решето. А сигнализация просто взбесилась! С момента высадки было от силы дюжина срабатываний, а за последние 10 дней свыше полусотни. И патрули опять ничего не находят. Или же они плохо ищут. И последней напастью стали призраки. Вон не верил в подобную чушь, пока сам не увидел. Вчера на закате его отделение бегало проверять очередную ложную тревогу. Не дойдя до периметра всего 10 шагов, капрал Суп встал как вкопанный. Лицо его побелело, а руки тряслись, когда он пытался показать на что-то впереди. Вон смело шагнул вперёд, стараясь оттащить шокированного подчинённого, когда у него самого волосы встали дыбом! Над сработавшей сигнализацией бесшумно парил человеческий череп. Сверкая горящими красными глазами, шевеля усами, отблёскивавшими сталью, кошмарное видение как будто наблюдало за прибежавшими солдатами. Потом возник достаточно чётко различимый гул, и череп с диким воплем понёсся прочь от лагеря, исчезнув в лесу. И этот случай был не первый, и призраки были разные, кто-то даже пытался стрелять по ним, но так и не попал. Самым редким и жутким был призрак мёртвого младенца. Соседнее отделение рассказывало, что один их рядовой загремел в медпункт в состоянии шока. Он утверждал, что ему привиделся пухлый карапуз с крыльями, вместо лица носивший череп с мерцающими красными глазами. В руках призрак нёс какой-то свиток. Адское создание издавало нечленораздельные звуки, паря в паре метров над землёй. В таком дурдоме немудрено и рассудка лишиться. Даже штурмовики теперь меньше чем втроём по лагерю не ходят, учёные так вообще без полного отделения охраны вокруг не выходят из своих палаток. Ладно, осталось всего 4 дня, а там уже прилетит смена, вот пусть они со всей этой мистикой разбираются. Главное продержаться, не сойти с ума, не поддаться панике. Нужно только прожить 4 дня. И 4 ночи.
Маркус вжимался в землю позади дерева, надеясь остаться незамеченным. Приближение неприятеля предвещали тяжёлые шаги их уродливой машины. Штурмовик имперской гвардии, переживший атаку рейдеров Тёмных Эльдар, теперь служил Инквизиции. Шагатель прошёл в 20 метрах слева от позиции Маркуса, и теперь удалялся прочь. Ну и уродливая хреновина. В полтора раза больше гвардейского Сентинеля, обвешенная какими-то мелкими и непонятными пушками, да ещё покрашенная белой краской! Либо эти ксеносы были кончеными позёрами, как Эльдары, либо были самоуверенны, как космодесантники. Те трёхметровые мордовороты тоже цветасто раскрашивают свою броню. Но оно и понятно, они по лесам не прячутся, в траншеях не сидят, а с воем несутся на орков врукопашную. Но эти чужаки совсем непонятные. За прошедшие 10 дней наблюдения, Маркус сумел выделить 3 типа ксеновов: белых, серых, и синих. С виду все они были гуманоидами, а серых и синих так и вовсе за людей принять можно. Только вот белых не разобрать, ведь за 10 дней они ни один из них ни разу не снял шлем. Хотя, скорее всего это тоже люди. По крайней мере, им не чужд страх. Эксплораторы припёрли с собой целую кучу разных приборов и машин, и толпу сервиторов в довесок. Конечно, этим ходячим грудам бионики и метала в разведку лучше не ходить. Шуму поднимут много, а данных будет ноль. Они сами это тоже понимают, потому и гоняют свои сервочерепа. Хотя вот ведь шутка! Ксеносы боятся сервочерепов! Боятся до одури, и если белые додумались стрелять по ним, то серые просто впадают в ступор. А когда сервочереп увидал один из синих, то упал в обморок, и чуть ли не сдох на месте от страха! Ну а белые так ни разу и не попали. Техножрецы своё дело знают, и берегут свои ненаглядные игрушки. Ну а что с ними сделал херувим, так вообще песня! Теперь ксеносы ходят по лагерю только группами, а за пределы выходят либо на шагателях, либо большой толпой. Паранойя у них разыгралась не на шутку, врасплох их теперь вряд ли застанешь, а вот запаникуют они от любого чиха точно. Вообще, надо было бы перебить их всех на второй день, да только не с такими силами. Ладно техногвардейцы, видно что парни тёртые, не в первой экспедиции, да и техножрецы на оружие не поскупились. А вот флотские - просто беда. Эти корабельные крысы настолько привыкли к своей посудине, что после высадки стали ну совсем не пригодны к бою. У многих даже развилась агорафобия! Так сказал Хюго, псайкер, которого инквизитор повесил Маркусу на шею вместе с лингвистом Кабарусом. Оба были теми ещё кадрами, говоря просто - личности интересные. С такими силами атаковать было, по меньшей мере, рискованно, да и техножрецы настаивали на проведении полного спектра исследований. Ну конечно, у них же целых три Химеры забито их ненаглядными железяками! Хотя надо отдать им должное, работают они знатно. За 10 дней скопилось достаточно много данных: перехваты радиопереговоров, схема их системы сигнализации, маршруты патрулирования. Да и флотские начали приходить в себя. Оружие у них неплохое и достаточно мощное, но всё для ближних и средних дистанций. Да и негде на корабле палить из лазпушки. А вчера техножрецы позабавились. Выгнали одну из своих Химер на противоположный склон долины и попытались подключится к духам машин ксеносов. Маркус 3 часа наблюдал за лагерем, не сходя с места, и был вознаграждён зрелищем отменного переполоха, когда вражеский боевой сервитор начал поливать огнём один из контейнеров. Правда техножрецы сказали, что пытались заставить сервитора уйти в лес, и там его разобрать. А всё этот ксеноязык виноват. Записей разговоров уже уйма, но системы найти в них пока не удалось. Кабарус говорит, что у этого зыка нет аналогов ни среди живых, ни среди мёртвых наречий рода людского, и даже среди ксеноязыков, что были известны в Ордо Диологус. Хюго сказал, что нужно взять языка, и тогда он сможет провести допрос своими методами, которым языковой барьер не помеха.
Он прав. Пора кончать весь этот балаган. Техножрецы запросили ещё 3 дня для завершения своих работ. Они же ещё успели полазить по этим древним руинам. Ничего они там не нашли, ведь эту планету ещё во время Великого Крестового Похода обработала их же братия. А потом экстерменировала вместе с местными ксенородцами. Зато удовлетворив своё любопытство, они обещали помочь в бою. А вот это хорошо. Эти ходячие автоматы крайне живучи и бронированы, да и оружие у них просто отменное. А ещё с ними два электрожреца. Маркус видел однажды такого в бою. Каждый подобный фанатик стоит десятка гвардейцев в рукопашной. Ксеносам точно крышка, атаку решили провести через 4 дня. Флотские как раз полностью восстановятся, а техножрецы соберут манатки и запрограммируют сервиторов. Чужаки вооружены странным оружием, по описанию больше всего похожим на импульсные карабины Тау. Ну, ничего, болтом, лазером и плазмой скверна будет вычищена. Через 4 дня. 3 дня до прилёта подкреплений. Вон и его отделение шли через лес. Их и ещё 5 отделений армии и половину штурмовиков послали прочёсывать лес восточнее лагеря сразу после обеда. Повод был не шуточный. Пропали три разведывательных дройда. Этих дройдов и так было только 10, но поначалу этого казалось много. Но только не теперь. Как только вокруг лагеря начала твориться всякая мистика, их начали выпускать каждый день. За первую неделю отказали два дройда. Их доставили на базу для выяснения подробностей. Осмотревшие их учёные сказали, что это были неполадки в системе электропитания. У одного дройда скачком напряжения подпалило главный компьютер, а второму сожгло проводку. А потом всё стало на много хуже. Дройды ломались по 2 штуки за день. И снятые ими данные были откровенно бредовыми. Они уверяли, что в лесу зашкаливает радиация, гравитация скачет местами до 5 раз и появляются целые толпы людей, которые, то тупо стоят и смотрят на дройда, то начинают ходить вокруг него кругами, но через какое-то время просто исчезают. При этом штурмовики не находили никаких следов, а дозиметры показывали фон чуть ниже рекомендуемого. Но сегодняшний переполох был из ряда выдающихся. Перед рассветом опять являлся призрак мёртвого младенца, но на этот раз исчез он не бесследно! Дух оставил после себя кусок неизвестного желтоватого материала с нанесёнными на него непонятными символами на столе в столовой. Это всё видел один из рабочих. Младенец заметил его, и, подлетев вплотную, отобрал портативный голопроэетор и улетел вертикально вверх. Ошалевший от ужаса и неожиданности рабочий только через двадцать минут обрёл дар речи и побежал сообщить об увиденном охране. Один из дежуривших штурмовиков видел, как нечто по высокой дуге перелетело периметр и скрылось в лесу на восток от лагеря, и тоже доложил об этом начальнику экспедиции. В погоню были посланы все три оставшихся дроида разведчика. После того как они отдалились от периметра на один километр, связь с ними оборвалась. И теперь треть охрана лагеря прочёсывала лес, ища этих чёртовых дроидов. С утра этим занималось 10 штурмовиков и 2 AT-ST, но когда они не нашли ничего, на поиски отправили всех свободных бойцов. Именно поэтому Вон и его люди мерили шагами уже четвёртый километр пути по этому лесу. Идя цепью с интервалом в 5 метров, они искали хоть какие-то следы дроидов, хоть что-то. Не выспавшийся сержант уже несколько раз успел помянуть крепким словцом этих чёртовых рабочих и их дурацкий голопроэктор. Не сиделось ведь тому предурку в палатке! Не мог он, что ли смотреть свою порнуху без звука? Ну, вот теперь все остальные уже, наверное, высказали ему своё мнение. Относительную тишину леса разорвал вопль капрала Супа. Всё отделение бросилось к нему, снимая бластеры с предохранителей. Капрал же стоял как вкопанный, и показывал пальцем на крупный след на поляне, покрытой мхом. Крест из четырёх пальцев достаточно глубоко отпечатался в мягкой почве и теперь был чётко различим. Один солдат из соседнего отделения предположил, что это старый след AT-ST, но подошедшие штурмовики сказали, что повреждённый мох ещё не успел засохнуть, а у AT-ST другие следы. Приблизившийся к скопившимся вокруг следа солдатам шагоход, развеял все сомнения.
