Результаты поиска по запросу «

партия в

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Wh Песочница Warhammer Adventures Wh Other wh humor ...warhammer 40k фэндомы 

 Ifv - flB F i 1Ш1 *Ч*>/ ^ _^^И|т Ж^ a J W' • *^■1 e*V *^иТ* Ж !■ ^Hpfe^N _ # i . ^■f/ I Ж A ^ ™ Я ^ ¿^ a^gÉa V. * J « / ^ M WT 1 Л I* 1 .^B 1 a Л ■ A V D i* )I^^Hr№ IJ jf # ■ u J# 0* лКл (^Xfl 1 ■ ■ j^Tt 4,warhammer 40k,Wh Песочница,фэндомы,Warhammer
Развернуть

Отличный комментарий!

Tyranny Tyranny23.05.201809:18ссылка
+33.6

Mass Effect Мемы ...Warhammer 40000 фэндомы 

Mass Effect,фэндомы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы
Развернуть

Отличный комментарий!

Шутки-шутками, но если так подумать и подушнить:


Жнецы вродь цикл имеют в 50к лет.
По логам первого масс еффекта можно монять что протеане пока их не вырезали следили за людьми со станций наблюдения когжа мы были на уровне условного мезолита. Ну тип условно 15-12к лет назад.

И если после убивства протеан они решили поспать 40к лет, то они могди бы прилететь как раз во времена Тёмной эры технологий когда человеки были в самом-самом высоком плато/пике своего существования, ну или попасть как раз на войну с машинами или уже увядающее человечество. А может даже в Великий Кресовый Поход когда что импи, что примы были в адеквате
clepovoron clepovoron21.03.202415:08ссылка
+30.2
Война с машинами, по твоему, что такое? А? А? Вот оно чё, Михалыч.
Seedan Seedan21.03.202415:21ссылка
+64.9

Wh Песочница Настольные игры диванные генералы Chaos (Wh 40000) Wh Roleplay Wh Other roleplay ...Warhammer 40000 фэндомы 

Интересное предложения для диванных генералов.

Предлагаю замутить компанию по 40к.
Используя программу вассал. Почему ее?? жрет мало, графоний не нужен, даже космо эльф разберется, все для игры есть... ну практически все.
Если есть другие предложения выслушаю.

Что планируется в компании. (делается редактируется требуется помощь.)
Глобальная карта. (Тут нужна помощь упоротого человека, который сделает или поможет сделать карту.) Требования к карте доступность простота редактирование и закрашивании квадратов. Вид наподобие шахматной доски.
Различные мисси.
расовые сборы ресурсов.
прокачка героев.
Обряды улучшений юнитов.


Требования к людям
знание хотя бы минимума правил, армии и общих.
Легкая обучаемость, адекватность.
Стервозных дам и олдфагов, просьба ёжатся в очко с пенями где то в другом месте.
Скуйп чтоб хотя бы слушать что говорят.
Написание батл репортов для того чтоб упростить работу смотряших и хроника игр.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Настольные игры,диванные генералы,Chaos (Wh 40000),Wh Roleplay,Wh Other,roleplay
Развернуть

Kasrkin Imperial Guard Imperium анкеты! Wh Roleplay Wh Other ...Warhammer 40000 фэндомы 

Одобрено

1. Имя:   Джеймс Бенсон

2. Биологический вид и фракция: человек, касркин, ранее состял в 184-м кадианском полку.

3. Возраст:  32 года

4. Характер.

Спокойный, достаточно уравновешенный, не слишком разговорчивый. Предпочитает полагаться исключительно на свои силы, хоть и не отказывается от чужой помощи. В силу особенностей работы на вольного торговца, к ксеносам относится достаточно терпимо, по возможности старается избегать принципа "Стреляй раз, стреляй два, постреляй ещё немного и, когда все убиты, задай пару вопросов".

5. Внешность.

Мужчина 30-ти лет с тренированным телом, служба закалила его до максимума. Имеет короткие неопрятные черные волосы и давно нестриженную щетину. На правом виске видны 3 шрама, как будто от когтей неведомого ксеноса. Сиреневые глаза ничем особо не выражены, кроме взгляда, что видел всю "красоту" войны и вряд ли когда то вновь будет веселым. Рост примерно 180-190 см.

6.Биография.

  Родился в 976.М41 на Кадии. Как и все кадианцы до наступления совершеннолетия служил в молодёжной армии, где с первых дней показал себя как дисциплинированный, храбрый боец с хорошими задатками лидера. После наступления совершеннолетия и начала службы в Имперской Гвардии благодаря своим боевым и лидерским качествам, быстро поднялся от рядового до сержанта.

  Из-за полученной психологической травмы узнав о потере родных от рук еретиков(восстание культистов во ходе 13-го Чёрного крестового похода) ненавидит еретиков ещё сильнее, чем кто либо, буквально с остервенением убивая и вырезая их.

  В последствии, по жребию он был отправлен вместе с другими кадианцами в Восточный Предел, где пережил множество сражений, в том числе с орками, гибридами генокрадов и тёмными эльдарами. За скорость, упорство, мастерство боя и верность стал элитным кадианским бойцом - Каср'кин.

  В 001.М42 стал телохранителм вольного торговца. Из-за особенностей "работы" отказался от довольно громоздкого хелгана в пользу более компактного хелпистолета. Так же заменил панцирную броню каср'кина на среднюю. 

  По заданиям вольного торговца часто вынужден был сотрудичать с тау, а несколько раз даже с эльдарами. Изначально относился к ним с отвращением, как и к другим ксеносам, вроде орков и хрудов. Однако в дальнейшем он стал относиться к ним гораздо терпимее, но никогда не перестанет искоса посматривать на них, не доверяя полностью.

Дополнение по биографии

  -Что я могу сказать о Кадии.. это не просто один из миров Империума, не занюханная планетка на задворках галактики. Вы родились тут, вам не повезло, дожили до совершеннолетия, вам не повезло. А я, я усвоил правило, спасавшее мою задницу столько раз, сколько я не припомню никогда. Не надейся на товарищей, не прекладывай на других то, что может спасти твою жизнь. Что, не верите? Ха-ха.. Никто не освятит твоё оружие кроме тебя, никто не озаботится о твоих ранах кроме тебя.. Хочешь выжить - владей всеми навыками для выживания. Вот, ты хоронишь страшего брата.. через месяц узнаёшь что твоего отца больше нет, а самое печальное что их смерти небыли столь быстрыми если бы не трусость тех, с кем служишь и не подозреваешь когда их хилые сердца дрогнут. Вы сочтёте меня меня циничным, что же, я такой. Я умер в тот день когда родился и мне уже всё равно в каком виде я отойду к Императору. 

  -Позвольте затянутся? - Раскалённая точка сигареты пыхнула в тени. - Что до причин по которым я сейчас здесь, ну всё просто.. Это случилось не так давно, несколько лет назад.

Мы должны были удерживать горный перевал, ублюдки-предатели охаживали бойницы миномётным огнём почти беспристрано, отходить некуда да никто собственно и не собирался, на нижних уровнях последние беженцы, через статику не пробится и не поймёшь как там вообще компания продвигается. Я вот сижу осматриваю совсем молоденького паренька, видать совсем недавно из "белых щитов"

-Как плечо? Прожгло знатно, но ты радуйся что осколками не посекло, лазер хорошо прижигает. Парень лишь прошептал что то невнятно. 

Я уж было хотел разложит свой нехитрый обед, угостить для поднятия духа, тут врывается рядовой, весь в крови и на лоскутах сухожилий руку волочет. - Прорвали... нижние уровни подорванны.. нужно..нужно уводить.. - Захлёбываясь кровью он пошатнулся и завалися набок оставляя на стене смазанный кровью потёк.

Небыло времени думать, в тот момент я действовал импульсивно, на андреналине и страхе.. страхе за единственную нашу сестренку оставленную мной среди знакомых нашей семьи. Чёрт чёрт чёрт... какже такое могло быть.. бы держали их батареями.. подойти для прорыва они не моги а суматоха поднялась только сейчас.. Я слышал что среди культистов видели десантников-предателей, но вот кто именно.. да и были ли..

Все мысли вылетели из головы когда я спустился, подземный уровень весь был в копоти и дыму, где то были слышны звуки стрельбы и криков. Быстрее, твою мать, быстрее, мешок с костями... я подгонял себя как мог гоня от себя мысли о том, что мог остаться последним из своей семьи, был ещё средний брат, но он пропал когда все только узнали о предательстве... погиб ли... не знаю, сейчас нужно обеспечить безопасность тех кто не способен сражаться. Завернув за угол я чуть не напоролся на очередь из хеллгана прошипевшую в миллиматрах от моего бока.

 Упав и распластавшись, тихонько пополз с ряду ящиков прикрываших меня от стрелка. Ну вот жеж.. какой то ублюдок меня и задержать тут хочет, э нет, хер тебе тварь! Стараясь не выдать себя, тихонько просунул пальцы в один из ящиков напротив, что был повреждён слепыми выстрелами и осколками. Так и думал, последняя партия миномётных снарядов, так так.. Как бы изловчится то, сидеть здесь и жать что ему вдруг надоест что ли..

 Враг тем временем не сидел сложа руки к огню одного хеллгна присоедилися чихающий звук выстрелов лазгана. выждав момент, когда они сделали в выстрелах паузу, я поднялся и с силых выдыхом кинул снаряд в их сторону. На какой то миг они ошарашенно наблюдали за его полётом, достаточном чтобы я мог выстрелить из лазпистолета по нему. Придя в себя, я превое время не мог впомнить где я всё плыло и нихрена небыло слышно, стаять как надравшийся по горлышко, я медленно брёл к остаткам тех, кто ещё недавно поливал огнём мою импрозавиационную баррикаду. Когда то товарищи, сейчас это были просто дохлые еретики.. предатели, что не пожелали умереть достойно, возжелав тёмных сил и свободы. Мысли вернулись к сестрёнке, набирая скорость и вихляя из стороны в сторону я мчался вперёд. Вперёд с глухим ужасом понимая что не успел, что что то произошло. 

Дверь выла вырванна мельта зарядами, лужи крови и несколько тел, вот всё что предстало моему взору.. Они их вывели, собрали как послушное стадо и увели, я не помню как упал, как выл диким зверем и не замечал своих слёз, не понял даже когда потерял сознание.

 Это всё пожалуй что я могу вспомнить и сказать вам сейчас, не поймите неправильно, я хочу присоединится к вам не только ради работы, сколько ради призрачной надежды найти её. Согласитесь ли вы взять меня коль вы спасли наши шкуры и вывезли раненых?

- Я подумаю над этим щедрым предложением. - сказал Вольный торговец поднимая бокал амасека. 

7.Навыки и характеристики.

Сила7
Восприятие8
Выносливость7
Харизма6
Интеллект6
Ловкость7
Сила Воли
Характеристики:
Бой без оружия
35
Метательное оружие
30
Тяжелое оружие
30
Холодное оружие 
40
Взрывчатка
30
Вождение
15
Легкое оружие
55
Поиск
20
Выживание
40
Легкая броня
30
Сопротивление урону
35
Тяжелая броня
45
Бартер
25
Лидерство
25
Красноречие
15
Притворство
25
Взлом
15
Использование техники
15
Медицина
30
Ремонт
15
Легкий шаг 
15
Ловкость рук
15
Пилотаж
15
Уклонение
30
Колдовство
15
Концентрация
30
Предвидение 
15
Сопротивление колдовству
15

Способности:

1. "Кадианская стойкость" (пасивный, мастер),

Военная подготовка Кас'Ркин одно из тяжелейших истытаний в империуме, прошедний её уже никогда не будет таким как прежде.

+ 2 к выносливости +10 к сопротивлению урона. -10 к красноречию

2. "Фанат лазеров" (пасивный, мастер) 

Кадиа, местро где с рождения учат чистить лазган, к слову говоря лазерное вооружение там значительно преобладает над остальным

+30 к лёгкому и тяжёлому при стрельбе лазерными видами вооружения, -20 при стрельбе оружием работающим на других законах

3. "Техника спуска" (Активный, новичок)

Прицельный выстрел в сочленение или другие уязвимые места противника

+10% к критическому успеху выстрела

Снаряжение:

Стандартный комплект одежды гвардейца Кадианских ударных сил +5 отношений с Империумом, +10 с ИГ и СПО.

