Результаты поиска по запросу «

Убийство мондрагор

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



орки Orks Librarium ксеносы под катом продолжение ...Warhammer 40000 фэндомы 

Немного об орках

«Мы идем, мы идем, эта мы идем!
Мы идем, мы идем — черес космас!
Мы идем, вот идем, эта мы идем!
Мы идем — черес бисканечнасть!
Мы идем, мы идем, эта мы идем!
Как придем, так и узнаем де мы!»
Космическая кричалка орков, обычно исполняется при погрузке на космический скиталец или корабль.

О́рки — это инопланетный народ, который рождается и умирает на поле битвы (в прямом смысле этого слова — ведь после смерти орк или гретчин выпускает споры, из которых затем вырастают новые поколения зеленокожих).
Орки — дикая, грубая и любящая войну раса. Они — доминантный элемент расы оркоидов, которая включает орков и их меньших родственников, гретчинов или гротов и снотлингов. Поскольку орки больше и круче, чем остальные оркоиды, они логично образуют воинскую элиту расы. Они повелевают гретчинами и снотлингами, часто рассматривая их в качестве движимого имущества. Такой статус-кво, однако, небезвыгоден для меньших оркоидов, поскольку орки также защищают и заботятся о них. Без этого жизнь гретчинов и снотлингов могла бы быть гораздо хуже.
ФИЗИОЛОГИЯ
Орки являются симбиозом животных и растений, именно этим объясняется зелёный цвет их кожи и потрясающие возможности к регенерации. (Так, например, орк при некоторой доле везения может пережить обезглавливание и пересадку головы на тело другого орка). Размножаются орки спорами, которые отделяются от орка во время всей его жизни и обильно высыпаются после смерти. Попав в почву, споры прорастают, и из них развивается кокон, из которого впоследствии появляется орк, гретчин, снотлинг или сквиг. Чем старше, а, следовательно, больше и сильнее орк, тем больше шанс появления полноценного орка из его спор. Хотя многое зависит и от условий внешней среды, в которых прорастают и развиваются коконы. Орки растут, побеждая в сражениях, и поэтому чем больше орк, тем он сильнее.
Оркоиды и их подвиды
Орки — вершина экосистемы, постоянно создаваемой вокруг них за счёт рассеиваемых спор. Элементы этой системы:
Плесень.Зародыши оркоидов.
Сквиги. Неразумные существа, существующие во множестве видов. Средний сквиг похож на пузырь с зубастой пастью, хвостом и парой ножек, размером где-то с собаку, но существуют такие экзотические виды как волосяные сквиги (которых богатые орки носят на головах, чтобы имитировать причёску) или взрывающиеся сквиги (выведенные как оружие за способность при сильном стрессе (например, если орк схватит его и кинет) взрываться из-за резко повышающегося давления в желудках). Сквиги обычно питаются отходами жизнедеятельности орков и сами служат оркам пищей.
Снотлинги. Мелкая пародия на орков, размером с трёхлетнего ребёнка. Обладают инстинктивным пониманием сквигов и хорошо культивируют плесень, из-за чего заняты в орочьем «сельском хозяйстве» или играют роль домашних питомцев орков.
Гретчины — это мелкие зеленокожие существа, выполняющие роль рабочей силы. Иерархия орков построена на силе и размере. Поэтому гретчины (или гроты) оказались самым низшим классом.
Орки. Собственно орки — крупные и мощные создания, вершина пирамиды.
ОБЫЧАИ
По обычаям, после битвы выбирать понравившееся ему трофеи может только Варбосс (также Большой Босс или Вождь Войны) — самый большой, сильный и зелёный орк.

Врождённое знание техники позволяет оркам собирать оружие непосредственно из металлического мусора. Иногда из кокона рождается особый орк — мек. Меки имеют более обширные знания о технике, чем остальные орки, и могут собрать даже космический корабль.
Орки верят, что техника, покрашенная в красный цвет, ездит быстрее. И ведь действительно ездит! Однако, попытки покрасить в красный цвет гретчинов, как ни странно, к увеличению производительности не привели.
Мозг орка имеет два ведущих центра. Один из них стимулируется громкими звуками, второй — ощущением скорости. Когда орки возбуждены громкими звуками, таким как грохот сражения, или радостью очень быстрой езды, они чувствуют ни с чем не сравнимое счастье.
Валютой у орков являются зубы, поэтому брутальность вооружения орка часто зависит от количества его зубов. Для устрашения врагов (а нередко и союзников), орочьи боссы обвешивают себя ожерельями, повязками с зубами поверженных врагов, или выбитыми в недавней пьяной драке клыками соплеменников. Зубы также используются в конструкции пиломечей (цепных мечей). Поскольку зубы орков отличаются прочностью, такие пиломечи ничем не уступают аналогам Империи. Всевозможное шипастое бронирование также сделано из зубов.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Согласно легендам самих орков, некогда существовала основная раса зеленокожих — умники, которые изменили генетику своего рода, перевели размножение вида на уровень спор и фактически создали то, что сейчас имперской наукой называется «оркологией». На данный момент оркология представляет собой довольно простую схему. Споры любой особи зеленокожих развиваются по следущую цепочке: сквиги (животные), снотлинги (примитивная форма разумной жизни), гроты (они же гретчины или гоблины) и, лишь если вокруг достаточно более низких форм, орки.
Имперскими учёными считается, что орки и в самом деле искусственно созданный вид, вышедшее из-под контроля биологическое оружие какой-то погибшей (вымершей или уничтоженной самими орками) цивилизации. На искусственное происхождение указывает многое — в частности то, что навыки создания и использования оружия встроены напрямую в генетический код орков, из-за чего даже выросшие в полном отрыве от своего вида, «маугли»-орки способны собрать оружие (и более сложные вещи, вплоть до тяжёлой боевой техники) из подручных средств и пойти воевать.
ЯЗЫК
Орки говорят на искажённом Низком Готике, но клыки мешают им правильно произносить слова. Они не могут озвучить букву «h» и окончание «er». В письменной форме «er» заменяется на «a». Поэтому, например, «hunter» (охотник) произносится как «unta», «shooter» (стрелок) как «shoota» и т. д. Кроме этого, орки не могут произнести «th», и озвучивают это как «f». Например: «teef», «fings», и «fose» вместо «teeth», «things», и «those». Также слова, оканчивающиеся на «s», орки произносят более жёстко, заменяя «s» на «z» (Slugga Boyz, Grotz, Mad Dokz и т. д.). В целом речь орков похожа на жаргон вроде кокни. Единого стандарта перевода на русский нет — некоторые переводчики, к примеру, заставляют орков общаться с акцентом (хотя имитация существующих акцентов, например кавказского или украинского выглядит просто смешно).
Развернуть

Chaos (Wh 40000) Imperium adeptus astartes примархи фанфик многа букаф ...Warhammer 40000 фэндомы 

Неудачное свидание Фурии.

"ГДЕ МОЯ ДОЧЬ?! ГДЕ ВЫ ЕЕ ПРЯЧЕТЕ?!"

Рык Ангрона сотрясал госпиталь. Примарх Пожирателей миров прорывался через заслоны, разбрасывая осмелившихся встать на его пути докторов и медсестер.

"ФУРИЯЯЯЯ!!! ГДЕ ТЫ?! ФУРИЯ!!! "
"Я здесь, пап."

Девушка с усилием опиралась на стену, ее непокорная шевелюра была полностью скрыта бинтами.

"Император... Фурия, что с тобой случилось?"

Голос Ангрона едва заметно дрогнул, когда неистовый гнев, бушевавший в его душе, уступил место глубочайшему шоку при виде собственной избитой дочери. Фурия прошаркала ему навстречу и обняла отца за ноги, как делала в далеком-далеком детстве. Она была готова разрыдаться.

"Пап... Я... я с Саем.."
"ТАК ЭТО ИЗ-ЗА НЕГО?! Я УБЬЮ ЕГО!!! Я ЕГО ЗА ЭТО РАЗОРВУ!!! ГДЕ ОН?! ГДЕ?!!!!"
"Пап, он тоже здесь... Пап, погоди!!!"

Ангрона вело желание убивать. Выхватив из сапога нож, размерами напоминающий газовый ключ, он понесся вглубь коридора, в темную комнату, где, как ему показалось, находился Сай, парень его дочки. Пинком сорвав дверь с петель, примарх ворвался в комнату и проревел:

"ТЕБЕ НЕ СПРЯТАТЬСЯ, ЧЕРВЬ!!! Я АНГРОН, И Я ТВОЯ... смерть?"

Обитатель комнаты был с ног до головы в гипсе. Рядом стояли всевозможные капельницы и тихо попискивающие устройства. От замешательства Ангрон остолбенел. Словно бы издалека до него донесся слабый голос Фурии.

"Мы возвращались из кино... Потом к нам... подошли. Те говнюки из банды. Деньги требовали. Пока я на одного из них орала, меня огрели трубой... А когда... а когда я пришла в себя, то Сай уже была такоооооой".

Девушка шмыгнула и вытерла глаза краешком больничной пижамы.

"Свидетели сказали, что он все это время пытался защищать меня. Он... он старался, но они были сильнее... Гораздо сильнее... А он хотел, чтобы я была в безопасности."

Ангрон моргнул. Столь резкая перемена нелегко ему далась.

"А он... как... он ж поправится?".

Губы Фурии предательски задрожали. Девушка изо всех сил пыталась сдержать слезы, но... Она кинулась в объятья отца и зарыдала.

"Они... доктора... они не знааааааают!"

Ангрон легонько погладил дочку по голове и что-то ласково ей зашептал, пытаясь успокоить. Любой, кто не знал Ангрона так, как знала его дочь, был бы немало удивлен подобным поведением такого... пугающего существа.

Успокоив дочь и проводив ее в палату, примарх направился к выходу из госпиталя, остановившись лишь раз - чтобы пригрозить докторам расчленением, если молодой человек, из чьей палаты он только что вышел, не пойдет на поправку. На улице Ангрон достал из кармана телефон и медленно, с усилием начал набирать номер. Он не был "в ярости". "Гнев" или "ярость" были для него сейчас слишком блеклыми эмоциями. В его душе разгорелось пламя чего-то куда большего. Гораздо большего.

"Алло... Келли? Привет. Батя дома? Мне с ним нужно поговорить. Срочно."

С преувеличенной аккуратностью Кёрз положил телефонную трубку. На секунду примарх Повелителей ночи о чем-то задумался, и чему-то едва заметно улыбнулся.

"Келли?"
"Да, пап?"
"Тут намечается кое-что, мне поработать надо. Ты как, на заскучаешь?"
"Не бойся, как будто после того, что случилось в последний раз, ко мне толпы гостей лезут..."
"Да уж... кхм... а неплохо было."
"Пап... тут это... дядя Ангрон звонил. Он был какой-то... тихий. Это... все ведь в порядке, да?"

Ночной Призрак на мгновение замер. В его руке тускло поблескивал наточенный до остроты бритвы мясной крюк. Он не хотел втягивать дочь в это семейное дело...

"Ты знаешь парня по имени Саймон? Ну, он с Фурией встречается?"
"Так, малость. Мне казалось, что он не в ее вкусе, но они, кажется, ладят, так что... А чего?"
"Он в госпитале. Фурия тоже. Грабители напали."
"Император..."

В доме Кёрза воцарилось молчание. Тишину нарушила Келли.

"Пап..."
"Да?"
"Не забудь свои инструменты"

~Позже, той же ночью~

Кинотеатр, в котором были Фурия и Саймон, находился в пригороде. За последние несколько лет это некогда фешенебельное местечко стало пользоваться заслуженно дурной славой - упадок, преступность и бандитизм царили здесь. Сухой и пыльный ночной воздух сотрясала громкая музыка и звуки драк. Ночной Призрак укрылся в мрачной тени аллеи, и мог различить тысячи ароматов и запахов, пропитавших ночь. Парфюм танцора ли, блевотина ли в водосточном желобе... Он мог учуять и запах того места, где были паренек и Фурия. По запаху свежей молодой крови на асфальте. Но его внимание привлекло другое... изысканный, дразнящий, манящий запах страха... Даа... страх. Сильный страх.

Отследить источник запаха было делом нескольких мгновений. Дом с видом на... место преступления. Толстяк внутри. Он наверняка все видел. Кёрз поправил свой головной убор, опустил на пол ящик с инструментами и постучался.

"Кто там?" - донеслось из-за двери нервное.
"Зови меня... небезразличный отец. - ответил Ночной Призрак, снимая перчатки и придирчиво оглядывая острые как гвозди ногти. - Я бы хотел обсудить с тобой детали произошедшего сегодня... происшествия."

Примарх услышал, как за дверью перезарядили дробовик, и улыбнулся.

"Мужик, вали отсюда! Не буду я ни с кем обсуждать! Вали! У меня права есть и я их знаю!"
"Знаете, сэр, я ведь просто небезразличный отец. Я не хочу вмешивать в это дело полицию - просто теплый дружественный разговор, и всего-то. Неужели я прошу о чем-то невозможном?! Наверное, если бы я вошел..."

Дверь разнес выстрел из дробовика. Толстяк осторожно выглянул на улицу. Никого не было видно. Вообще ни одного признака того, что за дверью кто-то только что стоял.

"Слишком медленно..." - насмешливо шепнул кто-то прямо ему на ухо.

~Еще чуть позже~

"Ангрон? Да. Это местный барыга, оказывается, то его клиентура была. Да. Не хотел связываться с копами. Толку от него мало. Что? Ааа, нет, мне-то он все рассказал. Ну как... лепетал, конечно, но... Записывай, они в заброшенном отеле на углу первой и десятой, не пропустишь. Да, конечно же, я и не сомневался. Ты давай, иди вперед, я тебя еще догоню. Мне тут так... пару ниточек обрезать надо... на костюме".

Ночной Призрак убрал телефон.

"Так, и о чем это мы только что? Ааа, да да да... обсуждали твое будущее. Вот скажи, ты помнишь те старые-добрые законы против наркотиков? Не очень-то от них пользы было, да?"

Левой рукой Кёрз держал гвоздь, в правой был поднят здоровенный молот.

"Но ты... из тебя, однозначно, получится куда более убедительный пример вреда наркотиков. Знаешь, вот что лично я, как небезразличный отец, понял, так это то, что если ты, как родитель, не можешь быть образцом для подражания... - почти что прорычал последнее слово примарх, резко опуская молот и наслаждаясь раздавшимся мерзким хрустом, - то ты станешь кошмарным предостережением."

~В то же время~

В комнате отдыха госпиталя напротив телевизора сидели Вулкан и Жиллиман. Примарх Ультрамаринов потягивал воду, и пластиковый стаканчик смотрелся в его руках комически крохотным. Они обсуждали свою племянницу и ее парня.

"Как он?"
"Сложно сказать, - неопределенно пожал плечами Вулкан. - Доктора не говорят ничего конкретного. Но все достаточно серьезно. Его родители позволили Магнусу попытаться... достучаться до парня. А они бы на это без повода ни за что бы не пошли."
"Ох, бедолага... А как Фурия это восприняла?".
"Не очень. Большинство девочек сейчас с ней. Лоргар и Вера сейчас в Соборе - молятся за парня вместе с его родителями. Они считают, что там от них пользы будет больше."
"У нас хорошая семья."

Вулкан еще раз пожал плечами.

"Все верно, Робаут, но не важно - семья, не семья . Мы должны заботиться о тех, кто пал, защищая невинных!"
"Да, да... К слову о семье, а где Ангрон? Не очень-то это по-отцовски, оставлять дочь в такую пору одну. Будь на ее месте Роберта... кхм... ну, скажу, что я бы так не поступил".

Вулкан заерзал.

"Я... не уверен. Фурия говорила, что он был здесь, потом ушел... Уверен, Хорус пытается его найти. Ты же знаешь Ангрона - не может сидеть спокойно и ждать, хе-хе...".
"О, да, согласен с тобой. Заскучал, поди, да пошел бродить туда-сюда, бесчувственный..."

Вулкан промолчал. Он подозревал, что знает наверняка, что сейчас делает Ангрон, но... чем меньше Жиллиман знает о его подозрениях, тем лучше. Вулкан не одобрял методы брата, но и дать Жиллиману вмешаться тоже не позволит.

"Дорна поищу. Помогу ему чинить все то, что наш любимый братец успел сломать. Пертурабо тоже собирался, но что-то куда-то пропал уже. Ты со мной?"
"А то! Сейчас это меньшее, чем я могу помочь."
Рядом с кроватью стоял подобно изваянию Магнус Красный. Его рука покоилась на лбу Сая. Сторонний наблюдатель не заметил бы ничего такого, но вот изморозь, начавшая покрывать металлическую спинку кровати тонкой коркой, говорила о многом. Вся внутренняя сила Циклопа сейчас была сконцентрирована на хрупкой фигурке лежащего перед ним парня, и все - ради последней отчаянной попытки разжечь пламя жизни, вернуть душу человека, почти что отдавшего жизнь ради его племянницы. Но тщетно. Все тщетно. Алый Король терпел неудачу за неудачей. Саймон умирал.

Магнус собрался с силами. Он так просто не сдастся. Если гора не идет к Императору... Колдун закрыл глаз, сосредоточился, и перенес свою астральную форму туда, где угасало мерцающее пламя души мальчика.

Магнус открыл глаз и огляделся. Больничная палата исчезла. Вокруг была искаженная, искривленная пародия на городскую улицу. Над ним угрожающе-бордовыми грозовыми облаками бурлило небо. Яркие вспышки молний. Неправдоподобно длинные тени. Через дорогу стоял кинотеатр. В свете мигающей неоновой вывески виднелись постеры жестоких фильмов. Магнус понял, что именно здесь на Фурию и Саймона напали. Искаженное воспоминание ужасно пострадавшего человека - вот где сейчас был Алый Король.

Тихий шепот отвлек примарха от размышлений.

"Кто ты? Ты не из этого мира!"

Магнус обернулся, но ничего не увидел и спокойно ответил:

"О, дух, я - Магнус, я пришел помочь."

Призрак рассмеялся.

"Поздно, уже поздно! Ты видишь тени?"

Дальний конец улицы закрывала непроглядная тьма, медленно поглощая дома, источая предвечный холод.

"Скоро... они будут здесь. Не смогли тогда, убьют сейчас!"
"Кого убьют, дух?"
"Тех двоих"

При этих словах дверь кинотеатра развеялась пылью на ветрах Эфира. Из темноты вышли Саймон и Фурия. Но и они выглядели искаженными. Саймон казался меньше, чем он был в реальности, черты его лица были трудноразличимы, словно бы в тумане. Фурию же, наоборот, окружало красное сияние, казавшееся отчего-то более реальным, чем что либо вокруг. Девушка выглядела выше, сильнее и прекраснее, чем была на самом деле. Шрамы и недостатки ее облика словно бы исчезли. Ее улыбка была не привычной раздражающей ухмылкой, которую так часто видел Магнус, нет - теперь это была сияющая усмешка, освещавшая ее лик. Едва он сделал шаг навстречу паре, как призрак снова зашептал:

"Молодость, любовь... Он видит ее совсем не такой, какой видят другие. Он видит в ней идеал. Но не она в нем."

На секунду Магнус словно бы уловил проступившую под обликом одобрительно улыбающейся девушки гримасу раздражения и скуки.

"Дух, ты знаешь об этом больше меня. Что привело к этому? Как сошлись эти двое?"

Призрак вздохнул.

