мир-был
»почему Империум так жесток продолжение в комментариях Warhammer 40000 фэндомы
Скорее всего там будут сотни тысяч ошибок, опечаток, пропущенных и лишних запятых, кривых оборотов и так далее. За это заранее извиняюсь. Enjoy.
У АдМех НЕТ технологий. Увы, но после Падения они не наслаждались жизнью на какой-нибудь райской планете. Марс - это место из твоих кошмаров, погрязшее в анархии. В тот самый момент, когда ты покидаешь безопасные зоны, ты попадаешь в протянувшиеся на километры в глубь планеты лабиринты, полные взбунтовавшихся машин, модулей ИИ, осознающего себя и, поверь, уж точно не желающего тебе добра. А ведь это наследие, оставшееся с времен до Раскол. Раскол добавил в этот ужасающий котел демонические программы, которые делают вышеупомянутых жителей катакомб еще опаснее. ВСЕ что осталось в банках данных АдМех превратилось в мусор. Сами банки данных разбиты на фрагменты по всей поверхности до такой степени, что просто не возможно увидеть даже одну десятую всех файлов, даже в течении долгой жизни Магоса. И это если предположить, что посещение этих банков данных совершенно безопасно. Разумеется, это не так.
Файлы были испорчены до безумия Падением и запуском самых эффективных средств информационной войны когда либо созданных, чтобы победить Железных Людей. Почти весь Марс стал необитаем, те места, в которых живут АдМех сейчас, построены поверх руин. Они отправляют экспедиции, чтобы найти какой-нибудь археотеховый мусор, почти все эти экспедиции никогда не возвращаются. Одно количество неуправляемых боевых машин, заполняющих планету достаточно, чтобы уничтожить пару систем. А потом пришла Ересь, которая затронула не только Терру. Марс, вторая по важности планета в Империуме, был место битв почти таких же жестоких, как те, что были на Терре. С механикусами-лоялистами и Еретехами, сражающимися зубами, ногтями и мехадендритами по всей планете. Обе стороны выпускали машины, настолько древние, что механикусы не знали, кого они примут за врага после запуска. Вирусы, как обычные, так и демонические, были выпущены во все компьютерные системы. Почти каждый бит информации, который хранился на Марсе стал непригодным к использованию, а те, что уцелели в большинстве случаев либо обладают сознанием и ты им не очень нравишься, либо просто поражены демонами и активно пытаются убить тебя.
Если же тебе повезло и ты смог вернуться с экспедиции с какими-то чертежами, то это почти наверняка какой-нибудь бред, а если и нет, то оно скорее повреждено до той степени, что использовать эти чертежи уже не получится. Если же Омниссия активно тебе помогает и ты принес что-то работающее, то, скорее всего, кто-то уже "дополнил" эти чертежи, чтобы жизнь не казалась тебе раем. Так что если в тот момент, когда вместо ячейки для лазгана ты на выходе получаешь ебаную гранату, поставленную на детонацию сразу при завершении постройки, ты все же выживешь, то у тебя вряд ли будет желание отправляться в новую экспедицию.
Далее. Почему же АдМех так сильно жаждет получить СШК с других миров, когда все они были на Марсе? Потому что случилась ебаная Ересь. Получив СШК с других миров им всего лишь нужно справиться с последствиями Падения и его воздействия на машины плюс двадцать тысяч лет деградации без обслуживания. Плюс, в худшем случае, он просто не будет работать, а не попытается тебя убить.
Почему же они так активно пытаются услужить Духам Машин? Потому что они существуют. Триллионы программ с самоосознанием, процветавших во время Темных Веков Технологии были расколоты Человечеством в войне с Железными Людьми на мелкие фрагменты и заключены в тюрьмы механизмов, тюрьмы, которые были разрушены до основания Ересью. Любой механизм в Империуме, который мог быть запрограммирован, запрограммирован. ЛЮБОЙ. И тебе бы лучше вести себя с ним хорошо, иначе он решит что ты не заслуживаешь хорошего настроения и сделает все что он может, чтобы сделать твое существование мукой. Конечно, если это простой лазган, то он просто перестанет работать в нужный момент или откроет огонь сам по себе, но если ты разозлишь Лэнд Рейдер, то ты можешь попрощаться с половиной континента. Конечно, со временем это превратилось в привычку и АдМех применяет эти принципы даже к тем технологиям, которые не могут взбунтоваться. И если вы представите, что они десятками тысячелетий имели дело с танками, которые могли обидеться, если ты с ними поговоришь не тем тоном, и уничтожить целый Мануфакториум, прежде чем ты сможешь их уничтожить.
