какую игру
»Wh Песочница monopoly Настольные игры все плохо хз какие теги Wh Other Wh News warhammer 40k фэндомы
Warhammer 40k Monopoly
В зловещем мраке далекого будущего есть только... ты остановился на моей Кадии, с тебя 20000 имперских кредитов, можешь расплатиться орчим зубами.Warhammer продолжает завоевывать новую для себя аудиторию. Компания USAopoly готовит к изданию очередное издание Monopoly, на этот раз по сеттингу Warhammer 40000. Игра уже доступна для предзаказа в некоторых магазинах.
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Owlcat Games Larian Studios Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры Разработчики игр Игровые новости Warhammer 40000 фэндомы
Owlcat Games: Baldur's Gate 3 феномен, но у нас нет такого гигантского бюджета на создание чего-либо подобного
Олег Шпильчевский, генеральный директор Owlcat Games, объяснил, что у большинства студий, занимающихся изометрическими ролевыми играми, нет денег на разработку чего-то уровня Балдурс Гейт 3, в том числе и у его компании.
Шпильчевский поделился своим мнением во время записи последнего эпизода подкаста "ПИЛИМ, ТРЕМ", в котором он объяснил: "У Baldur's Gate 3 гигантский бюджет. Немногие студии могут себе это позволить, не говоря уже о том, чтобы вложить столько денег в изометрическую ролевую игру. Я знаю, что для Larian это уже вторая игра, которая представляет собой ситуацию "пан или пропал": вы вкладываете все свои деньги в одну попытку, а потом ждете, получится ли она или нет. Молодцы, они смелые люди, и видно, что они не зря это делают. Но, опять же, мы не можем вложить, скажем, 200 миллионов долларов в создание Baldur's Gate 3 - у нас нет таких денег. И я не знаю ни одной компании в мире, которая вложила бы столько денег в CRPG".
Шпильчевский сначала разделил игры на категории по их производственной стоимости: AAA-игры имеют бюджет от 50 до 70 миллионов долларов и должны получить доход не менее 300 миллионов долларов, чтобы считаться успешными; AA-игры имеют бюджет от 5 до 15 миллионов долларов и должны заработать не менее 50 миллионов долларов, чтобы считаться успешными; A-игры имеют бюджет от 1 до 2 миллионов долларов (Шпильчевский не указывает целевые показатели дохода).
Конечно, стоит уточнить, что бюджет игр варьируется в зависимости от территории, на которой находится студия-разработчик, и от самого жанра. Шпильчевский рассказал о своем опыте работы с традиционными RPG, но все мы знаем, что бюджет такой игры, как Marvel's Spider-Man 2, составил 315 миллионов долларов, а бюджет The Last of Us Part 2 и Horizon Forbidden West превысил 200 миллионов долларов.
Все игры Owlcat относятся к категории AA, включая недавнюю Warhammer 40,000: Rogue Trader. Только следующая игра, похоже, будет еще больше: в команде разработчиков уже 150 человек (по сравнению с 30, которые разрабатывали Rogue Trader).
Для Шпильчевского Baldur's Gate 3 - это феномен, исходящий от компании с уникальными характеристиками, с которой невозможно конкурировать. Остальные представители традиционных ролевых игр будут продолжать занимать свою собственную нишу, несмотря на то, что Baldur's Gate 3 теперь является очевидным и недостижимым эталоном для всех.
ЗЫ. От себя хочу добавить, что никто не говорит что БГ3 это "неповторимый уникум", и что нет смысла ждать что другие разрабы будут что-то подобное делать. Тут просто просят денег и говорят, что были б деньги, они бы с радостью делали игры уровня бг3. надеюсь, бродячий торговец подкинул им достаточно денег, чтобы они могли совершенствоваться.
Rogue Trader (CRPG) Wh Games Wh Other Разработчики игр Игры Warhammer 40000 фэндомы
Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее
«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.Wh Песочница Настольные игры Игры Wh FaQ Warhammer 40000 фэндомы
И так как этот пидорас подарил мне мангу сломав мне жизнь, так как я начал ее колекционировать, я хочу отплатить ему той же монетой и подарить ему настолку по вахе. Но когда я начал выбирать настолку я понял что там кучу разных нюансов.
Можете подсказать что вообще нужно купить для груповой игры в пару ебал? Что выбрать, варгейм скримиши или ролевки? Во что сейчас играет большенство? какие наборы,какие фигурки, что да как?