Стандартный шлем Кас'Ркин с сломанным визором Обычное качество, +1 к защите 

Хелл Пистолет, Обычное качество, «Энергетический» урон — 8, Урон броне — 1,(повышенный расход БП) 10 выстрелов/ячейка 

х3 стандартная пистолетная энергоячейка

Гвардейский бронежилет с наплечниками. (без опознавательны знаков) Средняя броня. Обычное качество, Защита — 4+1, Прочность — 26 

Холодное оружие, Кадианский штык-нож, 40см, Обычное, Урон — 4, Урон броне  — 2

Рюкзак из под батарей для ХеллГана (пустой) (спользуется просто как походный рюкзак.

х1 фраг граната

х1 дымовая граната

 

Кадианец -15 к колдовству, + 5 к сопротивлению колдовству, +10 к холодному и легкому оружию

Каср'кин +15 ко всем оружейным навыкам, - 15 к ловкости рук

Человек-имперец + 1 выносливость, + 1 харизма


Репутации:


Империум (Кадия)
-25
Империум (Имперская гвардия/СПО)
+10
Империум (Ордосы и Ассасинорум)-20
Империум (Экклезиархия)
-20
Империум (на грани закона)
+15
Империум (вне закона) 
–10
Империум (остальное)
0
Орки
–60
Тау
–30
Тираниды 
–100
Хаос
–100
Эльдары
–60
Некроны
-100

Развернуть

Wh Песочница Necrons личное ...Warhammer 40000 фэндомы 

Видимо, вариация биопереноса)

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Necrons,личное
Развернуть

Wh Other Wrath & Glory ролевые игры настольные ролевые игры ...Warhammer 40000 фэндомы 

Wrath & Glory - всё что вы хотели узнать, но боялись спросить

Господа, я вас приветствую. Сегодня я принёс вам историю про Wrath & Glory с её падениями, взлётами и сравнением (акулы и бегемота) с Тёмной Ересью. В комменты приглашаются все игравшие, неигравшие, довольные, недовольные, и все кто хочет по спекулировать на теме этой игры. Прошу, расскажите свои самые трешовые истории и поделитесь частичкой своей мудрости - что же вы в итоге предпочитаете (я же знаю что Тёмную Ересь) в итоге? 

П.С. Опросник в конце простыни.

ВВЕДЕНИЕ

Ну вот и наступило время признать, что я продался, и начал обозревать игры на неправославном английском языке. Эх Студия 101, этот обзор должен был быть посвящен вашему переводу и изданию Wrath & Glory. Но… как выяснилось, у реальности были свои планы на этот счёт. Я всё еще очень жду локализацию, даже несмотря на то, что возможность её издания в России, КРАЙНЕ МАЛА. Война нарушила все планы и пустила те хорошие начинания, что были, под откос…

Но надежды не теряю, хотя, как видно из названия, уже обзавёлся оригинальной версией. Cегодня речь пойдёт про запланированную, но пока не вышедшую на русском языке ролевую игру Warhammer 40000 - Wrath & Glory.

ГНЕВНАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ

И сначала пару слов о предыстории и сложностях с версиями и изданиями.

Изначально игра разработана компанией Ulisses North America (или Ulisses Spiele, которые из Германии, но это всё не точно), и должна была стать заменой Dark Heresy. Которая получила в нашей стране достаточно широкую популярность (конечно не такую широкую как D&D) и обрела свой, весьма культовый статус благодаря высокой смертности персонажей и дьяволом в деталях. И в отличие от Ереси, новая ролёвка игро-механически, должна была основываться на дайс пуллах вместо броска одного/двух кубиков, возможно, чтобы больше походить на оригинальный настольный Вархаммер; а нарративно - быть более универсальной, и разрешать игрокам использовать другие расы и сценарии игры, вообще никак не касающиеся Империума. Хотяяяя… здесь надо сделать оговорку и сказать, что Империум всё равно занимает центральное место в Основной Книге Правил. Однако, это никак не умаляет возможность играть за банду орков и бессмысленно всех стукать на предмет самой ходовой и ликвидной валюты зеленокожих. Но даже если мы берем только Империум в качестве играбельной стороны то - возможность примерить на себя роль техножреца, вольного торговца или космического десантника (возможно пресного и унылого, а может быть еретичного и сострадающего) сразу из коробки, довольно круто. Это открывает весьма большие перспективы, и если вы хорошо знаете определённые аспекты вселенной, то скорее всего без проблем сможете наполнить мир бесчисленным количеством крутых моментов. Однако, есть и обратная сторона - если эта вселенная вам не особо знакома, то в Книге Правил вы не обнаружите сверх-детальных описаний, как это было в Тёмной Ереси. Скажем так - полотно здесь заполнено достаточно широкими взмахами кисти в нарративном плане, что немного расстраивает (корник скорее посвящён самим правилам). Но книга всего 382 страницы, поэтому часть грехов может быть списана на дополнения, которые тоже присутствуют.

Но вернёмся к истории. Wrath & Glory по версии Ulisses NA планировалась как игра с миниатюрами, картами и колодами, которые конечно же продавались бы отдельно, и требовали дополнительных финансовых вливаний. Книга правил первой версии Гнева и Славы встречала игрока каким-то странным полу-мультяшным стилем обложки, и  была если не катастрофична в своём наполнении, то очень плохо читаема и отвратительно форматирована. Это были просто столбцы бесконечного текста, с малым количеством арта (и не самого удачного) или каких-нибудь дополнительных вставок или врезок. Это плохо читалось, это плохо запоминалось, это было совершенно невыносимо изучать. Глава, а вернее, параграф, посвященный системе Гилеад, основной системе, в которой происходит вся движуха, занимал всего две, ДВЕ (КАРЛ!!!) страницы. Когда игру выпустили на рынок, её ждал очень холодный приём. Настолько холодный, что уже через несколько месяцев она исчезла с полок, и больше никогда не появлялась там снова.

Ulisses North America выпустила Wrath & Glory в 2018 году, и этот выход был так плох и настолько ужасен, что GW отобрало у них игру и отдала своим землякам из Cubicle 7, которые до этого весьма успешно обновили и омолодили Warhammer Fantasy Roleplay (ролики о которой тоже можно найти у меня на канале).

На переработку и переписывание ушло несколько лет, и в 2020-ом была выпущена сначала цифровая обновлённая версия с блекджеком и читаемым текстом, а чуть позже в этом же году - и физический тираж. Часть механик и информации просто выкинули. Под нож попали средства передвижения и механики с ними связанные, однако, в дальнейшем, технику вернули в дополнении Church of Steel. Также на помойку были выброшены колоды осложнений, карты и всё дополнительное ненужное барахло, которое предлагали оригинальные правила. Больше ничего не надо было дополнительно покупать, для игры было достаточно одного корника… ну и дополнений, если хочется чего-то большего.

В общем, Cubicle7 перелопатили правила, выгладили их до поросячьего визга, и долгое время тестили получившийся билд… И в итоге, превратили гадкого утёнка во что-то весьма удобоваримое. После чего, стали клепать различные дополнения. На текущий момент система обросла горсткой приключений и несколькими сапплаями, которые хорошо вписываются в основную механику и разнообразят игровой процесс.

Вот такой непростой путь прошла эта ролёвка, от неудачного первого выпуска, до возрождения на родной земле. Однако, стоила ли эта овчинка такой сложной и долгой выделки?

СЛАВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ

Книга правил состоит из 14 глав. И по сути, для старта, больше ничего не требует кроме наличия кучи шестигранных кубиков, коих у любого поклонника Вархаммера в избытке, ну и пары чистых листочков с карандашом, разумеется.

Первая глава - введение.

Посвящена введению в мир и игру. Через письма обитателей системы и обобщенные водные, игроку коротко обрисовывается мир 41 тысячелетия после открытия Цикартикс Маледиктум. Дело происходит в Imperium Nihilus - темном Империуме. Место действия - система Гилеад, которая отрезана от Астрономикона, куда прибывает флотилия Вольного Торговца, рассказываюшего, что он смог преодолеть Великий Разлом и пришел к успеху.

nlllls o/'tilf’SiÎlOÎil Pnj]f)li!l))l (5 at rt)lftl(ivA4ilf )ID pT^tmÎlOTijôr)l'l(r(ÎfpîtU)Vfi> tili iioiy syilflii i/^îîOifl) (15 (î/ijDU t!fBÎ'Ivf/ÎÆ'WiîiÎJDH f/lirt (Vite rnost anspus çfkp J m mM ifyiur fmtt. hnijji J m jkdyvur hjiini yrréts itjm àtnàjj, J ntt tint fl!jmknjür

Как обычно, глава вводит читателя в курс дела и повествует, что такое ролевые игры, как в них играть и какие особенности есть именно у этой. В общем - любая первая глава во всех ролёвках совершенно одинаковая. Видел хоть одну - видел все.

Вторая глава - персонажи.

Что такое тиры и для его они нужны, какие виды существ игроки могу использовать для создания своих персонажей. Какие архетипы есть в игре и что с ними можно сделать. Какие фракции есть в игре и каким образом игроки их выбирают или получают к ним доступ. Какими характеристиками оперирует система, какие максимы допустимы и какими навыками и талантами можно владеть. Сколько нужно опыта чтобы взять следующий шаг в характеристике или навыке и так далее. Как и в Фентезийной вахе - игрокам предлагаются 10 вопросов для придания особенностей и шероховатостей своим персонажам. Далее идут боевые и социальные черты, которые указываются на листе персонажа. А завершает всё - кастомные возможности по созданию своего героя, если система архетипов вам не мила.

Attribute *» flh» ft&jfj 0 '* **r a gwm ill O(KkyMl0fl flMi aSt/i AT €»m rtfiumti gr/ttll VMff i 'Nfiroi’#r*i « __>7' fit f/llYrttllr >«>u mlnmdy H#l_ | W improve II. Uf.c Ihe IrurcmcnZt <° Increase ,he Skill Haling one pol example. 1C your character already ha. . with a Deception Paling

Третья глава - фракции.

Описывает жизнь в Империуме, очень быстро рассказывает историю Императора и Ереси, а потом оказывается полностью посвящена различным фракциям, к которым игроки могут примкнуть. Или даже уже являются их частью, но пока не подозревают об этом. Люди, сороритки, астра телепатика, астартес, механикусы - корник пытается максимально сжато познакомить читателя с основными фракциями игры, срывая покровы и раскрывая главные секреты, насколько это возможно. Но для знающего поклонника, каких-то новых откровений здесь не найдётся. Фракции несут с собой различные архетипы, бэкграунды, цели и достижения. Есть пара страниц описывающие создание предателя-культиста, хаостиского спейс марина или несанкционированного псайкера, дополненные общей информацией о богах хаоса и сложностях их взаимоотношений.

Четвёртая глава - архетипы.

Классы персонажей здесь называются архетипами. По сути своей это подготовленные заранее наборы опций с уникальными абилками, которые вы покупаете за определённую цену.

И вся глава забита такими персонажами, разделёнными по 4-ем тирам и разным расам. Понятное дело, что Империум на коне, потому что тут и простые люди, и космические десантники и даже механикус присутствуют, а вот ксеносы, в виде эльдаров и орков в меньшенстве (всего по три архетипа на каждого, но… может этого и достаточно).

Пятая глава - атрибуты и навыки.

Что означают те или иные значения, характеристики или какие сложности проверок бывают и как они представляются в самой игре. Глава полностью раскрывает использование всех 18 навыков и методов прохождения проверок - как проходят проверки того или иного навыка, будут ли они встречными, или против чего они должны проходить по умолчанию. Все достаточно стандартно и если вы знакомы с какой-либо ролевой системой, то знаете, что в каждой книге правил есть глава посвящённая навыкам.

Шестая глава - Таланты.

Будут ли ваши атаки разрывать броню противника на части? Или может быть вы обзаведётесь толпой последователей, которая в случае опасности защитит вас своими тщедушными телами? А может вам будет прислуживать хаоситский фамильяр?

Таланты - это весьма крутые, и дорогие по совместительству, дополнения для персонажа, которые помимо очевидной нарративной составляющей дают весьма некислые баффы в разных ситуациях. Для взятия таланта необходимо соответствовать его требованиям и заплатить за него указанную сумму опыта. Существуют еще дополнительные таланты, основанные на показателе веры, но это уже для совсем преданных фанатников.