И именно поэтому они не подпускают НИКОГО к технологиям, потому что найти что-нибудь, что просто будет работать - чудо, которое можно развеять просто косо посмотрев на него. Это, и то, что у АдМех, к сожалению, больше нет знаний, чтобы работать с технологией. Только эксперименты, которые непременно ведут к бойне. Разумеется, потыкать на кнопочки и посмотреть что получится вполне работает с компьютером 21-ого века, но это явно не то, что ты хочешь делать на мостике боевого звездолета 410-ого века с мощью, достаточной, чтобы уничтожать целые звездные системы. Все основы знаний человечества были утеряны. Не забыты, а именно потеряны. Все, пуф и нет. Никто ничего не знает, потому что Падение устроило полный пиздец всей базе технологий. А потом пришла Ересь и повторила. Теперь, чтобы построить теоретическую основу для создания новых технологий, которые не будут пытаться убить всех, кто находится рядом, придется начинать с самого начала. Но у АдМех нет времени, у них никогда его нет и не будет.
khymera Dark Eldar Wh Песочница технический пост Warhammer 40000 фэндомы
Вышедшую из царства теней кхимеру можно условно описать как инопланетную пантеру с содранной кожей, обнаженными мышцами и виднеющимися костями. Укротители вырывают этих потусторонних созданий из Варпа, где те рождаются из ужасов и кошмаров, как опухоль образуется вокруг незажившей раны. Кхимеры – это злобные и совершенно чуждые твари, вечно существующие между двумя мирами – реальным пространством и варпом, но никогда не пребывают целиком в одном из них. Когда они находятся в материальной вселенной, их облик является отражением страхов разумных существ перед хищниками и тем, что таится во мраке ночи. Кхимеры жаждут охотиться, убивать и целиком пожирать души своих жертв.
Necromunda Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Апокрифы Некромунды: Логово Еретика
Подулье привлекает человеческие (и не только) отбросы всех сортов, от заражённых ксеносами культистов и поклоняющихся разрушительным силам фанатиков до психопатов, бунтарей и несанкционированных псайкеров. Большая их часть предпочитает прятаться в глубине зон смерти, там, куда даже Лорд Хельмвар не дотянется, но некоторые примкнули к картелям и различным бандам, чем заслужили хотя бы определённое признание в среде подульевиков. Логово Еретика – как раз одно из таких средоточий раковых опухолей, каковыми и являются для Некромунды банды и криминальные группировки.
Рассадник Ереси
Вдали от населённых регионов подулья, там, где редкие уцелевшие фонари и люмены слабо мерцают во тьме, освещая древние обветшалые тоннели, и проходит дорога к Логову Еретика. Лишь самые упорные (или попросту глупые) из путников заходят столь далеко, ибо даже путь почти столь же опасен, как само место, куда они стремятся. И несмотря на это, расположенное в глубине зоны смерти и окружённое непроходимыми завалами и смертоносными ловушками, в которые превратились эти места, поселение выживает. Оно фактически является частью древнего корабля, который, в свою очередь, частично увяз в трясине и химических отходах. Судно, вместившее Логово Еретика, столь древнее, что даже неизвестно, к какому типу Имперских судов оно принадлежит, и лишь поблёкшая и почти стёршаяся надпись на корпусе, «АН-А-Р» может пролить свет на происхождение корабля. Разваливающийся и в то же время всё ещё живущий и дышащий городок прирос к частично затонувшему в грязи кораблю как какой-то паразит, и его жители обустроили себе убежища между пластами брони, в сумрачных грузовых отсеках и обожжённой двигательной части.
Наиболее известные из обитателей Логова Еретика живут в проржавевшей боевой башне корабля. Этот исказившийся со временем и причудливо скрученный шпиль возвышается в центре города под не внушающим особого чувства комфорта углом, однако из этого сооружения видны все подступы к поселению, что позволяет вовремя заметить любого, кто рискнёт подобраться к городу с недобрыми намерениями.*
Люди, живущие в Логове Еретика ровно такие, какими вы ожидаете увидеть жителей лишённого законов и расположенного на задворках цивилизации места. Преступники и отморозки, которых не приняли даже в Обители в Пыли и Ржавгороде, или же те, кому срочно нужно исчезнуть на какое-то время – такова большая часть населения этого Императором позабытого места. В то же время, учитывая, что Логово Еретика официально может называться поселением бандитов, никому не отказывают в праве войти в город при одном условии: пришедшие будут уважать и исполнять приказы владыки этого места. Урсан Грейвс, являющийся на данный момент «мэром» города, установил лишь одно правило: сделаешь что-то, что ему не по душе, и ты труп. Грейвс и его кабал «Потерянных» своим выживанием во многом обязаны психическому дару Урсана – предсказанию. Согласно слухам, когда-то Грейвс был одним из рабов-псайкеров самого лорда Хельмвара, в чьи обязанности входило разыскивать рецидивистов и всевозможных преступников. Сбежав от имперской власти, он отправился в единственное место, до которого, как он справедливо полагал, Паланитские Инфорсеры не доберутся – в Логово Еретика.
