в связи с некоторыми бурлениями
»Wh Roleplay Wh Other скетч нарисовал сам artist Dregenre Warhammer 40000 фэндомы
Однако дела шли все хуже, такая масштабная война банд, что растянулась на весь сектор, изрядно истощили ресурсы больницы. Виарма не успела наладить связь с бывшими поставщиками препаратов для больницы, а новых найти было крайне проблематично. Правда проблема была решена до того как перешла критическую норму. Через несколько дней больнице было доставлено дополнительное оборудование и медикаменты. Ви сначала относилась к этому с подозрением но приняла помощь, надеясь что она была от Лара.
Благодаря этому больница могла бы продержатся еще долгое время, если бы не донесения разведчиков из семейки Ви. Оррат вместе с отбросами поднялся на этаж и мало того что вступил третьей стороной конфликта, так еще и начал призывать демонов, устраивая бойню и порождая безумцев и мутантов после стычек с собой. Если это не остановить то когда с нулевого этажа наконец придут арбиторы что устроили там аванпост, будет уже слишком поздно.
Librarium Imperium Emperor of Mankind Warhammer 40000 фэндомы
Хор Астрономикона
Заметил, что не все представляют как работает жертвоприношение во имя Императора. Представляю вам отрывок из книги Повелитель Человечества.Пленники Керии запели, когда заработали машины. Ни в одном из рассмотренных Сестрой обстоятельств или возможностей не было и намёка, что обречённые узники начнут петь.
Она не могла услышать их, даже не могла быть уверенна, что они вообще пели. Ей просто сообщил об этом непредвиденном поведении один из техножрецов, убравший вспомогательные руки под мантию и повернувший изголодавшееся по солнцу лицо к капсулам наверху. Сотни из них были соединены со стеной, зафиксированные на месте.
– Они поют, – сказал он в слабом удивлении.
Керия прищурилась и изучала множество эмоций на лицах разных пленников. Некоторые кричали в звуконепроницаемых капсулах, до крови разбивая кулаки о прозрачные панели. Некоторые свернулись клубком и, похоже, спали. Некоторые даже, казалось, пребывали в немом восторге, оставаясь совершенно мирными и спокойными. Другие лежали, откинув головы, с широко распахнутыми глазами и открытыми ртами, и… Да. Она могла почти представить, что эти последние души, лица которых словно окоченели от смерти и являлись измученными певцами.
Она верила, что они кричали. Учитывая происходящее это было вполне ожидаемым.
На что могли быть похожи эти звуки?
Она могла позвать одну из молодых послушниц, которая ещё не принесла клятву спокойного языка, и спросить от её имени. И всё же пока Керия осматривала зал, слыша только грохот дополнительных генераторов Золотого Трона, она почувствовала благодарность за свой дар пустого сердца. На некоторые вопросы не нужны никакие ответы.
Она посмотрела на Императора на троне, чувствуя желчь горькой иронии. Там сидел её король, передавая Своё сознание машине, созданной для спасения расы. И всё же зафиксированная вдоль стен зала и запертая в паразитических капсулах-саркофагах тысяча пленных кричала в тишине и психически пела свои души из тел. Аккумуляторные батареи для Трона, чтобы Император смог встать. Человеческие жизни свели до источников психической энергии.
Жертвы. Покалывала мысль кожу головы.
На мгновение энергия в тронном зале замерцала на грани аварийного отключения. Машины вдоль стен замедлились, несколько издали ужасный вой протестующих механизмов, пока энергия не стабилизировалась. Одна из капсул испустила навязчиво мелодичный перезвон и её информационная панель замерцала красными предупреждающими знаками.
“Первый умер, – подумала Керия, – уже умер. Так быстро”.
На самом троне, когда генераторы по всему залу загудели громче, Император Человечества открыл глаза.
Это сейчас. Все её воспоминания, всё то, что было тогда подошло к концу. Она больше не лежала на траве, прислушиваясь к далёкой буре. Она больше не сидела в грузовом трюме космического корабля, почти как рабыня. Это было тогда, а это было сейчас.