«Не могли что ли дроидов отправить?» - мрачно размышлял Фред, оператор вооружения "AT-ST", блуждая взглядом по индикаторам прицельных систем. За смотровым окном мелькали деревья, освещаемые тусклым, слегка багровым светом умирающего солнца. Несмотря на то, что день был ещё в самом разгаре, в лесу царил полумрак. После недавних историй с призраками Фреду казалось, что отовсюду за ними внимательно наблюдают немигающие, сверкающие красным глаза. Кто знает, сколько их таится там, во мраке густого подлеска? Некоторые из прибывших с ними учёных, правда, утверждали, что это могут быть какие-нибудь причудливые представители местной фауны. Только почему же тогда никто не смог их подстрелить, хотя пробовали и не раз? И отчего тогда сами учёные из своих палаток выходят разве что справить нужду или наскоро проверить работу оборудования на территории лагеря? И обязательно в сопровождении штурмовиков. -Далеко ещё? – обернулся он к Редану, механику-водителю. - Нет, - отрывисто бросил тот, и в кабине снова воцарилось напряжённое молчание. Фред украдкой бросил взгляд на напарника. Тот, чуть вытянув шею, напряжённо всматривался в лесной сумрак впереди, лишь изредка бросая быстрый взгляд на электронный планшет. И хотя оператору со своего места этого не было видно, на экране, на составленной разведывательными дроидами карте, мерцал квадрат, в который они сейчас и направлялись. Они с Реданом уже не первый год служили вместе и во время подобных патрулей перекидывались шутками или рассказывали байки. Но сегодня всё было иначе, разговор не клеился, и оба думали, как бы поскорее вернуться на базу. -И чего они не послали пару дроидов? – снова решил прервать молчание оператор. - Им виднее, - ответил Редан и после паузы добавил: - Наверное, это из-за того случая со взбесившимся дроидом. Происходит что-то странное, даже учёные не могут понять, в чём дело, только вида не подают. -Думаешь, с тем, за которым нас послали, случилось то же самое? -Не знаю. Может, просто застрял где-нибудь. Одно знаю точно: других дроидов на поиски отправлять нельзя. Четыре штуки сейчас в ремонте, а у остальных старший техник хочет перепроверить систему защиты, прежде чем снова выпускать за периметр. Считает, что была попытка взлома… Хотя у тех, кого он уже проверил, никаких следов вмешательства вроде не нашли. - Взлома? Мы же здесь одни. Археологи говорят, что местная цивилизация погибла сколько-то там тысяч лет назад. Да и наши дроиды-разведчики не заметили ничего необычного. -Ну да. -И с орбиты ничего такого не видели. -Угу… Каждый снова погрузился в свои мысли. Чтобы хоть как-то отвлечься, Фред принялся двигать на приборной панели рукоятки, отвечающие за перемещения орудий. За этим занятием он не заметил, как машина замедлила ход и перешла на размеренный шаг.
Приехали, - сказал Редан, - теперь смотри в оба, он где-то здесь. Да мы его до ночи будем искать, в таком-то лесу. -Да не, квадрат-то совсем небольшой, посмотри на карту. Надо только оглядеться как следует. Они двигались в том же направлении, периодически разворачивая кабину влево-вправо. Минут через десять лес ощутимо поредел, а затем и вовсе сошёл на нет. Они вышли на небольшую поляну. Тут и там из невысокой травы проглядывали потрескавшиеся и выветрившиеся камни, в которых ещё можно было различить руины древних построек. Эй, вон он! – воскликнул Фред, указывая на неподвижно висящего над землёй дроида, - среди россыпи камней, слева. Вижу. -Подойдём поближе? Слишком много обломков, мы можем не заметить их в высокой траве, и машина опрокинется. А я пешком назад не пойду, - ответил Редан, остановив машину и приглушая двигатель. А я наружу не пойду, если ты на это намекаешь. Вернее, будет лучше, если пойдёшь ты, а я останусь здесь и прикрою тебя, - кивнул оператор на панель управления орудиями. Водитель слегка привстал в кресле и потянулся к люку, однако почти сразу же сел на место. - Ладно, попробуем пройти аккуратно. Надеюсь, гиростабилизатор не подведёт. Машина, чуть согнув ноги для большей устойчивости, начала движение. Вскоре снизу послышался хруст раскалываемых и вминаемых в землю камней. И хотя Редан вёл с предельной осторожностью, "AT-ST" несколько раз ощутимо накренялся, и один раз так сильно, что сквозь шум основного двигателя отчётливо стал слышен гул перегруженных моторов, возвращающих машину в исходное положение. На приборной панели замигало несколько датчиков. Гул всё нарастал, постепенно переходя в вой. Однако, через несколько секунд шум начал стихать, и наконец кабина пришла в равновесие. -Я уже думал, что всё. - Я тоже, - пробормотал Редан, сверяясь с показаниями приборов, - но вроде как обошлось. Едем дальше. Шагов через двадцать они приблизились к цели, насколько это позволял рельеф местности: теперь дроид маячил всего в трёх десятках метров впереди, всё такой же неподвижный. Что теперь? - спросил Фред. Подойти к нему и сделать то, что сказал техник. В общем-то, оператор заранее знал ответ, так как инструкции сообщили им обоим. И всё же до последнего момента надеялся, что Редан предложит доложить о том, что дроида они не нашли. Или расстрелять, сказав потом, что он первым на них напал. Ему не осталось ничего, кроме как вяло ответить: - Да, точно. Наступила неловкая пауза. Наконец, Фред прервал молчание: - Бросим жребий? Так будет справедливо. - Давай. Фред пошарил в карманах и извлёк маленькую конфету в серебристой обёртке - леденец из стандартного солдатского пайка. Затем, насколько это было возможно, сидя в кресле, спрятал руки за спиной, после чего вытянул вперёд сжатые кулаки: - Кто вытянет, тот и пойдёт. Поразмышляв несколько секунд, механик водитель ткнул пальцем в левый кулак Фреда: - Эта пустая. - По крайней мере, ты выиграл конфету, - сказал тот, разжимая кулаки. Редан ничего не ответил. Обернувшись к приборной панели, он повернул небольшой рычаг сбоку, и кабина плавно начала опускаться. Затем снял бластер с крепления на задней стороне кресла и начал открывать люк. Вскоре движение кабины с лёгким лязгом прекратилось - ноги боевой машины были согнуты до предела. Редан откинул крышку люка: - Сначала проверю грузовые крепления. Если дроид не заработает, придётся самим тащить его на базу. А ты пока доложи командованию о ситуации. – Хорошо.
Продолжая обозревать окрестности, Фред нашарил кнопку активации передатчика, уже настроенного на частоту командного пункта базы. Нажав её и дождавшись соединения, он произнёс: База, говорит патруль 3. Мы нашли дроида. Отлично. Что произошло? Пока неизвестно, сэр. Мы собираемся осмотреть его как следует. Но механических повреждений не видно, сэр. Принято. Как только что-нибудь... ш-ш-ш... ...ясните кх-ш-ш... ...но ш-ш-ш... жите... ш-ш-ш... ...ка ш-ш-ш-ш... Не понял, повторите. Не понял, не понял, как слышно? - но ответом было лишь шипение. Он попытался связаться с другими патрулями. Безрезультатно. "Спокойно, спокойно, - произнёс оператор про себя, - временные помехи, только и всего". Ещё раз убедившись, что все орудия готовы к бою, Фред нашёл взглядом механика-водителя. Оглядываясь по сторонам и держа оружие наготове, тот уже почти приблизился к дроиду. Однако, вплотную не подошёл, а начал обходить неподвижного робота кругом. Сделав пару шагов, он остановился. Затем обернулся в сторону "AT-ST" и, похлопав ладонью по левой стороне шлема, там, где располагается наушник встроенного передатчика, отрицательно помотал головой. После чего сделал рукой полукруговое движение и, продолжая осторожно обходить дроида, вскоре скрылся за высоким камнем.
Хюго сидел в яме за полу обвалившейся каменной стеной. В десяти шагах от него висел вражеский дрон. Техножрцы сказали, что он не вооружён, а все его датчики они вывели из строя. Теперь оглушённая и дезориентированная машина просто болталась в воздухе. Маркус, дежуривший у вражеского лагеря, передал закодированное сообщение полчаса назад. Прогноз логиста оправдался, и за дроном отправился один шагатель. И вот теперь, уродливая белёсая машина сидит на своих худосочных лапах метрах в сорока от наблюдательного пункта. В яме, кроме Хюго, сидели ещё техножрец, наблюдающий за работой всей той кучи сервиторов и приборов, что они расставили вокруг дрона, и один электрожрец, на всякий случай. А в 300 метрах от ямы, в лесу, заняли позиции три отделения техногвардейцев, готовые прикрыть наблюдателей огнём, если что-то пойдёт не так. По мнению Хюго, Маркус перестраховывается. Хотя кто знает этих ксеносов? Один из них как раз обходил дрона по кругу, приближаясь к яме. Хюго видел это на экране небольшого прибора, который держал электрожрец. Чужак остановился, поглядел на свою машину, сделал рукой какой-то знак, дотронувшись до головы и покачав ею из стороны в строну. После этого он продолжил движение вокруг дрона. Хюго отвернулся от экрана, закрыл глаза и прочёл про себя молитву для успокоения. Каждый раз он, применяя свои силы, надеялся, что Император защитит его от взгляда вечного врага и поможет обуздать энергии Варпа. Сейчас Его помощь была бы совсем не лишней. Глубоко вздохнув, псайкер открыл свой разум, стараясь рассмотреть отражение вражеских душ в Варпе. Сперва он увидел рядом с собой тусклый металлический блеск техножреца. Электрожреца видно не было, и Хюго подумал, что он просто тупой. Однако времени было мало, и он начал всматриваться в направлении, где находилась цель его рискованной работы. Точнее цели. В Варпе различались два следа, один рядом, другой подальше, скорее всего в машине, остался для прикрытия своего друга. Только эти отражения были неправильными. Не сияющие маленьким, светлым огоньком невинные души, не отсвечивающие пурпурными миазмами Варпа еретики и демонические твари и даже не переливающиеся всеми цветами радуги души Эльдарских колдунов. Псайкер видел два каких-то пятна, размытых и сероватых. Казалось, что перед ним не единый разум и душа, а целый вихрь мелких, даже микроскопических тварей, закрывающих от него главную цель. Хюго никогда в жизни не видел такого. Хотя, пелена серости не была непроницаема. Псайкер уловил слабые потоки эмоций, исходивших из центра пятна, и это были страх и напряжение. Ухватившись за этот слабый след, Хюго начал подвигать свой ментальный взор сквозь мельтешащее облако. И чем глубже он двигался, тем чётче становились эмоции, и светлее сияла душа человека. Да, это был человек. Самый обычный человек. Если только не считать эту странную защиту от псайкеров. Но в остальном: внутреннее строение, мироощущение, эмоции, всё как у людей. И влиять на них можно точно также. Хюго послал своей цели приказ остановиться, и человек замер как вкопанный.