Седьмая глава - Возвышение.

Что такое ранг и как его повысить. Как перейти с одного тира на другой. И что вообще это всё значит.

Если играть с нуля (в смысле с нуля опыта), то игра предлагает использовать первый тир и 1 ранг. Ранг повышается за каждые 40 единиц заработанного персонажем опыта. Никогда не падает вниз, и не может быть выше 3-ки. А вот тир - это уже совершенно другое дело. Когда персонаж набирает 100 опыта, можно перейти на другой тир. Например - апгрейдить скаута-инициата в полноценного космического десантника. Или, из зеленого гвардейца стать темпестус сционом… вообще так обычно не бывает ведь темпестусов тренируют с самого детства, люто и постоянно… Но мало того что игроки - это не обычные "твари дрожащие", а "право имеют", игра сама предлагает различные уникальные шаги по "возвышению" персонажа.

Восьмая глава - правила.

Что такое дайс пул, как его собирать, на что это может влиять, что на кубиках надо выкидывать… какие еще иконы, как их шифтить получая ништяки и прочие непотребства самых базовых вещей, по которым система существует. Что такое DN и почему его так много? Что такое Гнев, и как тратить очки Славы?

Чтобы как-то скрасить очевидные неудачи у игроков есть два ресурса по изменению нарративной и метательнокубовой составляющей. Это очки Гнева и Славы. Предположу даже что из-за них игра и получила своё название. Как банально.

Девятая глава - бой.

Как ходить, куда ходить, зачем ходить, как ходить чтобы потом бить, как ходить и не быть битым, как бить, чем бить, как бить сильнее и быстрее, как стрелять, из чего, как не быть застреленным… и так далее по огромнейшему списку всего что можно делать в бою и как это можно использовать. И как набить морду целой толпе.

Однако, помимо боя, описываются кое-какие смежные штуки, которые могут произойти и не в бою, но, потенциально, могут его касаться. Например - состояния, которые и вне боя способны подпортить жизнь персонажам. Или опасности внешней среды, которые могут и убить нафиг, вроде удушения, возгорания, радиации. А если и не убить, то осложнить ряд проверок или сделать тот самый бой достаточно проблематичным или вовсе прервать его.

Десятая глава - эквип.

Большое количество самого разного барахла для всех: оружие, броники, всякие аугментации, различные инструменты и прочий хлам, который может использоваться в игре.

Как и в случае с главами про навыки и таланты - это просто огромная глава посвящённая всему с чем может повзаимодействовать персонаж игрока. Чем пострелять, чем порубить, чем полечить, чем поаугментировать. В многочисленных врезках выдаются дополнительные правила, или всякие любопытные лорные моменты, типа, батарею от лазгана можно заряжать даже от открытого источника огня типа костра… но это не особо безопасно, а еще дух машины точно будет не доволен.

Одиннадцатая глава - псайкерские силы и порча.

Оказывается помимо smite'а существуют еще какие-то другие психические силы. Глава полностью посвящена колдовству различного размера и разлива. Как кастовать, как поддерживать силы, оказывается психосилы можно поддерживать на протяжении какого-то времени… Как максимально вмазать по врагам, но при этом отхватить опасности варпа, и так далее.

Вторая часть главы - Порча. Как не превратиться в хаоситское отродье или не обрасти мерзкими мутациями, если студеньтики приезжают и сами себя убивают на ваших глазах. Как проходить тесты и сколько уровней порчи есть, и как постараться не охаосеть в усмерть, чтобы игра для вашего персонажа не завершилась трагически.

Двенадцатая глава - система Гилеад.

Глава посвящена месту действия - системе Гилеад, расположенной на стыке секторов Солар и Обскурус. Поскольку Цикатрикс Маледиктум разделил галактику надвое, игрокам и мастеру достаётся кусочек тёмного империума отрезанного от света Астрономикона. И ситуация становится тяжелее с каждым днём. Поскольку из разлома постоянно валит всякая нечисть, население сходит с ума, орки и эльдары басчинствуют на дальних рубежах, а военная экономика с большим трудом может обеспечивать своё существование.

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Other,Wrath & Glory,ролевые игры,настольные ролевые игры

Гилеад - система небольшая, всего 8 планет крутятся в её гравитационном колодце (6 стандартных и еще 2 выплыли из разлома). Но несмотря на небольшое количество миров, они обладают весьма любопытной спецификой и особенностями. Как например мир-святыня Энох, являющийся духовной столицей системы, в который съезжаются паломники, фанатики, и самые различные спекулянты на опиуме для народа. Или Харибдион, мир-улей поверхность которого всё еще покрывают океаны, в которых ловятся 100-метровые рыбки, используемые для всего. Однако куда примечательнее факт того что здесь  есть тюрьма для псайкеров "Железная Крепость" (Ironwatch), которая в отсутствие связи с Империумом уже переполняется новыми арестантами и заключёнными. Или Нетреус, управляемый дворянами - родина Имперских Рыцарей из дома Акаста. Этот мир смерти переполнен тварями циклопических размеров, в боях с которыми рыцари оттачивают своё мастерство и навыки…

В целом, несмотря на свою краткость, 12-ая глава вполне неплохо обрисовывает место действия и даёт мастеру достаточно плодородную почву для стартовых приключений. Идея с верховными патронами любопытная, но не знаю насколько хорошо она будет использоваться. Хотя, в качестве стартовой точки… почему бы и нет?

Тринадцатая глава - мастер.

Опять же - каждая книга ролевых игр содержит в себе главу, описывающую роль мастера и сопутствующие особенности ведения игры. Книга даёт советы как вести, что вести, что следует учитывать в первую и вторую очередь, а что можно и выкинуть, если это покажется чем-то скучным. Глава подсказывает как фейлиться и двигаться вперед, как получать и тратить доступный лишь мастеру запас Руинок (Ruin), и как вкидывать неприятные субстанции в мёд других игроков. Сколько влияния или денег давать игрокам и еще важнее -  сколько опыта давать за игровую сессию, если игрок был на вершине своего отыгрыша, или исполнял роль безучастного брёвнышка. На самом деле - ничего супер особенного в главе нет. Это просто общие советы, которые помогут при проведении игры.

Четырнадцатая глава - бестиарий.

Начало главы описывает особенности бестиария, типы врагов и подходы к их созданию. Делит противников на 4-ре категории - пехоту (troops), элиту (elites), противников-персонажей (adversaries) и монструозных тварей (monstrous creatures). И рассказывает как и кого можно объединять в толпы, и как с этими толпами разбираться или уничтожать. Как в наиболее удачной манере проэскалировать какую-либо угрозу (именно так называются противники) и как наиболее удачно подобрать статы в соответствии с используемым тиром.

, Awareness 4 (Passivc2), Deception 5. SkiUS Action penalty on a turn where Autopistol and stab with their nge 6 - 12 - 18 / Salvo 2 / | (if thrown) luin to roll 3d6. Avg They arc masters of misdirection, often ntalnt®***-a respectable facade and cooperating characters Just enough to throw

Далее идёт сам монстрятник, разбитый по нескольким параграфам подходящим под определение некоторых фракций в оригнальной игре. И угрозы могут быть такими:

Имперскими, куда входят всё что касается империуема. Гвардия, сервиторы, астартес, мутанты и простые жители оказываются именно здесь.

- Еретическими, в которых оказываются культисты, несанкционированные псайкеры, космодесы хаоса и одержимые.

- Демоническими, в категорию которых попадают демонетки, синий и розовый ужасы, кровопускатель Кхорна, чумоносцы Нургла и так далее.

- Конечно же нельзя забывать про орков, с их гротами, нобами, бойзами, коммандосами, килла-канами, и так далее.

- Аэльдарскими, куда входят всевозможные остроухие корсары, рейнджеры, и призрачные стражи.

- Генокрадсими - с последователями, неофитами, гибридами, магусами, и париархом в виде вишенки на торте.

Вот в общем-то всё. На этом книга заканчивается. Она предлагает еще хороший справочник терминов с основными определениями и индекс в алфавитном порядке, позволяющий быстрее найти инфу, если вы хотя бы помните с каким термином связана та или иная ситуация.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ДОПОЛНЕНИЯ

А вот в Тёмной Ереси это было вот так… А вот тут мало инфы, в Ереси было больше… А вот тут слишком упростили.. А тут патроны не надо считать, что за халява.. - именно такие вопросы я уже предвижу и предвкушаю в комментах, если, конечно, кто-нибудь их вообще будет писать.

И без сравнения с Dark Heresy здесь никак не обойтись, хотя на самом деле, эти игры нельзя сравнивать. Ибо у них разные направленности. Но здесь можно всё, и вопросы кто круче бегемот или акула волнуют абсолютно всех… да и кто вообще способен отказаться от хорошего холивара? Так что, пожалуй я пройдусь по верхушкам и похватаю рандомные факты из обеих систем.

Ересь - это узконаправленная игра, которая без своих дополнений концентрируется ТОЛЬКО на теме Империума и инквизиторских аколитах. Да, она очень подробна и детальна, и это невероятный вин. Однако Гнев благодаря своей гибкой системе генерации и простоте подбора инфы и архетипов позволяет нагенерить всё что угодно в этой галактике. И она никак, и ничем не ограничена. Хотите сценарий только про тяжёлую судьбинушку аэльдари - не вопрос, всё уже готово, нужен только мастер знающий как души в камни переселяются, какие у них обычаи бывают, и какие песни они поют у костра. Бессмысленная резня от имени орков? Уверен все сидящие за столом игроки резко и быстро будут деградировать, говорить используя интернет-язык начала 2000-х и каждые несколько минут что-то бессвязно орать про ВАААААГХ! И думаю, что это будет очень весело. И такая возможность есть сразу из коробки. Да, книга правил всё еще концентрируется на Империуеме, как основном месте действия. Но игровая механика очень гибка и достаточно универсальна, что позволяет переместить место действия куда угодно. Нет никаких проблем взять или позаимствовать любые инструменты или находки из других игр (той же Ереси) и удачно внедрить их в вашу партию (но да, это дополнительный труд).

Гнев и Слава - оперирует простыми числами, выходящими за 10-ку только на высоких тирах. Модификаторы тоже не имеют больших показателей, что упрощает вычисления, и позволяет быстрее сообразить куда и какие числа надо вкинуть. В целом, можно сказать, что игро-механически, это более лёгкая система, чем d100 Ересь. Я ничего не имею против d100 систем, но оперировать малыми числами просто удобнее. И это касается вообще всего что есть в игре. Навыки и таланты стоят единицы или десятки очков опыта, и к слову, сам опыт тоже приходит не быстро и тоже в небольших количествах. Возможно для кого-то кто любит тысячи единиц опыта. это будет недостаток. Но я не вижу ничего плохого в более простых числах.

По большей части - горизонтальная прокачка. Это чем-то похоже на Ересь, в которой тоже присутствуют ранги, но сами персонажи, вот, прямо "уровни", как в D&D не получают. В Гневе прогрессия персонажей сочетает в себе систему тиров и рангов (но не таких как в Ереси). За опыт можно покупать повышение статов (с прогрессией цены) и новые таланты. Однако, есть риск начать и закончить игру с неизменным показателем ран, если поручить бой каким-нибудь дуболомам астартес. И это с учетом того, что враги из монстрятника все равно будут представлять опасность на каком тире не играй. Для этого бестиарий описывает как надо обращаться с Противниками и Элитами и как их качать чтобы было посложнее. Как и вся система, опыт тоже оперирует очень малыми цифрами и едва ли будет превышать 10-20 единиц за игровую сессию.

Гнев читается и изучается достаточно легко и просто. Базовые правила весьма простые. Персонажа можно накидать очень быстро. Боевая механика не вызывает особых нареканий. А система с дайс пуллом и внезапными бонусами или осложнениями позволяет быстро интерпретировать результат в нарративную составляющую и двигаться дальше. Короче Гнев всячески изобилует упрощениями и облегчениями. Например - смерть и умирание в Ереси происходят значительно чаще и в значительно больших количествах, чем в Гневе, ибо последний куда более лоялен к лечебным навыкам и стабилизации умирающих персонажей. И для кого-то это может быть весомый недостаток. Еще пример - здесь не надо следить за каждым патроном, потому что в игре существует механика клина/аммуниции, которая вступает в дело, только при особых обстоятельствах (или осложнениях). А по умолчанию - патроны никак не ограничены и можно палить сколько угодно (почти). Но является ли такой подход плохим? Да, Тёмная Ересь предлагает более хардкорный режим с подсчётом каждого патрона для вашего стаббера, но вместе с этим, загоняет игроков в клетку своей боевой механики, обязывая подсчитывать каждую вылетевшую гильзу и молиться, чтобы оружие не взорвалось в руках. И опять - является ли такой подход плохим? Мне кажется что и то и другое - это хорошие и удачные решения, которые могут прийтись по вкусу игрокам.