И с тех пор Грейвсу и его ковену колдунов пришлось пережить не только налёты банд, нашествия зомби и ожесточённые схватки с болотными тварями, что приходили, привлечённые большой консервой, набитой писклявыми и хрустящими существами. Недавно большой криминальный авторитет Бальтазар Ван Зеп заинтересовался Логовом Еретика, и тем, что оттуда имеется прямая дорога на самое дно улья. Захват Логова позволил бы ему пошатнуть монополию Болотного Города на торговлю паучьими глазами и болотными грибами. Однако пока что Грейвсу удавалось успешно отвечать на все действия Бальтазара, и все отправленные криминальным боссом агенты вернулись к нему по кусочкам.
Истинное Перерождение
Однако минусы у политики открытых дверей Грейвса тоже есть. В то время как его разношёрстная «коллекция» псайкеров пополнилась весьма значительно, нежелательные элементы также проникли в общество Логова Еретика. Это место издавна любили посещать члены Клана Каудор. Расположение на границе обитаемой зоны делало поселение идеальным местом для организации экспедиций во внешние зоны смерти подулья, а местные не сильно возражали против не слишком чистоплотных членов банды. Грейвс мирится с ними до тех пор, пока их религиозный пыл направлен на зоны смерти, а не на его людей. Такая система, однако, весьма далека от совершенства
За многие годы такого сосуществования Грейвс не раз сталкивался с чересчур рьяными представителями банды Каудор, кто думал, что может «вычистить» Логово Еретика. Каждый раз, однако, для членов группировки это заканчивалось не слишком удачно. Так, голова проповедника Старого Тима взорвалась прямо посредине вдохновенной речи, темой которой была необходимость истребления колдунов, а когда банда Трубных Крыс решила напасть на башню, все её члены были обнаружены на следующий день… вывернутыми наизнанку. В последнее время, однако, появились угрозы посерьёзнее. Несколько подгруппировок Дома Каудор, изгнанных из клана и называющих себя Культом Истинного Перерождения, обосновались в Логове Еретика. Они верят, что лишь смерть Императора и его царства позволит галактике переродиться, и они готовы нести своё слово всем, кто желает их слышать. Их вера в том числе выражается и в том, что все эти люди исповедуют идею нанесения увечий самому себе в доказательство того факта, что всё должно умереть. Потому верующие отрезают себе конечности, вырывают глаза и разрезают плоть в ужасной демонстрации своей праведности. Большинство других обитателей Логова Еретика избегает территорий, подконтрольных Культу, но его влияние растёт, и больше всего беспокоит тот факт, что нашлись последователи Истинного Перерождения и в Болотном Городе, и в Обители в Пыли, многие из которых обратились к новой идее, разочаровавшись в Возмездии, или просто потеряли всякую надежду или же смысл существования. И хотя Грейвс пристально следит за деятельностью культа, Истинное Перерождение – не его проблема. Он знает, что дом Каудор разрывают внутренние распри, и на самом деле уже давно идёт война между традиционалистами Возмездия и экстремистами, навроде тех, кто верит в путь Истинного Перерождения. Больше всего он боится, что когда-нибудь эта война может придти и в его город, и именно поэтому он держит врата поселения открытыми, принимая всё новых и новых преступников и людей, оказавшихся вне закона, и, в особенности, ещё больше колдунов для своих Потерянных.