"Он уже давно к ней неравнодушен. Ровесники, одноклассники. Но она заметила его лишь недавно. Она отставала по учебе, он ей помогал. Для нее это - награда за его помощь, а для него - свидание, проявление неравнодушия. Скоро он признается ей. Скоро она посмеется над ним. А затем..."
"Что затем? Дух?"
"Все кончится."

~В то же время~

Пертурабо был на крыше госпиталя, как вдруг услышал голос дочери.

"Папа, тебя уже искать начинают... Ой, а зачем ты делаешь это... артиллерийское? Крупнокалиберное, да? "
"Потому что меня попросил дядя Ангрон, Петра. Это все, что тебе нужно знать" - бесстрастно ответил Пертурабо.
"Вот так..."

Через пару минут усердной работы примарх заметил, что его дочь все еще здесь.

"Тебе от меня еще что-то нужно, дочь?"
"Нет, я просто... а, ладно..."
"Говори. Что бы ты не хотела сказать, это однозначно достаточно важно для того, чтобы потратить твое и мое время."
"Я хотела... ну, может, я могу помочь? Но, наверное, я внизу подожду..."

Петра уже почти подошла к двери на лестницу, как примарх четвертого легиона заговорил.

"Там сварка в чемодане лежит. Бери и ни в чем себе не отказывай. Только дверь закрой."
"Спасибо, пап!"

~Чуть позже~

Отель "Астория Плаза" знавал куда более лучшие дни. Некогда украшение здания, фасад из белого мрамора видел тысячи служащих отеля и сотни тысяч гостей, но сейчас это было лишь заброшенное здание в пришедшем в упадок пригороде. Роскошные окна отеля были наглухо забиты, двери заблокированы, а стены - исписаны граффити. Там, где когда-то отдыхали сильные мира сего, теперь сновали члены банды "Шесть Очков". Отель стал для них отличным убежищем, превратившись со временем в их крепость, откуда они управляли окрестностями. Единственный вход был под постоянной охраной, да и за ним было настоящее минное поле, способное сдержать любую атаку.

Ангрон расположился в тени и рассматривал стоявшее перед ним здание. Он видел собравшуюся там на ночь банду. Слышал громыхающую музыку, хриплые голоса, песни, крики, запах жареного мяса и крепкого алкоголя. Видел яркий свет, выбивавшийся из-за заколоченных окон комнаты наверху. Головорезы, уверенные в собственной безопасности, наслаждались вечером. Они думали, будто бы неприкасаемы.
Они ошибались.

План созрел в голове Ангрона и тот чуть кивнул, словно бы соглашаясь с самим собой. Лишь некоторые из братьев знали о его таланте стратега. Остальные предпочитали видеть в нем лишь машину для убийств. Они просто не понимали, что простота Ангрона - это не тупость. Это прямота. Это эффективность. Это отвага, отвага суицидальная и безрассудная. Лишь те, кто не уверены в собственных силах, будут прятаться и скрываться. Истинный воин встречает своих врагов лицом к лицу. Ангрон сделал шаг вперед, взревел во всю мощь своих легких и ухватился за припаркованную рядом машину. С точностью орбитального удара взмывшая в воздух машина влетела в дверь, круша стекло, сталь и бетон, словно те были из картона. Под крики и вопли людей в здании Ангрон рванул вперед, к дыре в стене, которую пробила машина. Нападение началось.

~В то же время~

В это же самое время Магнус Красный готовился к битве в разуме Саймона. Вторгшиеся тени разбивались о белоснежные стены психической энергии - магической клетки из света, созданной, чтобы сдерживать пришельцев достаточно долго, давая Магнусу время подготовиться. Астральные силуэты Фурии и Саймона, воспоминания о событиях, произошедших лишь несколько часов назад, полностью его игнорировали, поглощенные диалогом.

Магнус сел на серые ступеньки чтобы помедитировать и сфокусировать энергию, и снова услышал голос призрака.

"Но зачем? Исход написан! Неизбежен и предрешен! То, что ты видишь, лишь тень того, что было узрето и свершено! То, что было решено, не может быть изменено! Надежда тщетна!"
"Херня..., - прорычал псайкер. - Всегда есть надежда. И будущее - не предрешено. Уж я-то знаю. Я знаю, что могу спасти его."
"Слова... они пусты. А стены твои рушатся!"

Даже не глядя, Магнус ощущал сокрушающие удары, рушащие его оборону. Руны, украшавшие преграды примарха, от ударов вспыхивали и пульсировали. И пусть тени скрывали от него вид улицы, взор Колдуна отчетливо видел врага, чьи холодные глаза горели огнем зловещего умысла. Этот взгляд был словно невероятно остро заточенный нож, искавший в заслонах Магнуса хотя бы малейшую щель.

"Алый Король! Узри же рок мальчика. Тебе не побороть его собственную судьбу. Это не твоя битва. И ты, рано или поздно, это поймешь..."
"Покуда я дышу, дух, я не позволю этому мальчику умереть. Этот рок, как ты говоришь, создан им самим, его отчаянием! Он сможет справиться с этим чувством. Он должен справиться."

Магнус встал и воздел руки, призывая губительное голубое пламя, холодом обжигавшее его пальцы.

"И я покажу ему, как это сделать."

Примарх Тысячи Сыновей убрал психические барьеры и ринулся на клубящиеся тени.
~Чуть позже~

"Ойебатькакойпиздецпиздецпиздецпиздецпиздеееееееец!"

Каз убегал от кошмара, разыгравшегося в холле и захлебывался воплем. Еще двадцать минут назад это была просто шикарная ночь. Было ширево, были бляди, и, спасибо удачному вечернему гопстопу каких-то сопляков, бабло на продолжение банкета.

А потом был взрыв. Вопли. Каз был у себя, с красоткой, которую повстречал в баре, когда услышал первый взрыв и первые крики. Он запутался в собственных вещах, упал, потом бежал, уже полураздетый... Потом он услышал, как Зак орет что-то про машину и пожар, а потом он услышал жуткий, захлебывающийся крик. Это умер Зак. Перед внутренним взглядом Каза снова и снова проносилось, как он подходит к двери и сквозь пламя и дым видит чью-то нечеловеческую фигуру, поднимающую его другана Зака над головой и... и... разрывающую его напополам. Кровь и кишки хлынули на пол, а... а... А Каз поймал на себе взгляд монстра. И прочел там неотвратимую смерть. Он побежал, даже не пытаясь стрелять в чудовище. Чем бы это не было, но людским оружием это не остановить.

Хотя его кореша все равно попытались. Звуки выстрелов и новые вопли эхом разносились по зданию. Им вторило дикое рычание обезумевшего зверя, что атаковал их. Он был неостановим, и Каз это почему-то знал. Кое-кто уже попытался выбраться из здания через главный вход, но тот оказался заблокирован железной плитой, и когда люди, не в силах сдвинуть ее, отчаянно молотили по железу... монстр пришел за ними. Каз услышал шаги существа и вжался в какой-то темный угол, стараясь даже не дышать. Он был на сто процентов уверен, что гигант заметил его, но тот прошел мимо, с привычной легкостью размахивая топором, направляясь к добыче. Добыча... мужчины и женщины попытались убежать. Бессмысленно. Гигант настиг их, и рубил, рвал, разрезал подобно урагану бритвенно острой стали. Кровь, всюду была ярко красная кровь. Защита - решетки на окнах и все такое, установленное для защиты, теперь сыграло против самих бандитов. Их рок был неизбежен. Убивая, существо что-то выкрикнуло, и этот грохочущий звук пронесся над убитыми и умирающими, неся в себе слова, исполненные великого горя.

"ВЫ ЭТО СДЕЛАЛИ! ВЫ РАНИЛИ ЕЕ! УМРЕТЕ! ВСЕ! ВЫ! ЗА ЭТО! УМРЕТЕ!!!"

Разум Каза отказывался представить, чем могла их банда навлечь на себя гнев подобного существа - но и не собирался долго над этим размышлять. Надо было валить, и у него был план. Старыми служебными коридорами он бежал вниз, оставляя позади звуки битвы. Там, где раньше была кухня отеля, был черный ход. Каз должен был следить, чтобы ход был заперт, но никогда себя этим особо не утруждал. Это вообще не казалось нужным. И сейчас, сломя голову пробегая по покрытым толстым слоем пыли коридорам, скользя по паркету полов, Каз благодарил себя за подобную лень. Если что-то и могло его сейчас спасти, то это был черный ход на бывшей кухне отеля.

Спустя мгновение он уже был на пороге кухни. Он ухватился за дверь, судорожно пытаясь открыть замок и дергая засов. Он слышал, как что-то приближается, он слышал рев зверя, сопровождавшийся взрывами. Чудовище было практически за его спиной. "Пожалуйста! - завопил Каз, увидев, что вырвал дверную ручку, - Пожалуйста, ради Императора всеблагого, открывайся!!!"

Содрогаясь от тряски, дверь наконец-таки открылась и Каз, споткнувшись, упал прямо в ночь. Он попытался подняться, но меж тем чем-то задним ощущал, что что-то пошло совсем не так, как надо. Пахло кровью. Даже сильнее, чем в здании. В свете городских огней вода в сточных канавах поблескивала алым. Прежде чем Каз смог закричать, перед ним появилась огромная темная фигура, что затмевала свет. С неимоверной скоростью его подняли вверх... лицом к лицу с созданием из самых жутких его кошмаров. Умирая от разрыва сердца, бандит успел услышать, как из рта, полного острых зубов, раздался тихий шепот.

"Бу!"

Магнус Красный бился в самом центре вихря из завывающей психической энергии, его меч прорубался сквозь темные фигуры, отделявшиеся от клубящейся тьмы. Это была невероятная битва. Тьма окружала его, бесформенные и непостоянные создания вновь и вновь появлялись вокруг. Каждый заслон, что он выставил, был или уже разрушен, или сильно поврежден. Когти тьмы, невзирая на оружие Магнуса, оттесняли его все ближе и ближе к призрачным фигурам Фурии и Саймона. С каждым шагом натиск тьмы становился все сильнее, все крепче, обретая облик мужчин в плотных пальто, за которыми волочились клубы теней, немигающе смотревших на Магнуса, Саймона и Фурию белыми глазами, в которых читались самые зловещие намерения. Магнус нападал на них вновь и вновь, но преимущество теней уже казалось неоспоримым. И когда очередной его удар был отброшен тенью в форме трубы, что словно бы становилась все более и более реальной с каждой секундой, Магнус в гневе прорычал.

"Это неестественно! Эти твари не принадлежат этому миру!"
"Они - собственные демоны мальчика, Колдун. Я же говорил. Не важно, были ли они здесь всегда, или явились после поражения мальчика. Они пришли за ним. Отчего же ты пытаешься оттянуть неизбежный финал?"
"Скажи лучше, дух, почему ты пытаешься остановить меня? Ты с ними заодно?! Ты в ответе за это?! Покажись!"

Дух проигнорировал призыв Магнуса.

"Оглянись, Колдун. Воспоминания вырвались на свободу. Прошлое становится настоящим."

Магнус изо всех сил атаковал ближайшую к нему тень, и на мгновение оглянулся. Диалог между Фурией и Саймоном становился все оживленнее. Голоса подростков становились все громче, спор набирал обороты. Перед Саймоном стояла фигура, похожая на кукольную, и на ее личичке появилась раздражающая гримаска.

"Че? Ты и я?! С небес вернись!"
"Но... как же этот вечер? Я думал..."
"Слушай, я просто благодарила тебя за помощь, понял? Я, конечно, старалась быть милой и все такое! Вот уж не думала, что ты расфантазируешься на счет свидания!"
"Я... я..."

Фурия-воспоминание усмехнулась и сплюнула на серый асфальт. Ангельский образ покрылся сетью мелких трещин и разлетелся, показав девочку такой, какой она была в реальности, покрасневшей и сердитой.

"Да ты посмотри на себя! Что, сейчас расплачешься? Ой ой ой! Да у такого слабака, как ты, и шанса-то не было!"
"Я не слабак!"
"Да ладно? Докажи! Давай, врежь мне!"
"Не буду я с тобой драться..."
"Пфф, ссыкло! Даже девочку стукнуться боииииишься!"
"Я не ссыкло! Не буду я с тобой драться, потому что..."
"Ну, давай, скажи! - глумилась Фурия. - Потому что ты... влюбился в меня!!!"

Тени сгустились вокруг пары, вбирая в себя все краски вокруг, а подростки продолжали неистово спорить.

"Нет!!! Я... я... не потому что я в тебя влюбился, или типа того! Я... просто я подумал, что в тебе есть не только жестокость! Ты ведь не тупая гопница, как о тебе говорят!"
"И кто такое говорит? Кому я устрою конец света, а?"
"Слушай, я не то имел в виду... Ладно. Может, я ошибался."
"Да уж! - ответила Фурия-воспоминание, и сквозь гнев в ее голосе проскользнула нотка грусти, - Может ты ошибался!".

Девушка пошла вперед. Тени последовали за ней, становясь с каждой секундой все более и более явными, превращаясь в здоровенные черные фигуры. Магнус оглянулся на Саймона, раскачивающегося и хныкающего на ступеньках, и удивился, почему демоны мальчика не атакуют его, но тут скрипучие голоса заставили его отвлечься на племянницу. Как одна, черные фигуры принялись наступать на девочку.

"Эй, девка! Рыженькая! Куда идешь, рыженькая? Иди к нам! Поболтаем!"
"Отвали"
"Давай, не строй из себя недотрогу, рыжая! И побольше уважения, да?"
"Уйди с глаз моих"
"Или че?"
"Или вот что!"

Кулак Фурии ударил одну из фигур прямо в лицо. Брызнула черная жидкость, и тут же впиталась другими фигурами.

"О... Драка! Драка! Драка!"

Создания разом атаковали, их формы перетекали одна в другую, сливаясь и смешиваясь в огромную массу темных конечностей и оскалившихся зубов. Фурия отбивалась, но ее удары были слабы, а создание вертелось вокруг нее, атакуя. Один пропущенный удар. Второй. Третий. Девочку теснили, но она не сдавалась, в ее глазах горела жажда убийства. Но она была не таким воином, каким был ее отец. Удар со спины. Она упала на землю. Тьма нахлынула не нее как волна, и скоро скрыла ее от взора.

Едва лишь Магнус поспешил вмешаться, как фигура Саймона взвыла и пронеслась мимо него.

"А ну оставьте ее!"

Создание... создание ли? сдвинулось и посмотрело на мальчика дюжиной полусформировавшихся глаз, а из клубящейся тьмы тела проступили зубы и сложились в угрожающую ухмылку. Магнус понял, что это и есть тот момент, ради которого весь этот призрачный квест и затевался. Мальчик встал лицом к лицу с собственными демонами, с воплощениями собственного чувства вины и отчаяния. В одиночку он бы не справился. Нет... один он был бы бессилен сопротивляться. Ему нужна помощь, нужны союзники.

Магнус Красный собрал воедино свою силу и послал сквозь Эфир одно-единственное сообщение. Это были два слова, и за ними была сила, способная донести их даже до самого ограниченного разума.

"ФУРИЯ. ИДИ."

И Алый Король ринулся в битву.
~Наверное, тогда же~

Выжившие бандиты с воплями бежали по направлению к крыше. Ночь пережили лишь трое, в том числе - глава банды, Уэйн. Когда все началось, Уэйн был занят тем, что напивался до соплей, но, увидев кровь, мгновенно протрезвел.

Это было ужасно. Ничто на свете не могло бы подготовить его к тому зрелищу, которое представлял собой ныне опустошенный и разрушенный холл. Кто-то умер, когда машина влетела в здание. Их тела были мгновенно расплющены металлом и рассечены стеклом. Впрочем, им еще повезло. Выживших словно бы разорвало на части озверевшее животное, и кровь несчастных забрызгала старую штукатурку стен по самые потолки. Кто-то пытался отстреливаться - и их грудные клетки крушили их же пистолетами. Затем чудовище, что устроило все это, направилось вглубь здания, оставляя за собой широкий след из крови и внутренностей.

Когда Уэйн отошел от ужаса, им овладела одна-единственная мысль. Спастись. Тогда же он услышал смех. Сперва приглушенный, но становившийся с каждой секундой все громче, зловещий смех звучал отовсюду сразу - грубый, мерзкий звук, который человеческое горло издать не в состоянии. Скоро к смеху добавился едва уловимый звук... как будто кто-то царапал ножом бетон.

Уэйн бежал наверх, прочь от криков, прочь от безумного смеха. Ему встретились еще несколько выживших. Двоих он отправил назад с указанием стрелять во все, что движется. Они едва успели вскрикнуть перед смертью... впрочем, Уэйна это не волновало. Спастись. Бежать. Бежать. Вот что занимало сейчас все его мысли. Добраться бы до крыши... и тогда... Крыша. Еще один лестничный пролет и крыша. В сердце бандита вспыхнул огонек надежды, и тут же здание содрогнулось от звериного рыка чудовища. Уэйн вздрогнул и принялся лихорадочно протискиваться через тех, кто бежал рядом с ним, отталкивая и отпихивая их в ужасе.

"Нет! Не поймаете! Не достанете!"

Уэйн выбрался на крышу и закрыл за собой дверь куском полугнилой деревянной балки. Позади послышались проклятия. Вопли боли. Уэйну было плевать. Засов, конечно, долго не протянет, но если повезет, то этого и не потребуется. Край крыши был так мучительно близок, а за ним - старая пожарная лестница. И он спасен! Спасен от этого кошмара!

В этот момент Ангрон ворвался на крышу, проломившись сквозь старый бетон и древесину словно сквозь паутину. Пожиратель миров в яростном ликовании взревел прямо в ночные небеса. Он догнал свою добычу. Массивный кулак примарха сжался вокруг горла Уэйна и поднял того высоко в воздух. Главарь банды смотрел в безумные глаза демона, вырвавшегося прямиком из ада, выдавливавшего из него жизнь по капле, демона, чья кровь кипела неистовством, чья негасимая ненависть выжигала саму душу Уэйна. Он услышал, как разлетелась дверь позади него, и жуткий, пугающий голос произнес.

"Подожди, брат..."

Сознание покинуло Уэйна, и тот не услышал, как тот же самый голос добавил.

"Мы с ним еще не закончили."
~Опять тогда же~

Чтобы добраться до Саймона, Магнус бился изо всех сил, но без толку. Сверхъестественные тени противились каждому его действию, и на место одной тени, павшей от клинка Магнуса, вставали две. Спектральная форма Саймона храбро сражалась, но с каждым новым ударом свет его души становился все более и более блеклым. Магнус знал, что после гибели души тело мальчика также умрет, и ничто это не остановит. Отчаяние и чувство вины от бессилия защитить любимую женщину переполняли Саймона, и псионические раны мучали его также, как если бы были нанесены реальным оружием. Круг света и жизни вокруг мальчика стремительно сужался, пока, наконец, не стал лишь всплеском света в кромешной тьме вокруг - и даже того Саймон напрягал все силы, чтобы защитить Фурию...

Именно тогда и снизошел Свет.

Поток света, чистого и яркого, разорвал тьму подобно столпу огня и выжег тень. Создания тени, бестолково моргая белесыми глазами и клацая челюстями, ринулись прочь, дезориентированные и растерянные от такого поворота событий. Саймон тоже казался изумленным тем, что нападение внезапно остановилось. Он осторожно огляделся и воспользовался нежданной передышкой чтобы лучше прикрыть Фурию. Магнус сконцентрировал всю свою мощь на том столбе света, фокусируя и усиляя его. Создать такой мост между двумя мирами было непросто, но Циклоп не сдавался. И усилия его не пропали напрасно, и Магнус возликовал, когда услышал слова, что надеялся услышать.