Описывая сейчас системы патронов, у меня созрело очень некрасивое сравнение. Гнев и Слава похожа на D&D 5-ой редакции (которая сейчас переживает сложные времена), где всё достаточно просто, прямолинейно и открыто - бросил кубы получил результат, радуешься. В то время как Тёмная Ересь - это Pathfinder, в котором можно каждую детальку крутить полтора дня и радоваться её наличию в игре, качать персонажа, и наслаждаться его неповторимой уникальностью.

А вот с ЛОРной точки зрения Ересь, в значительно степени, убегает вперёд. Гнев и Слава предлагают только небольшое вступление и главу про систему Гилеад, которая хоть и обрисовывает местный быт и особенности, но к сожалению, никак не может сравниться с шикарнейшей главой про сектор Каликсис из Тёмной Ереси. Разумеется,  Гнев только поверхностно подбрасывает политические тёрки мастеру и ни о каких Тиранийских Кабалах, или Конклавах Каликсис речи, конечно, не идёт. Но, в оправдание стоит сказать, что книга правил не занимает 700 страниц. Хотя малое количество лорной инфы всё же расстраивает. Вот почему так? У Cubucle7 же был очень позитивный опыт с Warhammer Fantasy Roleplay, почему здесь также хорошо и объёмно не вышло? В общем - Ересь тут на коне, со своими детальными описаниями каждого чиха во вселенной и разъяснением какую наркоту принимают местные наркоманы именно на этой планете сектора.

Разумеется, можно попробовать сотворить гибрид двух систем используя игровую механику Гнева, и богатый лор  и знакомые фишки Ереси… И даже несмотря на то, что конверсия в Гневе происходит достаточно просто - это всё равно дополнительный труд. А иногда, на лету не получается сконвертировать параметры и надо взять время на "подумать".

Однако. Надо отметить что даже несмотря на некоторые тонкости и шероховатости Гнев и Слава в своей первой интерпретации, которую еще Ulisses NA выпускала, привлекла внимание сообщества и обзавелась рядом поклонников. Которые, даже несмотря на общую сырость продукта, день и ночь строчили дополнения и хоумбрю правила на doctors-of-doom.com. Одним из таких дополнений является Pax Imperialis, монструозный сапплай, который добавляет в Гнев и Славу наверное всю Темную Ересь и накидывает еще сверху. Колоссальные 723 страницы чистейшего и обширнейшего Вархаммера во  всех его проявлениях с имплантами, наркотой, транспортом, пушками, улучшениями, биологическими патогенами, боями в космосе, теребоньканьем машинного духа и самым разным хламом, который только есть в той мрачной вселенной. Если этого недостаточно - есть еще Abundance of Apocrypha в 308 страниц, дополняющая уже вторую редакцию Гнева новыми видами играбельных рас, навыками и методами возвышения. Если хочется попробовать более кастомизированный хаос, чем в оригинальном рулбуке - Tome of Glory в помощь. И всё это полностью бесплатно.

Короче - некоторая народная любовь у Гнева есть, и это очень приятно.

И под занавес надо еще упомянуть про официальные дополнения, которые были выпущены Cubicle 7, за это время.

Forsaken System Player's Guide - занимается именно тем, на что не хватило основной книги правил. А точнее - рассказывает что, как и вокруг чего крутится, в отрезанной от света Императора системе Гилеад. Здесь уже куда подробнее описаны миры, даны "сюжетные крюки", описываются различные фракции и политическая грызня между ними. Всё это сдобрено новыми патронами и различными опциями для персонажей. Новые расы - круты, огрины и скваты/ратлинги. Новые архетипы - различные сёстры битвы, начиная от репентии и заканчивая канонессой; для космодесов - апотекарий, капеллан и библиарий; растскалкер, инфильтратор и жрец доминус для механикусов и так далее. И конечно, новые псайкерские силы, аугментации, различное новое оружие и броня для всего этого безобразия с новыми особенностями и трейтами. Последняя глава посвящена свободному времени, которое так или иначе застанет игроков врасплох, ведь не всё же время по приключениям мотаться. Надо иногда и дух перевести, и накопления создать… или потреять… и новой личной вендеттой обзавестись… Глава предлагает различные варианты и механики времяпрепровождения как для отдельных персонажей, так и для фракций.

Redacted Records - дополнение посвящённое по большей части космическим скитальцам. Как их сгенерить, что внутри, какой лут можно раздобыть, и так далее. Добавлены еще новые шаблоны для различных фракционных команд, вкидывая мелкие бонусы и нарративные особенности в игру. Есть глава посвящённая сервиторам забытой системы, которые как могут облегчить жизнь персонажам, так и сделать её максимально запарной. И как обычно - новые таланты, которые игроки могут купить за свой кровно заработанный опыт. Последняя глава - культы Гилеада. И это очень интересная, достойная штука, которую обязательно надо изучить, если вы планируете устраивать политические заварушки. Тут есть и крючки для приключений, и политическая грызьня, и всякие грязные секретики и обиды. В общем, очень хорошо. Давайте побольше такого.

Church of Steel - книга рассказывает о Культе Механикус и концентрируется на железных конях, которые могут быть доступны игрокам. Описывает различные варианты путешествий и внезапные события на пути. Объясняет как пилотировать те или иные виды транспорта, и какие проверки надо проходить при особых обстоятельствах. Как проходит бой на высоких скоростях, и как завалить весь экипаж и не тронуть сам транспорт. Как отдать свою и без того кастом тачилу зелёному Xzibit'у, чтобы он прокачал её в максимальный трешак, и обвешал всё даккой и красным цветом. Последняя глава - перечисляет и даёт характеристики львиной доле всего что ездит, летает и стреляет во вселенной 40К. Однако, это касается только основных рас из базовой книги правил, а точнее - всё имперское, эльдарское и орочье. Но по какой-то причине здесь же оказалась техника Некронов, что весьма неожиданно и приятно. Следующий далее апендикс описывает всё оружие и все приблуды, которые можно повтыкать в свои ржавые корыта.

Что касается приключений - то мелких 20-30 страничных ван-шотов вышло достаточно много. В этот список входят: Rain of Mercy, Graveyard Shift, On the wings of Valkyries и даже для хаоситиков есть Wretches of the Writ. Если речь заходит про кампании или связку приключений, то единственное что приходит на ум - 140-страничные Litanies of the Lost. Нельзя сказать что это прям очень много. Но ролёвка постепенно разрастается, обзаводится новыми направлениями и не теряет поддержки. Что всегда радует.

ИТОГИ

Wrath & Glory - это любопытная ролевая игра, предлагающая универсальный подход ко всему, и очень гибкую механику all-in-one в одной книге. Базовые правила очень подробно и прямолинейно описывают игровую механику и методы взаимодействия игроков и мастера. Игра оперирует достаточно простыми числами и модификаторами. Корник упрощает некоторые боевые моменты, позволяя сконцентрироваться на нарративной составляющей. Находящийся здесь же бестиарий - позволяет сразу иметь все базовые типы противников под рукой. ЛОРно Гнев и Слава проигрывает чему угодно, но дополнения достаточно хорошо решают эту проблему. Официальных дополнений всего три, что не слишком много, но они делают очень большое дело по исправлению косяков оригинальной книги правил, добавляя фракции, культы, политические обидки и постоянную, явную или скрытую грызню между всеми. Домашних правил фанаты настрочили где-то на полторы тысячи страниц, что очень приятно.

В итоге, получилась достаточно интересная штука. Не без шероховатостей. Но где вообще они отсутствуют? Ролевая система прочна, чтобы выдерживать разные жанры и разные направления, ведь количество навыков достаточно большое, а механики Гнева, Славы и Руин призваны облегчить или осложнить жизнь игроков, и добавить дополнительных перчинок в повествование.

Джой имеет ограничение на количество символов, поэтому если вам показалось что текст где-то хромает на логику, или ему не хватает дополнительного описания или разъяснения - не показалось. С полной текстовой версией можно познакомиться вот здесь

Wrath & Glory или Dark Heresy
Wrath & Glory
8 (25.8%)
Dark Heresy
23 (74.2%)
Развернуть

Dawn of War III Wh Games Dawn of War ...Warhammer 40000 фэндомы 

 . JJ1 '/ШУ //1 у .V'fV Уд|^> ЩВШЯ:. Ж I ' fj '! ■ ' j0r> • 'х^.1. ^ . мЯВяШь .у ■ ,.. щя Р^. Ми( -' Wf. X |. i . *>' ян^кщгяс * ; / •«. впр ,- 1'у*Ям',Dawn of War III,Wh Games,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dawn of War

 'Х лV/^4»Wv^e, иг ♦ л * - jHf V . ШК ilW- *•. а шл ^ОглЙГТУ*/ /AaSflA W 1 кй7 л ■P^^niv^ т! "■. уСм^_^я1 ►'V'- ' Г—ч~~^‘ ' '•' t \ _ о ''Ж** * t^'iel '”«• /B'Ev'w,Dawn of War III,Wh Games,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dawn of War

Dawn of War III,Wh Games,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dawn of War

Dawn of War III,Wh Games,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dawn of War


Развернуть

Wh Песочница Dark Heresy fantasy flight games (Wh 40000) ...Warhammer 40000 фэндомы 

03. Кошмар во сне и наяву

Отлитые из бронзы буквы «Officio Medicae» венчали вход в выложенное из белого камня здание больницы. Вид у всего госпиталя был неидеальный – тут трещинка, тут щербина – он походил на обстрелянного ветерана. Впрочем, несмотря на внушающий уважение внешний вид, само по себе это учреждение редко принимало у себя военных – война велась далеко от Ферромата и куда более частыми пациентами здесь были заводские рабочие да адепты Администратума, на голову которым свалилась очередная кипа документов с той самой полки, что расположена достаточно высоко, чтобы можно было подумать о лестнице, но вместе с тем достаточно низко, чтобы все-таки попытаться достать так.


Госпиталь стоял на одной из площадей – в столице их было предостаточно, начиная с помпезной «Форум Майорис» перед губернаторским дворцом и заканчивая маленькими пространствами, которые и площадями-то назвать стыдно. Занятая госпиталем площадь по своей значимости располагалась аккурат посередине списка.


Сейчас к зданию Оффицио Медика приближались двое мужчин. Один – слегка небритый, крепко сложенный и одетый в серую военную форму с нашивками 1-ого Ферроматского полка механизированной пехоты. Второй носил чёрную комиссарскую шинель и островерхую гербовую фуражку.


- Эй, док! – Задрав голову, крикнул «наверх» первый, адресуясь открытому окну на втором этаже. – Пусти к нашим повидаться!


Но ответом ему было лишь молчание.


- Мэтт! – Крикнул второй, комиссар Маркус Аврелий из 1-ого Ферроматского полка механизированной пехоты.


Никакого эффекта.


- Нет, через дверь я не пойду. – Сказал первый из кричащих, рядовой Густав Цугцванг, как только комиссар обратил на него свой взгляд. – Меня в прошлый раз чуть не побили, когда я наследил. – И он указал на свои нечищеные сапоги.


Комиссар хмыкнул. Ему тоже не хотелось как простой смертный, заходить в госпиталь через регистратуру и прочие формальности. Тем более что они и не лечиться пришли, а повидаться со своими товарищами, рядовыми Билли и Арком, что отлеживались у Мэтта, врачующего их честно полученные в бою раны.


- Которые из окон – от их палаты, рядовой?


- Вроде вон те. – Указал Густав на два окна второго этажа. Одно из них было открыто.

Аврелий измерил взглядом расстояние.


- Думаю, если ты меня подсадишь, я смогу туда залезть. А потом затащим тебя.


- Это не совсем… правильно, сэр. – Сдержанно отозвался солдат. – Доктор Мэтт может…


- Я комиссар. – Напомнил Аврелий. – Давай, подсади меня.