Теперь можно было работать. Для начала следовало покопаться в прошлом этого человека. Псайкер попытался проникнуть в воспоминания этого человека, и у него это получилось. Увидел он вполне обычную картину, служба, внутренности машины, закадычный друг рядом, с которым можно поболтать за жизнь. Спускаясь глубже, псайкер видел картины перелётов, пейзажи разных планет, внутренности кораблей, учебку, вербовку, учёбу, детство этого человека. Всё как обычно. Стоп! Это уже необычно! Ксенос! Мерзкий, четверорукий, покрытый коричневой шкурой с редкой и короткой щетиной. И это среди детских воспоминаний? И это повар в забегаловке на соседней улице??? Такая картина просто шокировала Хюго. И она повторялась по многу раз. Вот сосед - трёхглазый гуманоид рыжеватого оттенка, вот товарищ по играм - большеголовый лысый гуманоид с большими чёрными глазами, а вот кассир в кинозале - какой-то многоногий моллюск. Картина дополнялась полным отсутствием веры, веры во что бы то ни было. И только смутное представление о какой-то Силе, как о некоем мистическом инструменте судьбы. Теперь картина была ясна. Это были люди, осколки того самого Человечества, что погубила Эра Раздора. Только они так и не увидели Света Императора, да и вполне возможно, что были оккупированы ксеносами, и превращены в безвольных слуг. Тау вовсю практикуют подобный подход к людям, опутывая их сетью своей лжи. Но раз это просто заблудшие люди, то им нужно дать хотя бы один шанс вернуться в лоно Империума Человечества. Надо будет сказать Маркусу, чтобы повременил с атакой, и чтобы Кабарус таки написал им ультиматум, но только с обещаниями жизни и свободы всем, кто согласится сам встать на путь служения Императору. Ну а этого, так его можно пока что и отпустить. Хотя раз вас двое, и вы на шагоходе, то оружие тебе ни к чему. Бросай его, Редан, он тебе всё равно не поможет, а только замедлит. Ты же не хочешь, чтобы призраки этих мест поймали тебя, утащили в своё логово и мучили до конца твоих дней? Тогда брось эту пушку и беги, беги не оглядываясь! После этого Хюго поспешил убраться из сознания Редана и из Варпа. Уже своими обычными глазами псайкер наблюдал на экране, как стоявший возле дрона человек вздрогнул всем телом, а потом бросился бежать к своему шагоходу. Спотыкаясь и поскальзываясь, он уронил своё оружие и принялся что-то кричать своему другу внутри машины. Когда он наконец-то добрался до своего шагателя, тот открыл шквальный огонь из своих орудий. Дрон разлетелся по окрестностям мелкими кусочками, земля покрылась воронками от небольших взрывов, а камни разметало мелким щебнем. Стене, за которой укрылись наблюдатели, досталась целая очередь этих странных красноватых импульсов. Не выдержавшая такого надругательства, древняя кладка обвалилась, засыпав яму достаточно крупными камнями. Хюго спас техножрец, прикрывший его своим телом в силовой броне и серворукой. А поднявшийся наконец-то на ноги шагатель уже удалялся в лес.
Командор Мидлон Элез с невысказанной надеждой смотрел на окно панорамного обзора. Было скучно. Как и вчера. Как и весь этот чёртов месяц. Не для того же сын высокопоставленного чиновника с Корусанта пошёл в имперский флот! Нет, не за рутиной, а за славой, подвигами, большим жалованием и властью. Конечно, отец напряг все свои связи, и карьера Мидлона вызывала зависть у многих, кроме него самого. Стать к 28 годам капитаном звёздного разрушителя класса Империя-1 - для подавляющего большинства офицеров казалось просто невозможным. Элезу же это казалось дорогой в никуда. Устав стоять, он вернулся в своё любимое кресло. Конечно, по уставу такая мебель на мостике находиться не должна, но когда ты капитан одинокого патрульного корабля, болтающегося на задворках имперского пространства, себе можно позволить некоторую поблажку. И поблажка эта была мягкой, глубокой и кожаной, и стояла возле стола, оснащённого всеми экранами и коммуникаторами, какие могли потребоваться капитану для управления судном. Усевшись в кресле поглубже, Мидлон подумал о превратностях своей судьбы. Он честно учился в академии имперского флота, и надеялся стать ну как минимум адмиралом, но ни на какие задания, связанные с хотя бы небольшим риском, его не направляли. Наверное, папочка постарался, ведь он был поначалу против этой затеи, но потом смирился. Или не смирился, и теперь пытался вернуть сына в столицу таким вот образом. Элез думал так же, когда направлял командованию рапорты, с просьбами направит его на "настоящее дело". И когда такое дело ему подвернулось, он ухватился за него не задумываясь. Корабль как раз проходил плановую модернизацию и капитальный ремонт, когда капитану Мидлону Элезу предложили принять участие в важном научном проекте. На его корабль решили установить экспериментальный гипперпривод, который позволял на порядок повысить скорость гипперперехода. Но учёные сказали, что его нельзя применять на полную мощность в обычных перелётах. Слишком большая скорость при достаточно большой плотности звёзд становилась преградой для успешного маневрирования при движении. Это могло стоить корабля и жизни, но Мидлона заверили, что управление гипперприводда позволит летать на привычных скоростях, а новая, невероятная скорость нужна для его новой миссии. Исследования новой галактики. Это была его мечта, стать героем, превратившим Галактическую Империю в Межгалактическую. А перелёт длинною в месяц на этом фоне казался просто пустяком. В первом рейсе так и было. Настроение у всего экипажа было приподнятое. Вкус грядущих открытий и славы опьянял всех, от капитана до солдата, от учёных до чернорабочих. Но новая галактика оказалась весьма мрачным местом. В первый рейс судно Элеза посетило 5 звёздных систем, и обнаружило 3 планеты, условно пригодных для жизни. Первая оказалась выжженной пустыней, лишенной каких бы то ни было следов воды и жизни. Вторая - просто мёртвым каменным шаром, испещрённым кратерами и лишённым атмосферы. Последняя планета, вращающаяся вокруг красного карлика, была маленьким мирком с парой экваториальных континентов и одним полярным. Климат был умеренный, растительности довольно много, но самое главное - следы цивилизации. В соответствии с планом действий, на планету была высажена группа учёных разных специальностей и рабочих, для проведения первого этапа исследований и усиленная рота охраны, для обеспечения безопасности. После проведения полного картографирования поверхности, корабль ушёл в гиппер, взяв курс на базу. Путь домой был долог, но он того стоил. После доклада о состоявшемся рейсе, Адмирал Корст немедленно произвёл Мидлона в командоры. Он сказал, что обнаруженные следы цивилизации означают только то, что другая галактика обитаема, а раз она обитаема, то её обитателей следует привести к Новому Порядку. А найденную планету следует колонизировать как можно быстрее, чем и займётся новоиспечённый командор. Потом были 3 недели отпуска. Время, пролетевшее быстро и приятно. Даже встреча с отцом была приятна, потому что он признался, что долгое время оберегал сына от опасностей службы, и что беспокоился, когда его сын ввязался в какой-то непонятный эксперимент. Но теперь он гордился сыном, который доказал самостоятельность своих решений, свою волю и смелость. Хорошему настроению так же способствовала изрядная премия, как за год службы командора.
