Результаты поиска по запросу «

Студия феникс

»
Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Nurgle Chaos (Wh 40000) Dark Eldar nurgle eldar Kabalite Warrior ...Warhammer 40000 фэндомы 

Я уже поведал вам про орков слуг Дедушки. Пришло время поведать про гиющих ельфов. Каждый ельдар знает что после смерти его душу может пожрать Принц Наслаждений и всячески пытаються этого избежать. Екзодиты отдают души своим планеткам. Крафтворлдовцы прячут души в камушках. Тёмные платят Членодевке чужими душами и страданиями. Но как извесно Коммораг очень великий город и душ слуг трупа физически на всех не хватает и они перед страхом быть сожранами ищют себе защитника. И на их поиски откликаеться Нург он дарует свои дары и покровительство. Будучи слугами Дедушки они уже не бояться Слаанеш. Их основной целью становиться распостранение хворей в самом Коммораге и быстрые налёты на миры людей с бомбардировкой вирусными бомбами. После смерти их души оттправляють к Дедушке , но в отличии от людей их души более сильны и намного проще трансформируються в демонов гниения и даже после смерти они продолжают нести службу и отдавать Нурглу долг за своё спасение. Имено эти демоны нашоптывают гомункулам рецепты вирусов.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Nurgle,Chaos (Wh 40000),Dark Eldar,nurgle eldar,Kabalite Warrior
Развернуть

Wh Песочница Реактор познавательный интервью вард Мэтт Вард ...Warhammer 40000 фэндомы 

Интервью с создателями 6-й редакции

Довольно вольный и адаптированный перевод без потери смысла с Design Studio Open Day.

В1. Каковы основные особенности 6-ого издания?
Конечной целью 6-е издания, как говорит Джервис, было создать инструмент, который он и Мэтт называют «ассоциативные и диассоацитивные" правила и добавить больше реализма в игру.

Например, если отравленный кинжал давал +1 WS в ближнем бою, что будет считаться "dissacoiatve", как это имеет не имеет смысла. Однако, если он дает реррол на ту вунд, это будет ‘associative’, так как это отразит суть ядовитых атак и возможность нанесения ущерба таким ударом в результате применения ужасного токсина.

Другой пример ‘associative’ правила – добавление возможности бросать гранаты и разница среди всех видов оружия. Делая определенные правила ассоциативными игрок больше проникается тем, что творится на столе. Падающие с небес самолеты – другой пример этого, как и распределение ран во время стрельбы. Это все ради реализма.

В2. Зачем вы добавили так много флаффа и хобийных статей в книгу правил?
Все три составляющие имеют важность для видения хобби в целом. Новичок 40k должен иметь возможность понять глубину этого хобби с помощью одной большой книги. Опять же, Джервис отметил важность добавления "веса" (реализма) в игру и подчеркнул, что все стороны равнозначны. По мнению дизайнеров, флаф добавляет важный аспект игры, как он позволяет ассоциировать происходящее на столе с контекстом вселенной, а также предоставляет полный рассказ о самой игре.


В3. Почему на сюжет 40k так ориентирован на Империум?
Дизайнеры считают Империум крупнейшей империей 41-го тысячелетия. История действительно сосредотачивается на взлете и падение Империума и кодексы ксеносов вертятся вокруг этой истории. Это тот стиль, которым пользуются и пишут начиная с Rogue Trader, на самом деле не удаляясь от него в качестве центрального повествования во вселенной 40k.



В4. Почему хулл поинты?
По словам Мэтта Уорда, транспортные средства в предыдущих изданиях не очень хорошо стыковались с остальной частью игровой системы и создавали странные и своеобразные ситуациях. Он отметил, что было мало деталей в правилах, которые бы отличали машины по сравнению с другими типами юнитов. Кроме того хулл поинты должны сделать машины более инклюзивными и сделать их более долгоживущими даже после нескольких попадания. Джервис сказал, что он убрал крайности в этих правилах.
Техника, которая уничтожается за один ход или становится бесполезной в течение следующего хода, выглядит неправильно.
Хулл поинты позволят игрокам насладиться возможностями их дорогой техники без того, чтобы они исчезали со стола, не сделав ничего.


В5. Вы рассматривали вопрос о продлении таймлайна?
Не для этого издания. Им нравится идея, что Империум человечества находится «на грани». Они не рассматривают эту эпоху в качестве тупика и, следовательно, не нужно ее менять. Но они не исключают перспективы изменения этого в будущем, тем не менее. Один хороший момент, Мэтт изменил таймлайн, впервые начиная с 2ки и 3ки, добавив туда Тау, ДЭ, Эльдаров, Сестер и Некронов.