Пыхтя и ругаясь, Густав кое-как подсадил комиссара и тот взялся за раму, готовясь залезть внутрь, в комнату. А в следующий момент из глубины этой комнаты раздался немного истеричный вопль и выстрел.


* * *


- Вы закончили, Мэтт?


- Да, инквизитор. – Врач отошел от операционного стола, на котором лежал молодой, но совершенно седой человек. Несмотря на то, что он сейчас был без сознания, пальцы этого пациента беспорядочно дергались, а губы – шевелились, будто он что-то шептал себе под нос.


- Что говорят когитаторы? – Спросил инквизитор, доставая из-за пазухи трубку.


- Не совсем ясно, шеф. – Пожал плечами тот. – Разум этого человека очищен полностью, но… - Врач покосился на стоящее рядом с операционным столом загадочно гудящее устройство. – Даже с помощью этой штуки, я не могу прочесть его мысли. Ни когда он был в сознании, ни сейчас. Но его личность надежно затёрта.


- Хорошо. – Кивнул инквизитор Лазарь, набивая свою трубку. – Это нам и нужно. Давай выйдем. – Он указал на дверь.


Инквизитор и его слуга, покинув операционную, вышли в коридор и зашагали по лестнице. Мутные светосферы слабо освещали окружающую обстановку, выхватывая из тьмы лишь по несколько ближайших ступеней и часть стен.


- Ещё один пролёт и мы на первом этаже. – Проговорил Мэтт.


Инквизитор чуть иронично посмотрел на него.


- Спасибо, я ещё не запыхался. - И разжёг трубку, тут же выпустив кольцо дыма.


Они поднялись из подземных помещений на первый этаж. Панель, которой закончился коридор, отъехала в сторону, стоило Мэтту чуть надавить на неё в нужном месте и доктор со своим шефом оказались в небольшом кабинете.


Лазарь сел в глубокое кресло, Мэтт расположился за столом, что стоял у закрытого и плотно занавешенного окна.


- Вы хотите мне что-то сказать про этого парня? – Спросил Мэтт, наблюдая как инквизитор выпустил ещё одно кольцо дыма.


- Немногое. Немногое, но распространяться даже об этом не следует. Этот человек – псайкер, как ты догадался, исследуя его мозг.


- Конечно. – Кивнул доктор.


- Хорошо. У меня есть свои причины для того, чтобы он забыл навсегда то, что однажды – не так уж и давно – увидел и узнал. Чтобы его разум был очищен от… – Он сделал многозначительную паузу. – Лишнего.


- А что мне делать, когда я приведу его в чувство? У него будет много вопросов.


- Конечно. – Утвердительно кивнул инквизитор. – Все, что ты должен ему сообщить – теперь он состоит на моей службе. Я думаю, этот человек неплохо притрётся к «штрафникам». Что с энграммами?


- Я установил обычный набор. – Пожал плечами доктор. – От вас не было каких-то особых указаний. Стандартные энграмматические индукции в кору головного мозга.


- Большего не требовалось. – Лазарь откинулся на спинку кресла.


- Вы полагаете, что переживший такую чистку будет ценным слугой? – Спросил Мэтт. – Не то чтобы я возражал против подобных процедур, но…


- Ни одному псайкеру в этой галактике чистка разума не будет лишней. – Хмыкнул Лазарь. – Думаю, мои коллеги из Ордо Еретикус согласились бы.


Мэтт промолчал, будто бы не хотел спорить с авторитетом «коллег».


- А как его имя?


- Имя? – Переспросил Лазарь. – Тит. Тит Марий Торкват. – Он выложил на стол несколько бумаг. – По этим документам, он – псайкер-санкционат, приписанный к 1-ому Ферроматскому. Пусть заступает на службу.


Инквизитор, загасив трубку, резко поднялся с кресла.


- Когда он очнется, закрывай лабораторию и переноси все оборудование на мой корабль. Через несколько дней я отбуду с Ферромата, скорее всего, надолго. Приглядывай за «штрафниками», чтобы не выкинули чего.


- До встречи, инквизитор. – Склонил голову Мэтт.


- Надеюсь.


Когда Лазарь вышел, доктор отправился выводить своего «пациента» из бессознательного состояния. Внутренне Мэтт благословлял Императора, что сам не родился псайкером и не испытал всего того ужаса и презрения, что выпадает на долю «припадочных», «страшил», «мутантов», как обычно называют этих людей местные.


- Ну что ж, проснитесь и пойте, Тит, проснитесь и пойте… - Проговорил Мэтт, вводя в сосуды пациенту стимулятор.


Тот задергался, забормотал что-то будто сквозь сон ещё громче чем раньше, принялся судорожно сжимать и разжимать пальцы.


Мэтт нахмурился. Псайкер уже должен был пробудиться, но видимо, его организм требовал больше стимулятора для того, чтобы выйти из той кататонии, в которую его вогнала процедура очищения разума.


После следующей порции псайкер вскрикнул и резко распахнул глаза. Огромные зрачки, почти скрывавшие радужку, невидяще смотрели в потолок.


Доктор отошел от кровати. Он сделал, что нужно, теперь нужно дать парню немного времени.


Псайкер лежал неподвижно, глядя в пустоту ещё с полминуты. Потом он резко поднялся, сел и уставился на Мэтта.


- Кто ты? – Выкрикнул он.


- Меня зовут доктор Мэтт. – Успокаивающе проговорил врач. – А тебя – Тит.


- Тит? – Переспросил он, слегка сбитый с толку.


- Тит Марий Торкват. – Сказал доктор. – Запомнил?


- Да…


- А что ещё помнишь?


- Я… - Псайкер замолчал и нахмурился, а Мэтт внутренне мог поздравить себя с профессиональным успехом – похоже, чистка разума прошла успешно – если бы он что-то помнил, то сейчас бы выложил, врать, будучи в таком состоянии, человек вряд ли бы смог.


- Ничего... – Потерянно проговорил Торкват. – Что со мной? Кто я? – Его голос становился все более нервным и требовательным.


- Я тебе расскажу. – Все так же успокаивающе говорил Мэтт. – Ты не хочешь есть?


- Я… да. – Неожиданно резко кивнул тот. – Хочу. Есть… Я давно не ел. – И он облизнул языком сухие, бледные губы, едва выделявшиеся на таком же пергаментно-бледном лице, совершенно не вяжущимся с тем фактом, что этому человеку немногим больше двадцати лет.


Он встал с кровати, зашуршав мантией, в которую было укутано его тело.


Мэтт провел псайкера тем же ходом, выведя его в тот самый кабинет, в котором получасом назад он разговаривал с Лазарем.


Врач тут же вернул на место стенную панель, что скрывала ход в подвал. Будет не очень здорово, если кто-нибудь потом обнаружит комнату, полную оборудования для чистки мозгов, проход в которую, вдобавок, начинается в кабинете доктора Мэттьюза, уважаемого члена ферроматского Оффицио Медика.


Мэтт сделал приглашающий жест, увлекая Торквата за собой, в коридор, а потом – на второй этаж, в свою приёмную. Если вдруг у кого и возникнут вопросы – то почтенный эскулап просто беседует с очередным пациентом.


- Садись. – Доктор указал на кресло, что стояло у одной из стен. Торкват сел, жадно вдыхая свежий воздух, что попадал в приёмную через открытое окно.


- Вы так и не рассказали мне, кто же я такой. – Проговорил он.


- Вы – псайкер. Санкционат. – Отозвался врач, внимательно глядя на своего пациента.


Лицо Торквата немного исказилось, и он дернулся, будто невидимая иголка слегка ткнула его прямо в мозг.


Мэтт удовлетворенно кивнул. При очищении разума первым делом старались затереть саму личность, не трогая полезные навыки, умения или знания. Но удавалось это не всегда. Затем и были нужны энграммы – встроенные в кору головного мозга, они сейчас вовремя «подсказали» Торквату значение слова «псайкер», знание о котором стало побочной жертвой очищения. Но теперь оно снова с ним. Всегда полезно знать, кто ты такой, черт возьми.


- Почему со мной сделали… то, что сделали? – Спросил он.


- Я не знаю. – Покачал головой Мэтт, который действительно ничего не знал. – Знает только Лазарь.


- Кто?


- Инквизитор Лазарь Полонус. – Объяснил Мэтт. – Я работаю на него. Как и ты теперь. Он – наш начальник. Нет, не царь и Бог, ведь у нас есть только один Бог.


- Император. – Тут же отозвался псайкер, будто хватаясь за это святое слово как за соломинку, держась за которую приходиться лететь над морем тьмы и безумия.


Доктор одобрительно улыбнулся. Он нарочито вел беседу так, чтобы в ней непременно был упомянут Он. Торкват произнес имя Императора с воодушевлением и радостью. Если бы было иначе…


- Я – на службе у Лазаря? – Переспросил Торкват, переживая новую вспышку колющей боли, что растолковывала ему все доступные сведения об Инквизиции.


- Да. У него, и у всего Империума. – Подтвердил доктор.


- Но почему?


- Я не знаю. – Снова покачал головой Мэтт и сменил тему. – У меня есть кое-что для тебя.

Торкват заинтересованно смотрел, как Мэтт вынимает из несгораемого шкафа какой-то сверток.


- Это теперь твоё. Небольшой подарок от Лазаря. – Прокомментировал передачу свертка доктор. – И вот ещё. – Он протянул псайкеру посох.


Тот, встав, осторожно принял обе вещи и поблагодарил. Потом, повинуясь ободряющему взгляду Мэтта, положил сверток на стол и открыл его. В нём оказались лазерный пистолет с батареей для него, стаб-револьвер, небольшой изящный кинжал, колода карт Имперского Таро, небольшой молитвенник, знак псайкера-санкционата и мешочек с тронными золотыми.


Торкват неуверенно взял в руки лазпистолет… и в следующий же момент, оружие, будто повинуясь неким заложенным рефлексам, легко и непринужденно легло в руку, а палец дрогнул возле предохранителя.


- Я знаю, как стрелять. – Сообщил Торкват. – То есть… не думал, что это умею, но умею.


Мэтт сдержанно улыбнулся. Это тоже была часть подготовки очищенных. В них вкладывали какие-нибудь полезные умения. При этом сам Мэтт считал, что если человек оказался достаточно ценен, чтобы его очищали, а не просто убили – значит, его стоить научить защитить себя.


Псайкер отложил пока лазпистолет на стол и рассовал по карманам кошелек и знак санкционата.


Взяв в руки кинжал, Торкват вновь слегка дернулся и ещё больше побледнел. Энграммы услужливо подсказали ему, что он держит в руках мизерикорд псайкана, специальный кинжал, которым он должен будет вскрыть себе вены, если почувствует, что не может контролировать призванные им самим энергии варпа. Более того – холодок пробежал у Торквата по спине, когда он понял, что так и сделает – потому что не сможет сделать иначе.


Чтобы успокоиться, он положил нож обратно и взялся за револьвер.


Он лег в руку не так хорошо, видимо тут одна из энграмм сбилась. Оружие немного ходило из стороны в сторону. Псайкер отчетливо чувствовал, что с этой штукой ему обращаться намного сложнее. Чтобы проверить, он положил револьвер на стол и снова взялся за лазпистолет. Торкват вскинул его, держа его обеими руками, предусмотрительно целясь не в своего доктора, а в сторону окна. Руки немного дрожали, но это не удивительно – сегодня такое пришлось пережить, да и потом…


А потом в окне появилась покрасневшая и пыхтящая рожа, увенчанная комиссарской фуражкой. Торкват дернулся и выстрелил.


* * *


Когда человек, которого ты подсаживаешь, чтобы он забрался в окно второго этажа, неожиданно вскрикивает и, размахивая руками, падает назад, спрашивать его «Все в порядке?» довольно глупо. Но Густав именно это и сделал, добавив уставное «сэр».


- В порядке. – Отозвался комиссар. – В меня выстрелил какой-то псих!


- Арк? Он же лежачий. – Удивленно проговорил солдат, помогая Аврелий встать на ноги.


- Да не Арк. – Отмахнулся комиссар. – Совсем другой тип.


- Эй, диверсанты! – Раздалось сверху.


Густав и Аврелий синхронно подняли головы. Из окна высовывался Мэтт.


- Ошиблись окном? – Иронично спросил он.


- Вроде того. – Отозвался Аврелий. – Мы к Билли и Арку хотели зайти, а ты что-то не отзывался.