И вот уже месяц, как эскадра Мидлона рвалась через гипперпространство к планете, которой было суждено стать первой колонией в новой галактике. Эскадра конечно была скромной, виной чему была запредельная дороговизна и сложность производства новых гипперприводов. Одна штука стоила как 6 звёздных разрушителей, но без них новая галактика так и осталась бы недоступной. Один стардестройер класса Империя-1, два эскортных фрегата Небулон-2В и 4 транспортных корабля типа АА-9, или как их ещё называли корусантские фрахтовщики, несшие по 10 тысяч колонистов со всем необходимым каждый. С такой разношёрстной флотилией ни в какой серьезный бой не вступишь, но и для всякого рода пиратов эта сила уже не по зубам. Одних истребителей в эскадре более сотни, а ещё бомбардировщики, для крупных целей. Но скука накатывалась на командора всю последнюю неделю, потому что не происходило ровным счётом ничего. И чем больше затягивался гипперпереход, тем сильнее скука одолевала командора. -Выходим в реальное пространство! - доложил капитан Ропп, и бесконечные линии звёзд за окном снова сжались в точки. Скука наконец то ослабила свою стальную хватку, и командор вскочил с кресла и подошёл к ближайшему окну. -Доложить о прибытии остальных кораблей. -Эскортные фрегаты на месте. Первый транспорт на месте. Второй, третий, четвёртый. -Эскадра в полном составе вышла из гипперпространства, командор. Ждём ваших приказов, сер! - Бодро отчеканил капитан. -Отлично. Фрегатам занять позиции по бокам от флагмана и чуть позади. Транспортам занять место внутри клина. Тут хоть и пустынно, но расслабляться не стоит. И начинайте готовить челноки к высадке. Над западным побережьем Океана разгорался рассвет. С орбиты вид изломанной береговой линии, со всеми реками, заливами и островами, которая всплывала из чернильной темноты, был поистине завораживающим. Как изображение на пикт-пластине, помещённой в раствор проявителя, проявлялись сперва синие, потом зелёные и красные цвета всех оттенков, гоня на запад причудливые тени. Наблюдать за рассветами и закатами, что ещё делать, вися в ожидании на орбите дикого мира? Особенно когда вся текущая работа уже сделана. Капитан Аргос Уебб находил в этом зрелище свою особую красоту. Наблюдая, как по планете шагает рассвет, можно почувствовать её дух. Как утверждал старший среди корабельных техножрецов Магос Протей, в древности, когда человечество делало только первые робкие шаги с Терры в бесконечность космоса, это явление называли линией терминатора, якобы в честь бесконечной борьбы света и тьмы. И движение этой линии проявляло рельеф любой планеты в мельчайших подробностях. Плавно и степенно плывя по поверхности аграрного мира, отражая неторопливость тамошней жизни, или скача по шпилям городов ульев, затапливая низшие уровни тенями, кажущимися бесконечными, как пропасть между их обитателями, или же с натугой пробиваясь через бесконечную облачную пелену мира-кузницы, заливая планету равномерным тусклым светом, рассвет всегда был прекрасен. Но над высадившимися на планету заблудшими и силами Империума уже во всю сияло красноватое солнце этого мира. До начала атаки оставался один час. Значит, пришла пора взяться за дело.
Капитан активировал пару рун на своей контрольной кафедре, отключая главный экран, транслировавший картины рассвета с одной из пикт-камер наружного обзора, и активируя внутрикорабельную вокс-сеть. -Всему экипажу внимание, объявляю повышенную готовность. Повторяю, объявляю повышенную готовность. После этого, последовательно переключаясь между разными отсеками и боевыми постами, капитан начал отдавать более кон
Варп: материальное "не-материальное" во вселенной Warhammer 40.000
Варп, он же - Имматериум, он же - Варп-пространство - это то самое "над-", "под-" и "гипер-пространство" в различных фантастических произведениях, с помощью которого можно перемещаться по галактике быстрее скорости света. Варп по сути - совокупность нескольких дополнительных измерений вселенной, не более. Материальная часть вселенной в виде ньютоновского пространства длинны-ширины-высоты с добавочным измерением в виде времени составляет пространство материального мира. Представьте что измерений не четыре, но больше, и некоторые из них вообще никак не соприкасаются с привычным нам ньютоновским пространством. Вместо этого другие измерения вселенной (например восьмое, тринадцатое, двадцать первое и сто тридцать пятое) образуют параллельно существующее пространство не соприкасающееся с нашим материальным пространством.
Имматериум как уже следует из названия не содержит в себе ничего материального. Варп это изначально крайне изменчивое пространство эмоций, старстей, мыслей, духовной энергии и всего такого прочего. Всякий живой объект вселенной (есть некоторые исключения, но они редки) существует одновременно и в материальном пространстве и в варпе. В материальном мире существует материальное "туловище", а в варпе существует нематериальная "душа", которые взаимосвязаны друг с другом (так, что изменение одного приводит к изменению другого) и одинакого могут быть переработаны на энергию. Собственно на этом и построено практически любое колдунство в Вархаммере от телепатии и телекинеза, до призыва демонов и принесения кровавых жертв.
Плюс Варп является логистическим скелетом Империума (и не только его). Если лень растить внуков в путешествии по галактике со скоростью света, неизбежно космическому кораблю придётся нырять в варп и выныривать из него срезая расстояние. Проблема только в том, что в варпе нет никаких совершенно материальных ориентиров и нырнувший наугад в варп понятия не имеет, вынырнет ли он посреди пояса астероидов ,в центре звезды или за много световых лет от ближайшей планетарной системы. Человеческие звездолёты направляют специально обученные экстрасенсы, которые ориентируются на единственный доступный в варпе ориентир: "вспышку света", которую испускает мозг Императора. Он, как известно был величайшим псайкером то есть - экстрасенсом поэтому его след в варпе заметен очень издалека. Собственно после того, как Императора смертельно ранил Хорус, умирающее тело и посадили на так называемый "золотой трон": с помощью древних технологий в истлевающем теле Императора поддерживается жизнь ради того, чтобы "мозг Императора жил и излучал".
Император правда даже при жизни излучал не сам, а при помощи специального мега-усилителя в гималаях Терры - Астрономикана, который кроме собственно псайкерской энергии Императора подпитывается душами псайкеров: потребляет этот маяк около десяти тысяч псайкеров на несколько месяцев работы. Поэтому молодое экстрасенсорное мясо разыскивают по всему империуму с факелами в рамках этакой бесконечной "битвы экстрасенсов" и на чёрных баржах свозят к месту заклания. Правда самых способных, умных и идейно выдержанных отберут и обучат на нужды человечества, вылепив из них астропатов: они будут направлять корабли по психическому маяку императора, с помощью телепатии осуществлять телеграфную связь между мирами или отправятся на передовую метать во врага телекинезом тяжёлые тупые предметы и давить противника харизмой. Остальных скормят усилителю. Собственно куда Император с усилителем излучает - в тех пределах корабли и летают. А куда корабли не летают - там нету Империума. Излучает Астрономикан примерно на 50 000 световых лет. Собственно это и определяет границы Империума.
Не только длительные рейсы от звезды к звезде - телепортация на короткие дистанции в пределах видимости - это всё тоже только через варп.
Но не стоит забывать, что сама изменчивая среда варпа для константных материальных объектов является агрессивной. Или если по простому: вынырнуть из варпа может уже не совсем то, что нырнуло в него: доказывай потом, что всякие шчупальца, тентакли и прочая ерунда сами по себе выросли, пока по варпу носило... Космические корабли могут путешествовать через варп только используя специальные энергетические щиты да и то не вечно.
Варп шаблонно является средоточием Хаоса, ужасов, кошмаров и прочей неуютности. Стал он таким не просто так, а по причине того, что наполнялся всякой гадостью из мыслей и чуйств разумного, полу-разумного и вроде даже совсем не разумного населения галактики. Вот вы сами часто о хорошем думаете? Вот и все точно так же. Так что всё население галактики думало в варп всякий негатив, мерзость и агрессию, а варп всё это в себе копил. Каждый раз когда кто-то что-то думал в варп в самом варпе под воздействием этого процесса что-то менялось. А поскольку в варп постоянно кто-то что-то думает, в варпе постоянно всё меняется. Отсюда проистекает сама суть Хаоса то есть постоянная изменчивость, отсутствие порядка. Но человеческая зависть или орочья жажда драки всё равно слишком мало для того, чтобы заполнить безграничный варп и определить его суть. Решающую роль в этом сыграли Древние...
Эльдары - это такие космические эльфы будущего. Вместо луков - иглострелы, вместо лодок - крейсеры, но суть всё та же: долгоживущие зазнайки, высокомерно поплевывающие на всё остальное галактическое население и считающее окружающих за недочеловеков. Живут категорически долго. Выскодуховны, шопестец. В частности после смерти душа эльдара не распадается, а носится по варпу в ожидании перерождения: как только родится эльдарский младенец, она в него немедленно вселится. Таким макаром эльдары переживали десятки и сотни жизней, ещё больше духовно обогащаясь. Но у долгоживущих динамика рождаемости не ахти какая и количества дитёв не хватало на всех желающих переродиться: в варпе стали скапливаться души эльдаров в ожидании своего шанса... Вы видели как себя люди в очереди ведут за водкой хлебом или колбасой? А тут очередь размером с галактику. Многие озлобились настолько, что героически поклали на перерождение и преисполненные злобой остались на ПМЖ в Варпе, увеличивая в нём градус негатива, увеличивая в нём градус негатива. Потихоньку варп ими переполнился чуть менее чем полностью... Кое-кто из этих душ правда стал добрым божком Эльдаров, но гораздо больше получилось всякой озлобленной шпаны... Собственно Варп населили "демоны" и Боги Хаоса как самые сильные из самых злобных демонов: -Тзинч - бог мутаций, колдунства, хитрых планов, лжи, всяческих изменений, амбиций и жажды перемен. Покровителствует всяким колдунам и интриганам, которых не применёт в случае чего пустить в расход во имя какого-нибудь особо хитрого плана, потому что постоянно что-то планирует. -Кхорн - бог крови, боевого безумия, убийств и ненависти. Покровительствует любым воинам, а особенно всякому низкоинтеллектуальному боевому мясу, берсеркам и откровенным психопатам. Последователей отличить просто — это красноглазые дуболомы с топорами, вечно cкандирующие «Кровь для бога крови». -Нургл - бог гниения, разложения, болезней и нечистот, трупных мух, опарышей и так далее... Глубоко в душе белый и пушистый, никого не обижает и не убивает до смерти. Любит чтобы с гнильцой. Последователи ласково кличут его "дедушка Нургл". Втюрился в эльдарскую богиню здравоохранения Иши и выкрал её к себе в логово для опытов. Тем самым, кстати, спас от уничтожения(как по мне так это хитрый GW приберёг возможность возрождения Импи)...