"А ну отвали, жирдяй! Руки убери, пока я их тебе не оторвала!"
"... Фурия? Ты жива?"
"А то!"
"Но я думал... я же видел..."
"Ну, типа, знаешь, этим меня не проймешь!"

Фурия встала, и ее призрачная форма-воспоминание начала становиться все более и более четкой с каждой секундой. Она улыбнулась. "Ну и, к тому же, мне ведь помогли".

Она помогла Саймону подняться и ухмыльнулась в предвкушении.

"Ну че, второй раунд?"

~Позже~

Больно. Очень больно.

"Проснииись!"

Этот голос. Этот. Отвратительный. Голос. Почти что инстинктивно Уэйн попытался отодвинуться от его источника. Но не смог пошевелиться.

"Не дергайся. Ничем хорошим для тебя это не кончится."

Уэйн открыл глаза и в ужасе уставился на двух стоявших перед ним гигантов. Он лежал на спине, накрепко прикованный прочными цепями. Тот из гигантов, что был покрупнее, присел на корточки и наклонился прямо к уху Уэйна. Его жаркое дыхание было наполнено запахом сырого мяса и крови.

"Последние слова?"
"Почему?! За что вы это все устроили?!"
"Потому что ты ранил моего родственника. Потому что ты ранил невинного. Потому что я был рожден давить такую грязь как ты". На мгновение гигант замолчал, и радостно продолжил. "Но больше всего - потому что мне это нравится. Действительно нравится."

Покрытый кровью гигант встал и кивнул своему компаньону. Тот достал из складок одежды что-то, напоминающее гигантский пистолет. Уэйн закрыл глаза и принялся молить о пощаде, хотя и знал, что в этом нет смысла. Прозвучал короткий выстрел. Крик. Уэйн в недоумении моргал. Он был еще жив, а гиганты словно бы растворились в ночи. Он успел с облегчением выдохнуть, прежде чем понял, что видит в ночном небе дымный след сигнального огня.

На другом конце города Пертурабо улыбнулся.

~Примерно тогда же~

Саймон и Фурия вместе атаковали тьму, и свет душ, сиявший вокруг них, изгонял тени. Магнус слышал голос, шипевший позади.
"Не поможет! Он падет, падет уже скоро! Может, не сегодня, но скоро! И за собой он потянет тебя!"

Магнус рыкнул в ответ и направил в столб света еще силы.

"Изыди, дух! - прорычал Алый Король. - Довольно твоей лжи! Убирайся в бездну и не тревожь нас впредь!".

Тени исчезли в вопле, рассыпаясь и сгорая, как бумага в огне. Магнус приблизился к Фурии и Саймону и положил руки им на плечи.

"Миранда, все кончено. Пора домой."

Магнус очнулся от транса. Куски эфирного льда, покрывшего его, потрескались и стали осыпаться. В его тело возвращалась жизнь. Напротив него, держа руку Миранды, сидела Фурия и пристально вглядывалась в лицо Саймона, выискивая там хоть малейший признак сознания. Минута тянулась за минутой. И когда Магнус уже начал терять надежду, веки мальчика затрепетали и открылись.

"Ты в порядке!", завопила Фурия.
"Да?"
"Да, сын мой, - ответил Магнус, родительским жестом погладив парня по макушке. - Ты был на грани, но все позади. Мы вернули тебя."
"Спасибо вам..."
"Не меня благодари. Благодари Фурию. Она билась за тебя, как ты - за нее."
"Правда? А я..."
"Ааа, заткнись и поцелуй меня!" - потеряла терпение Фурия.

Двое поцеловались, и это был долгий и чувственный поцелуй. Поцелуй, во время которого госпиталь сотряс звук взрыва.

~Чуть позже~

"Какого?! - сказал Робаут. - Вроде с крыши... Вперед!"

Примархи, врачи, медсестры и даже некоторые из пациентов поспешили на крышу. Там они обнаружили сидящего в гигантском кресле Пертурабо, довольно глядящего на Петру. Дочь Железного Воина суетилась, запуская фейерверки из желто-черных установок.

"Пертурабо... ты что делаешь?"
"Я знал, что Магнус справится. Я подумал, что отпраздновать будет уместно. - на мгновение Пертурабо умолк и тень сомнения неуловимо мелькнула на его лице. - Мальчик ведь жив, так?".

Вулкан удивленно поднял бровь и начал было говорить, но его прервал Жиллиман.

"Смотри! Там! пожар! Вулкан, пойдем со мной!"

Вулкан и Жиллиман быстро удалились, но у самого порога примарх Саламндр притормозил.

"Пертурабо... что ты сделал?"
"Я? Ничего. А ты иди, иди. Огонь, наверное, очень быстро распространяется."

Когда примархи ушли, Пертурабо подозвал дочь и помог ей забраться к нему на колени.

"Спасибо, дочь. Ты прекрасно справилась."
"Спасибо, папа!".

Отец и дочь вместе наблюдали за тем, как окрашивается разноцветным пламенем ночь, и как вой сирен разрывает ее тишину.
Развернуть

eternal crusade ...Warhammer 40000 фэндомы 

Многие фанаты Warhammer 40'000 были потрясены услышав о сдвиге Warhammer 40'000 Dark Millenium Online в сторону от жанра MMORPG. Потом MMORPG направленность игры был полностью потерян в связи с реструктуризацией и с распадом THQ.

Мы уже потеряли надежду когда-либо увидеть MMORPG на основе любимой франшизы, пока несколько дней назад, канадский разработчик анонсировал Warhammer 40'000: Eternal Crusade, как о чрезвычайно интересном экшене, MMORPG повествующей о глобальном конфликте между космическими десантниками, Эльдар, Хаосом и Орками за контроль над всей планетой.

Два дня назад у меня была возможность иметь задушевную беседу-интерьвью с Мигелем Кароном (Miguel Caron), руководителем Online Studio Behaviour. Поведение автора... Я должен сказать, что раньше мне не приходилось встречать, настолько страстного разработчика, как он.

Что он сказал мне? Читайте дальше ...

Отказ от ответственности: большая часть работ описаний в этой статье не относится к информации о развитии игры, так как конкретная информация не достаточно доступна.

Джузеппе: Спасибо, что нашли время ответить на мои вопросы. Хотели бы вы представить себя и свою студию?

Мигель Карон (Miguel Caron): Конечно, меня зовут Мигель Кэрон. Я глава студии Online Studio Behaviour, я присоединился к компании около трех месяцев назад. Раньше я был генеральный директором Games Canada Funcom в Монреале. В сорок лет я занимаю этот пост и на протяжении последних пятнадцати лет работал генеральным директором. Мой первый бизнес был второй по величине в сфере IT-фирм в Канаде.

Это показывает мою эволюцию. Я всегда был очень хардкорный геймер и я всегда мечтал работать в этой отрасли. Работа с Funcom, так же как и теперь с Behaviour ... это даже не работа для меня. Я хотел бы делать это и бесплатно. Дело даже больше не о деньгах. Это о том, чтобы я создать такую игру, которая нравится не только поклонникам, но и мне самому, моим детям. Это очень важно для меня

G: Warhammer 40'000 на самом деле не для детей, хотя ...

М: Ну, мне уже сорок, так что мои дети сейчас подростки.

G: Ах, хорошо, то это прекрасное время для них, чтобы начать.

М: Вот именно! Мои дети большие поклонники Warhammer 40'000, даже если они не совсем разбираются во всех его настольных правил и особенностей.

G: Какие проблемы возникают при работе по такой сложной лицензии ( IP ), как Warhammer 40'000?

М: Вы знаете, когда люди говорят, что эта лицензия (IP) является сложной, я отвечаю, что на самом деле всё очень просто. Это очень глубокая и очень богатая вселенная, но фактически саму разработку игры по лицензии (IP) , мы представляем в нашей игре очень просто. Там только одно правило: "Есть только война".

Там нет хороших парней, каждый парень - плохой парень, в конечном итоге мы знаем, что круче их всех - силы Хаоса - он победит в той или иной форме, но он победит во вселенной, которая полностью перейдёт к Тиранидами, рано или поздно. Во вселенной Warhammer 40'000 на самом деле нет никакой надежды. Единственная причина, почему человечество все еще ​​существует это только из-за космических десантников, но мы знаем, что и они в конечном счете потерпят неудачу, потому что каждый раз, когда они пытаются бороться с другим расам или с самим Хаосом, они должны использовать технологии и полномочия, помогающие Хаосу прийти в физический мир. Это действительно порочный круг, и нет никакого способа, благодаря которому человечество способно выжить. Вот почему я говорю, что лицензия (IP) на самом деле проста. Это просто выживание наиболее приспособленных ...

G: ...До тех пор, пока это возможно.

М: Точно, как можно дольше. И это именно то, что я представляю в игре. Там только война. Речь идет о ваших военных действиях. Это о том, как вы будете выживать. Речь идет о победе одной битве за раз, чтобы выиграть кампанию и завоевать планету.

G: Eternal Crusade идет нога в ногу с обоими платформами следующего поколения. Вы уже работали на девките (Developer Kit)?

М: Мы действительно в первую очередь запускали игру на ПК, но мы приобрели право от Games Workshop выпустить игру также на PS4 и Xbox. Мы знаем, что наша игра будет работать на этих платформах "технологически говоря", но мы еще не знаем, какой бизнес-модели Sony и Microsoft будет налагать на тех консолях, так что я пока не могу обещать, что игра будет на любой одной из этих консолей.

У нас есть лицензия, мы можем заставить ее работать, но будет ли смысл в отношении бизнеса? Это единственное, ради чего я хочу увидеть продукт Sony и Microsoft.

G: Когда Mythic разрабатывали Warhammer Online, они создали неканонические альтернативный сюжет под названием "Время Возмездия", для того, чтобы иметь больше свободы в развития их сюжетной линии и персонажей. Собираетесь ли вы следовать по тому же маршруту, или вы будете строго придерживаться канонов Warhammer 40'000?

M: Это сложный вопрос. Моя команда состоит из очень верных и истинных поклонников хардкора действия лицензии, но лицензия осуществляемой для настольных игр, так что есть некоторые небольшие корректировки, что мы должны внести в правила из книги настольные игры. Тем не менее, каждый раз, когда команда должна сделать эти изменение для того, чтобы удовольствие от игры стало ощутимым, то ненавидят его, потому что они хотят остаться верными лицензии (IP).

У нас есть соглашение с Games Workshop оно работает следующим образом: прямо сейчас планеты и Солнечную систему они разрешают нам использовать, но не как не влияя на существующий бек. Перед стартом Games Workshop делает нас частью фактического канона и мы успешно запускаем игру. Только после этого Games Workshop смогут причислить наш геймплей и сюжет к канону.

G: Где находится ваш фокус для игры? Более сосредоточены на PvP, PvE более-ориентированной, или сбалансированным между ними?

M: О, мой бог ... (Примечание редактора: Да, я знаю, что был очевидный вопрос ...) В игре 90-95% PvP, но это массивные PvP. Я скажу вам, в чем разница: скажем, вы не игрок PvP, но вы играете в PvP на полях в ММО. Вы находите через группу поиска четырёх других людей, вы не знаете их, а эти четыре человека оказываются очень хорошими игроками и начинают кричать на вас, потому что вы не делаете чего-то правильно. Это часть PvP из-за чего PvE игроки этого не любят.

Но когда вы говорите о массовых PvP, это совсем другое. Если у вас есть сотни или даже тысячи игроков на одном поле боя схлестнувшиеся в кровавой бойне друг с другом, то для вас, как для PvE игрока, ваши умения действительно не заботят окружающих, потому что вы являетесь частью тысячи людей просто убивающих друг друга. Эти люди вполне могут быть AI и вы бы не заметили большой разницы, потому что никто не станет выделять ваши ошибки среди тысяч людей. Так PvP составляет 90% от игры, но есть много вещей, которые вы можете сделать, это очень отличается от обычного боя PvP.

Для того, чтобы вы понимали, я изучала военную стратегию в университете и работал в канадской армии, когда я был моложе, так что мы действительно применением реальные знания военной стратегии в игре и Warhammer 40'000 . Например, я не в восторге от участия в больших сражениях, я больше подлый парень. Поэтому я хотел бы создать мой отряд пять десять людей, пройти через линию фронта скрытно, и попробовать уничтожить все форпосты вокруг главной крепости. Потому что они представляют логистики кормления самой крепости. Я также хотел бы убить всех производителей оружия, предоставляющие вражеское оборудование.

Он по-прежнему PvP, потому что мы все еще борется, чтобы победить других людей играющие за другие расы, но я саботировал их логистику вместо того, чтобы быть на передовой и просто бороться с сотнями людей.

Другим способом вы можете это сделать путем изучения мира, поиск новых ресурсов, строительство форпостов, чтобы извлекать общую выгоду и осуществлять помочь своим друзьям в военных действиях. Опять же, вы на самом деле не участвуете в прямой борьбе, но вы помогаете вашей расе. В игре будет тонны содержания, для того чтобы насладиться людям, которые на самом деле не хотят принимать участие в ваших обычных PvP. Даже для людей, которые хотят попробовать PvP, это будет очень отличается от привычного пять против пяти, всё это вы найдете в других играх, потому что здесь это будет сотни людей, борющихся, чтобы подтолкнуть линии фронта ближе и ближе к вражеской крепости, поедающие территорию метр за метром, убийством за убийством.

G: Это звучит очень похоже на Dark Age of Camelot‘s Realm vs Realm, но с четырьмя фракциями ...

M: Это действительно одна из игр, в которую моя команда играет и которая нам действительно нравится. Мы черпаем вдохновение от того, что было сделано раньше, но с точки зрения массовой PvP, мы делаем тесты прямо сейчас, пока моя команда не хочет раскрывать точных чисел, участвующих игроков в битве, но мы в состоянии выпустить в два раза больше игроков на одном поле боя, чем в самых массовых играх PvP. Эти баталии будут огромными.

G: Какой движок вы используете?

M: Это то, о чём мои коллеги ещё не хотят, чтобы я говорил. Работа над ним идёт последние недели. Мы ещё не подписали контракт с разработчиками технологии. Сейчас тестирует технологию вместе. В ближайшие несколько недель мы подпишем сделку, и сможем объявить об этом.

G: То есть это третью часть engine ...

М:Да, но это очень, очень проработанный третий движок engine. Мы будем первыми, кто максимально использует все его возможности.

G: Это игра песочница или тематический парк, будут квесты, для игроков, ориентированные на сюжетной линии?

M: Там очень небольшие вплетённые в общую сюжетную линию типы квестов ... Я не хочу называть их квесты ... типов целей. В игре они будут такими какой будет ваша армия.

Подумайте об этом: вот я на поле боя, я могу приказать, моим солдатам "Можете ли вы получить этот пакет и привести его к миссис Флауэрс, которая живет в этом месте?" Или "Не могли бы вы пойти в лес и убить ... "Нет, нет. То, как мы собираемся сделать это больше похоже на реалистичные военные цели. Например может быть тиранидское вторжение на южных границах, а ты послан для защиты аванпоста. Это например. Другой причиной может быть то, что вам необходимо первым найти артефакт в определенном месте, пака вам не помешали приближающиеся орки.

Большинство целей вы будете получать от других игроков, которые перешли вверх по иерархии в вашей расы и стали лидерами команды, глав лидеров или частью военного совета. Военный совет в десять игроков, которые в основном созданы все основные задачи своей расы. Эти игроки поднялись по служебной лестнице и оказались способными влиять на других игроков, чтобы вести от лица целой расы. Они дадут цели для каждого командира отделения. Это работает, как настоящая война.

И я стремлюсь сбалансировать стороны. Я не буду указывать сторонам, как вести свою войну. Я просто предоставляю им инструменты. Эту игру, мы делаем для игроков, так что игроки будут решать, как вести войну. Вот причина, почему мы сделали военные кампании до трех месяцев. Мы хотим чтобы в конечном итоге был победитель. Я ненавижу массивные PvP, где вы сражаетесь, боретесь и боретесь, но никогда нет настоящего победителя.

Я говорю до трех месяцев, потому что, если куча спецназа ВМС решат создать гильдию или главу и играть в свою игру, скорее всего, они победят всех остальных очень быстро, потому что они знают, военной стратегии, а наша игра будет реалистичным представлением военной стратегии. Если это произойдет, и произойдёт слишком быстро, то для того чтобы сохранить игру сбалансированной мы имеем Тиранидов. Они введены чтобы контролировать баланс сторон, в дополнение к динамической системы погоды, которые могут повлиять на территории и производительности.

Если ближе к началу новой кампании мы узнаем, что космические десантники собираются уничтожить всю планету за неделю, то это привлекает к ним гораздо больше интереса Тиранидов. И поэтому им нужно будет защитить свои границы немного больше. Это позволит другим расам собраться с силами и стать реальной проблемой для соперников. Мы будем вмешаться, чтобы подержать игру сбалансированной, без слишком большого влияния, как раз этого достаточно, чтобы пройти последнюю кампанию по крайней мере, в течение двух недель ...

G: людям нужно дать время, чтобы весело его провести ...

М: Вот именно. От двух недель до трех месяцев реальный победитель будет определен. В следующей кампании, все люди, которые участвовали в предыдущем получат медаль, прикрепят на свои доспехи, чтобы показать, что они ветераны кампании № 1. Через несколько лет, если вы встречаете кого-то на поле боя, и у него есть шесть или семь медалей, то вы знаете, что вы не должны ф... с этим парнем, потому что он ветеран шести или семи кампаний. Вот какой геймплей будет.

Я не стану диктовать, как игроки будут играть в свою игру. Я там, чтобы дать им открытый игровое поле с некоторыми правилами применения вооруженной силы, но они будут решать, что делать с этой силой. Вполне может случиться, что военный совет Эльдар решает обратиться в военный совет Хаоса, чтобы объединиться и уничтожить всех остальных с этой планеты, а затем остальные фракции между собой. Это может случиться. Мы не знаем и я не пытаюсь сделать противостояние честным, совершенным, потому что война не является совершенной. Речь идет о выживании и это то, о чём будет игра.

G: Можете ли вы рассказать нам больше о боёвке, о том, как она будет работать? Насколько важным будет механика игры?

M: Одна из вещей, которых я действительно не хотел бы перенимать в моем опыте из других ММО и MOBAs является то, что люди всегда говорят, что не стоит ожидать жестоких сражений, как на игровых консолях, потому что в ММО это не может произойти. Я говорю, всё это заблуждение. У нас будет лучшая боёвка когда-либо существовавшая. Я не против людей, сравнивающих боёвку консольных игр с боёвкой нашей игры, подобная механика имеет место быть.

Наши боевые действия будут выглядеть, реалистичными, вы сможете нырнуть за препятствиями, стрелять из-за них, препятствия будут разрушаемы, также, мы введём систему уклонений и перекатов, ближнего и дальнего боя. Это будет не просто последовательность. Десантник будет стрелять вам в лицо с очень близкого расстояния, а затем поразит вас мечом. Это будет нечто среднее между Gears of War и Space Marine, от третьего лица c видом из-за плеча.