- Хотели, как нормальные люди, своих навестить. – Поддержал комиссара Густав.


- Нормальные люди в окно не лазят. Тем более не в то. – Отбрил его Мэтт. – Ладно уж, залазьте, поговорим.


* * *


- О! Так ты наш! – Поднял брови комиссар, разглядывая документы Торквата, в которых было указано, что псайкер приписан к тому самому батальону, в котором служили сам комиссар, Густав, Арк и Билли.


- Я тоже работаю на Лазаря. – Пояснил псайкер, который едва успел представиться.


- Ага… - Аврелий вернул Торквату бумаги. - Эй, рядовой, ты чего?


Густав, стоявший до этого рядом с комиссаром, теперь уже был у самой двери.


- Разрешите проведать наших? – Немного нервно спросил он.


- Иди-иди. – Отозвался комиссар, отметив про себя, что ферроматец Густав явно разделял общее для планеты предубеждение по отношению к псайкерам. Ничего, выручит в бою разок, зашибив молнией по врагам – Гусак его сразу зауважает.


- Торкват, а что ты умеешь? Ну, что можешь своей… э-э-э, силой? – Спросил его комиссар, решив уточнить этот вопрос.


Псайкер открыл было рот, чтобы ответить, что и сам не знает, как ещё один мысленный укол от энграммы дал о себе знать. Да… его учили. Учили пользоваться своей психической силой чтобы… чтобы… Знание ускользало.


- Да много чего. – Буркнул он.


- Ну и хорошо. – Не стал вдаваться в подробности комиссар. – Я пойду тоже к нашим, не возражаете, док? Торкват, жди меня у выхода из госпиталя.


Мэтт покачал головой.


- Идите, комиссар. До свидания, господа.


Аврелий покинул кабинет и, пройдя той же дорогой, что несколькими минутами назад ушел Густав, добрался до палаты, в которой лежали их коллеги по аколитской ячейке.


- Ну как вы, парни? – Войдя, спросил комиссар.


- Нормально. – Бравурно отозвался Билли со своей койки. – Было скучновато, правда, пока мы не уболтали Мэтта притащить сюда пикт-проигрыватель. – Он кивнул на стоящий перед его и Арка кроватями большой экран, рядом с которым уже сидел Густав и перебирал ленты. – А ещё кормят неплохо. Правду говорят, что завтра наш полк уже отправиться воевать?


- Да. – Кивнул комиссар. – Завтра с утра будет парад, а потом – отбытие.


- И мы не попадем… - Протянул Билли. – Да и ладно, я все равно маршировать не умею.


- А это у вас чего? – Спросил недоуменно Густав, кивнул на кабель, уходивший из пикт-проигрывателя и незаметно, по стеночке, проложенный к тумбочке возле кровати Арка.


Тот скорчил рожу и, протянув руку, открыл тумбочку и продемонстрировал лазерный пистолет, к которому кое-как был присобачен этот кабель.


- Я взял пушку с собой, сказал Мэтту, что это у меня талисман такой. – Немного хрипло пояснил он, чуть морщась – говорить было больно. – Только батарею он отобрал – сказал, что это не положено.


- И ты..?


- Да. – Усмехнулся он. – Нашел себе другой источник энергии.


- И в кого стреляешь?


- Мне важен сам факт. – Пояснил он. – Да и потом… вдруг кто-нибудь сунется в окно?


Густав и Аврелий переглянулись.


- Действительно, кому только такая мысль может в голову прийти… - Пробормотал комиссар.


* * *


Убедившись, что лечение проходил своим ходом и больные не слишком скучают, Густав, Аврелий и новоявленный член аколитской ячейки, Тит Марий Торкват, отправились «домой», а точнее – в расположение своего батальона.


За то недолгое время, что прошло с момента возвращения из системы святого Лоренса (а по чести говоря, прошла едва неделя) гвардейцы покинули свои казармы, облюбовав себе место в штабе батальона. В этом двухэтажном здании нашлись и офицерские комнаты и специальный зал совещаний с гололитом и пикт-проигрывателем, и небольшая часовня, и ещё много чего, что должно быть в штабе.


- Вот и наша берлога. – Удовлетворенно сказал Густав, входя в местный «конференц-зал». Его они приспособили под свою аколитскую столовую и, место отдыха. Ну а комнаты по соседству стали спальнями.


- Выберешь себе комнату, Торкват, ну спальню. – Комиссар махнул рукой в сторону коридора. – Завтра подъем в шесть!


- Комиссар... – Недовольно протянул Густав.


- В шесть!


- Хорошо. – Вмешался Торкват. - Могу я пойти отдыхать прямо сейчас?


Гвардейцы удивленно смерили его взглядами.


- Очень устал. – Пояснил псайкер. Он и действительно много пережил за этот день. И периодическая колющая боль, что вызывали активировавшиеся энграммы и нечто вроде мигрени, вкупе со всем остальным, немало утомили его.


- Иди. – Разрешил комиссар.


Разворачиваясь к дверям, Торкват успел услышать тихую фразу «Я пригляжу за ним, сэр». Не нужно быть прорицателем, чтобы понять, кто её сказал.


Выбрав небольшую, но вполне комфортную комнату, псайкер, бросив свои пожитки на стол и сбросив мантию, улегся на кровать и закрыл глаза. Светосферу он даже не включал – незачем. Ему предстояло многое обдумать. Например, стоило бы понять, чего стоят его психосилы.


Торкват нервно сжал пальцы, потом резко сел на кровати и принялся лихорадочно сплетать-расплетать руки. Знание, казалось бы, уже подобралось близко, но… Он никак не мог сконцентрироваться.


Пошарив глазами по комнате, псайкер вспомнил о колоде Имперского Таро, что попала к нему от Лазаря. Достав её из кармана мантии, Торкват, снова уселся на кровати и принялся перетасовывать колоду.


Удивительно, но это помогло. Мысли больше не так путались. Карты будто успокаивали его и помогали мыслить.


Перетасовав колоду, псайкер положил её на прикроватный столик и вытащил карту наугад.


Это был Экклезиарх. Хорошая, сильная карта. Хотя, конечно, с Императором, ничто не сравниться.


Подумав об этом, Торкват потянулся ещё за одной, как вдруг странное предчувствие охватило его. Что-то будто говорило ему, какую карту взять. Псайкер в нерешительности замер, но потом, с решимостью ныряльщика, прыгающего в ледяную воду, доверился этому потустороннему чутью и взял ту карту, к которой его тянуло.


Это оказался Император.


«Неужели совпадение? Или я могу… предвидеть? Или чуять?» - Торкват снова смешал всю колоду, перетасовал её и веером разложил на столике.


«Ангел смерти. Нужно вытянуть Ангела смерти». – Твердил себе псайкер, протягивая руку к картам. Есть! Вновь появилось это, будто пришедшее из-за грани чувство, подсказывающее, что делать. Торкват схватил карту, перевернул – это был Ангел смерти.


«Ну что, по крайней мере, я смогу жульничать в игре». – Подумал он. Маленькая шутка была необходима – даже эти крохи псайкерского мастерства по склонению удачи на свою сторону, что он продемонстрировал сейчас, были очень опасны. Проклятая и благословенная энграмма вновь вколола в его мозг очередную порцию знаний. Впрочем, для напоминания об опасности психосилы хватало и неброского кинжала, что теперь был с ним.


Наверное, он умеет, что-то ещё. Просто обязан. Но проверять это сейчас – нет. Удачи много не бывает, а он сегодня, похоже, потратил недельный запас. «Будем спать» - сказал себе Торкват.


Но сон не шел. Псайкер ворочался с боку на бок, шептал молитву, положенную при отходе ко сну, то закрывал, то открывал глаза. Нет, не получалось.


Вздохнув, Торкват встал и накинул мантию. Он очень долго проворочался в кровати, и за окном было уже совсем темно. Вздохнув, псайкер взял со стола небольшой фонарик и, включив его, вышел из комнаты.


Коридор оказался очень тёмным, так что свет фонаря едва разгонял окружающий мрак, и очень длинным – конца его не было видно, ни в одну сторону, так что Торкват просто побрел наугад.


Его шаги в окружающей тишине, казалось, отдавались эхом, хотя на самом деле он ступал почти бесшумно. Коридор и не думал кончаться, хотя псайкер точно знал – сейчас должна появиться лестница вниз.


Из глубины коридора, донесся жуткий чавкающе-хлюпающий звук, будто там полз какой-то уродливый монстр или какой-нибудь жуткий мутант.


Псайкера прошиб холодный пот. Он направил фонарик в сторону звука, не слишком, впрочем, желая увидеть то, что он может увидеть. И как только в луче света мелькнула слизистая тварь, Торкват развернулся и побежал.


Он бежал, но казалось, что звук приближается, а он, как ни старается, не может оторваться. Пару раз псайкер оборачивался и бросал взгляд в темный коридор. Ничего не было видно. Убедившись в этом, Торкват убеждался в том, что останавливаться все равно не надо.


А силы истощались, фонарик слабел. Бесполезно. Ему не убежать.


Борясь с нарождающейся паникой, Торкват остановился и попытался на звук определить, далеко ли жуткая тварь.


И в следующий же миг мерзкое хлюпание послышалось совсем рядом.


В отчаянии, псайкер выхватил лазпистолет из поясной кобуры и прицелился в темноту. Его палец дрогнул на спусковом крючке и…


Он проснулся. Псайкер лежал на кровати в своей комнате с вытянутой вперед рукой и беззвучным криком на губах. Через несколько секунд вернулась способность дышать.


«Это просто сон. Просто ночной кошмар». – Попытался успокоить себя Торкват, но этот «просто сон» был слишком ярким, слишком пугающим. Дрожащими руками псайкер схватил карты и принялся судорожно, с лихорадочным блеском в глазах, их перетасовывать.


Попутно, он окинул взглядом комнату. Да, ничего не изменилось с того момента, как он заснул – в том числе и то, что на столе не было никакого фонарика, а пистолет, подаренный ему, напротив, мирно лежал на тот самом столике. Но во сне обычно не обращаешь внимания на такие нестыковки.


«Просто сон» - Как мантру ещё раз повторил себе Торкват, вновь касаясь головой подушки. Просто сон, о котором лучше никому не рассказывать.


* * *


Главная площадь столицы Ферромата, Форум Майорис сегодня была запружена народом. Впрочем, очень аккуратно запружена – только по краям. Центр квадратной площади был чист – это обеспечивала цепь силовиков, стоявших через каждые несколько метров. Сегодня по улицам столицы должен пройти 1-ый Ферроматский полк механизированной пехоты и, закончить свой парад на Форум Майорис, где его примет лорд Вальтер.


Люди собрались загодя и каждый стремился занять местечко получше. И, кажется, в толпу уже ходили торговцы булочками с гроксом, горячим рекафом и прочими закусками. Смотреть парад хочется всем, делать это голодными – нет, сэр, о нет, увольте. Каждый хотел потом сказать своим внукам: «Да, я там был!».


Ну, быть может только местные Механикус так сказать не могли – вряд ли у них появятся внуки. Разве что выращенные в пробирках.


Дворец губернатора возвышался над Форум Майорис белокаменной громадой. Непосредственно на обращенной к площади части дворца был расположен просторный балкон, с которой сам лорд Вальтер и будет созерцать своих бравых солдат. А на двух соседних балконах расположилась лейб-гвардия – особый корпус стражи, набранный из известных всему городу молодых сыновей аристократов, фабрикантов, торговцев – золотая молодежь, веселые прожигатели жизни, что сейчас натянули на себя не только синие мундиры, но и строгие выражения лиц.


Сам же лорд Вальтер пока что пребывал в своем кабинете, где с кислым лицом наблюдал разговор заявившегося сюда Лазаря и новоназначенного командующего 1-ого Ферроматского, бывшего до этого главой столичных СПО – полковника Престеса.


- Итак, думаю, вы несколько удивлены тем, что ваш полк, который недавно… уже понес потери, сейчас отправляется на фронт, не получив пополнения.


- Верно. Эта темная история с культом и его нападением на батальон… - Тень пробежала по лицу Престеса. – Впрочем, я думаю, мы справимся и так. У меня в полку отличные парни, крепкие орешки.


Лазарь вздохнул. Этот человек просто-таки излучал уверенность в себе.