Колдовской и прекрасный
Истинная и самая значительная ценность Логова Еретика для банд подулья совсем не в изобилии потенциальных рекрутов и активном чёрном рынке, но в огромной и богатой «коллекции» колдунов. Находящиеся вне закона чувствуют себя вполне комфортно в поселениях, наполненных духами давно погибших членов банд и изменчивыми картинами, показывающими моменты из возможного будущего. Большинство жителей подулья не считают, что психически одарённый наёмник опасен настолько, чтобы пренебречь возможной выгодой от его найма. Во всяком случае, это уж явно не опаснее, чем провести ночь в зонах смерти или решиться отужинать в Могиле Помойников.*** Единственное, что раздражает, так это то, что многие псайкеры находят банды ещё до того, как те вообще начинают искать их услуг. Не один путник, пришедший в Логово Еретика, столкнулся с подозрительно выглядящим человеком, заявляющим, что их судьбы переплетены. Правда, в защиту сообщества псайкеров надо сказать, что некоторые из таких надоедливых действительно порой оказываются колдунами.
Проявления варповства – обычное дело в Логове Еретика. На окраинах поселения часто можно видеть неупокоенных духов, что заманивают бандитов в дикие земли, в объятия смерти или же, что, правда, случается гораздо реже, приводят к тайникам. Изморозь и поросли ледяных кристаллов передвигаются по залам пустотного корабля, будто бы живя собственной жизнью, а древние экраны порой вспыхивают и показывают то светящиеся глаза, то скрюченные пальцы или растянутые в ухмылке пасти.
Есть даже один порой встречающийся феномен, что члены банд называют «Удача еретика», что является синонимом к «чертовски неудачливый». Стволы заклинивает в самый неподходящий момент, или идеально отточенные клинки вдруг затупляются прямо в ножнах. Пожалуй, самый известный случай – это когда Охотники пришли за Стесняшкой Джо и попытались казнить его прямо перед Могилой Помойников. После трёх порвавшихся верёвок, двух провалившихся обезглавливаний и после того, как заклинило все пушки, имевшиеся у Охотников, те решили, что награда не стоит усилий и вместо этого предложили Джо работу.
*Ну и не только замечать, а ещё и нашпиговывать их до отказа свинцом благодаря установленным на башне турелям с тяжёлыми стабберами.
**Паства Старого Тима позже заявляла, что эта была лучшая из его проповедей, и даже ходят слухи, что в момент, когда психический удар разорвал голову проповедника, можно было слышать аплодисменты.
***Поговаривают, что под кухней заведения и правда захоронены тела Помойников.
Статья взята из группы: https://vk.com/goodork
Dark Angels Space Marine Imperium Space Wolves Pre-heresy Wh Past Warhammer 40000 фэндомы
Про Рангду - одну из величайших угроз во время Великого Крестового Похода.
Кампании РангдыИмпериум - хрупкий кусочек здравомыслия в пустоте, осаждённый со всех сторон чудовищными силами, которые сдерживаются лишь кровью и жертвами миллионов забытых героев. На каждый крестовый поход, преподносимый массам как предание славы и триумфа, как например прославленная победа на Улланоре, приходится сотня мрачных историй об отчаянных безвыходных положениях в бою с силами настолько зловещими, что они находятся за пределами восприятия смертных. Если бы население Империума узнало какими ужасами оно было окружено в ранние дни Великого крестового похода, то вполне возможно страх превратил бы их в узников Старой Земли, не желающим тянуться к звёздам. Из всех этих скрытых угроз и ожесточённых войн против неизвестного самыми печально известными среди знатоков запретных знаний являются кампании Рангды.
Эти кампании давно были низведены до исторических сносок, мало понятных обычным историкам и считающихся размытыми отсылками к давно забытому злу. На самом деле войны против Рангды угрожали полным уничтожением всем владениям человечества, Его владычеству и всем Его подданным. Более 80000 Астартес и бессчётные миллионы солдат Имперской армии отдали свои жизни, чтобы сдержать орды Рангды во время войн, растянувшихся на двадцать лет Великого крестового похода. Тёмные ангелы стоят особняком в этой истории, и именно благодаря им так мало известно об этом конфликте, потому что Первый легион решил, что все знания о Рангде и войнах с ними должны быть уничтожены ради блага Империума.
Большая часть фактов, окружающих эти битвы, давно были искажены слухами и сторонними вмешательствами настолько, что даже истинная форма Рангды была забыта. Всё, что осталось, это несколько размытых и неразличимых пиктов павших воинов Рангды и древние пугающие истории об огромных ксеносах чудовищного вида и ужасающего интеллекта. Они были завоевателями и разрушителями, чьи владения раскинулись на самом краю галактики, раса, чьи нечестивые технологии и жестокие амбиции могли сравниться с Империумом, и чья тяга к правлению над всеми угрожала утопить мечту Императора в крови.