В зависимости от класса, который вы выберете в игре, он будет точно таким же, как настольные. Некоторые классы более чувствительны к дальним атакам, в то время, как другие более чувствительны к ближнему. То же самое будет в нашей игре, так что вам придется комбинировать свою армию с другими игроками, чтобы максимизировать урон, как ближнем так и в дальнем бою, точно так же как вы могли сделать в настолке.

G: Какую бизнес-модель вы будете использовать в Eternal Crusade?

M: Это очень важный момент. Одна из вещей, которая мне не нравится в этой отрасли является то, что всегда есть конфликт между платными игроками и игроками играющие бесплатно. Эти два типа игроков одинаково важны для отрасли, но они всегда в противоречии друг с другом. Те, которые тратят деньги чувствуют, что они ущемляются компанией, потому что свободные игроки могут играть, не платя ни копейки. Они также считают, что свободные игроки неуважительно относятся к другим игрокам и правилам игры, создавая шум в игре. Вы наблюдаете подобное?

G: Я могу определенно видеть, что существует конфликт, а когда в игру приносится возможность играть бесплатно, то игроки всегда жалуются на ухудшение сообщества.

М: Вот именно. Моя идея и то, что я собираюсь реализовать очень выверено. Игра бесплатна, чтобы играть, но у нас есть четыре фракции под контролем игрока, в то время как одна контролируется нами. Только одна из игровых рас будет бесплатным, чтобы играть, а остальные три нужно будет платить, как Guild Wars 2.

На самом деле, все четыре игровые расы можно купить, чтобы играть, но орки особый вариант в который сможете бесплатно играть. Если вы хотите играть в свою игру, и вы не хотите тратить ни копейки, вы можете получить доступ ко всей игре и делать все, что вы хотите без каких-либо ограничений, но вы можете брать только парней орков. Вы не можете быть нобом орком или выше ... Цена будет очень доступна, дешевле, чем в Guild Wars 2 .


Тем не менее, парни орков буду бесплатными, и они будут в состоянии добиться прогресса но, если вы хотите стать орком нобом, вам придется купить его. Причина этого в том, что для того, чтобы нести ответственность, отдавать приказы и задачи для других игроков, мы хотим, чтобы вы были состоявшимся игроком. Для того, чтобы стать лидером в нашей игре, вы должны будете заплатить.

G: Я вижу, вы ожидаете много свободных игроков, чтобы быть недисциплинированными как орки.


М: Вот именно! Вы ожидаете, что они менее дисциплинированными. Вы ожидаете, что они будут грубы. Вы ожидаете, что они бросают вызовы. Вы ожидаете, что они игнорируют цели и оскорбляют вас все время, так же, как Орки будут делать это. Мы берем то, что видели, как плохо, и мы превращая его в нечто истинное к лицензии (IP).
Кроме того, представьте себе, что вы любите орков, и вы купили орков нобов премиум, так что теперь вы глава орков и вы готовите, чтобы атаковать цели. Вы будете иметь в пять раз больше солдат, чем другие расы под вашим командованием, но как только дело дойдёт до дисциплины порядка 30-40% из них могут подчиняться, в то время как 60-70% скажет вам "фу * к ... тебя!" И они начнут работать и делать, то что хотят. И это именно то, кем являются истинные Орки, то что бы они стали делать.
Когда вы умираете на поле боя, вы действительно не умирают сразу. Ты валяешься на земле и не можешь двигаться, пока один из ваших друзей не подойдёт и не исцеляет вас. Хотя, как и в реальном поле боя, у вас есть шанс быть казненым противником, прежде чем вам успеет помочь товарищ. У нас есть эта функция, и мы собираемся, предоставить игрокам с большим количеством опыта таких казней бесплатно, но вы также сможете иметь сотни различных микротранзакциях на основе казней.
Только представьте себе: вы потратили двести долларов на игру. Вы выиграли четыре кампании, и вы один из лучших космодесантников в компании огромной битвы, и вдруг вы не в состоянии обратить внимание, и вы в конечном итоге ранены на земле, и вы видите тщедушного бесплатно игрока орка , который просто начали играть в игру и бежит к вам. Он выполняет на вас казнь в очень оскорбительной форме (потому что это Орки), например, путем удушья, казню, которую он приобрел за $ 1.
Он также записывает, потому что у нас есть API, оставляет это на Facebook и Youtube, на глазах у всех. Таким образом, все свободные игроки, которые увидят это видео захотят купить все виды унизительной казни, тролля Космических Десантников, столько сколько они могут. С этим мы даже сможем монетизировать троллинг.
В ответ вы будете очень разъярённым, и я это обещаю вам, вы будете помнить, имя орка, и вы будете делать месть - одной из следующих целей в вашей главе, чтобы уничтожить этого парня. Он собирается скрываться, потому что вся ваша команда собирается пробежать повсюду, чтобы найти его. Те свободные игроки, которые хотели бы разозлить других игроков будут пытаться избежать контакта и просто ждать кого-то еще, кто упал на землю для того, чтобы ещё раз выполнять казнь с другими унизительными анимациями. И вот что Орки будут делать во вселенной Warhammer 40'000. Они убьют вас пока вы беззащитны, а потом будут сидеть на вашем лице и танцевать вокруг вас. Это будет наш подход к монетизации.

G: Будет любой из титанов?


M: Моя команда меня не хочет говорить об этом, но мы собираемся иметь тонны различных транспортных средств и орудий.


G: Ваша игра будет включать сгенерированное содержание. Будут ли все подземелья сгенерированны, или мы также найдём их в качестве ручной работыты?


M: Это еще одна часть, которую они не хотят, чтобы я рассказывал. Они меня знают, и зная меня они проинформировали меня о том, что я могу сказать ... Я уже сломал несколько из этих правил.



G: Можете ли вы рассказать мне больше о настраиваемом общем пространстве на орбите? Это звучит как какое-то жильё гильдии. Будет ли возможность иметь личное жильё.

М: Когда вы начинаете играть в игру вы будете автоматически присоединяется к главе. Вам действительно не нужно выполнять приказы или работать с командой, но если вы делаете, это то рискуете не попасть на некоторые забавные представления в игре и пропустите часть составляющей войны.Если вы действительно захотите, то сможете иметь свой ​​собственный космический корабль.
Вы сможете настроить его, чтобы он выглядел так как хотите и проходя через различные кампании вы сможете оснастить его орудиями орбитальной бомбардировки и использовать их, когда вы находитесь на поле боя. Конечно, всё много позже.


G: И, конечно, если вы сами, он будет получать больше времени, чтобы туда добраться.


М: Конечно. Если ты один, и тем более, если вы не будете следовать приказам военного совета, то это займет много времени, чтобы получить его. С другой стороны, если вы присоединитесь силами с командой друзей, вы будете иметь возможность объединить все ваши ресурсы в очень большой ударный крейсер. В ударном крейсере вы будите иметь свой ​​собственный угол. Так что если вы команда из пяти человек, то там все будут в пяти персональных комнатах в вашем крейсера.
Там не будет много геймплея, в этом личном пространстве, это место больше о планировании, где отображаются ваши медали и демонстрации "лучших моментов" из лучших кампаний ... Единственная особенность геймплея, которой моя команда позволяет мне упомянуть, на данный момент, является орбитальных возможностей блокировании, которой вы будете приобретать, переходя на очень высокий уровень.

G: Давайте поговорим о псионические силы. Будут ли они включены в игру? Насколько мощным они будут по сравнению с огнестрельным оружием и оружием ближнего боя?

М: Опять же, я пока не могу говорить об этом, но то, что мы не пытаемся сделать, это сбалансированную игру. Война не сбалансирована. Война есть война и балансировка игры заранее, убьет все удовольствие. Мы держим равновесие между различными силами и расами, как можно ближе к реальным правилам Warhammer 40'000. Единственный раз, когда мы будем настраивать его, это тогда когда он рискнёт убить геймплей.
В качестве примера, мы не будем иметь Сестры Битвы на старте. Мы любим их, но причина, почему они не будут воспроизводиться на старте потому, что это почти невозможно сделать. Это стремления соответствовать знаниям бека и сделать игру увлекательной одновременно. Дело в том, что они всегда в конечном итоге убивают свою собственную команду, потому что их чистая кровь, нужна чтобы победить демонов. Очень трудно реализовать такую ​​жертву в игровом процессе и сделать его еще интереснее, играть в качестве символа.
Существуют различные способы, в которых мы можем адаптировать это, но на данный момент, команда хочет остаться как можно ближе к лицензии (IP), фракции у нас есть только те, которые не нуждаются в изменениях слишком многих правил от правил настольной игры.

G: Это связано со следующем вопросом: другие Warhammer 40'000 видеоигры разочаровали некоторых поклонников, заставляя участвовать в конфликтах между империалистическими группировками. Сейчас вы избежали вопрос, не вводя Имперскую Гвардию и Сестры Битвы. Вы когда-нибудь думали о решение проблемы, если они будут введены в конечном счете в игру?

M: Это ваша игра. Это не моя игра. Если вы являетесь частью военного совета Эльдар, то ничто не мешает вам общаться с военным советом Хаоса и либо объединиться с ними или подтолкнуть их чтобы напасть на вас. Я не собираюсь ничего форсировать, потому что я не принимал участия в игре. Вы решите, что вы хотите сделать. Помните: есть только война и нет никаких правил в войне. Если вы хотите вступить в союз с орками, чтобы убить Эльдар, хорошо, просто сделай это. Каждая сторона в тот или иной момент в Warhammer 40'000 приходиться бороться всеми способами.

G: Является ли это подтверждением тому, что различные фракции смогут общаться друг с другом?


М: Конечно! Разработчики пытаются установить правила сделки сторон между фракциями, но всё это противоречило бы канонам Warhammer 40'000.


G: Кроме того, люди бы просто договаривались в скайпе, если вы не позволите им сделать это в игре ...


M: Точно, кто я такой, чтобы останавливать их, на самом деле я собираюсь поощрять их, для того чтобы обсуждать, создать партнерство, оскорблять друг друга, даже ставить деньги на их бои, если они конечно захотят ... вне игры, конечно, .


G: Так что будет альянс системы между расами? Если бы я объединиться с другой фракции, я могу активировать функция для предупреждения дружественного огня?


М: Пока не могу раскрывать точных технических механизмов игры. Я также предпочитаю, чтобы мой креативный директор, ответил на вопрос, потому что сама механика действительно выверена с интеллектуальной собственностью (IP), но это очень сложно, то как вы присоединиться к другим альянсам.

G: Но это , да?


М: Я не должен говорить, что это!


G: Миниатюры Warhammer 40'000, как правило, очень уникальны в своих украшениях и знаков отличия. Какие визуальной настройки мы можем ожидать, кроме наших героев кампании, Медали о которой вы говорили?


M: Unlimited.


G: Unlimited? Это обещает быть трудным ...


М: Мы собираемся дать вам инструменты, чтобы покрасить броню, такой, как вы хотите её видеть. Некоторые части доспехов останутся выселенными в камне, так как вам нужно, чтобы оставаться узнаваемым, а другие останутся на отпуп вашему творчеству. Большинство черт внешности вы сможете выразить таким же образом, как можно выразить себя в миниатюрах.


G: Спасибо за ответы на мои вопросы, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы, чтобы наши читатели знали раньше чем мы закончим интервью?


M: Там только война! Я буду сам играть в игру, когда он будет запущен через два года, и мое имя и титул будет выше моего характера. Смею надеяться, что каждый из ваших читателей, придёт попробовать убить меня.
Развернуть

графомания ...Warhammer 40000 фэндомы 

Вот всё, что удалось сохранить из одного из последних возвращений Графоман-куна.
+++ Thought of the day: +++
+++ Knowlegde is power, guard it well. +++

По многочисленным заявкам анонимов, в этом треде будет выложен весь наличный текст, полученный в ходе года совместного творчества. Убедительная просьба ко всем читателям, не постить в это тред. Все коментарии можно оставить в соседнем треде: >>397
Небольшая планетарная система Инсперабилис, где-то на краю Империума. Звезда, красный карлик, в окружении двух планет - Инсперабилис-1 и Инсперабилис-2. Первая, наиболее близкая к солнцу, планета примерно на 3/4 покрыта водой и состоит из трёх континентов: первый смещён к северному полюсу и практически полностью покрыт льдом. На южной его части снега нет, оставшаяся часть - каменистая тундра. Второй и третий континент разделены узким проливом и находятся на экваторе. Климат умеренный. С орбиты невооружённым глазом можно увидеть руины городов неизвестной ксено-цивилизации. Время от времени эти места посещают пираты и вольные торговцы, в поисках необычных артефактов или для совершения контрабандных сделок вдали от бдительных глаз. Упоминания о каких бы то ни было формах жизни в архивах Магос Биологис отсутствуют, однако это не говорит об их реальном отсутствии.
Вторая планета совсем крошечная, сильно удалена от солнца и полностью покрыта льдом. Упоминания о наличии полезных ископаемых или географические сведения отсутствуют.
Ордо Ксенос в ближайшей цивилизованной системе получает донесение от одного из торговцев о том, что рядом с Инсперабилис-1 был замечен корабль неизвестного происхождения, без опознавательных знаков, который предположительно приземлился на один из экваториальных континентов.
Старший инквизитор Шниперсон принимает решение о проведении разведывательной миссии на указанную планету. Поскольку речь пока не идёт об угрозе вторжения со стороны чужаков, нет необходимости отправлять на планету крупные воинские формирования. Шниперсон принимает решение: провести на указанной планете разведку, выяснить цели и происхождение пришельцев. По возможности, предотвратить начало колонизации планеты. О результатах доложить лично.
[Несколько дней назад] Неподалёку от Инсперабилис-2 из гиперпространства вышел исследовательский корабль Империи. На борту: штат из 25 учёных разных профилей, 237 рабочих, 150 солдат Имперской армии, а также 50 штурмовиков для охраны внутреннего периметра и особо ценного оборудования. Также, различное исследовательское оборудование, 5 AT-ST, медикаменты, боеприпасы, турели, мины-ловушки и сборные конструкции для строительства первичных укреплений. Высадив экспедицию на одном из экваториальных континентов Инсперабилис-1, корабль покинул планету и снова ушёл в гипер, с условием вернуться через три месяца. Целью миссии является исследование указанной планеты, её первичная колонизация, с возможностью продолжать исследование ближайших звёздных систем галактики. По предварительным сведениям орбитальной съёмки, цивилизация на планете отсутствует. При обнаружении её примитивных форм отдана директива на уничтожение.

Сержанту Вону не спалось. Вместо сна, в голову упорно лезли всякие пугающие образы. Нервы у него и так были расшатаны за прошедшие два с половиной месяца, но последние две недели стали сущим наказанием.
А сразу после высадки, задание казалось совсем простым: провести 3 месяца на необитаемой планете, охраняя учёных от местного зверья, да и ещё в достаточно благоприятном климате. Хотя 150 человек охраны - это чересчур, ну не может быть в этом лесу так много зверей! А ещё эти штурмовики. Это, наверное, какая-то ошибка! Им тут некого атаковать, кроме нас...
И эти руины. Один из археологов рассказывал, что раньше здесь обитала достаточно развитая и самобытная цивилизация. Ими даже был освоен полёт в атмосфере. И что-то их погубило примерно 10-11 тысяч лет назад. И этот лес растёт внутри здоровенной воронки, что когда-то была центром крупного города. И останки его пригорода они и изучают.
Кто-то из солдат предположил, что местные дорвались до атомных бомб, и уничтожили себя сами, но Вону эта идея казалась глупой. Даже дикари Мандалорианцы до этого не дошли.
Но это было только полбеды. Спустя 10 недель после высадки дежурившие ночью солдаты подняли тревогу, заявив, что видели в небе перемещающиеся огни и слышали сильный грохот. Штурмовики прочесали местность на 7 километров в указанном направлении, и ничего не нашли.
Вот только с тех пор в лагере начала твориться полная чертовщина. То у учёных откажет какой-то прибор, с обязательно паникой и разборками, то у трёх отделений сразу сдохнут рации, то боевого дроида заклинит, и он начнёт превращать контейнер с продуктами в решето. А сигнализация просто взбесилась! С момента высадки было от силы дюжина срабатываний, а за последние 10 дней свыше полусотни. И патрули опять ничего не находят. Или же они плохо ищут.
И последней напастью стали призраки. Вон не верил в подобную чушь, пока сам не увидел. Вчера на закате его отделение бегало проверять очередную ложную тревогу. Не дойдя до периметра всего 10 шагов, капрал Суп встал как вкопанный. Лицо его побелело, а руки тряслись, когда он пытался показать на что-то впереди. Вон смело шагнул вперёд, стараясь оттащить шокированного подчинённого, когда у него самого волосы встали дыбом! Над сработавшей сигнализацией бесшумно парил человеческий череп. Сверкая горящими красными глазами, шевеля усами, отблёскивавшими сталью, кошмарное видение как будто наблюдало за прибежавшими солдатами. Потом возник достаточно чётко различимый гул, и череп с диким воплем понёсся прочь от лагеря, исчезнув в лесу.
И этот случай был не первый, и призраки были разные, кто-то даже пытался стрелять по ним, но так и не попал. Самым редким и жутким был призрак мёртвого младенца. Соседнее отделение рассказывало, что один их рядовой загремел в медпункт в состоянии шока. Он утверждал, что ему привиделся пухлый карапуз с крыльями, вместо лица носивший череп с мерцающими красными глазами. В руках призрак нёс какой-то свиток. Адское создание издавало нечленораздельные звуки, паря в паре метров над землёй.
В таком дурдоме немудрено и рассудка лишиться. Даже штурмовики теперь меньше чем втроём по лагерю не ходят, учёные так вообще без полного отделения охраны вокруг не выходят из своих палаток.
Ладно, осталось всего 4 дня, а там уже прилетит смена, вот пусть они со всей этой мистикой разбираются. Главное продержаться, не сойти с ума, не поддаться панике. Нужно только прожить 4 дня. И 4 ночи.