При этом живущие материальной жизнью жизнью Эльдары, будучи древней расой и властвуя в галактике превратились в чайлд-фри: стремились рожать пореже и жить подольше, причём преимущественно - в свой удовольствие. Постепенно это самое удовольствие набирало обороты и в итоге общество Эльдаров впало в такое извращённое декадентство, что коллективное бессознательное сообщества извращенцев обрело таки сознание и превратилось в Слаанеш - гермафродитное божество удовольствий без ограничения по извращённости. Слаанеш, родившись, первым делом пожрало практически все души эльдаров из очереди на перерождение, затем пожрало почти всех эльдарских богов (кроме выкраной Нурглом богини здравоохранения и бога войны Каина-Кхейна: то ли он оказался достаточно силён, то ли за него вступился Кхорн, видя собрата по профессии, только Слаанеш победить - победило, а пожрать Кхейна - не смогла: поравала на куски и выставила на мороз из варпа. Куски эти эльдары собрали, выковали из них статуи, которые по большим праздникам оживляют и запускают в бой. Кроме этих двоих выжил ещё эльдарский "смеющийся бог лулзов" Цегорах успел слинять пока Слаанеш ломало зубы об Кхейна... Да, ещё Слаанешь, родившись проделало дырку между материальным миром и варпом (то самое огненное очко Око Ужаса, через которое армии Хаоса ходят воевать Империум в рамках ) как раз на месте центра империи Эльдар, разделив на ноль большую часть Эльдар (и стереотипно - пожрав потом их души). Кое-кто из эльдаров приближение БП почувствовал заранее и свалил на край галактики. Другие ощутили приближение кормовой части зебры почти перед самым концом, начали строить гигантские трактора корабли-матки, превращённые в искусственные планеты и на них начали съёбывать покидать родные миры. Успели не все. А самая безголовая часть эльдарского общества продолжила "жить во грехе" и уйдя в паутину (сеть каналов для путешествий в варпе) наблюдала как остальных жрёт Слаанешь: из них получились в последствие тёмные эльдары. Слаанешь, к слову, до сих пор стремиться пожрать души оставшихся эльдаров, поэтому последние вынуждены что-то придумывать: уцелевшие живут в строгом моральном кодексе и целибате чтобы никаких соблазнов, носят с собой камни душ - специальные флешки для души, чтобы после смерти можно было её запустить не в общий варп, а в свой рукотворный технологичный потусторонний мир (есть на каждом корабле-матке Эльдар). Правда есть ещё тёмные Эльдары, которые клали на камни душ и скармливают Слаанешь вместо себя души пойманых по разным углам галактики пленников, которых для увеличения КПД ещё и пытают с особой изысканностью.
Таким образом в Варпе воцарились четыре основные силы, четыре бога Хаоса, которые между собой не слишком дружны, но всё равно хотят одного и того же: пробраться в мир материальный и устроить царство Хаоса 2.0 Противостоит им само собой Империум человечества, но войну медленно проигрывает: огненное очко растёт, нечисть всякая прёт из него с каждым разом всё больше и больше, плюс ко всему Хаос посоянно пытается совратить человеческие души, в результате чего появляются всякие тайные культы хаоса внутри Империума, основной целью которых является открытие других дырок между пространствами навроде Ока Ужаса, только размерами поскромнее.
В итоге получаем варп-пространство, в котором приходится летать наугад или по маяку, которое наполнено всякой злобной изменчивой "субстанцией", которая постоянно хочет пролезть в обычный мир, и для этого лезет в душу ко всем и каждому, желая всякими соблазнами или откровенными угрозами подчинить себе а потом всё равно душу то пожрать а иногда - и туловище тоже. Причем туд древние, спросите вы, а с них все началось: во время войны с К'Танами они замутили вундервафли которые рвали душу К'Тана и раскидывали её по варпу, и клонирониванием толи брезговали, толи не владели, в чём я сильно сомваюсь. Само собой это процесс добавил градус неготива в варп. Вобщем все как всегда - виноваты ушастые и те кто их создал.
P.S. С людьми вроде как разобрались, теперь уточню в каких отношениях с варпом представители других рас вселенной. По пунктам: -Космодесант Хаоса, а так же любые другие хаоститские представители - они в варпе как дома, потому на отсутствие ориентиров и опасность мутаций им покласть. Привыкли.
-Эльдары: эти товарищи рассекали и продолжают рассекать по паутине. Пуатина - это такой галактический метрополитен, сеть туннелей в варпе, построенная задолго до Эльдаров даже. Плюсы в относительной комфортности и относительной безопасности в плане защищённости от мутаций. Минусы Паутины: туннели велдут не куда захочешь, а только где в строго определённые места. Эльдары правда эти врата прячут усиленно, но тем не менее... Далее, во врата туннелей не пройдёт крупная техника, а уж о космических кораблях и говорить не стоит. Кроме того паутина не спасает от главной для эльдар опасности - быть пожраными Слаанеш, так что всё равно они таскают с собой свои камни душ (только арлекины могут по Паутине рассекать практически без опаски, но это отдельный разговор).
-Тёмные эльдары - вообще живут в Паутине, в месте пересечения туннелей (то есть на главной транспортной развязке) в городе Комморраг. Их всё устраивает, поскольку вместо себя они Слаанеш скармливают души своих жертв (и самим ещё перепадает).
-Орки. Они путешествуют через варп с помощью "WAAAGH!!!111" и тыканья пальцем в примерно нужную сторону. Вообще не понятно как это всё у них работает. Вот по всем канонам не должно, а работает. Как-то летают *пожимает плечами*. Про Горка и Морка - это не более чем догадки. Вообще насколько сильна магия "ВААААГХ!!!11", что может и за что отвечает - очень большой вопрос. Вполне может оказаться, что процент успеха ничтожно мал и достигается методом проб и ошибок (ошибок, ошибок, снова ошибок, опять ошибок, и ещё ошибок), просто мы не отмечаем количество неуспехов орков по той причине, что их чуть больше, чем дофига они(орки) воспроизводятся с огромной скоростью и могут покрыть любые потери экспериментаторов. К тому же остаётся открытым вопрос: а опасен ли вообще варп для орков? Ибо наличие души у грибов так и не доказано.
-Тау. С этими всё просто - у них империя компактная, летают только на около релятивистских скоростях. На Варп со всеми его проявлениями чихали, полностью индифирентны к любым колдунствам и влиянием на мозг (отчего колдуны Хаоса срут кирпичами), не имеют среди себя псайкеров и пси-способностей от слова совсем. Причина, возможно, в том что общество тау управляется феромонами, выделяемыми высшей кастой а наличие души у рептилий тоже не доказано. Так что всё что могут их корабли - кратковременно с затратой массы энергии погружаться в пустоту между варпом и материальным миром, откуда выскакивают как пробка из шампанского и летят по инерции космосу...
-Некроны. Лишены знаний о варпе, поскольку были на поручениях у К'танов, убертехнологичны но лишены всякого знания о варпе и псайкерских способностей в ходе хитрой сделки с К'танами. У некронов своя телепортация с блэк-джеком и шлюхами: передвижения войск и развёртывание порядков происходит путём телепортации "без механизма", ибо любой кусок материала обладает заложеным свойством и на поле боя не останется ничего: любая оторванная ступня ,если не смогла прямо на поле боя привариться обратно к ноге, телепортируется в мавзолей, или сразу в гробницу. Добыть "образец" некронского материала посему практически невозможно. По космосу флот некронов путешествует с помощью убертехнологии поглощения инерции, благодаря которой может почти мгновенно перемещать летучие мавзолеи куда угодно, избегая опасностей варпа и появляясь всегда ВНЕЗАПНО за защитными кордонами орбитальной обороны. О том, сколько такое двигло жрет энергии наглядно говорит тот факт, что заправляющийся от звезды флот некронов, если ему долго не мешать, может неиллюзорно превратить её в красный гигант или вообще погасить.
-Тираниды. Космические жуки в варпе дохнут так же быстро как и все остальные. Поэтому они прыгают между звездами с помощью гравитационных воронок, что безопаснее и надежнее, чем в Варпе, но несколько муторно, так как точки перехода должны находиться на изрядном расстоянии от звезды, так что к ним и от них ещё надо пару недель пилить на обычной скорости. Вопрос наличия души не изучался.
Warhammer 40000 Chaos Gate Daemonhunters - обзор игры
Да, это еще один супер слоупочный обзор. На повестке дня сегодня Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters. Посмотрим что обещали: тактику про серых рыцарей с разрушаемым окружением, большим количеством пушек, мечей, броников и различного эквипа, и всё это должно быть приправлено сценарием от Аарона Дембски-Боудена… И в целом - разрабы не обманули. Я прошел игру на нормальном уровне за 66 часов и сейчас поведаю как оно было.
ВВЕДЕНИЕ
Мне удалось купить игру за 33 евро (что безумно дорого для меня) в европейском стиме. Не знаю как обстоят дела со взломом Denuvo на текущий момент, но возможно её никто и не будет ломать, и она окажется эффективно защищённой на протяжении всего своего существования. Но тут всё зависит от востребованности игры и возможностей команды хакеров. Но вы можете спросить - "да кому вообще нужна такая игра?"
И это я, мне нужна игра, давайте даже побольше таких игр, говорил я в обзоре Mechanicus, который выходил пару лет назад. Ого, пару лет, этот канал уже такой старый, а вы даже не подписаны? Надо срочно исправлять ситуацию. Срочно подписывайтесь и лайкайте. Иначе Нургл нашлёт огромные прыщи на вашу задницу… Ну или не нашлёт.
ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
В основе своей игра представляет пошаговую тактику, с четырьмя (иногда пятью) персонажами под контролем игрока. В целом, игра очень похожа на упомянутый ранее Mechanicus (хотя тут очки познания не надо добывать), X-COM и Othercide - любимые мною тактики. Эх, Othercide, единственная игра в которой я все ачивки выбил, а какая в ней музыка была… До сих пор переслушиваю ост, играющий во время битвы с боссом-хирургом.
Местная система держится на двух китах - очках действия, на которые мы перемещаемся и совершаем все основные базовые действия; и очках силы воли, которые мы тратим на различные супер-способности, всякие варп-заряды и прочие непотребства способные нанести максимальный урон противнику.