Скойя открыла глаза.
Она лежала внутри саркофага, омываемая дрожащим звуком. Он становился всё громче, октава за октавой, и она подумала о глубоководных чудовищах, о пожиравших корабли существах, которые шевелились и взбалтывали не знавшее света океанское дно перед тем, как всплыть.
Она вдохнула, сумев протолкнуть в лёгкие только небольшой глоток воздуха. Сердце билось медленно, так медленно.
Скойя прижала руки к толстой прозрачной панели, инстинктивно понимая, что она предназначалась не для того, чтобы смотреть наружу, а чтобы её похитители смотрели внутрь. Увидеть её, увидеть, жива ли она ещё.
Следующий вдох дался тяжелее предыдущего. Ей пришлось бороться, чтобы вдохнуть воздух, и он едва ли проник дальше горла. Зрение по краям уже начало сереть.
Она начала бить кулаками по окну, заставив капсулу мягко всколыхнуться, движение не отличалось от раскачиваемой колыбели.
Третий вдох едва произошёл вообще. В этот момент она закричала – не ртом, а разумом. Она кричала духам прийти к ней. Она молила их о помощи. Она проклинала их за молчание. Паника превратила её былую святость в богохульство, и она кричала.
Другие крики присоединились к её крику. Некоторые, как Скойя, молили предков-духов или воспоминания о погибших, другие возносили отчаянные молитвы Императору или ложным и полузабытым богам далёких миров. Это был единый крик людей из сотен культур, выразивших свои психические дары в окончательной гармонии.
Не все из них страдали. Некоторые стали самозабвенно радостными, другие находились в состоянии шестого чувства беспомощного гнева или простого грубого страха. Хор безграничных эмоций звучал всё громче, и армия соединённых машин работала всё быстрее и упорнее в сочувственном отклике.
Теперь она исчезала. Дышать больше не получалось и это только усилило её молчаливый крик.
Она подалась вперёд, прижавшись щекой к небьющемуся стеклу, губы дрожали, глаза широко раскрылись и моргали. Чем спокойнее она становилась, чем темнее становилось зрение, тем громче она кричала в голове.
И теперь, только теперь она услышала мелодию тысячи других душ, разделивших такую же судьбу, страдавших так же, как страдала она. Их крики, молитвы, паника и страхи переплелись незаметно для всех и сформировали один звук, одну невероятно прекрасную ноту. Находившиеся вне капсул люди услышали её, но истинную чистоту не слышал никто, кроме самих умирающих душ.
Это была самая первая нота в песне, которая продлится десять тысяч лет, а возможно и дольше.
И она, Скойя, стала её первой певицей.
Wh Песочница Chaos (Wh 40000) Emperor of Mankind Primarchs Wh FaQ Warhammer 40000 фэндомы
Вопрос к знатокам.
Почему Император буквально толкнул некоторых из своих сыновей на предательство?Wh Песочница Wh Video Adeptus Mechanicus Imperium Warhammer 40000 фэндомы
Магосы на данном видео работают как техника, но к выходу Механикус как играбельной фракции, их настроят по типу тяжёлой пехоты (как терминаторов, если вы следите за модом и/или его новостями) с жизнями, айдл-анимациями и таким прочим.
Necromunda Hired Gun Necromunda Imperium Wh Games Wh Other Wh News Streum On Studio Warhammer 40000 фэндомы
Привет всем!
В этой последней части нашего блога о музыке и звуке Necromunda: Hired Gun мы погрузимся в процесс создания звука в игре. Приятного чтения!
Создание звука Куполов
Есть множество звуков, которые нужно создать и реализовать, от оружия персонажей и NPC до едва заметных окружающих звуков и огромных механизмов, до анимации и синхронизации кат-сцен.