В этом томе не хватит места, чтобы описать все последствия и разрушения, к которым привели кампании, закончившиеся полным истреблением Рангды, хотя возможно будущие труды заполнят этот пробел. Однако, учитывая ключевую роль Первого легиона во всех кампаниях Рангды, необходимо изложить здесь хотя бы базовые факты об этих сражениях, пусть и кратко.
Войн против Рангды было всего три. Первая из этих кампаний - штурм и уничтожение Адвекс-морс в 839.М30 - пожалуй является самым первым столкновением сил Императора и Рангды и уже была описана ранее в одном из этих томов. Позже выяснилось, что Адвекс-морс был лишь небольшим форпостом империи Рангды, небольшой станцией на краю их владений. После нападения Империума Рангда остановила свои завоевания в других местах и обратили свой взор на Адвекс-морс и окружающие системы, которые теперь кишели флотами и колониями Империума. Победа на Адвекс-морс, пусть за неё и заплатили высокую цену, оказалась лишь прелюдией к настоящей войне.
В 862.М30 Рангда вернулась в имперское пространство, отметив начало второй войны с Рангдой. Они пришли не с одним небольшим флотом, но с армадой, состоящей из тысяч кораблей и больше десятка боевых лун, силами, намного превосходящими гарнизоны и экспедиционные флоты в этом районе. Они ударили по северной границе Империума подобно молнии, уничтожив оборонные флоты и заковав колонистов в нейронные оковы. Лишь благодаря усилиям флотов под флагами V и XIX легионов удалось сдержать волну настолько, чтобы имперские силы успели перегруппироваться, и цена, которую они заплатили за эту передышку, была чудовищной. Закрепившись на изолированном мире-кузнице Ксаны, объединённые силы V и XIX легионов отчаянно сопротивлялись в течение 8 месяцев, потеряв 3000 легионеров и сотни тысяч подручных Механикум. Осада Ксаны была снята яростной атакой Тёмных ангелов и Гвардии смерти, которая пробила рангданскую блокаду и прорубила путь через когорты рабов на поверхности, чтобы превратить мир-кузницу в плацдарм для контратак Империума.
Далее последовали двадцать лет войны, миллионы и миллионы смертей, опустошение 19 систем и запрет на экспедии дальше постов на Эндирисе и Мороксе. Прежде чем кризис был объявлен разрешённым, силы девяти Легионов были втянуты в конфликт, более 300000 Астартес были развёрнуты в самый разгар войны во время ключевого штурма Таксала. Из-за обширности конфликта боевые почести управления войсками отошли не одному командиру, три примарха вели своих людей против Рангды. Несмотря на это примарх Тёмных ангелов зачастую считается самым выдающимся командиром той войны.
Последнее известное сражение второй войны с Рангдой произошло в 882.М30, случайное столкновение с потрёпанными остатками армады, которая бросила вызов Империуму и проиграла. Правда о Рангде, о произошедшей бойне и о том, что Империум находился на краю пропасти, была сокрыта. Миры, подвергшиеся порче и не подлежащие восстановление, покинули, выживших ветеранов заставили молчать или уничтожили, потому что для того, чтобы Империум воспрянул, Рангда должна была исчезнуть. Большая часть легенды возникнет позже, после организации Летописцев и идеологов, стремящихся воспеть славу Великого крестового похода, и будет практически полностью состоять из домыслов, выдаваемых за факты. Для большинства это ознаменовало окончание войны с Рангдой, уничтожение одной из многих тысяч угроз. Простая, пусть и кровавая, отметка на безжалостном пути Великого крестового похода.
Третья и последняя война с Рангдой, более известная как Ксеноцид Рангды, известна немногим и в большинстве историй отсутствует вовсе. Она была проведена по приказу Дивизио Милитарис совместными силами Тёмных ангелов и Космических волков, последнее решение для угрозы Рангды. Великая и ужасная раса была серьёзно ранена понесёнными потерями во второй войне с Империумом, но не исчезла. Она вернулась на свои древние миры, и там, питаемая ненавистью и тёмным голодом, вновь набиралась сил. Случайным образом эти гнёзда были обнаружены кочующей ротой Белых шрамов после отмены эдикта об исключении в 887.М30. Эти вести сыновья Джагатая принесли Льву и Волку. Оба зачастую враждовавших полководца объединились ради одной мрачной цели, ибо если Рангда выжила, то её нужно быстро уничтожить полностью, иначе она восстанет вновь и разожжёт новую великую войну. Вместе они и их легионы обрушили ад на остатки Рангды, выжигая подчистую их миры с орбиты, а затем спускаясь для того, чтобы убедиться в уничтожении каждого гнезда и крепости огнём и мечом.