Deep Rock Galactic Игры Space Marine Imperium Warhammer 40000 фэндомы
В игру добавили шлем космодесантника с чудесным описанием и понеслось
Решил поделиться своей маленькой коллекцией дварфов- маринов
Очень горжусь стрелком, из него вышел отличный нурглит, ещё бы у меня был разгонный модель с нейротоксином, было бы прекрасно
Из инженера выходит отличный хаосит, учитывая то что геймплей за него выглядит как непрекращающаяся резня, то все в целом по канонам
Из бурильщика получился имперский кулак
Ну и из скаута естественно выходит добротный такой ультрамарин
Было бы интересно посмотреть на творчество реакторчан относительно создания скинов в этой игре, думаю есть куча других интересных вариантов
Wh Песочница Librarium хз какие теги Источник в комментах Warhammer 40000 фэндомы
Как оказалось, в Вархаммере есть порой вещи похуже, чем демоны и тираниды.
Также известные как Псирены, Креллы, Доминаторы или Кукловоды, загадочные Поработители, возможно, являются самой большой угрозой не только Империуму, но и всему живому. Их не следует путать ни с Ганатаар, ни с Сарути, ни с Душераздирающими, ни, уж тем более, с Ю'Ват — это все разные существа. Знание о самом существовании Поработителей — тщательно охраняемая тайна, и ее разглашение может привести к паническим настроениям по всей галактике, поскольку у святых ордосов есть на данный момент только одно решение угрозы Поработителей — Экстерминатус.Описания Поработителей редки и обрывочны, но большинство отмечают гротескное нездоровое коричнево-розовое тело в форме луковицы. Из-под нее свисают щупальца, помогающие при перемещении по воздуху, а цепкие жвала используются, чтобы сжимать жертву.
Ученые Инквизиции расходятся во мнении, являются ли Поработители разумными. Если даже их поведение и осознанно, то, похоже, они не стремятся к общению с другими расами и не используют никаких приспособлений. Вместо этого вся ручная работа выполняется психически контролируемыми рабами, именно из-за обладания этой способности они и получили такое название. Жертвы Поработителей становятся марионетками, управляемыми чужой волей, совершая даже самые самоубийственные и еретические поступки без колебаний. Хотя самих Поработителей в их телесной форме можно скосить непрерывным огнем из оружия, большую угрозу представляют их контролируемые рабы, потому что мало кто способен удержаться от убийства своих товарищей находясь под чужим контролем.
Поработители путешествуют по Имматериуму, притягиваемые психическими излучениями живых существ, особенно исходящими от незащищенных псайкеров, которых они могут обнаружить на расстоянии многих световых лет. По обнаружении псайкера, три Поработителя устанавливают ментальную связь с ним и начинают осуществлять отвратительные метаморфозы. Носитель деформируется в течение нескольких дней, впадая в длительный сон, и в итоге превращается в живой варп-портал, пульсирующий искривленной, разорванной плотью, который позволяет оной троице вторгнуться в материальную вселенную. Как только они появляются на планете, то начинают искать и преобразовывать все новых псайкеров, тем самым увеличивая количество Поработителей, что в свою очередь обычно предвещает конец для этого мира.
Поработители могут подчинять своей воли любых живых существ, в том числе и не-псайкеров, используя их для защиты своих новых хозяев и бросая на еще не порабощенных существ. Несмотря на то, что некоторым удавалось противиться или избавляться от их ужасных оков, большая часть жертв остается в подчинении до конца своей несчастной жизни. Порабощенные субъекты обычно не претерпевают никаких внешних изменений во время подчинения, но со временем в связи с отсутствием надлежащей заботы и питания они становятся бледными и у них наступает обезвоживание, хотя возможно это побочный эффект их инопланетного гнета.
Если заражение Поработителей началось, то его уже почти невозможно остановить и необходим Экстерминатус — тысячи ужасающих тварей пробивают бреши в варпе, подчиняя своей воле миллионы и вынося смертный приговор планете. Пока что их появление случается очень редко в Каликсиде (однако немало — в Иерихонском пределе, почти на другом конце галактики). Шанс предотвратить заражение планеты возможен, если застать порабощение на своей начальной стадии.
Поработителям присвоен рейтинг опасности Ксенос Терминус, которого удостаиваются далеко не все высшие демоны варпа.
А хотя можно, они и не увидят.