Маркус вжимался в землю позади дерева, надеясь остаться незамеченным. Приближение неприятеля предвещали тяжёлые шаги их уродливой машины. Штурмовик имперской гвардии, переживший атаку рейдеров Тёмных Эльдар, теперь служил Инквизиции.
Шагатель прошёл в 20 метрах слева от позиции Маркуса, и теперь удалялся прочь. Ну и уродливая хреновина. В полтора раза больше гвардейского Сентинеля, обвешенная какими-то мелкими и непонятными пушками, да ещё покрашенная белой краской! Либо эти ксеносы были кончеными позёрами, как Эльдары, либо были самоуверенны, как космодесантники. Те трёхметровые мордовороты тоже цветасто раскрашивают свою броню. Но оно и понятно, они по лесам не прячутся, в траншеях не сидят, а с воем несутся на орков врукопашную. Но эти чужаки совсем непонятные.
За прошедшие 10 дней наблюдения, Маркус сумел выделить 3 типа ксеновов: белых, серых, и синих. С виду все они были гуманоидами, а серых и синих так и вовсе за людей принять можно. Только вот белых не разобрать, ведь за 10 дней они ни один из них ни разу не снял шлем. Хотя, скорее всего это тоже люди.
По крайней мере, им не чужд страх. Эксплораторы припёрли с собой целую кучу разных приборов и машин, и толпу сервиторов в довесок. Конечно, этим ходячим грудам бионики и метала в разведку лучше не ходить. Шуму поднимут много, а данных будет ноль. Они сами это тоже понимают, потому и гоняют свои сервочерепа. Хотя вот ведь шутка! Ксеносы боятся сервочерепов! Боятся до одури, и если белые додумались стрелять по ним, то серые просто впадают в ступор. А когда сервочереп увидал один из синих, то упал в обморок, и чуть ли не сдох на месте от страха! Ну а белые так ни разу и не попали. Техножрецы своё дело знают, и берегут свои ненаглядные игрушки.
Ну а что с ними сделал херувим, так вообще песня!
Теперь ксеносы ходят по лагерю только группами, а за пределы выходят либо на шагателях, либо большой толпой. Паранойя у них разыгралась не на шутку, врасплох их теперь вряд ли застанешь, а вот запаникуют они от любого чиха точно.
Вообще, надо было бы перебить их всех на второй день, да только не с такими силами. Ладно техногвардейцы, видно что парни тёртые, не в первой экспедиции, да и техножрецы на оружие не поскупились. А вот флотские - просто беда. Эти корабельные крысы настолько привыкли к своей посудине, что после высадки стали ну совсем не пригодны к бою. У многих даже развилась агорафобия! Так сказал Хюго, псайкер, которого инквизитор повесил Маркусу на шею вместе с лингвистом Кабарусом. Оба были теми ещё кадрами, говоря просто - личности интересные.
С такими силами атаковать было, по меньшей мере, рискованно, да и техножрецы настаивали на проведении полного спектра исследований. Ну конечно, у них же целых три Химеры забито их ненаглядными железяками! Хотя надо отдать им должное, работают они знатно. За 10 дней скопилось достаточно много данных: перехваты радиопереговоров, схема их системы сигнализации, маршруты патрулирования. Да и флотские начали приходить в себя. Оружие у них неплохое и достаточно мощное, но всё для ближних и средних дистанций. Да и негде на корабле палить из лазпушки.
А вчера техножрецы позабавились. Выгнали одну из своих Химер на противоположный склон долины и попытались подключится к духам машин ксеносов. Маркус 3 часа наблюдал за лагерем, не сходя с места, и был вознаграждён зрелищем отменного переполоха, когда вражеский боевой сервитор начал поливать огнём один из контейнеров. Правда техножрецы сказали, что пытались заставить сервитора уйти в лес, и там его разобрать.
А всё этот ксеноязык виноват. Записей разговоров уже уйма, но системы найти в них пока не удалось. Кабарус говорит, что у этого зыка нет аналогов ни среди живых, ни среди мёртвых наречий рода людского, и даже среди ксеноязыков, что были известны в Ордо Диологус. Хюго сказал, что нужно взять языка, и тогда он сможет провести допрос своими методами, которым языковой барьер не помеха.

Он прав. Пора кончать весь этот балаган. Техножрецы запросили ещё 3 дня для завершения своих работ. Они же ещё успели полазить по этим древним руинам. Ничего они там не нашли, ведь эту планету ещё во время Великого Крестового Похода обработала их же братия. А потом экстерменировала вместе с местными ксенородцами.
Зато удовлетворив своё любопытство, они обещали помочь в бою. А вот это хорошо. Эти ходячие автоматы крайне живучи и бронированы, да и оружие у них просто отменное. А ещё с ними два электрожреца. Маркус видел однажды такого в бою. Каждый подобный фанатик стоит десятка гвардейцев в рукопашной.
Ксеносам точно крышка, атаку решили провести через 4 дня. Флотские как раз полностью восстановятся, а техножрецы соберут манатки и запрограммируют сервиторов. Чужаки вооружены странным оружием, по описанию больше всего похожим на импульсные карабины Тау. Ну, ничего, болтом, лазером и плазмой скверна будет вычищена. Через 4 дня.
3 дня до прилёта подкреплений.
Вон и его отделение шли через лес. Их и ещё 5 отделений армии и половину штурмовиков послали прочёсывать лес восточнее лагеря сразу после обеда. Повод был не шуточный. Пропали три разведывательных дройда.
Этих дройдов и так было только 10, но поначалу этого казалось много. Но только не теперь. Как только вокруг лагеря начала твориться всякая мистика, их начали выпускать каждый день.
За первую неделю отказали два дройда. Их доставили на базу для выяснения подробностей. Осмотревшие их учёные сказали, что это были неполадки в системе электропитания. У одного дройда скачком напряжения подпалило главный компьютер, а второму сожгло проводку.
А потом всё стало на много хуже. Дройды ломались по 2 штуки за день. И снятые ими данные были откровенно бредовыми. Они уверяли, что в лесу зашкаливает радиация, гравитация скачет местами до 5 раз и появляются целые толпы людей, которые, то тупо стоят и смотрят на дройда, то начинают ходить вокруг него кругами, но через какое-то время просто исчезают. При этом штурмовики не находили никаких следов, а дозиметры показывали фон чуть ниже рекомендуемого.
Но сегодняшний переполох был из ряда выдающихся. Перед рассветом опять являлся призрак мёртвого младенца, но на этот раз исчез он не бесследно! Дух оставил после себя кусок неизвестного желтоватого материала с нанесёнными на него непонятными символами на столе в столовой. Это всё видел один из рабочих. Младенец заметил его, и, подлетев вплотную, отобрал портативный голопроэетор и улетел вертикально вверх. Ошалевший от ужаса и неожиданности рабочий только через двадцать минут обрёл дар речи и побежал сообщить об увиденном охране. Один из дежуривших штурмовиков видел, как нечто по высокой дуге перелетело периметр и скрылось в лесу на восток от лагеря, и тоже доложил об этом начальнику экспедиции. В погоню были посланы все три оставшихся дроида разведчика. После того как они отдалились от периметра на один километр, связь с ними оборвалась.
И теперь треть охрана лагеря прочёсывала лес, ища этих чёртовых дроидов. С утра этим занималось 10 штурмовиков и 2 AT-ST, но когда они не нашли ничего, на поиски отправили всех свободных бойцов.
Именно поэтому Вон и его люди мерили шагами уже четвёртый километр пути по этому лесу. Идя цепью с интервалом в 5 метров, они искали хоть какие-то следы дроидов, хоть что-то. Не выспавшийся сержант уже несколько раз успел помянуть крепким словцом этих чёртовых рабочих и их дурацкий голопроэктор. Не сиделось ведь тому предурку в палатке! Не мог он, что ли смотреть свою порнуху без звука? Ну, вот теперь все остальные уже, наверное, высказали ему своё мнение.
Относительную тишину леса разорвал вопль капрала Супа. Всё отделение бросилось к нему, снимая бластеры с предохранителей. Капрал же стоял как вкопанный, и показывал пальцем на крупный след на поляне, покрытой мхом. Крест из четырёх пальцев достаточно глубоко отпечатался в мягкой почве и теперь был чётко различим.
Один солдат из соседнего отделения предположил, что это старый след AT-ST, но подошедшие штурмовики сказали, что повреждённый мох ещё не успел засохнуть, а у AT-ST другие следы. Приблизившийся к скопившимся вокруг следа солдатам шагоход, развеял все сомнения.

«Не могли что ли дроидов отправить?» - мрачно размышлял Фред, оператор вооружения "AT-ST", блуждая взглядом по индикаторам прицельных систем. За смотровым окном мелькали деревья, освещаемые тусклым, слегка багровым светом умирающего солнца. Несмотря на то, что день был ещё в самом разгаре, в лесу царил полумрак. После недавних историй с призраками Фреду казалось, что отовсюду за ними внимательно наблюдают немигающие, сверкающие красным глаза. Кто знает, сколько их таится там, во мраке густого подлеска?
Некоторые из прибывших с ними учёных, правда, утверждали, что это могут быть какие-нибудь причудливые представители местной фауны. Только почему же тогда никто не смог их подстрелить, хотя пробовали и не раз? И отчего тогда сами учёные из своих палаток выходят разве что справить нужду или наскоро проверить работу оборудования на территории лагеря? И обязательно в сопровождении штурмовиков.
-Далеко ещё? – обернулся он к Редану, механику-водителю.
- Нет, - отрывисто бросил тот, и в кабине снова воцарилось напряжённое молчание.
Фред украдкой бросил взгляд на напарника. Тот, чуть вытянув шею, напряжённо всматривался в лесной сумрак впереди, лишь изредка бросая быстрый взгляд на электронный планшет. И хотя оператору со своего места этого не было видно, на экране, на составленной разведывательными дроидами карте, мерцал квадрат, в который они сейчас и направлялись. Они с Реданом уже не первый год служили вместе и во время подобных патрулей перекидывались шутками или рассказывали байки. Но сегодня всё было иначе, разговор не клеился, и оба думали, как бы поскорее вернуться на базу.
-И чего они не послали пару дроидов? – снова решил прервать молчание оператор.
- Им виднее, - ответил Редан и после паузы добавил: - Наверное, это из-за того случая со взбесившимся дроидом. Происходит что-то странное, даже учёные не могут понять, в чём дело, только вида не подают.
-Думаешь, с тем, за которым нас послали, случилось то же самое?
-Не знаю. Может, просто застрял где-нибудь. Одно знаю точно: других дроидов на поиски отправлять нельзя. Четыре штуки сейчас в ремонте, а у остальных старший техник хочет перепроверить систему защиты, прежде чем снова выпускать за периметр. Считает, что была попытка взлома… Хотя у тех, кого он уже проверил, никаких следов вмешательства вроде не нашли.
- Взлома? Мы же здесь одни. Археологи говорят, что местная цивилизация погибла сколько-то там тысяч лет назад. Да и наши дроиды-разведчики не заметили ничего необычного.
-Ну да.
-И с орбиты ничего такого не видели.
-Угу…
Каждый снова погрузился в свои мысли. Чтобы хоть как-то отвлечься, Фред принялся двигать на приборной панели рукоятки, отвечающие за перемещения орудий. За этим занятием он не заметил, как машина замедлила ход и перешла на размеренный шаг.

Приехали, - сказал Редан, - теперь смотри в оба, он где-то здесь.
Да мы его до ночи будем искать, в таком-то лесу.
-Да не, квадрат-то совсем небольшой, посмотри на карту. Надо только оглядеться как следует.
Они двигались в том же направлении, периодически разворачивая кабину влево-вправо. Минут через десять лес ощутимо поредел, а затем и вовсе сошёл на нет. Они вышли на небольшую поляну. Тут и там из невысокой травы проглядывали потрескавшиеся и выветрившиеся камни, в которых ещё можно было различить руины древних построек.
Эй, вон он! – воскликнул Фред, указывая на неподвижно висящего над землёй дроида, - среди россыпи камней, слева.
Вижу.
-Подойдём поближе?
Слишком много обломков, мы можем не заметить их в высокой траве, и машина опрокинется. А я пешком назад не пойду, - ответил Редан, остановив машину и приглушая двигатель.
А я наружу не пойду, если ты на это намекаешь. Вернее, будет лучше, если пойдёшь ты, а я останусь здесь и прикрою тебя, - кивнул оператор на панель управления орудиями.
Водитель слегка привстал в кресле и потянулся к люку, однако почти сразу же сел на место.
- Ладно, попробуем пройти аккуратно. Надеюсь, гиростабилизатор не подведёт.
Машина, чуть согнув ноги для большей устойчивости, начала движение. Вскоре снизу послышался хруст раскалываемых и вминаемых в землю камней. И хотя Редан вёл с предельной осторожностью, "AT-ST" несколько раз ощутимо накренялся, и один раз так сильно, что сквозь шум основного двигателя отчётливо стал слышен гул перегруженных моторов, возвращающих машину в исходное положение. На приборной панели замигало несколько датчиков. Гул всё нарастал, постепенно переходя в вой. Однако, через несколько секунд шум начал стихать, и наконец кабина пришла в равновесие.
-Я уже думал, что всё.
- Я тоже, - пробормотал Редан, сверяясь с показаниями приборов, - но вроде как обошлось. Едем дальше.
Шагов через двадцать они приблизились к цели, насколько это позволял рельеф местности: теперь дроид маячил всего в трёх десятках метров впереди, всё такой же неподвижный.
Что теперь? - спросил Фред.
Подойти к нему и сделать то, что сказал техник.
В общем-то, оператор заранее знал ответ, так как инструкции сообщили им обоим. И всё же до последнего момента надеялся, что Редан предложит доложить о том, что дроида они не нашли. Или расстрелять, сказав потом, что он первым на них напал. Ему не осталось ничего, кроме как вяло ответить:
- Да, точно. Наступила неловкая пауза. Наконец, Фред прервал молчание: - Бросим жребий? Так будет справедливо. - Давай. Фред пошарил в карманах и извлёк маленькую конфету в серебристой обёртке - леденец из стандартного солдатского пайка. Затем, насколько это было возможно, сидя в кресле, спрятал руки за спиной, после чего вытянул вперёд сжатые кулаки: - Кто вытянет, тот и пойдёт. Поразмышляв несколько секунд, механик водитель ткнул пальцем в левый кулак Фреда: - Эта пустая. - По крайней мере, ты выиграл конфету, - сказал тот, разжимая кулаки. Редан ничего не ответил. Обернувшись к приборной панели, он повернул небольшой рычаг сбоку, и кабина плавно начала опускаться. Затем снял бластер с крепления на задней стороне кресла и начал открывать люк. Вскоре движение кабины с лёгким лязгом прекратилось - ноги боевой машины были согнуты до предела. Редан откинул крышку люка: - Сначала проверю грузовые крепления. Если дроид не заработает, придётся самим тащить его на базу. А ты пока доложи командованию о ситуации. – Хорошо.

Продолжая обозревать окрестности, Фред нашарил кнопку активации передатчика, уже настроенного на частоту командного пункта базы. Нажав её и дождавшись соединения, он произнёс:
База, говорит патруль 3. Мы нашли дроида.
Отлично. Что произошло?
Пока неизвестно, сэр. Мы собираемся осмотреть его как следует. Но механических повреждений не видно, сэр.
Принято. Как только что-нибудь... ш-ш-ш... ...ясните кх-ш-ш... ...но ш-ш-ш... жите... ш-ш-ш... ...ка ш-ш-ш-ш...
Не понял, повторите. Не понял, не понял, как слышно? - но ответом было лишь шипение. Он попытался связаться с другими патрулями. Безрезультатно.
"Спокойно, спокойно, - произнёс оператор про себя, - временные помехи, только и всего".
Ещё раз убедившись, что все орудия готовы к бою, Фред нашёл взглядом механика-водителя. Оглядываясь по сторонам и держа оружие наготове, тот уже почти приблизился к дроиду. Однако, вплотную не подошёл, а начал обходить неподвижного робота кругом. Сделав пару шагов, он остановился. Затем обернулся в сторону "AT-ST" и, похлопав ладонью по левой стороне шлема, там, где располагается наушник встроенного передатчика, отрицательно помотал головой. После чего сделал рукой полукруговое движение и, продолжая осторожно обходить дроида, вскоре скрылся за высоким камнем.

Хюго сидел в яме за полу обвалившейся каменной стеной. В десяти шагах от него висел вражеский дрон. Техножрцы сказали, что он не вооружён, а все его датчики они вывели из строя. Теперь оглушённая и дезориентированная машина просто болталась в воздухе.
Маркус, дежуривший у вражеского лагеря, передал закодированное сообщение полчаса назад. Прогноз логиста оправдался, и за дроном отправился один шагатель.
И вот теперь, уродливая белёсая машина сидит на своих худосочных лапах метрах в сорока от наблюдательного пункта. В яме, кроме Хюго, сидели ещё техножрец, наблюдающий за работой всей той кучи сервиторов и приборов, что они расставили вокруг дрона, и один электрожрец, на всякий случай. А в 300 метрах от ямы, в лесу, заняли позиции три отделения техногвардейцев, готовые прикрыть наблюдателей огнём, если что-то пойдёт не так. По мнению Хюго, Маркус перестраховывается. Хотя кто знает этих ксеносов?
Один из них как раз обходил дрона по кругу, приближаясь к яме. Хюго видел это на экране небольшого прибора, который держал электрожрец. Чужак остановился, поглядел на свою машину, сделал рукой какой-то знак, дотронувшись до головы и покачав ею из стороны в строну. После этого он продолжил движение вокруг дрона.
Хюго отвернулся от экрана, закрыл глаза и прочёл про себя молитву для успокоения. Каждый раз он, применяя свои силы, надеялся, что Император защитит его от взгляда вечного врага и поможет обуздать энергии Варпа. Сейчас Его помощь была бы совсем не лишней.
Глубоко вздохнув, псайкер открыл свой разум, стараясь рассмотреть отражение вражеских душ в Варпе. Сперва он увидел рядом с собой тусклый металлический блеск техножреца. Электрожреца видно не было, и Хюго подумал, что он просто тупой. Однако времени было мало, и он начал всматриваться в направлении, где находилась цель его рискованной работы. Точнее цели. В Варпе различались два следа, один рядом, другой подальше, скорее всего в машине, остался для прикрытия своего друга.
Только эти отражения были неправильными. Не сияющие маленьким, светлым огоньком невинные души, не отсвечивающие пурпурными миазмами Варпа еретики и демонические твари и даже не переливающиеся всеми цветами радуги души Эльдарских колдунов. Псайкер видел два каких-то пятна, размытых и сероватых. Казалось, что перед ним не единый разум и душа, а целый вихрь мелких, даже микроскопических тварей, закрывающих от него главную цель.
Хюго никогда в жизни не видел такого. Хотя, пелена серости не была непроницаема. Псайкер уловил слабые потоки эмоций, исходивших из центра пятна, и это были страх и напряжение. Ухватившись за этот слабый след, Хюго начал подвигать свой ментальный взор сквозь мельтешащее облако. И чем глубже он двигался, тем чётче становились эмоции, и светлее сияла душа человека.
Да, это был человек. Самый обычный человек. Если только не считать эту странную защиту от псайкеров. Но в остальном: внутреннее строение, мироощущение, эмоции, всё как у людей.
И влиять на них можно точно также. Хюго послал своей цели приказ остановиться, и человек замер как вкопанный.