- Да, конечно. Вернемся к батальону. В нем осталось строевыми трое рядовых и комиссар. Кроме того, теперь к ним приписан один псайкер-санкционат. Эти люди мною зачислены на службу в Инквизицию. – Услышав это, полковник сразу подобрался и стал слушать внимательнее. – Они останутся здесь, на Ферромате. Формально, весь батальон остается тут на пополнение и доформирование. На самом деле, никакого пополнения не будет.


- Иными словами – мы его никогда не увидим? Это просто ширма? – Уточнил полковник.


- Верно. – Кивнул Лазарь. – Вы вольны сформировать себя ещё один батальон в полку, если сочтете это нужным, но этот останется здесь.


- Хорошо. – Ответил полковник. – Вы дали на лапу в Администратуме?


Лазарь в ответ только поджал губы, не желая говорить, что на лапу действительно пришлось дать. Хотя не слишком много. Это ведь всего лишь батальон, а полк, составной частью которого он является, будет воевать. Ни Администратуму, ни Департаменто Муниторум не прикопаться.


- Как вы думаете, может стоит назвать это формирование спецбатальоном?


- Зачем? – Поднял брови Лазарь.


– Для авторитета. Да и мне это ничего не стоит. – Легко пояснил Престес. - Я уверен, что все мы принесем пользу Империуму, где бы мы ни были.


Лазарь чуть покачал головой. Его одолевали сомнения, стоило ли ставить этого человека на такой пост как командир полка Гвардии. С другой стороны, выбора не было – он был самым старшим и самым опытным из всех офицеров, что имелись на Ферромате.


- Слушайте дальше. Помните, что эти люди – выжившие из уничтоженного батальона – мои слуги. Если когда-нибудь судьба сведет вас с ними – оказывайте им всю возможную помощь. Никогда не чините им препятствий. Я рассчитываю на вас.


- Ясно. – Коротко отозвался Престес.


- Если у вас вдруг случиться что-то непредвиденное – вы можете связаться со мной через лорда Вальтера.


Губернатор кивнул.


- Это все, инквизитор?


- Да.


- В таком случае – полковник поднял вновь наполненный бокал – выпьем за будущие победы?


Инквизитор сдержанно кивнул и присоединился к тосту.


- Я думаю, вам пора на балкон, лорд Вальтер. Как и вам, полковник.


- Точно. – Кивнул Престес. – Идем?


- Само собой. – Проворчал губернатор.


Лазарь, что де-юре был здесь не более чем частным лицом, остался в кабинете. Его уже начали одолевать сомнения – правильно ли он поступил, приставив Торквата к «штрафникам»? Инквизитор считал, что сейчас очищенному лучше залечь на дно и не светиться – для его же блага. Псайкеру нужен покой, он сможет многому научиться и стать куда более полезен ему, Лазарю, и всей Инквизиции. Но для этого нужно время.


Он уже хотел было вновь взяться за трубку, как коммуникатор, что лежал у него в кармане, издал тихий звук, сигнализируя о том, что кто-то требует его внимания.


На коммуникаторе было записанное шифром сообщение от дознавателя Оливера, ученика Лазаря и его ближайшего помощника. Он недавно отбыл с Ферромата, проверить работу остальных ячеек в субсекторе.


Прочтя шифровку, Лазарь недовольно поморщился. Судя по тому, что сообщал Оливер, на одной из планет неподалеку (если это понятие применимо в космосе) обнаружилась крайне нездоровая активность нескольких банд и группировок возле довольно-таки непримечательных старых руин, даром никому в тех пустошах не нужных. Оставить это без внимания было нельзя, но Оливер не мог задерживаться, поэтому и послал шифровку своему шефу.


Инквизитор побарабанил пальцами по столу. Пускать дело на самотек не стоило – может быть за активностью банд действительно ничего не стоит, но проверить не помешает.


Эта планета была той ещё штучкой – на ней почти повсеместно правили бал бандитские, полудикие группировки – почти везде, исключая космопорт и ещё несколько цивилизованных мест. Империум поставлял оружие и припасы местным, не залазя в их дела – пока поступает установленная десятина. Если часть местных варваров нашла что-то в старых руинах…, то не помешает и его людям поворошить там грязное белье и повытаскивать уже порядком пожелтевшие скелеты из шкафов. Вот только все оперативные группы и отдельные агенты или заняты, или находятся далеко… На планете у Лазаря был только один свой человек, хороший специалист, но он всего один.


Решение пришло очень простое - он отправит «штрафников» - Густава, Аврелия и Торквата. Два солдата справятся с возможными двуногими врагами, а псайкер почувствует что-нибудь нехорошее – если оно там будет. Ну а его агент будет заниматься делом под их прикрытием.


Решено! Уж с какими-то бандитами при случае они смогут разобраться – разобрались же с орками и генокрадом. А если в тех руинах окажется что почище… лучше уж потерять молодых, едва завербованных аколитов, чем опытных агентов, вроде того же Оливера или Хэнста.


* * *


- Тук-тук.


- Кто там?


- Гусь прилетел.


- Заходи.


После такого нехитрого обмена паролями, Густав аккуратно отодвинул в сторону кусок корабельной переборки примерно в метр шириной и проник внутрь, покинув тёмное пространство и оказавшись в небольшом помещении, в котором уже второй день проживало два отделения 1-ого Ферроматского полка.


После торжественного парада весь полк погрузился на «Гнёт долга» - транспортник, что повез солдат на войну. Ну а спецбатальон в лице Густава, комиссара Аврелия и псайкера Тита Мария Торквата получил особые инструкции от Лазаря – сойти на первой же планете, где остановиться судно и войти в контакт с его человеком там – адреса-пароли-явки предоставлены.


Долгие часы и дни полета могли бы скрасить карты и выпивка… если бы не запрет командования на эти невинные развлечения. При погрузке у солдат конфисковали немало бутылок с самыми разными напитками.


Но у Густава, Торквата и живущих с ними в одной каюте парней из 2-ого батальона было спасение в лице комиссара Аврелия – офицера, чей багаж никто бы не посмел досматривать. Только члены отдела внутренней безопасности чуть вскинули брови, когда Аврелий заносил на борт звенящие ящики.


Проблема заключалась в том, что таскать спиртное по кораблю не выходило – комиссару вроде бы нечего делать на палубах третьего класса, которым путешествуют рядовые, а им нечего подниматься наверх… Так что пришлось искать альтернативный способ доставки.


И при помощи лазерного резака, зубила, милости Императора и мускулов Арни Кроникла из 2-ого батальона в стене каюты, не выходящей в коридор, появилась дыра, через которую можно было пролезть в технические коридоры. А через них – довольно быстро и безопасно добежать до каюты Аврелия и, через такую же дыру там, принести оттуда новую порцию запретного груза.


Таким образом, размещенные в своей тесноватой каюте бойцы не особо скучали. И сейчас Густав как раз «добыл» ещё несколько бутылок лекарства от скуки.


- Да чтоб! Да твою мать! – Ругался рядовой Лютер Хайнц, у которого в очередной раз оказался крайне неудачный расклад.


- Ну что поделать. – Будто бы виновато чуть улыбнулся Тит Марий Торкват, показывая всем своим видом, что три Императора, выпавшие в одной партии – это то, что может случиться с каждым. А ведь до этого была ещё партия в кости.


Хайнц недовольно брякнул об стол несколько монет, которые псайкер немедленно прибрал в кошель.


- О, а вот и Густав! – Обрадованно воскликнул Арни, увидел пролезающего в дыру солдата, и хлопнул в ладоши – а они у Арнольда по размерам напоминали лопаты.


Аколит выставил на стол бутылки, что отобрал на сегодня и солдаты, довольно потирая руки, расселись вокруг стола, готовя стаканы.


Для пущего удобства гвардейцы отодвинули все койки к стенам, а прямоугольный стол поставили посередине. Во главе стола устроился сержант Чаррис – командир отделения. Рядом с ним восседал самый габаритный из пассажиров каюты – пулеметчик Арни. Напротив бугая расположился слегка отстраненный и молчаливый военврач со странным для ферроматского уха именем Ибрагим. За доктором расселись братья-стрелки Мартин и Лютер Хайнцы, Густав, Торкват, напротив них – остальные бойцы. Замыкала их стол колоритная фигура самого старого члена из присутствующих – псайкера Джузеппе, уже разменявшего седьмой десяток.


Сержант, на правах старшего по званию, откупорил первую бутылку каликсидского эля и принялся разливать.

Продолжение в комментариях

Развернуть

Necrons Wh Песочница Дети К'Тан Chaos (Wh 40000) много букв Всевечные Столбы Librarium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Всевечные Столбы.

Так как тут недавно был неслабый срач на тему некроны vs варп - вот вам свежий перевод инфы на эту тему.


Первоисточник: Black Crusade - The Tome of Fate

Автор перевода - Desperado


НЕКРОНЫ

"Из всех самонадеянных младших рас я нахожу рабов варпа самыми неприятными. Они не только сами бросаются в ужасное море Эмпиреев, но и призывают потусторонних тварей в нашу Галактику. Этого нам нельзя допускать".

Некрон-владыка Которан, регент Гелефа


Если самих некронов называют неизмеримо древними, то богоподобных созданий, что даровали им бессмертие, так и вовсе считают ровесниками самих звёзд. Обитатели Вопящего Вихря мало чего знают и о тех, и о других, и всё же им известно больше, чем невежественным и не желающим слышать правду рабам Императора-трупа. Прошлое и настоящее этих загадочных ксеносов сокрыты даже для самых одарённых варповидцев и оракулов, что крайне расстраивает колдунов Тзинча. Как ни парадоксально, но именно этот факт говорит последователям Хаоса об одной важной особенности некронов – об их бездушии.

Задолго до появления человека, в те времена, когда Терра походила на заполненный карнозаврами мир смерти, некронтир вышли на контакт (или, быть может, это с ними вышли на контакт) с божественными существами, впоследствии ставшими известны как К'тан. Эти создания питались субстанцией звёзд, задувая их, будто свечи. Говорят, однако, что подлинное удовольствие им доставляло выпивать жизненные соки смертных. В текстах старейших пророчеств и дневниках сумасшедших сказано, что некронтир присягнули на верность обнаруженным К'тан и благодаря невообразимо продвинутой науке слепили тела из живого металла, куда смогли бы вселиться эти существа, состоящие из огромной массы энергии, дабы находиться среди своих почитателей.

Некроны отнюдь не всегда были такими, какими сейчас. До прихода К'тан они имели плоть, кровь и душу. Жизнь их была скоротечна и невыносима из-за безжалостно палящего солнца родного мира. В раннюю эпоху над цивилизацией некронтир витал фантом смерти, заставлявший каждого тратить и без того малое отведённое ему время на возведение и обслуживание громадных могильников, где покоились предки. Но даже когда уровень развития технологий позволил некронтир отправиться покорять звёзды на борту космолётов с двигателями на основе медленногорящего ракетного топлива, болезненность их народа никуда не делась. К'тан же предложили некронтир то, чего те так страстно желали: бессмертие. Звёздные боги сделали возможным биоперенос, в процессе которого некронтир расстались с хилыми и дряхлыми телами и облачились в вечный металл. Ради этого им пришлось пожертвовать душами, которыми впоследствии попировали К'тан. Трудно сказать, знали ли некронтир о той цене, что им предстоит заплатить за атанасию, но тем не менее многие некроны с тех пор давно мечтают вернуть себе биологическую оболочку, поскольку бесконечное существование внутри холодной машины нельзя назвать и жизнью вовсе.

К моменту нахождения К'тан некронтир были втянуты в длительную и ужасную войну с мифическими Древними, бессмертию которых они всегда завидовали. Обида и злость на них давным-давно переросла в клокочущую ненависть, чем и решила воспользоваться Триархия – правящий совет цивилизации некронтир – для объединения враждующих династий. Так началась Война на небесах.

Когда некронтир наткнулись на К'тан, победа уже почти была в руках у Древних, и новообретённое бессмертие ничуть не ослабило к ним ненависти. В своих новых прочных телах и с силами богоподобных союзников некроны напали на врагов с возобновлённой решимостью. Конечный исход войны неясен, но доподлинно известно, что она привела к немыслимо катастрофическим последствиям.