Еще стоит упомянуть, что рыцари делятся на классы и каждый обладает своей скажем так спецификацией. То есть, кто-то более эффективно нарезает врагов в рукопашном бою, кто-то стреляет дальше, или может иметь большие запас гранат, а кто-то вообще варпом кидается и способен сразу целую толпу врагов уничтожить одним ударом. Базовых классов, доступных игроку 4-ре:
Перехватчик - очень шустрый персонаж, способный достаточно оперативно перемещаться по карте и выбивать из врагов дух с помощью различного оружия ближнего боя. Может освоить телепорт и дисциплину молотобойца и становится просто номер один в любой стычке с противником.
Юстикар - настоящий универсал. Может и терминаторский броник таскать, и в рукопашку лупить, и пострелять, и может выдать два или три дополнительных действия союзнику, что делает его просто имбой как в роли танка, так и в роли поддержки.
Искоренитель - стрелок на дальние и не очень дистанции. Поскольку стрелкового оружия достаточно много, искоренителя можно, как затачивать под один конкретный вид оружия, так и сделать из него универсала во всём что стреляет. Я проходил игру с прокаченной пси-пушкой, которая стреляла далеко (благодаря оружию и апгрейдам), а благодаря способности дружественный огонь, еще и противнику подгаживала во время хода другого рыцаря.
Апотекарий - медик на поле боя. Единственный персонаж, способный подлечивать ваших бойцов. Может упаковаться в терминаторский доспех и получить от этого дополнительную броню, что всегда хорошо. А может выдавать мелкие дебаффы для противника, но я не особо часто пользовался этими способностями. По мне, так лучше выдать ему нормальный штурмовой болтер и пусть активирует автонавык искоренителя. Ну и лечит, разумеется.
После определённых событий по ходу игры, открываются еще несколько дополнительных классов, которые тоже способны взять на себя некоторые задачи на поле боя:
Библиарий - может и smite'ом по голове ударить, и вихрь смерти по территории закрутить. Использовал его для борьбы с толпами, потому что aoe-атаки в игре не слишком часто встречаются, и помимо гранат, только у пары классов есть аналогичные способности. Носит только терминаторский броник, и неспособен куда-либо вскарабкаться - только лестницы, только хардкор.
Паладин - настоящий бастион из брони. Если выдать ему щит, ставить на него "эгиду" и отправлять в защитную позицию, то скорее всего его даже не поцарапают, настолько высоким будет показатель брони. Обладатель достаточно крутой атаки по территории с возможностью отбросить противника. Но на этом всё. Буквально пара способностей, но зато очень толстый слой брони. Определённо, лучший танк в игре.
Капеллан - универсальная поддержка + рукопашник. Класс обладает уникальной способностью по бусту ВСЕХ рыцарей в отряде. Разные литании позволяют получить определённые бонусы к повреждениям, критам или возврату потраченных очкой силы воли, что довольно круто и необычно.
Очиститель - боец заточенный исключительно под огнемёты. По умолчанию, бьёт очень близко, и по территории, но очень слабо. Обладает очень интересными способностями по дебаффу мутаций противника, коих к концу игры наваливают целую пригоршню на бой. Почти его не использовал, потому что все его задачи, очень эффективно решали все остальные бойцы в отряде.
И так, классы выбраны, прокачены и вот ваших бойцов закидывают на карту и выдают задачи. Персонажи начинают свой ход с тремя очками действия. В дальнейшем этот показатель может быть модифицирован способностями юстикара или какой-нибудь крутой бронёй с дополнительным бонусом. На эти очки можно перемещаться, стрелять, атаковать в рукопашном бою и бросать гранаты. Это базовые действия, которые доступны всем рыцарям. Однако у рукопашной и стрелковой атаки есть дополнительные бусты, которые используют уже Силу Воли - вторую характеристику, которая делает всё круче, жёстче, но имеет и обратную сторону монеты, повышение уровня Цветения. Воля тратится на другие способности соответствующие классу рыцаря. Например - молотобоец, отрубающий какую-либо конечность противнику, блокируя таким образом возможность конкретной атаки или навыка. Или телепорт с повреждением у перехватчика, который может проскакать по врагам и нанести им урон, а потом еще окончательно кого-нибудь добить (а то и всех). Не скажу что способностей много, но они достаточно разнообразны и свою функцию выполняют - враги страдают, а вы качаете опыт и выполняете миссии.
По базовой механике - всё, можно переходить к менеджменту.
КОРАБЛЕСТРОЕНИЕ
По большей части, вы будете терпеть поражение не на поле боя, но в войне с менеджментом своего корабля. Да, под контроль игрока попадает космическая посудина под названием "Зловещий Эдикт", которой нужен ремонт, апгрейды, семена цветения и ресурсы. Ресурсы в виде сервиторов частично производятся на корабле и даются как награда после миссий. Спускать их можно на усовершенствование, заделку дырок и различные внезапные эвенты, которые будут валиться на вас с разной степенью случайности. Например в системы корабля проникли глюклинги и надо потратить несколько сервиторов, чтобы от них избавиться.
"Зловещим Эдиктом" заведует техножрица Лунет, она же отвечает за починку корабля и различные улучшения. И еще здесь можно разговаривать с персонажами, но диалоговой системой это назвать нельзя… это просто окошки со справочной информацией, которые никакого важного смысла не несут, и ни на что не влияют. Корабль можно прокачивать по нескольким направлениям, но наиболее важными являются - реактор, поле и оружие. Так же не стоит забывать и о полной починке корпуса, если старая железяка начинает все активнее дышать на ладан. Держа в уме эти три-четыре характеристики вы не проиграете сразу, и возможно еще помучаетесь какое-то время. Потому что в начале игры, после первого акта, почти ВСЁ что происходит на карте будет стараться вас убить. Когда игра переходит на большую карту, по которой курсируют корабли противника и регулярно случаются варп-штормы, лучше бы иметь хорошие пушки и постараться раздобыть усиленное поле Геллера. Однако в целом, я не испытывал каких-то значительных проблем с менеджментом "Эдикта" и под конец даже вкладывался в прокачку бараков и прогностикаров. Да, апгрейдов много и каждый сам должен решать что ему важнее - крепкий щит, мощная пушка, ускоренные исследования или… ЭКСТЕРМИНАТУС! Да, здесь можно махнуть на всё рукой, сказать: "Император, тут уже ничем не помочь, жги", и пальнуть экстерминатусом по планете.
Еще побродив по кораблику можно обнаружить бараки с бойцами и выдать им новый эквип и способности (при повышении уровня). Оружие, броня и дополнительные фенечки разбиты по трём уровням крутизны, но помимо этого поддаются дополнительной прокачке с помощью семян. И иногда попадаются очень любопытные апгрейды, которые способны дать далёкий шаг, или ячейку снаряжения, ну и личный топ - дополнительное действие, которое здесь на вес золота. Гранаты тоже имеют разные уровни, но при этом, они могут быть еще и разной направленности. Например психотропная граната, которая помимо прямой дамаги накладывает на врагов безумие, заставляя сражаться между собой. Прекрасный вариант.
Можно еще заглянуть в Либрис к инквизитору, и поинтересоваться как у неё дела с исследованиями. И вот о последних надо рассказать немного. Исследования - это нити сшивающие менеджмент корабля и боевую составляющую, потому что стратегемы и различные бонусы рыцарям, как и минусы для врагов, берут своё начало именно здесь. Для проведения исследования требуются семена цветения, которые находятся на поле боя, или добываются в процессе рукопашного устранения противника. Новые стратегемы, снижение варп-выбросов, участие прогностикаров - все эти вещи очень сильно потребуются на поздних этапах игры. В особенности при закрытии врат, но об этом чуть позже. Из оставшегося - на глобальной карте можно настроить прогностикаров, чтобы получить пассивные боунсы и снизить проценты варп-выбросов.
Еще время от времени игрока будет беспокоить магистр ордена и подкидывать разные ништяки в виде оборудования и людей или ругать за слоупочность, блокируя наём или получение эквипа, что, конечно, вставляет дополнительные палки в колёса. Эквип в игре покупается за реквизицию, еще один ресурс о котором я не упомянул ранее. Вы получаете его за успешное выполнение миссий и дополнительные героические деяния в ходе этих миссий. Например, победить без использования гранат, или, не использовать силу воли, или, не наносить криты. Условий достаточно много, и одно из них предлагают "включить" перед началом задания. Однако, выполнение этого условия, позволит вам получить дополнительные очки реквизиции после окончания миссии. Но если вы провалили героическое деяние, то очки реквизиции с вас вычтут. Что требует с большей внимательностью следить за второстепенными целями задания.
СЮЖЕТ
Первая вступительная миссия в весьма динамичной форме обучает игре и преподносит весьма кинематографичный опыт. Однако выходит так, что наш главный герои - погибает в самый неподходящий момент. А чего он умирает то? Ему всего лишь топором чуть плечо рубанули. Куда делся орган Ларрамана, обещающий спасать от вещей типа обильного кровотечения? И почему его на запихнули в дредноут? А вместо этого позволили ценному лидеру, обладающего весьма выдающимися способностями, отдать концы в схватке с каким-то демоном Кхорна. Ну подумаешь кровожад, что теперь прекращать службу Императору из-за этого?... В общем, слабак. Но ничего. Теперь игрок занимает место неудачливого командира и должен повести свой корабль на Титан для ремонта. В советники сразу же навязываются Эктар (очень похожий на Утера из Варкрафта), старый очиститель, а теперь просто подпевала на мостике, и Лунет - техножрица следящая за состоянием корабля. Однако, всё не так просто. И почти сразу на "Зловещий Эдикт" прибывает инквизитор… и уоу-уоу… это оказывается инквизитор женского пола… ну привет красотуля, как дела?
Инквизитором оказывается Карта Вакир, которой срочно требуется помощь в борьбе с новой хворью Нургла - Цветением. Особой болячкой, которая с огромной скоростью разрастается в секторе.