Теперь можно было работать. Для начала следовало покопаться в прошлом этого человека. Псайкер попытался проникнуть в воспоминания этого человека, и у него это получилось. Увидел он вполне обычную картину, служба, внутренности машины, закадычный друг рядом, с которым можно поболтать за жизнь. Спускаясь глубже, псайкер видел картины перелётов, пейзажи разных планет, внутренности кораблей, учебку, вербовку, учёбу, детство этого человека. Всё как обычно.
Стоп! Это уже необычно! Ксенос! Мерзкий, четверорукий, покрытый коричневой шкурой с редкой и короткой щетиной. И это среди детских воспоминаний? И это повар в забегаловке на соседней улице???
Такая картина просто шокировала Хюго. И она повторялась по многу раз. Вот сосед - трёхглазый гуманоид рыжеватого оттенка, вот товарищ по играм - большеголовый лысый гуманоид с большими чёрными глазами, а вот кассир в кинозале - какой-то многоногий моллюск. Картина дополнялась полным отсутствием веры, веры во что бы то ни было. И только смутное представление о какой-то Силе, как о некоем мистическом инструменте судьбы.
Теперь картина была ясна. Это были люди, осколки того самого Человечества, что погубила Эра Раздора. Только они так и не увидели Света Императора, да и вполне возможно, что были оккупированы ксеносами, и превращены в безвольных слуг. Тау вовсю практикуют подобный подход к людям, опутывая их сетью своей лжи.
Но раз это просто заблудшие люди, то им нужно дать хотя бы один шанс вернуться в лоно Империума Человечества. Надо будет сказать Маркусу, чтобы повременил с атакой, и чтобы Кабарус таки написал им ультиматум, но только с обещаниями жизни и свободы всем, кто согласится сам встать на путь служения Императору.
Ну а этого, так его можно пока что и отпустить. Хотя раз вас двое, и вы на шагоходе, то оружие тебе ни к чему. Бросай его, Редан, он тебе всё равно не поможет, а только замедлит. Ты же не хочешь, чтобы призраки этих мест поймали тебя, утащили в своё логово и мучили до конца твоих дней? Тогда брось эту пушку и беги, беги не оглядываясь!
После этого Хюго поспешил убраться из сознания Редана и из Варпа. Уже своими обычными глазами псайкер наблюдал на экране, как стоявший возле дрона человек вздрогнул всем телом, а потом бросился бежать к своему шагоходу. Спотыкаясь и поскальзываясь, он уронил своё оружие и принялся что-то кричать своему другу внутри машины. Когда он наконец-то добрался до своего шагателя, тот открыл шквальный огонь из своих орудий. Дрон разлетелся по окрестностям мелкими кусочками, земля покрылась воронками от небольших взрывов, а камни разметало мелким щебнем. Стене, за которой укрылись наблюдатели, досталась целая очередь этих странных красноватых импульсов. Не выдержавшая такого надругательства, древняя кладка обвалилась, засыпав яму достаточно крупными камнями. Хюго спас техножрец, прикрывший его своим телом в силовой броне и серворукой. А поднявшийся наконец-то на ноги шагатель уже удалялся в лес.

Командор Мидлон Элез с невысказанной надеждой смотрел на окно панорамного обзора. Было скучно. Как и вчера. Как и весь этот чёртов месяц.
Не для того же сын высокопоставленного чиновника с Корусанта пошёл в имперский флот! Нет, не за рутиной, а за славой, подвигами, большим жалованием и властью. Конечно, отец напряг все свои связи, и карьера Мидлона вызывала зависть у многих, кроме него самого.
Стать к 28 годам капитаном звёздного разрушителя класса Империя-1 - для подавляющего большинства офицеров казалось просто невозможным. Элезу же это казалось дорогой в никуда.
Устав стоять, он вернулся в своё любимое кресло. Конечно, по уставу такая мебель на мостике находиться не должна, но когда ты капитан одинокого патрульного корабля, болтающегося на задворках имперского пространства, себе можно позволить некоторую поблажку. И поблажка эта была мягкой, глубокой и кожаной, и стояла возле стола, оснащённого всеми экранами и коммуникаторами, какие могли потребоваться капитану для управления судном.
Усевшись в кресле поглубже, Мидлон подумал о превратностях своей судьбы. Он честно учился в академии имперского флота, и надеялся стать ну как минимум адмиралом, но ни на какие задания, связанные с хотя бы небольшим риском, его не направляли. Наверное, папочка постарался, ведь он был поначалу против этой затеи, но потом смирился. Или не смирился, и теперь пытался вернуть сына в столицу таким вот образом.
Элез думал так же, когда направлял командованию рапорты, с просьбами направит его на "настоящее дело".
И когда такое дело ему подвернулось, он ухватился за него не задумываясь. Корабль как раз проходил плановую модернизацию и капитальный ремонт, когда капитану Мидлону Элезу предложили принять участие в важном научном проекте. На его корабль решили установить экспериментальный гипперпривод, который позволял на порядок повысить скорость гипперперехода. Но учёные сказали, что его нельзя применять на полную мощность в обычных перелётах. Слишком большая скорость при достаточно большой плотности звёзд становилась преградой для успешного маневрирования при движении. Это могло стоить корабля и жизни, но Мидлона заверили, что управление гипперприводда позволит летать на привычных скоростях, а новая, невероятная скорость нужна для его новой миссии. Исследования новой галактики.
Это была его мечта, стать героем, превратившим Галактическую Империю в Межгалактическую. А перелёт длинною в месяц на этом фоне казался просто пустяком.
В первом рейсе так и было. Настроение у всего экипажа было приподнятое. Вкус грядущих открытий и славы опьянял всех, от капитана до солдата, от учёных до чернорабочих.
Но новая галактика оказалась весьма мрачным местом. В первый рейс судно Элеза посетило 5 звёздных систем, и обнаружило 3 планеты, условно пригодных для жизни. Первая оказалась выжженной пустыней, лишенной каких бы то ни было следов воды и жизни. Вторая - просто мёртвым каменным шаром, испещрённым кратерами и лишённым атмосферы.
Последняя планета, вращающаяся вокруг красного карлика, была маленьким мирком с парой экваториальных континентов и одним полярным. Климат был умеренный, растительности довольно много, но самое главное - следы цивилизации.
В соответствии с планом действий, на планету была высажена группа учёных разных специальностей и рабочих, для проведения первого этапа исследований и усиленная рота охраны, для обеспечения безопасности. После проведения полного картографирования поверхности, корабль ушёл в гиппер, взяв курс на базу.
Путь домой был долог, но он того стоил. После доклада о состоявшемся рейсе, Адмирал Корст немедленно произвёл Мидлона в командоры. Он сказал, что обнаруженные следы цивилизации означают только то, что другая галактика обитаема, а раз она обитаема, то её обитателей следует привести к Новому Порядку. А найденную планету следует колонизировать как можно быстрее, чем и займётся новоиспечённый командор.
Потом были 3 недели отпуска. Время, пролетевшее быстро и приятно. Даже встреча с отцом была приятна, потому что он признался, что долгое время оберегал сына от опасностей службы, и что беспокоился, когда его сын ввязался в какой-то непонятный эксперимент. Но теперь он гордился сыном, который доказал самостоятельность своих решений, свою волю и смелость. Хорошему настроению так же способствовала изрядная премия, как за год службы командора.

И вот уже месяц, как эскадра Мидлона рвалась через гипперпространство к планете, которой было суждено стать первой колонией в новой галактике. Эскадра конечно была скромной, виной чему была запредельная дороговизна и сложность производства новых гипперприводов. Одна штука стоила как 6 звёздных разрушителей, но без них новая галактика так и осталась бы недоступной.
Один стардестройер класса Империя-1, два эскортных фрегата Небулон-2В и 4 транспортных корабля типа АА-9, или как их ещё называли корусантские фрахтовщики, несшие по 10 тысяч колонистов со всем необходимым каждый. С такой разношёрстной флотилией ни в какой серьезный бой не вступишь, но и для всякого рода пиратов эта сила уже не по зубам. Одних истребителей в эскадре более сотни, а ещё бомбардировщики, для крупных целей.
Но скука накатывалась на командора всю последнюю неделю, потому что не происходило ровным счётом ничего. И чем больше затягивался гипперпереход, тем сильнее скука одолевала командора.
-Выходим в реальное пространство! - доложил капитан Ропп, и бесконечные линии звёзд за окном снова сжались в точки. Скука наконец то ослабила свою стальную хватку, и командор вскочил с кресла и подошёл к ближайшему окну.
-Доложить о прибытии остальных кораблей.
-Эскортные фрегаты на месте. Первый транспорт на месте. Второй, третий, четвёртый.
-Эскадра в полном составе вышла из гипперпространства, командор. Ждём ваших приказов, сер! - Бодро отчеканил капитан.
-Отлично. Фрегатам занять позиции по бокам от флагмана и чуть позади. Транспортам занять место внутри клина. Тут хоть и пустынно, но расслабляться не стоит. И начинайте готовить челноки к высадке.
Над западным побережьем Океана разгорался рассвет. С орбиты вид изломанной береговой линии, со всеми реками, заливами и островами, которая всплывала из чернильной темноты, был поистине завораживающим. Как изображение на пикт-пластине, помещённой в раствор проявителя, проявлялись сперва синие, потом зелёные и красные цвета всех оттенков, гоня на запад причудливые тени. Наблюдать за рассветами и закатами, что ещё делать, вися в ожидании на орбите дикого мира? Особенно когда вся текущая работа уже сделана.
Капитан Аргос Уебб находил в этом зрелище свою особую красоту. Наблюдая, как по планете шагает рассвет, можно почувствовать её дух. Как утверждал старший среди корабельных техножрецов Магос Протей, в древности, когда человечество делало только первые робкие шаги с Терры в бесконечность космоса, это явление называли линией терминатора, якобы в честь бесконечной борьбы света и тьмы. И движение этой линии проявляло рельеф любой планеты в мельчайших подробностях. Плавно и степенно плывя по поверхности аграрного мира, отражая неторопливость тамошней жизни, или скача по шпилям городов ульев, затапливая низшие уровни тенями, кажущимися бесконечными, как пропасть между их обитателями, или же с натугой пробиваясь через бесконечную облачную пелену мира-кузницы, заливая планету равномерным тусклым светом, рассвет всегда был прекрасен.
Но над высадившимися на планету заблудшими и силами Империума уже во всю сияло красноватое солнце этого мира. До начала атаки оставался один час. Значит, пришла пора взяться за дело.

Капитан активировал пару рун на своей контрольной кафедре, отключая главный экран, транслировавший картины рассвета с одной из пикт-камер наружного обзора, и активируя внутрикорабельную вокс-сеть.
-Всему экипажу внимание, объявляю повышенную готовность. Повторяю, объявляю повышенную готовность.
После этого, последовательно переключаясь между разными отсеками и боевыми постами, капитан начал отдавать более кон
Развернуть

многа букаф песочница Warp ...Warhammer 40000 фэндомы 

Варп: материальное "не-материальное" во вселенной Warhammer 40.000


Варп, он же - Имматериум, он же - Варп-пространство - это то самое "над-", "под-" и "гипер-пространство" в различных фантастических произведениях, с помощью которого можно перемещаться по галактике быстрее скорости света. Варп по сути - совокупность нескольких дополнительных измерений вселенной, не более. Материальная часть вселенной в виде ньютоновского пространства длинны-ширины-высоты с добавочным измерением в виде времени составляет пространство материального мира. Представьте что измерений не четыре, но больше, и некоторые из них вообще никак не соприкасаются с привычным нам ньютоновским пространством. Вместо этого другие измерения вселенной (например восьмое, тринадцатое, двадцать первое и сто тридцать пятое) образуют параллельно существующее пространство не соприкасающееся с нашим материальным пространством.

Имматериум как уже следует из названия не содержит в себе ничего материального. Варп это изначально крайне изменчивое пространство эмоций, старстей, мыслей, духовной энергии и всего такого прочего. Всякий живой объект вселенной (есть некоторые исключения, но они редки) существует одновременно и в материальном пространстве и в варпе. В материальном мире существует материальное "туловище", а в варпе существует нематериальная "душа", которые взаимосвязаны друг с другом (так, что изменение одного приводит к изменению другого) и одинакого могут быть переработаны на энергию. Собственно на этом и построено практически любое колдунство в Вархаммере от телепатии и телекинеза, до призыва демонов и принесения кровавых жертв.

Плюс Варп является логистическим скелетом Империума (и не только его). Если лень растить внуков в путешествии по галактике со скоростью света, неизбежно космическому кораблю придётся нырять в варп и выныривать из него срезая расстояние. Проблема только в том, что в варпе нет никаких совершенно материальных ориентиров и нырнувший наугад в варп понятия не имеет, вынырнет ли он посреди пояса астероидов ,в центре звезды или за много световых лет от ближайшей планетарной системы. Человеческие звездолёты направляют специально обученные экстрасенсы, которые ориентируются на единственный доступный в варпе ориентир: "вспышку света", которую испускает мозг Императора. Он, как известно был величайшим псайкером то есть - экстрасенсом поэтому его след в варпе заметен очень издалека. Собственно после того, как Императора смертельно ранил Хорус, умирающее тело и посадили на так называемый "золотой трон": с помощью древних технологий в истлевающем теле Императора поддерживается жизнь ради того, чтобы "мозг Императора жил и излучал".

Император правда даже при жизни излучал не сам, а при помощи специального мега-усилителя в гималаях Терры - Астрономикана, который кроме собственно псайкерской энергии Императора подпитывается душами псайкеров: потребляет этот маяк около десяти тысяч псайкеров на несколько месяцев работы. Поэтому молодое экстрасенсорное мясо разыскивают по всему империуму с факелами в рамках этакой бесконечной "битвы экстрасенсов" и на чёрных баржах свозят к месту заклания. Правда самых способных, умных и идейно выдержанных отберут и обучат на нужды человечества, вылепив из них астропатов: они будут направлять корабли по психическому маяку императора, с помощью телепатии осуществлять телеграфную связь между мирами или отправятся на передовую метать во врага телекинезом тяжёлые тупые предметы и давить противника харизмой. Остальных скормят усилителю.
Собственно куда Император с усилителем излучает - в тех пределах корабли и летают. А куда корабли не летают - там нету Империума. Излучает Астрономикан примерно на 50 000 световых лет. Собственно это и определяет границы Империума.

Не только длительные рейсы от звезды к звезде - телепортация на короткие дистанции в пределах видимости - это всё тоже только через варп.

Но не стоит забывать, что сама изменчивая среда варпа для константных материальных объектов является агрессивной. Или если по простому: вынырнуть из варпа может уже не совсем то, что нырнуло в него: доказывай потом, что всякие шчупальца, тентакли и прочая ерунда сами по себе выросли, пока по варпу носило... Космические корабли могут путешествовать через варп только используя специальные энергетические щиты да и то не вечно.

Варп шаблонно является средоточием Хаоса, ужасов, кошмаров и прочей неуютности. Стал он таким не просто так, а по причине того, что наполнялся всякой гадостью из мыслей и чуйств разумного, полу-разумного и вроде даже совсем не разумного населения галактики. Вот вы сами часто о хорошем думаете? Вот и все точно так же. Так что всё население галактики думало в варп всякий негатив, мерзость и агрессию, а варп всё это в себе копил. Каждый раз когда кто-то что-то думал в варп в самом варпе под воздействием этого процесса что-то менялось. А поскольку в варп постоянно кто-то что-то думает, в варпе постоянно всё меняется. Отсюда проистекает сама суть Хаоса то есть постоянная изменчивость, отсутствие порядка. Но человеческая зависть или орочья жажда драки всё равно слишком мало для того, чтобы заполнить безграничный варп и определить его суть. Решающую роль в этом сыграли Древние...

Эльдары - это такие космические эльфы будущего. Вместо луков - иглострелы, вместо лодок - крейсеры, но суть всё та же: долгоживущие зазнайки, высокомерно поплевывающие на всё остальное галактическое население и считающее окружающих за недочеловеков. Живут категорически долго. Выскодуховны, шопестец. В частности после смерти душа эльдара не распадается, а носится по варпу в ожидании перерождения: как только родится эльдарский младенец, она в него немедленно вселится. Таким макаром эльдары переживали десятки и сотни жизней, ещё больше духовно обогащаясь. Но у долгоживущих динамика рождаемости не ахти какая и количества дитёв не хватало на всех желающих переродиться: в варпе стали скапливаться души эльдаров в ожидании своего шанса... Вы видели как себя люди в очереди ведут за водкой хлебом или колбасой? А тут очередь размером с галактику. Многие озлобились настолько, что героически поклали на перерождение и преисполненные злобой остались на ПМЖ в Варпе, увеличивая в нём градус негатива, увеличивая в нём градус негатива. Потихоньку варп ими переполнился чуть менее чем полностью... Кое-кто из этих душ правда стал добрым божком Эльдаров, но гораздо больше получилось всякой озлобленной шпаны... Собственно Варп населили "демоны" и Боги Хаоса как самые сильные из самых злобных демонов:
-Тзинч - бог мутаций, колдунства, хитрых планов, лжи, всяческих изменений, амбиций и жажды перемен. Покровителствует всяким колдунам и интриганам, которых не применёт в случае чего пустить в расход во имя какого-нибудь особо хитрого плана, потому что постоянно что-то планирует.
-Кхорн - бог крови, боевого безумия, убийств и ненависти. Покровительствует любым воинам, а особенно всякому низкоинтеллектуальному боевому мясу, берсеркам и откровенным психопатам. Последователей отличить просто — это красноглазые дуболомы с топорами, вечно cкандирующие «Кровь для бога крови».
-Нургл - бог гниения, разложения, болезней и нечистот, трупных мух, опарышей и так далее... Глубоко в душе белый и пушистый, никого не обижает и не убивает до смерти. Любит чтобы с гнильцой. Последователи ласково кличут его "дедушка Нургл". Втюрился в эльдарскую богиню здравоохранения Иши и выкрал её к себе в логово для опытов. Тем самым, кстати, спас от уничтожения(как по мне так это хитрый GW приберёг возможность возрождения Импи)...

При этом живущие материальной жизнью жизнью Эльдары, будучи древней расой и властвуя в галактике превратились в чайлд-фри: стремились рожать пореже и жить подольше, причём преимущественно - в свой удовольствие. Постепенно это самое удовольствие набирало обороты и в итоге общество Эльдаров впало в такое извращённое декадентство, что коллективное бессознательное сообщества извращенцев обрело таки сознание и превратилось в Слаанеш - гермафродитное божество удовольствий без ограничения по извращённости. Слаанеш, родившись, первым делом пожрало практически все души эльдаров из очереди на перерождение, затем пожрало почти всех эльдарских богов (кроме выкраной Нурглом богини здравоохранения и бога войны Каина-Кхейна: то ли он оказался достаточно силён, то ли за него вступился Кхорн, видя собрата по профессии, только Слаанеш победить - победило, а пожрать Кхейна - не смогла: поравала на куски и выставила на мороз из варпа. Куски эти эльдары собрали, выковали из них статуи, которые по большим праздникам оживляют и запускают в бой. Кроме этих двоих выжил ещё эльдарский "смеющийся бог лулзов" Цегорах успел слинять пока Слаанеш ломало зубы об Кхейна...
Да, ещё Слаанешь, родившись проделало дырку между материальным миром и варпом (то самое огненное очко Око Ужаса, через которое армии Хаоса ходят воевать Империум в рамках ) как раз на месте центра империи Эльдар, разделив на ноль большую часть Эльдар (и стереотипно - пожрав потом их души). Кое-кто из эльдаров приближение БП почувствовал заранее и свалил на край галактики. Другие ощутили приближение кормовой части зебры почти перед самым концом, начали строить гигантские трактора корабли-матки, превращённые в искусственные планеты и на них начали съёбывать покидать родные миры. Успели не все. А самая безголовая часть эльдарского общества продолжила "жить во грехе" и уйдя в паутину (сеть каналов для путешествий в варпе) наблюдала как остальных жрёт Слаанешь: из них получились в последствие тёмные эльдары. Слаанешь, к слову, до сих пор стремиться пожрать души оставшихся эльдаров, поэтому последние вынуждены что-то придумывать: уцелевшие живут в строгом моральном кодексе и целибате чтобы никаких соблазнов, носят с собой камни душ - специальные флешки для души, чтобы после смерти можно было её запустить не в общий варп, а в свой рукотворный технологичный потусторонний мир (есть на каждом корабле-матке Эльдар). Правда есть ещё тёмные Эльдары, которые клали на камни душ и скармливают Слаанешь вместо себя души пойманых по разным углам галактики пленников, которых для увеличения КПД ещё и пытают с особой изысканностью.