Понять некронов значительно сложнее, чем многих других ксеносов, причём даже слугам Тёмных богов. Немало дьяволопоклонников задаётся вопросом, наделены ли вообще разумом повсеместно встречаемые пехотинцы некронов, однако ни у кого нет сомнений в том, что их предводители, так называемые лорды и владыки, обладают холодным и расчётливым умом, непознаваемым для смертных. И всё же, несмотря на все чудеса их науки и могущество звёздных богов, некроны не лишены недостатков. Некоторые из их правителей просыпаются от многовекового сна с ошибками в энграммах и нейроцепях, где хранятся остатки их личностей. В какой-то степени это можно описать как безумие, но оно разительно отличается от того саморазрушительного сумасшествия, какое встречается у затронутых Губительными Силами. Как и в случае со всеми другими аспектами расы некронов, этот недуг проявляется последовательно и безошибочно, словно хронометр, который замирает через регулярные интервалы, или вычислительное устройство, выдающее один и тот же результат, независимо от вводимых данных.

Для сил Хаоса, в особенности для служителей Тзинча, некроны являются сущим проклятием, так как у них нет души, которую можно было бы совратить, все их действия упорядочены и подчиняются строгой логике, а тела из живого металла совершенно неподвластны мутациям варпа. И пусть некроны проявляют силы, которые по незнанию можно принять за магию, в действительности они являются результатом применения технологий, куда более продвинутых, чем можно вообразить. Они совсем не пользуются психосилами для навигации в варпе, и тем не менее каким-то образом путешествуют меж звёзд на ужасающей скорости. Некоторые полагают, будто некроны владеют тайнами легендарной Паутины эльдар, поэтому одного только этого предположения достаточно, чтобы чернокнижник соблазнился отыскать проклятые гробницы некронов, и упорно ходят слухи, что величайший маг легиона Тысячи Сыновей пытается выведать, так ли это на самом деле.

Для техножрецов Адептус Механикус сложные, теоретически невозможные технологии некронов пленительны, но еретичны. Сами же некроны, безусловно, представляются им абсолютной мерзостью – ксеномашинами, наделёнными злобным, бездушным разумом. Тёмные Механикус, однако, не обременены глупыми предрассудками марсианского дурачья, поэтому машины некронов имеют для них огромный интерес. Любые слухи об активности некронов неизменно вызывают острое любопытство еретехов и техноколдунов, кто-то из которых считает поимку «живого» некрона делом, ради которого не жалко пожертвовать и целой армией. Впрочем, эта цель так и остаётся недостижимой из-за того, что некроны обычно телепортируются прочь, испаряясь в мерцании призрачного изумрудного света, когда их выводят из строя или им грозит поражение. Куда они исчезают, одним только их собственным богам известно.



ВСЕВЕЧНЫЕ СТОЛБЫ

"На протяжении долгих столетий наше племя не нарушало священный запрет: не беспокоить гробницы. Так что же ты наделал, юноша? Жадностью ты, возможно, погубил нас всех и уж точно обрёк самого себя на верную смерть. Оставь оправдания, у меня нет жалости к тем, кто не подчиняется воле богов".

Джорлун, шаман племени джтх'ору


На самом краю Вопящего Вихря расположен замёрзший мир, который называют Всевечными Столбами за невероятно высокие и прямые колонны изо льда, что усеивают всю его поверхность. Некоторые полагают, эти циклопические образования совершенно точно не могут иметь естественное происхождение, и выдвигают мысль о том, что своим появлением они обязаны искажающему влиянию Вихря. Это предположение недалеко от истины, но всё обстоит иначе. За многометровой коркой льда, наросшей за несчётные тысячелетия, едва просматриваются искусственные сооружения, и время от времени эти столбы испускают бледное зелёное свечение, видимое за километры. Живущий на планете народ принимает это за дурной знак и собирается вокруг костров с оружием в руках, ибо, когда Всевечные Столбы пробуждаются, мертвецы ходят по земле.


Всевечные Столбы

Несмотря на то, что Всевечные Столбы походят на мёртвую планету, на её обледенелой поверхности издавна живут небольшие племена. И хотя многие из обитающих здесь людей соприкосновенны с варпом, процент мутаций здесь существенно ниже, чем во многих Сумеречных мирах. По всей видимости, именно по этой причине мутанты пользуются большим уважением в племенах. Псайкеров же и вовсе считают благословенными, благодаря чему они часто занимают высокое положение в обществе; ни один вождь не посмеет пренебречь советом шамана – мудреца, что хранит и передаёт колдовские тайны.

Никто точно не знает, сколько племён населяет этот мир, поскольку их число постоянно меняется: кто-то погибает в ходе войны, а кто-то присоединяет к себе другие племена насильно или с помощью хитрых уловок и заверений. Каждое племя по-своему уникально. Одни ведут кочевой образ жизни, постоянно разыскивая источники пищи, которых на этой холодной планете совсем немного, а другие находят для себя подходящий клочок мёрзлой земли, ради защиты которого готовы пожертвовать собой. Поговаривают, будто одно такое племя вымерло от голода, так как искренне верило, что боги не хотят, чтобы люди покидали свою территорию даже на миг.

Местные крадут друг у друга еду и не брезгуют людоедством, а при столкновении двух племён дело нередко доходит до драки, однако ради выживания им часто приходится заключать временные союзы. Дружеские отношения могут продлиться час, а могут и столетия, в зависимости от основных мотивов перемирия, личных соображений племенных глав и, разумеется, от воли богов, открытой духовным лидерам. Внутри самого племени вожди, советы старейших, шаманы, провидцы и обладатели множества иных уникальных в своём роде статусов не перестают обманывать друг друга, строить козни и вести двойную игру. Подобные вещи не только помогают получить или сохранить власть, но и многими племенами рассматриваются как религиозные деяния, и вырастающие у самых мерзких заговорщиков щупальца лишь подтверждают истинность этого пути. Тогда как столь очевидные мутации зачастую в равной мере расцениваются как признак недоверия и благословения, любой достойных своих наград интриган радуется дополнительным трудностям. Бесконечные интриги и политиканство лишь преумножаются при заключении союза с одним или с несколькими племенами, поскольку клубок хитросплетений становится ещё больше из-за налаживаемых связей как между самими племенами, так и между отдельными личностями.

Изредка, когда на Всевечные Столбы прилетают путешественники с иных миров, местные жители объединяются в едином порыве рвения и враждебности к чужим, так как знают, что в подобного рода экспедиции берут большие запасы провианта. Само собой, учитывая двуличность большинства туземцев, недобрые намерения умело скрываются за тёплыми приветствиями и приглашениями на великие пиршества и празднества. Многие из приземлявшихся здесь так и не вернулись, ведь броня и оружие даже странствующей боевой группировки не спасают от отравленной пищи и искусной магии. Всякое племя, которому удаётся устранить иномярян, в одночасье становится главной целью для каждого племени в округе, из-за чего удержать трофеи оказывается довольно проблематично. В такие времена паутина альянсов и взаимных услуг может расти на протяжении нескольких поколений, прежде чем в неё попадёт желанная добыча.

Все племена почитают Хаос и в особенности Меняющего Пути, пусть и под разными именами и в разных традициях, поэтому разногласия в религиозных взглядах часто становятся причиной различных конфликтов. Одни молятся Чару, властелину магии, другие – Т'чайзену, отцу козней, третьи – Зен'щу, Великому Ворону. Племя джи'рклу, например, поклонялось Чо'жу в образе вулкана, по крайней мере до тех пор, пока его воплощение не изверглось и не уничтожило их деревню. Огонь, однако, воспринимается как дар богов всеми племенами, поэтому лли'леп приняли гибель соседей джи'рклу за великое благословение.

Вряд ли кто-то может сказать с уверенностью, когда на Всевечных Столбах впервые появились людские поселенцы, но ввиду того, что старшинство по возрасту определяет положение, между племенами не прекращаются споры на эту тему, приводящие к вопиющим примерам мифотворчества. Как минимум, семь племён утверждают, будто на эту планету на заре времён их закинул не кто иной, как сам Тзинч. Вероятно, общим в сказаниях разных шаманов и вождей-колдунов является только пророчество о периоде Оттаивания или Великой Оттепели. Племена считают, что боги вознаградят их за набожность таянием льдов и чудесным преобразованием мира в райские кущи с магическими переменами, где благодетельные демоны ходят рядом с верными и благословенными учениками бога изменений. Недавние события, такие как образование потоков плавучего льда, сходы ледников и извержение вулканов, интерпретируются, как первые предвестия наступления этого радостного времени. С одной стороны это действительно может говорить о благосклонности Тзинча, а с другой стороны это может означать нечто совершенно иное, ведь

под слоем мерзлоты сокрыта страшная тайна.

Всевечные Столбы является планетой-гробницей, где со времён окончания Войны на небесах дремали некроны, а теперь спустя миллионы лет они начинают пробуждаться. Сейчас, когда древние машины возобновляют свою работу, высвобождаемые ими энергии приводят к сильному смещению пластов. Первые партии некронов уже успели проснуться и в данный момент трудятся над оживлением остальной части легионов. Никто не знает, когда некроны Всевечных Столбов станут вылезать из своих склепов на поверхность, ибо время мало чего значит в пределах Вопящего Вихря, даже у самой его границы.

На самом деле воздействие варпа на темпоральный континуум может значительно затянуть процесс воскрешения некронов, поскольку для его нормального проведения тщательно настроенные системы должны функционировать в синхронном режиме с обитателями гробницы. Вопящий Вихрь, в свою очередь, нарушает поток времени, что может приводить к ошибкам в загадочных технологических установках некронов. И пусть сами некроны неподвластны влиянию Имматериума, он всё же производит на них разрушающий эффект; несмотря на то, что при помощи науки некроны подчинили законы физики, её возможности заканчиваются там, где начинается варп. Именно по этой причине некроны часто ставят в своих гробницах громадные матрицы нуль-поля, которые в состоянии защитить планету от губительного воздействия варпа и от сил псайкеров. Технокрипты, зарытые под поверхностью Всевечных Столбов, вмещают подобные агрегаты, но за долгие эры некоторые из систем пострадали настолько, что автоматизированные стражники гробницы не способны их починить. По пробуждении первых некронов матрицы всё же получилось отремонтировать, однако для того, чтобы отогнать волны Эмпиреев в больших масштабах, необходимо колоссальное количество энергии, которую для полной активации нуль-полей можно получить, только если забрать ресурсы, отведённые на оживление некронских полчищ. Поэтому некроны-лорды сочли нужным обезопасить хотя бы наиболее важные устройства локализованными нуль-полями.


Храм Оттепели

Из скалы, образовавшейся в том месте, где прежде находилась деревушка племени джи'рклу, лли'леп вырезали храм, посвящённый богу перемен. Их шаманы и псайкеросвященники усмотрели в извержении Чо'жа Нокта, «горы перемен», исполнение первого этапа предсказания. Дабы почтить богов и убедиться, что Великая Оттепель продолжается, лли'леп возвели этот огромный храм из вулканических пород. Громадные столбы из пористого неровного камня, украшенные разноцветными вымпелами из одежды чужеземцев или человеческой кожи, гордо поднимаются на метры в высоту. Тёмные базальтовые стены испещрены нечестивыми символами, а статуи изображают как древних жрецов и вождей, так и самого Архитектора Судеб в различных обличиях. Расположение этих изваяний часто меняют, для чего используют либо рабочую силу десятков людей, либо магическую левитацию, в зависимости от причуд руководящего процессом шамана.

Храм Оттепели стал местом паломничества для нескольких соседних племён, которые считают устраиваемые здесь человеческие жертвоприношения особенно приятными богам. Даже иномярине испытывают трепет при виде этого монумента славы Тзинча. Некоторые другие племена в какой-то мере завидуют лли'леп и пытаются занять их место.
Развернуть

wh humor Wh Other Wh Комиксы Emperor (wh 40000) Imperium перевел сам ...Warhammer 40000 фэндомы 

Послушай, друг, Если хочешь спасти человечество, ты должен освободиться от иллюзии контроля. Иллюзия? Чепуха. Я могу »V контролировать все, тем \ более это тупое дерево. Епт, я срублю его прямо сейчас и посажу вместо него генетически ^ улучшенное супер дерево^ которое будет мне * ' служить.
Развернуть

Отличный комментарий!

"Могу уничтожить - значит могу контролировать".
Топ-5 причин падения империй и гибели сверхзлодеев в кино/комиксах.
HashMK HashMK13.08.202219:34ссылка
+46.3
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме партия в (+565 картинок)