Но сначала стоит сделать небольшое отступление и сказать, что над сюжетом игры работал весьма известный писатель Аарон Дембски-Боуден, который способен написать как отличное произведение, и трилогия "Повелители Ночи", отличный тому пример; так и очень скучную посредственную фигню, вроде "Дара Императора", который помимо того что скучный, так еще ничего не объясняет, не раскрывает и вообще непонятно зачем написан.
Здесь же… ну, сюжет присутствует. На самом деле, нельзя сказать что он прям плох, потому что в том же Механикусе, его вообще не было, и механикусы просто приехали к некронам и загигачадили их на их же родном мире и улетели. Но можно ли сказать что он хороший в этой игре? Окей, давайте так, в качестве основной движущей силой игры - нормально. Вполне прокатит. Но он предсказуемый, достаточно простой, и нужен для того чтобы нарубить как можно больше нурглитиков и их боссов. Хотя когда играешь, особого отторжения не чувствуешь. Диалоги немного затянуты. Персонажи архитепичны. Серый рыцарь как обычно на редкость туп. Инквизиторша - надменна и высокомерна. И только техножрица проявляет сознательность и хоть какую-то, но дальновидность.
Дальше будет очень короткий пересказ сюжета, поэтому если вы боитесь спойлеров то перемещайтесь сюда сразу к ГРАФИКЕ И ЗВУКУ. Но кто вообще будет играть в это кроме меня… а с учётом того что игра всё еще с невзломанным Denuvo существует… короче, слушайте пересказ.
В общем, инквизиторша наезжает на главных героев и после всех своих капризов, всё же заручается поддержкой серых рыцарей. Следует понимать, что после каждого предложения здесь, в самой игре проходит несколько миссий, а то и несколько десятков. Карта Вакир селится в Либрисе и начинает свои исследования, и практически сразу же требует от нас живой образец нургловской заразы. Получив поксвокера, она топит его в банке и узнаёт в телах зараженных находятся так называемые "семена". Которые разумеется нам теперь надо захватывать и передавать ей. Семена эти являются частью артефакта, который призван сеять болезни и разложения, прямо как дедушка и завещал. Стоит артефакту только повзаимодействовать с живым организмом, как он тут же поражает всю популяцию вида и старается максимально распространиться на максимальную территорию, или даже выбраться за её пределы. Исследования приводят героев к заброшенному кораблю-миру эльдаров, который вроде и заброшен, но всё же гниль Нургла проникла и туда. Оказывается что заброшенный корабль эльдаров был сосудом для выращивания 5 особо крутых повелителей цветения, и один уже вылупился и уже вовсю сеет чуму на мирах ближайшей системы. Находящийся неподалёку Аватар Кхейна, ну куда же без него, благо тут хотя бы его никто не урабатывает, подсказывает, что некий Морбус придёт, когда 5 врат будут открыты, и триллионы жизней будут пожраны. Внезапно появляется демон-принц Кадекс и начинается достаточно запарный бой на выносливость с бесконечными волнами врагов и скачущим туда-сюда назойливым Кадексом. А потом в кат-сцене приходит Калдор Драйго и говорит очевидные вещи, вроде: "Ууууу Нургл плохой, ты, Карта, должна уничтожить Цветение пока не поздно". Прикрывает наше отступление… и уходит. В общем после этого появляется пять целей по исследованию всех штаммов и поиску их источников. Понятное дело, что при завершении исследования появляется миссия на босса, которого надо устранить. Всего боссов 5 - это Великой Нечистый, традиционный; Великий Нечистый, нетрадиционный, с хитринкой; Великий Нечистый скрещенный с Осквернителем; Мразотный кусок мутирующего и регенерирующего дерьма, которому надо рубить конечности; и Осквернённый Имперский Рыцарь. Дальше сюжет начинает ходить вокруг устранения боссов и извлечению тёмных артефактов (высших семян) из их тушек. Однако после третьего босса на наш корабль нападает Кадекс, сжигает Кодекс Токсикус, с помощью которого Карта проводила поиски. Но и сам демон-принц оказывается в ловушке. В итоге фолиант уничтожен, боссов больше искать нельзя, но при этом Кадекс живой и в цепях. И, прикоснувшись к разуму последнего Карта выясняет, что Цветение настолько сильно, потому что тянет свои корни из Сада Нургла. И чтобы прекратить этот отвратительный ковид галактического масштаба надо перерубить корни, которые исходят из обители бога разложения. Карта в отчаянии, а Кадекс насмехается над ней и говорит что даже Грандмастер вам не поможет. Случайно выдавая подсказку героям. Ведь Калдор Драйго путешествует в Эмпиреях уже очень давно, и все тропинки в Сад Нургла ему известны. Но для того чтобы связаться с кем-то в варпе надо еще найти место и собрать колоссальное количество энергии. И тут как нельзя кстати героям помогают варп-штормы, обеспечивая им наилучшую погоду для связи с кем-то конкретным в вапре. А собранные три артефакта от боссов при разрушении выделят достаточно мощи, чтобы дозвониться до Драйго и рассказать что надо делать. Ведь грандмастер рад быть на побегушках у кого угодно, лишь бы Нурглу побольше гадости сделать. В общем Карта передаёт сообщение. Но оказывается что всё это было хитро спланированной ловушкой… потому что кое-кто ХОЧЕТ, чтобы Драйго к нему припёрся и получил на орехи. Или по орехам. В итоге. Карта почти сдаётся а Эктар уже готов её казнить, но вмешивается Лунет и говорит чтобы старый кретин думал мозгами, а не тем, чем обычно лоялисты думают. Карта придумывает новый план - поскольку демон всегда возвращается к своему хозяину, она планирует изгнать Кадекса и отследить его путь, чтобы самостоятельно заглянуть на огонёк в Чумной Сад. Процедура изгнания занимает много времени аж пару месяцев, но в итоге у Карты получается это сделать… но проблема в том, что никак нельзя отследить дух изгоняемого в варп демона, поэтому Карта связывает свою душу с духом демона и вместе с они исчезают в варпе, оставляя только инсигнию в качестве импровизированного компаса-передатчика. Эх, какую цацу потеряли. Герои путешествуют в варп за душой Карты и Кадекса, ибо они теперь едины, добираются до Чумной планеты и натыкаются на Хранителя Врат Нургла. Им будет один из оставшихся двух боссов, которых игроки не смогли убить по сюжетным причинам. Победив хранителя врат герои объединяются с Калдором Драйго, скромно стучатся в двери и находят… кого бы вы думали??? Правильно - Мортариона. Но если вы выдели трейлеры игры, то знали что он точно будет здесь. В общем Мортарион говорит что он выковырял материал для семян из трупов серых рыцарей, а потом потребовалось целое тысячелетие чтобы вырастить их на заброшенном корабле эльдаров. В общем всё это хитрый план и потребовалось очень много ходов очка, чтобы всё реализовать, а раз уж сам Грандмастер пожаловал сюда, то теперь вам точно конец. И вступает в бой. Битва с ним действительно весьма тяжёлая. Но будучи элитой из элит, рыцари вместе с Драйго, дают прикурить Мортариону, и тот, истекая проклятьями, убегает в варп. Но все эти действия привлекли взгляд Чумного Бога, и на позиции победителей уже несутся толпы бесконечные толпы противников. В итоге элита из элит остаётся на чумной планете (вот ведь чёрт), а командующий, Эктар и Лунет, покидают орбиту и возвращаются на Титан. Вот и финал.
Ну что… как оно? Вот сейчас пересказал все события, и как-то даже и ничего так кажется. Звёзд с неба не хватает, но и плохим его не назвать. Иконические персы - присутствуют, сложный босс в конце - есть. Какое-никакое развитие - имеется. В общем - нормас. Сойдёт.
ГРАФИКА И ЗВУК
Графен со звуком в игру завезли. Модельки персонажей выглядят хорошо, и полностью аутентичны миниатюркам из реальной жизни. Эффектики яркие и сияющие. Гранаты взрываются красиво и разрушают возможное окружение. Но опять же, повторю идею, высказанную ранее - графика в тактиках, не имеет решающего значение, и спасибо что она есть и трёхмерная.
А вот графика в роликах и катсценах - любопытная. Выглядит как смесь ВОВа со вторым Старкрафтом. То есть, модели персонажей в роликах обладают упрощёнными чертами, наверное чтобы избежать эффекта "зловещей долины", и при этом чувствуется налёт какой-то мультяшности. Да-да, все знают, что этот ваш Вархаммер - аниме. Но не могу сказать что это плохо. Ну чуть упрощённые модели используются с более плоскими цветами, и что в этом криминального? В остальном - освещение и постановка кадра заслуживают отдельной похвалы. Либо над катсценами действительно работали, или хотя бы прорабатывали основные моменты, или постановщик в студии действительно от Бога, и не зря ест свой хлеб. Потому что некоторые моменты в игре выглядят ОЧЕНЬ хорошо, даже с учётом не слишком сложной графики. А вот ложкой дёгтя оказывается ручная анимация. Может денег не хватило, или моушен-кэпчером были отсняты только какие-то важные моменты. Но то персонажи двигаются хорошо и естественно, то чувствуешь как одну точку тянут в противоположный угол, и за ней двигается вся модель. Это опять же не серьёзная палка в колёса, просто жаль, что время от времени ощущается деревянность персонажей. Причем самое забавное, что это касается только Эктара и Карты, а вот Люнет с её механодендритами и свисающими с лица, а это вообще лицо, проводами выглядит очень атмосферно и не вызывает нареканий. Ну так, механикус, они уже и не люди практически.
Что касается звука и музыки - достаточно традиционно, всё на очень хорошем уровне. Музыкой занимался небезызвестный Дойл Донэхью, который уже писал музыку ко второй части Dawn of War. И в этот раз он постарался на славу, и его треки очень хорошо способствуют погружению игрока в мир 40К. Все боевые и боссовые композиции - моё увожение, очень хорошо и звучит, и чувствуется. И здесь даже есть The Chant - с великим супом, который наварили, но уже в приятной современной обработке. В общем ОСТ - огонь, мне понравился.