Таким образом в Варпе воцарились четыре основные силы, четыре бога Хаоса, которые между собой не слишком дружны, но всё равно хотят одного и того же: пробраться в мир материальный и устроить царство Хаоса 2.0 Противостоит им само собой Империум человечества, но войну медленно проигрывает: огненное очко растёт, нечисть всякая прёт из него с каждым разом всё больше и больше, плюс ко всему Хаос посоянно пытается совратить человеческие души, в результате чего появляются всякие тайные культы хаоса внутри Империума, основной целью которых является открытие других дырок между пространствами навроде Ока Ужаса, только размерами поскромнее.

В итоге получаем варп-пространство, в котором приходится летать наугад или по маяку, которое наполнено всякой злобной изменчивой "субстанцией", которая постоянно хочет пролезть в обычный мир, и для этого лезет в душу ко всем и каждому, желая всякими соблазнами или откровенными угрозами подчинить себе а потом всё равно душу то пожрать а иногда - и туловище тоже.
Причем туд древние, спросите вы, а с них все началось: во время войны с К'Танами они замутили вундервафли которые рвали душу К'Тана и раскидывали её по варпу, и клонирониванием толи брезговали, толи не владели, в чём я сильно сомваюсь. Само собой это процесс добавил градус неготива в варп.
Вобщем все как всегда - виноваты ушастые и те кто их создал.

P.S. С людьми вроде как разобрались, теперь уточню в каких отношениях с варпом представители других рас вселенной.
По пунктам:
-Космодесант Хаоса, а так же любые другие хаоститские представители - они в варпе как дома, потому на отсутствие ориентиров и опасность мутаций им покласть. Привыкли.

-Эльдары: эти товарищи рассекали и продолжают рассекать по паутине. Пуатина - это такой галактический метрополитен, сеть туннелей в варпе, построенная задолго до Эльдаров даже. Плюсы в относительной комфортности и относительной безопасности в плане защищённости от мутаций. Минусы Паутины: туннели велдут не куда захочешь, а только где в строго определённые места. Эльдары правда эти врата прячут усиленно, но тем не менее... Далее, во врата туннелей не пройдёт крупная техника, а уж о космических кораблях и говорить не стоит. Кроме того паутина не спасает от главной для эльдар опасности - быть пожраными Слаанеш, так что всё равно они таскают с собой свои камни душ (только арлекины могут по Паутине рассекать практически без опаски, но это отдельный разговор).

-Тёмные эльдары - вообще живут в Паутине, в месте пересечения туннелей (то есть на главной транспортной развязке) в городе Комморраг. Их всё устраивает, поскольку вместо себя они Слаанеш скармливают души своих жертв (и самим ещё перепадает).

-Орки. Они путешествуют через варп с помощью "WAAAGH!!!111" и тыканья пальцем в примерно нужную сторону.
Вообще не понятно как это всё у них работает. Вот по всем канонам не должно, а работает. Как-то летают *пожимает плечами*.
Про Горка и Морка - это не более чем догадки. Вообще насколько сильна магия "ВААААГХ!!!11", что может и за что отвечает - очень большой вопрос. Вполне может оказаться, что процент успеха ничтожно мал и достигается методом проб и ошибок (ошибок, ошибок, снова ошибок, опять ошибок, и ещё ошибок), просто мы не отмечаем количество неуспехов орков по той причине, что их чуть больше, чем дофига они(орки) воспроизводятся с огромной скоростью и могут покрыть любые потери экспериментаторов.
К тому же остаётся открытым вопрос: а опасен ли вообще варп для орков? Ибо наличие души у грибов так и не доказано.

-Тау. С этими всё просто - у них империя компактная, летают только на около релятивистских скоростях. На Варп со всеми его проявлениями чихали, полностью индифирентны к любым колдунствам и влиянием на мозг (отчего колдуны Хаоса срут кирпичами), не имеют среди себя псайкеров и пси-способностей от слова совсем. Причина, возможно, в том что общество тау управляется феромонами, выделяемыми высшей кастой а наличие души у рептилий тоже не доказано. Так что всё что могут их корабли - кратковременно с затратой массы энергии погружаться в пустоту между варпом и материальным миром, откуда выскакивают как пробка из шампанского и летят по инерции космосу...

-Некроны. Лишены знаний о варпе, поскольку были на поручениях у К'танов, убертехнологичны но лишены всякого знания о варпе и псайкерских способностей в ходе хитрой сделки с К'танами. У некронов своя телепортация с блэк-джеком и шлюхами: передвижения войск и развёртывание порядков происходит путём телепортации "без механизма", ибо любой кусок материала обладает заложеным свойством и на поле боя не останется ничего: любая оторванная ступня ,если не смогла прямо на поле боя привариться обратно к ноге, телепортируется в мавзолей, или сразу в гробницу. Добыть "образец" некронского материала посему практически невозможно. По космосу флот некронов путешествует с помощью убертехнологии поглощения инерции, благодаря которой может почти мгновенно перемещать летучие мавзолеи куда угодно, избегая опасностей варпа и появляясь всегда ВНЕЗАПНО за защитными кордонами орбитальной обороны. О том, сколько такое двигло жрет энергии наглядно говорит тот факт, что заправляющийся от звезды флот некронов, если ему долго не мешать, может неиллюзорно превратить её в красный гигант или вообще погасить.

-Тираниды. Космические жуки в варпе дохнут так же быстро как и все остальные. Поэтому они прыгают между звездами с помощью гравитационных воронок, что безопаснее и надежнее, чем в Варпе, но несколько муторно, так как точки перехода должны находиться на изрядном расстоянии от звезды, так что к ним и от них ещё надо пару недель пилить на обычной скорости. Вопрос наличия души не изучался.
Развернуть

joyhammer Wh Other много букв ...Warhammer 40000 фэндомы 

Доброго времени суток уважаемые все. И вновь я приглашаю вас влиться в историю развития нашей подвселенной в жестоком будущем вечной войны. Опять приношу благодарность реакторчанину с ником _Zinger_, который и подал идею данного повествования. На этот раз я решил поэкспериментировать с нелинейным повествованием, думаю такая мелочь не станет преградой для прочтения. Как всегда жду ваших идей, критики и гневных пожеланий смерти. Уважаемый Вахаёб любитель, как вы и желали, в этом повествовании полностью отсутствуют матные выражения и пошлости.

Приятного прочтения.
joyhammer,фэндомы,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Other,много букв
Развернуть

anon Wh Песочница Emperor of Mankind Император Обмазываемся вахой ...Warhammer 40000 фэндомы 

Утренний вахатред объявляю открытым.
Ответы задавать желательно объемнее 2-х предложений.
Суть такова:
999 M41. Внезапно ты просыпаешься. В теле Императора. Плоть полностью регенерировала, ты больше не нуждаешься в системах жизнеобеспечения трона. Вся твоя прежняя жизнь оказывается затянувшейся комой. Текущие воспоминания остаются весьма чёткими, в то время, как память Императора сохранилась обрывками и возвращается крайне неохотно. Что станешь делать? Как к тебе отнесётся дворцовое окружение? Инвизиция? Лорды Терры?
anon,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Emperor of Mankind,Император,Обмазываемся вахой
Развернуть

Grey Knights Ordo Malleus Inquisition Imperium Chaos Gate - Daemonhunters ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000 Chaos Gate Daemonhunters - обзор игры

Да, это еще один супер слоупочный обзор. На повестке дня сегодня Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters. Посмотрим что обещали: тактику про серых рыцарей с разрушаемым окружением, большим количеством пушек, мечей, броников и различного эквипа, и всё это должно быть приправлено сценарием от Аарона Дембски-Боудена… И в целом - разрабы не обманули. Я прошел игру на нормальном уровне за 66 часов и сейчас поведаю как оно было.

ВВЕДЕНИЕ

Мне удалось купить игру за 33 евро (что безумно дорого для меня) в европейском стиме. Не знаю как обстоят дела со взломом Denuvo на текущий момент, но возможно её никто и не будет ломать, и она окажется эффективно защищённой на протяжении всего своего существования. Но тут всё зависит от востребованности игры и возможностей команды хакеров. Но вы можете спросить - "да кому вообще нужна такая игра?"

И это я, мне нужна игра, давайте даже побольше таких игр, говорил я в обзоре Mechanicus, который выходил пару лет назад. Ого, пару лет, этот канал уже такой старый, а вы даже не подписаны? Надо срочно исправлять ситуацию. Срочно подписывайтесь и лайкайте. Иначе Нургл нашлёт огромные прыщи на вашу задницу… Ну или не нашлёт.

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

В основе своей игра представляет пошаговую тактику, с четырьмя (иногда пятью) персонажами под контролем игрока. В целом, игра очень похожа на упомянутый ранее Mechanicus (хотя тут очки познания не надо добывать), X-COM и Othercide - любимые мною тактики. Эх, Othercide, единственная игра в которой я все ачивки выбил, а какая в ней музыка была… До сих пор переслушиваю ост, играющий во время битвы с боссом-хирургом.

Местная система держится на двух китах - очках действия, на которые мы перемещаемся и совершаем все основные базовые действия; и очках силы воли, которые мы тратим на различные супер-способности, всякие варп-заряды и прочие непотребства способные нанести максимальный урон противнику.

Еще стоит упомянуть, что рыцари делятся на классы и каждый обладает своей скажем так спецификацией. То есть, кто-то более эффективно нарезает врагов в рукопашном бою, кто-то стреляет дальше, или может иметь большие запас гранат, а кто-то вообще варпом кидается и способен сразу целую толпу врагов уничтожить одним ударом. Базовых классов, доступных игроку 4-ре:

Перехватчик - очень шустрый персонаж, способный достаточно оперативно перемещаться по карте и выбивать из врагов дух с помощью различного оружия ближнего боя. Может освоить телепорт и дисциплину молотобойца и становится просто номер один в любой стычке с противником.

Юстикар - настоящий универсал. Может и терминаторский броник таскать, и в рукопашку лупить, и пострелять, и может выдать два или три дополнительных действия союзнику, что делает его просто имбой как в роли танка, так и в роли поддержки.

Искоренитель - стрелок на дальние и не очень дистанции. Поскольку стрелкового оружия достаточно много, искоренителя можно, как затачивать под один конкретный вид оружия, так и сделать из него универсала во всём что стреляет. Я проходил игру с прокаченной пси-пушкой, которая стреляла далеко (благодаря оружию и апгрейдам), а благодаря способности дружественный огонь, еще и противнику подгаживала во время хода другого рыцаря.

Апотекарий - медик на поле боя. Единственный персонаж, способный подлечивать ваших бойцов. Может упаковаться в терминаторский доспех и получить от этого дополнительную броню, что всегда хорошо. А может выдавать мелкие дебаффы для противника, но я не особо часто пользовался этими способностями. По мне, так лучше выдать ему нормальный штурмовой болтер и пусть активирует автонавык искоренителя. Ну и лечит, разумеется.

После определённых событий по ходу игры, открываются еще несколько дополнительных классов, которые тоже способны взять на себя некоторые задачи на поле боя:

Библиарий - может и smite'ом по голове ударить, и вихрь смерти по территории закрутить. Использовал его для борьбы с толпами, потому что aoe-атаки в игре не слишком часто встречаются, и помимо гранат, только у пары классов есть аналогичные способности. Носит только терминаторский броник, и неспособен куда-либо вскарабкаться - только лестницы, только хардкор.

Паладин - настоящий бастион из брони. Если выдать ему щит, ставить на него "эгиду" и отправлять в защитную позицию, то скорее всего его даже не поцарапают, настолько высоким будет показатель брони. Обладатель достаточно крутой атаки по территории с возможностью отбросить противника. Но на этом всё. Буквально пара способностей, но зато очень толстый слой брони. Определённо, лучший танк в игре.

Капеллан - универсальная поддержка + рукопашник. Класс обладает уникальной способностью по бусту ВСЕХ рыцарей в отряде. Разные литании позволяют получить определённые бонусы к повреждениям, критам или возврату потраченных очкой силы воли, что довольно круто и необычно.

Очиститель - боец заточенный исключительно под огнемёты. По умолчанию, бьёт очень близко, и по территории, но очень слабо. Обладает очень интересными способностями по дебаффу мутаций противника, коих к концу игры наваливают целую пригоршню на бой. Почти его не использовал, потому что все его задачи, очень эффективно решали все остальные бойцы в отряде.

И так, классы выбраны, прокачены и вот ваших бойцов закидывают на карту и выдают задачи. Персонажи начинают свой ход с тремя очками действия. В дальнейшем этот показатель может быть модифицирован способностями юстикара или какой-нибудь крутой бронёй с дополнительным бонусом. На эти очки можно перемещаться, стрелять, атаковать в рукопашном бою и бросать гранаты. Это базовые действия, которые доступны всем рыцарям. Однако у рукопашной и стрелковой атаки есть дополнительные бусты, которые используют уже Силу Воли - вторую характеристику, которая делает всё круче, жёстче, но имеет и обратную сторону монеты, повышение уровня Цветения. Воля тратится на другие способности соответствующие классу рыцаря. Например - молотобоец, отрубающий какую-либо конечность противнику, блокируя таким образом возможность конкретной атаки или навыка. Или телепорт с повреждением у перехватчика, который может проскакать по врагам и нанести им урон, а потом еще окончательно кого-нибудь добить (а то и всех). Не скажу что способностей много, но они достаточно разнообразны и свою функцию выполняют - враги страдают, а вы качаете опыт и выполняете миссии.

По базовой механике - всё, можно переходить к менеджменту.

КОРАБЛЕСТРОЕНИЕ

По большей части, вы будете терпеть поражение не на поле боя, но в войне с менеджментом своего корабля. Да, под контроль игрока попадает космическая посудина под названием "Зловещий Эдикт", которой нужен ремонт, апгрейды, семена цветения и ресурсы. Ресурсы в виде сервиторов частично производятся на корабле и даются как награда после миссий. Спускать их можно на усовершенствование, заделку дырок и различные внезапные эвенты, которые будут валиться на вас с разной степенью случайности. Например в системы корабля проникли глюклинги и надо потратить несколько сервиторов, чтобы от них избавиться.

"Зловещим Эдиктом" заведует техножрица Лунет, она же отвечает за починку корабля и различные улучшения. И еще здесь можно разговаривать с персонажами, но диалоговой системой это назвать нельзя… это просто окошки со справочной информацией, которые никакого важного смысла не несут, и ни на что не влияют. Корабль можно прокачивать по нескольким направлениям, но наиболее важными являются - реактор, поле и оружие. Так же не стоит забывать и о полной починке корпуса, если старая железяка начинает все активнее дышать на ладан. Держа в уме эти три-четыре характеристики вы не проиграете сразу, и возможно еще помучаетесь какое-то время. Потому что в начале игры, после первого акта, почти ВСЁ что происходит на карте будет стараться вас убить. Когда игра переходит на большую карту, по которой курсируют корабли противника и регулярно случаются варп-штормы, лучше бы иметь хорошие пушки и постараться раздобыть усиленное поле Геллера. Однако в целом, я не испытывал каких-то значительных проблем с менеджментом "Эдикта" и под конец даже вкладывался в прокачку бараков и прогностикаров. Да, апгрейдов много и каждый сам должен решать что ему важнее - крепкий щит, мощная пушка, ускоренные исследования или… ЭКСТЕРМИНАТУС! Да, здесь можно махнуть на всё рукой, сказать: "Император, тут уже ничем не помочь, жги", и пальнуть экстерминатусом по планете.

Еще побродив по кораблику можно обнаружить бараки с бойцами и выдать им новый эквип и способности (при повышении уровня). Оружие, броня и дополнительные фенечки разбиты по трём уровням крутизны, но помимо этого поддаются дополнительной прокачке с помощью семян. И иногда попадаются очень любопытные апгрейды, которые способны дать далёкий шаг, или ячейку снаряжения, ну и личный топ - дополнительное действие, которое здесь на вес золота. Гранаты тоже имеют разные уровни, но при этом, они могут быть еще и разной направленности. Например психотропная граната, которая помимо прямой дамаги накладывает на врагов безумие, заставляя сражаться между собой. Прекрасный вариант.

Можно еще заглянуть в Либрис к инквизитору, и поинтересоваться как у неё дела с исследованиями. И вот о последних надо рассказать немного. Исследования - это нити сшивающие менеджмент корабля и боевую составляющую, потому что стратегемы и различные бонусы рыцарям, как и минусы для врагов, берут своё начало именно здесь. Для проведения исследования требуются семена цветения, которые находятся на поле боя, или добываются в процессе рукопашного устранения противника. Новые стратегемы, снижение варп-выбросов, участие прогностикаров - все эти вещи очень сильно потребуются на поздних этапах игры. В особенности при закрытии врат, но об этом чуть позже. Из оставшегося - на глобальной карте можно настроить прогностикаров, чтобы получить пассивные боунсы и снизить проценты варп-выбросов.

Еще время от времени игрока будет беспокоить магистр ордена и подкидывать разные ништяки в виде оборудования и людей или ругать за слоупочность, блокируя наём или получение эквипа, что, конечно, вставляет дополнительные палки в колёса. Эквип в игре покупается за реквизицию, еще один ресурс о котором я не упомянул ранее. Вы получаете его за успешное выполнение миссий и дополнительные героические деяния в ходе этих миссий. Например, победить без использования гранат, или, не использовать силу воли, или, не наносить криты. Условий достаточно много, и одно из них предлагают "включить" перед началом задания. Однако, выполнение этого условия, позволит вам получить дополнительные очки реквизиции после окончания миссии. Но если вы провалили героическое деяние, то очки реквизиции с вас вычтут. Что требует с большей внимательностью следить за второстепенными целями задания.

СЮЖЕТ

Первая вступительная миссия в весьма динамичной форме обучает игре и преподносит весьма кинематографичный опыт. Однако выходит так, что наш главный герои - погибает в самый неподходящий момент. А чего он умирает то? Ему всего лишь топором чуть плечо рубанули. Куда делся орган Ларрамана, обещающий спасать от вещей типа обильного кровотечения? И почему его на запихнули в дредноут? А вместо этого позволили ценному лидеру, обладающего весьма выдающимися способностями, отдать концы в схватке с каким-то демоном Кхорна. Ну подумаешь кровожад, что теперь прекращать службу Императору из-за этого?... В общем, слабак. Но ничего. Теперь игрок занимает место неудачливого командира и должен повести свой корабль на Титан для ремонта. В советники сразу же навязываются Эктар (очень похожий на Утера из Варкрафта), старый очиститель, а теперь просто подпевала на мостике, и Лунет - техножрица следящая за состоянием корабля. Однако, всё не так просто. И почти сразу на "Зловещий Эдикт" прибывает инквизитор… и уоу-уоу… это оказывается инквизитор женского пола… ну привет красотуля, как дела?

Инквизитором оказывается Карта Вакир, которой срочно требуется помощь в борьбе с новой хворью Нургла - Цветением. Особой болячкой, которая с огромной скоростью разрастается в секторе.

Но сначала стоит сделать небольшое отступление и сказать, что над сюжетом игры работал весьма известный писатель Аарон Дембски-Боуден, который способен написать как отличное произведение, и трилогия "Повелители Ночи", отличный тому пример; так и очень скучную посредственную фигню, вроде "Дара Императора", который помимо того что скучный, так еще ничего не объясняет, не раскрывает и вообще непонятно зачем написан.