Будучи единственным звукорежиссером в команде, я должен работать над всеми аспектами звука и знать все инструменты движка. Это включает, например, основной источник звука уровня и инструменты анимации или последовательности для анимации персонажей или кат-сцен. Даже необходимо иметь возможность создавать инструменты, упрощающие оформление звука внутри уровней.
Итак, независимо от того, над каким аспектом звука я работаю (уровни, анимация и т. д.), Мы прорабатываем процесс итерации. Например, Димитри (Dimitri), наш ведущий дизайнер уровней, начинает с создания макета уровня. В большинстве случаев я смотрю на этот этап, чтобы узнать размер различных пространств уровня. Это позволяет мне работать над музыкой с проектными документами, в то время как он приступает к итерации искусства и структуры визуального ощущения.
В процессе развития уровня некоторые звуки реализуются по умолчанию. Причина в том, что у нас есть некоторые объекты, которые уже содержат 3D-ресурс и правильно настроенный звук. Некоторые звуки размещены дизайнером уровней, а в некоторых особых случаях - важные ориентиры и своеобразные конструкции или механизмы. Некоторые звуки помещены как «намерение».
Затем, когда уровень достигает стандарта, близкого к качеству производства, к которому мы стремимся, я начинаю фазу, которую называю «звуковой дизайн», где я детализирую каждый аспект окружающей среды уровня. Это включает в себя: настройку потенциальных звуков, которые уже были размещены; Добавление большого количества деталей для визуальных эффектов и частиц; Синхронизация звука с интерактивными элементами или анимированными ресурсами; Затем обращаюсь к «намерениям» и придумываю индивидуальный звук для данной конкретной ситуации.
После этого мы повторяем и переходим от дизайна уровня к дизайну звука, пока уровень не будет считаться завершенным.
Другая сторона звукового дизайна, напрямую связанная с дизайном уровней - это определение того, как должны звучать пространства. Для этого мы полагаемся на объёмы звука, которые обрабатывают звуки, когда вы находитесь внутри этих объёмов, добавляя реверберацию или другие специальные эффекты. Сначала я создавал объёмы сам, но позже Димитри или другие дизайнеры уровней взяли на себя ответственность за их создание, будучи намного более опытными, чем я, в обращении с этими элементами. Когда объёмы установлены, мы обсуждаем, что было бы наилучшей настройкой для реверберации и эффектов, и проводим игровые тесты, чтобы увидеть, работают они или нет.
В случае с Necromunda: Hired Gun также есть кат-сцены. Они реализуются после того, как процесс дизайна уровня будет завершен и структура уровня будет считаться окончательной. Как и в случае с дизайном уровней, я начинаю работать над ними только тогда, когда ролики почти завершены с точки зрения анимации или сценария.
Катсцены включают в себя работу над окружающими звуками, анимацией персонажей, а также над озвучкой. Некоторые из них развиваются в процессе производства, а это означает, что мне нужно найти решения, чтобы отключить звуки окружающей среды, которые нарушают ясность диалога. Мне также может потребоваться вручную повторить/синхронизировать некоторые звуки окружающей среды, потому что они слишком громкие или слишком тихие в контексте кинематографического момента.
Когда все готово, я несколько раз просматриваю карты и уточняю некоторые детали, особенно музыку, которая развивается на протяжении всего производства. Иногда мне кажется, что музыка присутствует слишком много или недостаточно, и я подстраиваю её соответственно, чтобы получить хорошее представление о всем уровне и истории.
Я мог бы вдаваться в подробности и говорить о звучании NHG часами, но я сохраню подробный анализ технических аспектов дизайна для будущих статей. Мы, сотрудники StreumOn Studio, гордимся этим проектом и надеемся, что вам понравится путешествие по Куполам. Увидимся в Подульях.
Necromunda: Hired Gun выйдет 1 июня на PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One и PC.
Предварительный заказ открыт здесь:https://www.focus-home.com/games/necromunda-hired-gun#shop
-Команда StreumOn
Отличный комментарий!