Со звуками и озвучкой - тоже всё в порядке. Рыцари топают, персонажи говорят, болтеры стреляют с характерными сочными звуками и я не знаю к чему тут можно придраться. Игра очень любит секундное замедление с ВООООУУУУУУУ звуковым эффектом. Если вы бросаете гранату - она будет показана вам в небольшом слоу-мо ролике с характерным звуковым сопровождением. Если рыцарь выбивает дверь или роняет колонну, то обязательно будет проигран соответствующий эффектный звуковой ряд замедления, а цель буквально на глазах разлетится на сотни (ну наверное всё же десятки) осколков, что выглядит очень круто и прикольно. В опциях можно отключить эту деталь, но я всю игру наслаждался этими забавными мелочами и вырубил их только под конец.
Озвучка тоже не вызывает нареканий. Все говорят то что должны, спасибо Дембски-Боудену, и произносят это с правильной интонацией и не нарушают свои роли. Здесь точно нет жуткого переигрывания как было в Age of Sigmar - Storm Ground, где актриса озвучки явно перебарщивала с маскулинностью и орала что-то в микрофон, и это всё выглядело, и звучало совершенно ужасно. Здесь же - всё хорошо и логично. Никто не орёт. Кринжевать не с чего. И еще один любопытный момент - при выборе бойца, он называет своё имя. Что довольно круто, и необычно.
Игра работает на Steam Deck, но нельзя сказать что хорошо. ФПС крутится вокруг отметки в 20, и как я настройки не крутил, поменять это как-то не получилось. То есть, игрок получает 20 кадров в секунду и на низких и на средних настройках, но при любом раскладе кулеры дека будут выдавать максимальные обороты и буквально заглушать саму игру, если вы сидите без наушников. Но, даже несмотря на это, пару миссий на деке я прошел и даже одного босса завалил. Да, я из того поколения геймеров, которые способны пройти игру, если она хотя бы просто запустится, и не важно какое количество кадров будет выдавать в процессе. Первый КОТОР я проходил с 10-15 ФПСами и был в диком восторге. Так что, как по мне, 20 фпс - это невероятный подарок судьбы =)
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Должен сказать что Daemonhunters оставила приятные впечатления, люблю игры в которых надо подумать и оптимально использовать способности своих чуваков. Да, это я сейчас описал весь жанр тактических игр. А если еще и сюжета завезли хотя бы капельку - вообще красота. И в Daemonhunters присутствует всё вышеперечисленное.
Игровой процесс не слишком напряжный, иногда заставляет попотеть головой, но в большинстве случаев, рядовые миссии проходятся достаточно хорошо и приятно. Однако миссии по закрытию врат - ох елки… вот это по настоящему мозгодробительная штука. В общем, когда планета полностью уже под властью Цветения, и туда прилетает очередной символ заражения, то открываются врата Ноктилитовой Короны. Пять таких открытых врат на галактической карте - и игра закончена. Приходит Морбус и всем конец. Поэтому надо спускаться на планету и в ручном режиме уничтожать мерзкий портал… Но и на поверхности всё не так просто.
Мало того что вам в довесок кидают инквизитора, и отряд разрастается до 5 человек, помимо этого каждый ход (в начале два хода) открываются новые варп разломы из которых валит хорошее такое подкрепление, так еще и Ноктилитовую Корону надо закрывать 7 раундов. По ходу которых инквизитора надо защищать. А она вообще не качается в течении игры, и что в начале, что в конце - остаётся довольно дохлым бойцом. Если вдуматься, эти миссии, самые запарные и мозговыносящие элементы игры. Они проходятся тяжело. Но при этом очень интересно. Постоянные толпы врагов вынуждают игрока иногда прямо балансировать на грани провала, в особенности в первые разы, когда еще сложно понять как можно выкрутиться из сложившихся обстоятельств. В одной из таких миссий, я случайно запихнул своего рыцаря в варп-разлом, и на следующий ход он закрылся. Просто закрылся. Новые враги не появились, а рыцарь остался на месте. Сначала я подумал, что провёл какие-то там исследования, которые выбросы снижают и так далее… но нет, выбросы снижаются только там где есть прогностикары, и снижают они лишь проценты заполнения, но не способны ПРЕКРАТИТЬ открытие варп разлома. А вот поставленный в разлом боец - способен. Я до сих пор не понял баг это или фитча, потому что не нашёл никакого рационального объяснения. Но в некоторых боях за Корону, коих я прошёл огромное множество этот лайфхак спасал жизнь. И самое удивительное - я не нашёл никаких советов и рекомендаций в инете по запихиванию своих рыцарей в разломы… Да, эта штука срабатывает не всегда. Но если есть хотя бы призрачный шанс, что новых врагов не появится - то это всё равно эпик вин.
Битвы с боссами очень понравились. После десятков однотипных миссий наконец-то встретиться с каким-то большим и откормленным противником, на специальной арене - это просто класс. Более того, ко всем боссам надо искать своей подход, и далеко не все убиваются прямым дамагом. Ну разве что кроме Мунификуса. В первый раз я наткнулся на этого омерзительного гада, в качестве Хранителя Нургла. И мало того, что он регенерит любой дамаг, и ему надо отрубать конечности, а даже если и получилось отрубить он сваливает в другую часть карты, так еще и из его плоти и крови вырастают чертовы враги, и проклятая артиллерия, которая фигачит на весьма солидное расстояние и иногда накладывает отрицательные статусы. В общем, на редкость омерзительная тварь, рекомендую убивать её второй или третьей, когда бойцы уже немного прокачаются.
С остальными боссами я не испытывал каких-то ощутимых проблем. Какие-то были чуть запарнее и требовали более тщательного подхода, а какие-то разбирались буквально на второй ход.
Единственный ощутимый недостаток игры - это малое количество заданий. Потому что чаще всего они посвящены трём вещам - убей растения, убией врагов, и закрой врата. Всё. Есть еще сюжетные задания, которые предлагают чуть более любопытный подход, и миссии по убийству боссов. Но они уникальны и обставлены соответствующе со всякими разговорами и роликами. В остальном - надо бороздить просторы большого космоса и забивать цветение ручным способом. Но везде не успеть, даже на максимально прокаченном варп-двигателе. И рано или поздно всё равно надо будет выполнять миссии по закрытию Ноктилитовой Короны. На самом деле, ближе к концу игры я просто немного перегорел, потому что сначала я сунулся к последнему боссу чуток неподготовленным, да еще и на стража Мунификуса нарвался. А потом переигрывал уже с максимальной прокачкой на которую хватило моего терпения, ведь я уже знал что мне потребуется два отряда по 4 рыцаря в каждом, чтобы наиболее эффективно держать оборону и атаковать. И со второй попытки мне уже удалось одержать победу. Но этому предшествовали еще 10-15 часов гринда и прокачки. А еще у меня один апотекарий 7-ого уровня сдох в эвенте. Просто отдал концы. Сначала сказал что его зовёт сердце куда-то там какие-то ритуалы совершить, а потом мне приходит новость, что он совершил их так удачно, что коньки отбросил… Вот ведь паразит. Вот и отпускай их после этого по зову сердца… А до этого я играл совершенно идеально. Ни одного трупа среди своих. И этот гад портит всю малину. Внутренний перфекционист очень недоволен.
Уровни не слишком разнообразные, и потом к ним привыкаешь, но что реально радует - это разрушаемость окружения и физические последствия. Можно кинуть гранату в стену и сделать новый вход в здание. Можно обрушить колонну или статую на топлу противников. А если они еще и стоят у провала или ямы, их туда может откинуть, что вообще вызывает поросячий восторг. Фраг-гранады и некторые молоты умеют отбрасывать противника на несколько клеток, что делает перехватчиков с молотками, одними из самых востребованных бойцов в миссиях. По меньшей мере у меня так и было.
Что касается сюжета - несмотря на свою предсказуемость, он увлекает по ходу игры. Жаль что по большей части это трёп с парой мало-мальски активных катсцен. Но в качестве дополнения к весьма крепкой тактической игре - отлично подходит. Персонажей тут особо сильно нет, и привязываться в общем-то не к кому, но за их беготнёй и спорами любопытно наблюдать. А разные плот твисты - развлекают своими внезапными поворотами. В общем - нормальный сюжет. Вполне сгодится.
К слову, играл я на нормальной сложности, и мне понравилось. Временами было достаточно челленджево, но никогда не было такого что я прям разочарован чем-то. Нет. Используй мозг и он вытащит тебя из большинства передряг в которых вы оказались… Ну или можно переиграть миссию с другим составом рыцарей. Это поправит положение.
ИТОГИ
И пора уже подводить итоги и делать выводы. А то и так ролик/статья уже затянулись. Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters - это хорошая игра, сюжет в которой присутствует и даже развлекает, в ней надо заниматься минимальным менеджментом корабля и ресурсов. Если брать совсем наглые и фронтальные сравнения, она очень похожа на X-COM2 по геймплейной составляющей, но имеет значительные упрощения в плане менеджмента. Графика, звук и музыка не вызывают каких-либо нареканий, а ролики можно пожурить только за некоторую мультяшность, но в целом это не вызывает каких-то негативных эмоций. Но если пытаться сравнивать Daemonhunters с Mechanicus, то стоит сказать сравнения будут точно в пользу первой. Потому что несмотря на затягивающий игровой процесс второй, в Daemonhunters наглядно видно сколько денег вливалось в "дополнительный" относительно игрового процесса контент. Тут есть и ролики, и постановка, и озвучка. В то время как Mechanicus ограничивался только вступлением. Но это уже вечный спор, чего и куда побольше навалили.
Короче - игра нормальная. Можно брать, если вы предпочитаете тактику, и готовы потратиться на дорогущую лицензионку в стиме. Ну или остаётся набрасывать треуголку и ждать взлома трижды проклятой Denuvo'ы. Игра способна как развлечь, так и подпалить пятую точку своей сложностью. Но с другой стороны - тактическая игра и не должна быть простой.