Эта последняя кампания была не войной, а односторонним жестоким геноцидом. Ни Русс, ни Лев не прибегали к показному рыцарству, сдерживая своих людей, они получили дикое удовлетворение в тотальном уничтожении каждого воина и рабочего Рангды. За год Рангда была стёрта с лица галактики, их последние крепости разрушили и все следы их существования были уничтожены. Мир Рангды, некогда огромный и ужасный город, превратился в равнины разбитого стекла, сформировавшегося из атомного пламени, и стал местом часовни Первого легиона, домом для Ордена Сломанных когтей, хранителей последних кодексов, которые содержат детальную информацию о Рангде и их слабостях. Это стало концом как Рангды, так и кампаний против неё, тихая и недостойная резня, проведённая со стоической решимостью, присущей двум враждующим примархам Калибана и Фенриса. Если кто-то из ксено вида, известного Империуму как Рангда, выжил, на каком-то отдалённом форпосте за границей галактики, они не вернулись, чтобы отомстить, но стражи, поставленные Первым легионом до сих пор бдят и ждут, и если в ближайшем будущем они нарушат свой дозор, когда Легионов не станет, я боюсь за судьбу Империума.
Wh Roleplay Wh Other Only War FFG Imperial Guard Imperium Warhammer 40000 фэндомы
вы не ждали, но он пришел! перевод дополнение к Только Война под названием Щит Человечества!!!
пара слов от автора перевода:"ПЕРЕВОД "ЩИТА ЧЕЛОВЕЧЕСТВА" ЗАВЕРШЁН!
Что же такое «Щит Человечества»? Отвечу просто – это «Молот Императора» для тех, кто хочет странного. Если прошлое дополнение было целиком сосредоточено на обычных гвардейцах и давало вполне ожидаемые новшества, вроде ездовых зверей и «военно-учётных специальностей», то «Щит» вовсю эксплуатирует тему приписанных специалистов – священников, техножрецов, ратлингов и огринов.
Нас ждут новые готовые полки (полк огринов, полк ратлингов и Багряная гвардия - да-да, та самая, из дополнения к Ереси), новые родные миры (среди которых есть, например, «Постапокалиптический мир»), новые типы полков (скажем, ремонтно-эвакуационный или сверхтяжелый танковый), новые доктрины и недостатки.
Продвинутые специальности тоже есть, но сделаны слегка по-другому – если в «Молоте» нам просто дали девять штук и разрешили любому персонажу-гвардейцу брать любую, то в случае с приписанными специалистами такой трюк бы не прошел. Поэтому каждому типу специалистов сделали по несколько собственных – три для техножрецов, три для ратлингов, три для огринов (они сделали продвинутые специальности для огринов! Для ОГРИНОВ, Карл!) и четыре для священников.
Само собой, всю эту россыпь поддерживает глава с новыми талантами, новыми приказами, новыми видами товарищей (в том числе разными моделями товарищей-сервиторов), новым оружием и боевой техникой (в последний раздел я докинул несколько боевых машин, что описаны в изданных приключениях по Only War).
В целом – я бы сказал, что на этом этапе авторы начали выдыхаться. После отличного «Молота Императора» и вполне содержательного (по крайней мере, с бэковой стороны) бестиария, это дополнение у них вышло немного натужным – должно быть, в силу очень узкой тематики. Тем не менее, игру оно расширяет не хуже «Молота».
Ну и традиционно – очередной «перевыпуск» базовой книги Only War и «Молота Императора», которых я лишил некоторой доли опечаток и (надеюсь) не наплодил новых.
P. S. Если вы прочитаете «Щит» от корки до корки, у вас начнёт дёргаться глаз от постоянного упоминания того, что ратлинги – маленькие да удаленькие, огрины – тупые, но сильные, священники вечно заботятся о душах солдат, а техножрецы неустанно пекутся об их боевых машинах.
P. P. S. Помню удивление кого-то из читателей тем, что в Only War нет столь характерных для Имперской Гвардии «Валькирий». Нет, это дополнение нам их не дало. Зато правила на «Валькирию» (правда, не совсем обычную) нашлись в глубине одного из приключений аж по «Вольному торговцу». Я взял на себя смелость, чуть изменив, добавить их в конец книги."
Отличный комментарий!