Здесь же… ну, сюжет присутствует. На самом деле, нельзя сказать что он прям плох, потому что в том же Механикусе, его вообще не было, и механикусы просто приехали к некронам и загигачадили их на их же родном мире и улетели. Но можно ли сказать что он хороший в этой игре? Окей, давайте так, в качестве основной движущей силой игры - нормально. Вполне прокатит. Но он предсказуемый, достаточно простой, и нужен для того чтобы нарубить как можно больше нурглитиков и их боссов. Хотя когда играешь, особого отторжения не чувствуешь. Диалоги немного затянуты. Персонажи архитепичны. Серый рыцарь как обычно на редкость туп. Инквизиторша - надменна и высокомерна. И только техножрица проявляет сознательность и хоть какую-то, но дальновидность.

Дальше будет очень короткий пересказ сюжета, поэтому если вы боитесь спойлеров то перемещайтесь сюда сразу к ГРАФИКЕ И ЗВУКУ. Но кто вообще будет играть в это кроме меня… а с учётом того что игра всё еще с невзломанным Denuvo существует… короче, слушайте пересказ.

В общем, инквизиторша наезжает на главных героев и после всех своих капризов, всё же заручается поддержкой серых рыцарей. Следует понимать, что после каждого предложения здесь, в самой игре проходит несколько миссий, а то и несколько десятков. Карта Вакир селится в Либрисе и начинает свои исследования, и практически сразу же требует от нас живой образец нургловской заразы. Получив поксвокера, она топит его в банке и узнаёт в телах зараженных находятся так называемые "семена". Которые разумеется нам теперь надо захватывать и передавать ей. Семена эти являются частью артефакта, который призван сеять болезни и разложения, прямо как дедушка и завещал. Стоит артефакту только повзаимодействовать с живым организмом, как он тут же поражает всю популяцию вида и старается максимально распространиться на максимальную территорию, или даже выбраться за её пределы. Исследования приводят героев к заброшенному кораблю-миру эльдаров, который вроде и заброшен, но всё же гниль Нургла проникла и туда. Оказывается что заброшенный корабль эльдаров был сосудом для выращивания 5 особо крутых повелителей цветения, и один уже вылупился и уже вовсю сеет чуму на мирах ближайшей системы. Находящийся неподалёку Аватар Кхейна, ну куда же без него, благо тут хотя бы его никто не урабатывает, подсказывает, что некий Морбус придёт, когда 5 врат будут открыты, и триллионы жизней будут пожраны. Внезапно появляется демон-принц Кадекс и начинается достаточно запарный бой на выносливость с бесконечными волнами врагов и скачущим туда-сюда назойливым Кадексом. А потом в кат-сцене приходит Калдор Драйго и говорит очевидные вещи, вроде: "Ууууу Нургл плохой, ты, Карта, должна уничтожить Цветение пока не поздно". Прикрывает наше отступление… и уходит. В общем после этого появляется пять целей по исследованию всех штаммов и поиску их источников. Понятное дело, что при завершении исследования появляется миссия на босса, которого надо устранить. Всего боссов 5 - это Великой Нечистый, традиционный; Великий Нечистый, нетрадиционный, с хитринкой; Великий Нечистый скрещенный с Осквернителем; Мразотный кусок мутирующего и регенерирующего дерьма, которому надо рубить конечности; и Осквернённый Имперский Рыцарь. Дальше сюжет начинает ходить вокруг устранения боссов и извлечению тёмных артефактов (высших семян) из их тушек. Однако после третьего босса на наш корабль нападает Кадекс, сжигает Кодекс Токсикус, с помощью которого Карта проводила поиски. Но и сам демон-принц оказывается в ловушке. В итоге фолиант уничтожен, боссов больше искать нельзя, но при этом Кадекс живой и в цепях. И, прикоснувшись к разуму последнего Карта выясняет, что Цветение настолько сильно, потому что тянет свои корни из Сада Нургла. И чтобы прекратить этот отвратительный ковид галактического масштаба надо перерубить корни, которые исходят из обители бога разложения. Карта в отчаянии, а Кадекс насмехается над ней и говорит что даже Грандмастер вам не поможет. Случайно выдавая подсказку героям. Ведь Калдор Драйго путешествует в Эмпиреях уже очень давно, и все тропинки в Сад Нургла ему известны. Но для того чтобы связаться с кем-то в варпе надо еще найти место и собрать колоссальное количество энергии. И тут как нельзя кстати героям помогают варп-штормы, обеспечивая им наилучшую погоду для связи с кем-то конкретным в вапре. А собранные три артефакта от боссов при разрушении выделят достаточно мощи, чтобы дозвониться до Драйго и рассказать что надо делать. Ведь грандмастер рад быть на побегушках у кого угодно, лишь бы Нурглу побольше гадости сделать. В общем Карта передаёт сообщение. Но оказывается что всё это было хитро спланированной ловушкой… потому что кое-кто ХОЧЕТ, чтобы Драйго к нему припёрся и получил на орехи. Или по орехам. В итоге. Карта почти сдаётся а Эктар уже готов её казнить, но вмешивается Лунет и говорит чтобы старый кретин думал мозгами, а не тем, чем обычно лоялисты думают. Карта придумывает новый план - поскольку демон всегда возвращается к своему хозяину, она планирует изгнать Кадекса и отследить его путь, чтобы самостоятельно заглянуть на огонёк в Чумной Сад. Процедура изгнания занимает много времени аж пару месяцев, но в итоге у Карты получается это сделать… но проблема в том, что никак нельзя отследить дух изгоняемого в варп демона, поэтому Карта связывает свою душу с духом демона и вместе с они исчезают в варпе, оставляя только инсигнию в качестве импровизированного компаса-передатчика. Эх, какую цацу потеряли. Герои путешествуют в варп за душой Карты и Кадекса, ибо они теперь едины, добираются до Чумной планеты и натыкаются на Хранителя Врат Нургла. Им будет один из оставшихся двух боссов, которых игроки не смогли убить по сюжетным причинам. Победив хранителя врат герои объединяются с Калдором Драйго, скромно стучатся в двери и находят… кого бы вы думали??? Правильно - Мортариона. Но если вы выдели трейлеры игры, то знали что он точно будет здесь. В общем Мортарион говорит что он выковырял материал для семян из трупов серых рыцарей, а потом потребовалось целое тысячелетие чтобы вырастить их на заброшенном корабле эльдаров. В общем всё это хитрый план и потребовалось очень много ходов очка, чтобы всё реализовать, а раз уж сам Грандмастер пожаловал сюда, то теперь вам точно конец. И вступает в бой. Битва с ним действительно весьма тяжёлая. Но будучи элитой из элит, рыцари вместе с Драйго, дают прикурить Мортариону, и тот, истекая проклятьями, убегает в варп. Но все эти действия привлекли взгляд Чумного Бога, и на позиции победителей уже несутся толпы бесконечные толпы противников. В итоге элита из элит остаётся на чумной планете (вот ведь чёрт), а командующий, Эктар и Лунет, покидают орбиту и возвращаются на Титан. Вот и финал.

Ну что… как оно? Вот сейчас пересказал все события, и как-то даже и ничего так кажется. Звёзд с неба не хватает, но и плохим его не назвать. Иконические персы - присутствуют, сложный босс в конце - есть. Какое-никакое развитие - имеется. В общем - нормас. Сойдёт.

ГРАФИКА И ЗВУК

Графен со звуком в игру завезли. Модельки персонажей выглядят хорошо, и полностью аутентичны миниатюркам из реальной жизни. Эффектики яркие и сияющие. Гранаты взрываются красиво и разрушают возможное окружение. Но опять же, повторю идею, высказанную ранее - графика в тактиках, не имеет решающего значение, и спасибо что она есть и трёхмерная.

А вот графика в роликах и катсценах - любопытная. Выглядит как смесь ВОВа со вторым Старкрафтом. То есть, модели персонажей в роликах обладают упрощёнными чертами, наверное чтобы избежать эффекта "зловещей долины", и при этом чувствуется налёт какой-то мультяшности. Да-да, все знают, что этот ваш Вархаммер - аниме. Но не могу сказать что это плохо. Ну чуть упрощённые модели используются с более плоскими цветами, и что в этом криминального? В остальном - освещение и постановка кадра заслуживают отдельной похвалы. Либо над катсценами действительно работали, или хотя бы прорабатывали основные моменты, или постановщик в студии действительно от Бога, и не зря ест свой хлеб. Потому что некоторые моменты в игре выглядят ОЧЕНЬ хорошо, даже с учётом не слишком сложной графики. А вот ложкой дёгтя оказывается ручная анимация. Может денег не хватило, или моушен-кэпчером были отсняты только какие-то важные моменты. Но то персонажи двигаются хорошо и естественно, то чувствуешь как одну точку тянут в противоположный угол, и за ней двигается вся модель. Это опять же не серьёзная палка в колёса, просто жаль, что время от времени ощущается деревянность персонажей. Причем самое забавное, что это касается только Эктара и Карты, а вот Люнет с её механодендритами и свисающими с лица, а это вообще лицо, проводами выглядит очень атмосферно и не вызывает нареканий. Ну так, механикус, они уже и не люди практически.

Что касается звука и музыки - достаточно традиционно, всё на очень хорошем уровне. Музыкой занимался небезызвестный Дойл Донэхью, который уже писал музыку ко второй части Dawn of War. И в этот раз он постарался на славу, и его треки очень хорошо способствуют погружению игрока в мир 40К. Все боевые и боссовые композиции - моё увожение, очень хорошо и звучит, и чувствуется. И здесь даже есть The Chant - с великим супом, который наварили, но уже в приятной современной обработке. В общем ОСТ - огонь, мне понравился.

Со звуками и озвучкой - тоже всё в порядке. Рыцари топают, персонажи говорят, болтеры стреляют с характерными сочными звуками и я не знаю к чему тут можно придраться. Игра очень любит секундное замедление с ВООООУУУУУУУ звуковым эффектом. Если вы бросаете гранату - она будет показана вам  в небольшом слоу-мо ролике с характерным звуковым сопровождением. Если рыцарь выбивает дверь или роняет колонну, то обязательно будет проигран соответствующий эффектный звуковой ряд замедления, а цель буквально на глазах разлетится на сотни (ну наверное всё же десятки) осколков, что выглядит очень круто и прикольно. В опциях можно отключить эту деталь, но я всю игру наслаждался этими забавными мелочами и вырубил их только под конец.

Озвучка тоже не вызывает нареканий. Все говорят то что должны, спасибо Дембски-Боудену, и произносят это с правильной интонацией и не нарушают свои роли. Здесь точно нет жуткого переигрывания как было в Age of Sigmar - Storm Ground, где актриса озвучки явно перебарщивала с маскулинностью и орала что-то в микрофон, и это всё выглядело, и звучало совершенно ужасно. Здесь же - всё хорошо и логично. Никто не орёт. Кринжевать не с чего. И еще один любопытный момент - при выборе бойца, он называет своё имя. Что довольно круто, и необычно.

Игра работает на Steam Deck, но нельзя сказать что хорошо. ФПС крутится вокруг отметки в 20, и как я настройки не крутил, поменять это как-то не получилось. То есть, игрок получает 20 кадров в секунду и на низких и на средних настройках, но при любом раскладе кулеры дека будут выдавать максимальные обороты и буквально заглушать саму игру, если вы сидите без наушников. Но, даже несмотря на это, пару миссий на деке я прошел и даже одного босса завалил. Да, я из того поколения геймеров, которые способны пройти игру, если она хотя бы просто запустится, и не важно какое количество кадров будет выдавать в процессе. Первый КОТОР я проходил с 10-15 ФПСами и был в диком восторге. Так что, как по мне, 20 фпс - это невероятный подарок судьбы =)

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Должен сказать что Daemonhunters оставила приятные впечатления, люблю игры в которых надо подумать и оптимально использовать способности своих чуваков. Да, это я сейчас описал весь жанр тактических игр. А если еще и сюжета завезли хотя бы капельку - вообще красота. И в Daemonhunters присутствует всё вышеперечисленное.

Игровой процесс не слишком напряжный, иногда заставляет попотеть головой, но в большинстве случаев, рядовые миссии проходятся достаточно хорошо и приятно. Однако миссии по закрытию врат - ох елки… вот это по настоящему мозгодробительная штука. В общем, когда планета полностью уже под властью Цветения, и туда прилетает очередной символ заражения, то открываются врата Ноктилитовой Короны. Пять таких открытых врат на галактической карте - и игра закончена. Приходит Морбус и всем конец. Поэтому надо спускаться на планету и в ручном режиме уничтожать мерзкий портал… Но и на поверхности всё не так просто.

Мало того что вам в довесок кидают инквизитора, и отряд разрастается до 5 человек, помимо этого каждый ход (в начале два хода) открываются новые варп разломы из которых валит хорошее такое подкрепление, так еще и Ноктилитовую Корону надо закрывать 7 раундов. По ходу которых инквизитора надо защищать. А она вообще не качается в течении игры, и что в начале, что в конце - остаётся довольно дохлым бойцом. Если вдуматься, эти миссии, самые запарные и мозговыносящие элементы игры. Они проходятся тяжело. Но при этом очень интересно. Постоянные толпы врагов вынуждают игрока иногда прямо балансировать на грани провала, в особенности в первые разы, когда еще сложно понять как можно выкрутиться из сложившихся обстоятельств. В одной из таких миссий, я случайно запихнул своего рыцаря в варп-разлом, и на следующий ход он закрылся. Просто закрылся. Новые враги не появились, а рыцарь остался на месте. Сначала я подумал, что провёл какие-то там исследования, которые выбросы снижают и так далее… но нет, выбросы снижаются только там где есть прогностикары, и снижают они лишь проценты заполнения, но не способны ПРЕКРАТИТЬ открытие варп разлома. А вот поставленный в разлом боец - способен. Я до сих пор не понял баг это или фитча, потому что не нашёл никакого рационального объяснения. Но в некоторых боях за Корону, коих я прошёл огромное множество этот лайфхак спасал жизнь. И самое удивительное - я не нашёл никаких советов и рекомендаций в инете по запихиванию своих рыцарей в разломы… Да, эта штука срабатывает не всегда. Но если есть хотя бы призрачный шанс, что новых врагов не появится - то это всё равно эпик вин.

Битвы с боссами очень понравились. После десятков однотипных миссий наконец-то встретиться с каким-то большим и откормленным противником, на специальной арене - это просто класс. Более того, ко всем боссам надо искать своей подход, и далеко не все убиваются прямым дамагом. Ну разве что кроме Мунификуса. В первый раз я наткнулся на этого омерзительного гада, в качестве Хранителя Нургла. И мало того, что он регенерит любой дамаг, и ему надо отрубать конечности, а даже если и получилось отрубить он сваливает в другую часть карты, так еще и из его плоти и крови вырастают чертовы враги, и проклятая артиллерия, которая фигачит на весьма солидное расстояние и иногда накладывает отрицательные статусы. В общем, на редкость омерзительная тварь, рекомендую убивать её второй или третьей, когда бойцы уже немного прокачаются.

С остальными боссами я не испытывал каких-то ощутимых проблем. Какие-то были чуть запарнее и требовали более тщательного подхода, а какие-то разбирались буквально на второй ход.

Единственный ощутимый недостаток игры - это малое количество заданий. Потому что чаще всего они посвящены трём вещам - убей растения, убией врагов, и закрой врата. Всё. Есть еще сюжетные задания, которые предлагают чуть более любопытный подход, и миссии по убийству боссов. Но они уникальны и обставлены соответствующе со всякими разговорами и роликами. В остальном - надо бороздить просторы большого космоса и забивать цветение ручным способом. Но везде не успеть, даже на максимально прокаченном варп-двигателе. И рано или поздно всё равно надо будет выполнять миссии по закрытию Ноктилитовой Короны. На самом деле, ближе к концу игры я просто немного перегорел, потому что сначала я сунулся к последнему боссу чуток неподготовленным, да еще и на стража Мунификуса нарвался. А потом переигрывал уже с максимальной прокачкой на которую хватило моего терпения, ведь я уже знал что мне потребуется два отряда по 4 рыцаря в каждом, чтобы наиболее эффективно держать оборону и атаковать. И со второй попытки мне уже удалось одержать победу. Но этому предшествовали еще 10-15 часов гринда и прокачки. А еще у меня один апотекарий 7-ого уровня сдох в эвенте. Просто отдал концы. Сначала сказал что его зовёт сердце куда-то там какие-то ритуалы совершить, а потом мне приходит новость, что он совершил их так удачно, что коньки отбросил… Вот ведь паразит. Вот и отпускай их после этого по зову сердца… А до этого я играл совершенно идеально. Ни одного трупа среди своих. И этот гад портит всю малину. Внутренний перфекционист очень недоволен.

Уровни не слишком разнообразные, и потом к ним привыкаешь, но что реально радует - это разрушаемость окружения и физические последствия. Можно кинуть гранату в стену и сделать новый вход в здание. Можно обрушить колонну или статую на топлу противников. А если они еще и стоят у провала или ямы, их туда может откинуть, что вообще вызывает поросячий восторг. Фраг-гранады и некторые молоты умеют отбрасывать противника на несколько клеток, что делает перехватчиков с молотками, одними из самых востребованных бойцов в миссиях. По меньшей мере у меня так и было.

Что касается сюжета - несмотря на свою предсказуемость, он увлекает по ходу игры. Жаль что по большей части это трёп с парой мало-мальски активных катсцен. Но в качестве дополнения к весьма крепкой тактической игре - отлично подходит. Персонажей тут особо сильно нет, и привязываться в общем-то не к кому, но за их беготнёй и спорами любопытно наблюдать. А разные плот твисты - развлекают своими внезапными поворотами. В общем - нормальный сюжет. Вполне сгодится.

К слову, играл я на нормальной сложности, и мне понравилось. Временами было достаточно челленджево, но никогда не было такого что я прям разочарован чем-то. Нет. Используй мозг и он вытащит тебя из большинства передряг в которых вы оказались… Ну или можно переиграть миссию с другим составом рыцарей. Это поправит положение.

ИТОГИ

И пора уже подводить итоги и делать выводы. А то и так ролик/статья уже затянулись. Warhammer 40000 Chaos Gate - Daemonhunters - это хорошая игра, сюжет в которой присутствует и даже развлекает, в ней надо заниматься минимальным менеджментом корабля и ресурсов. Если брать совсем наглые и фронтальные сравнения, она очень похожа на X-COM2 по геймплейной составляющей, но имеет значительные упрощения в плане менеджмента. Графика, звук и музыка не вызывают каких-либо нареканий, а ролики можно пожурить только за некоторую мультяшность, но в целом это не вызывает каких-то негативных эмоций. Но если пытаться сравнивать Daemonhunters с Mechanicus, то стоит сказать сравнения будут точно в пользу первой. Потому что несмотря на затягивающий игровой процесс второй, в Daemonhunters наглядно видно сколько денег вливалось в "дополнительный" относительно игрового процесса контент. Тут есть и ролики, и постановка, и озвучка. В то время как Mechanicus ограничивался только вступлением. Но это уже вечный спор, чего и куда побольше навалили.

Короче - игра нормальная. Можно брать, если вы предпочитаете тактику, и готовы потратиться на дорогущую лицензионку в стиме. Ну или остаётся набрасывать треуголку и ждать взлома трижды проклятой Denuvo'ы. Игра способна как развлечь, так и подпалить пятую точку своей сложностью. Но с другой стороны - тактическая игра и не должна быть простой.

Развернуть
Смотрите ещё
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Убийство мондрагор (+958 картинок)