В6. Почему союзники и укрепления?
Джервис сказал, что старый флафф в предыдущих изданиях много раз к сценариям, где разные расы создавали союзы в различных ситуациях. Он чувствовал, что более поздние издания кодексов сделали армии более односторонними и сделали их весьма ограничеными. Они хотят открыть игру как средства обойти некоторые из этих ограничений и позволить использовать более разнообразную тактику на столе. Флафф, благодаря литературе, теперь рассказывает и легализует эти тонкие союзы. Многие союзы имеют очевидную повествовательную\сценарную ценность.

С точки зрения укрепления, Джервис считает эти прекрасные пластиковые наборы пустяком, учитывая их эстетической ценности на столе. Предоставление этим наборам правил и стоимости отвечает «ассоциативному» аспекту 6-го издания. Я согласен с этим, как я часто желал правил на массивный квад-ган из этой коробки.


Q6. Почему рендомный бросок на чард?
Это правило по-видимому стало результатом "ассоциативного" распределение ран и правила на овервотч. Есть два аспекта этого, однако.
Так как овервотч будет убивать передние модели, у вас должна быть компенсация за это и за то, что дистанция вашего чарджа уменьшилась.

Рендомная длина чарджа позволяет отряду дойди до чарджа независимо от потерь (если вы выкинули достаточное число), но также добавляет реализма: битвы жестоки и хаотичны – что означает, что иногда по каким-то причинам вы не сделали все от вас зависящее.

Джервис знает, что некоторые игроки не любят, когда у них отбирают контроль, он ссылается на то, что в вихре сражения полного смерти, разрушения и взрывов на самом деле не существует реальных ситуаций, когда контролируемые и предсказуемые действия, скорее всего, совершатся. По его словам, это добавляет "напряжения и драматизм в игру".

Q7. Насколько сложно было добавить флаеры в игру?
Мэтт Уорд занимался этим. Он сказал, что это было относительно просто, учитывая, что флайеры были расширение пересмотренных правил техники. Команда говорит, что у них было представление о механике в связи с Апокалипсисом, но они предпочли полностью включить их в новую книгу.

Кажется, как будто они бы игрались с этой идее в 5ке, но остальные правила не позволяли это реализовать это хорошо.


Q8. Почему челенджи?
Команда хотела создать ощущение, что герои ведут свои войска в бой, а не просто прячутся за ними. Они также дали меньшим героям (например, сержантов космодесанта) тоже привнести свою лепту и совершить героический подвиг (закрыть грудью своего капитана от демонпринца, например).


Q9. Зачем были изменены психосилы?

Команда хотела сделать псайкеров больше похожими на Волшебников в WHFB. Они считают, что одна половинка страницы правил в кодексе просто не отдает им должное, особенно в случае именных героев.
Нужно было сделать так, чтобы псайкер перестал быть оружием стреляющим d6 s4 AP- хитов.
Команда считается, что рендомный аспект делает правила более "ассоциативными", учитывая опасные и часто непредсказуемый характер сил Варпа.


Несколько деталей:

6ка была закончена всего 6 месяцев назад.

Дизайнеры думали долго и трудно об использовании процентной системы, аналогичной WHFB вместо фока, но это было бы сложно, так как слишком много завязано на ФОКе в Кодексах. И для новых игроков это было бы слишком сложным и запутанным.

Причина того, что нельзя чарджить после дипстрака в том, чтобы предотвратить слишком предсказуемые чарджи слишком сильными юнитами, которые бы уничтожали все на своем пути. Возможно Генестилерами дадут эту возможность в будущем в новом кодексе.

Новая редакция нерфит одни юниты и бафает другие. Новые кодексы будут балансировать крайни случаи.


Один парень пожаловался, что новые правила добавления излишнюю сложность (например, множество новых универсальных специальных правил). Уорд заявил, что лучше иметь много универсальных правил в основной книге. Тогда новые кодексы могут включать в себя юниты с множеством спец. правил и оппонент всегда будет знать, чего ожидать. Но он сделал оговорку, что особые правила сохранятся в кодексах для героев.




Я говорил с Мэттом Уордом лично, после семинара, и я действительно должен подчеркнуть, что он хороший, вежливый и клевый парень, который не заслуживает того, что, на него выливают некоторые члены сообщества. Он заслуживает похвалы за его роль в создании 6-ой редакции. Он пояснил, что новые правила всегда будут «мишенью» и то, что нравится одному, не всегда понравится другому.

Он сказал, что там было много вещей, которые не зависели от него лично, потому что бизнес-решения должны перевалируют во время разработки игровых систем и правил. Несколько ключевых моментов этой беседы:

• Зенитные ракеты в настоящее время недоступны для всех армий, но мы скоро увидим как их можно добавить в игру.

• Мы можем ожидать новые FAQи до конца лета.

• Он говорил, что с Тиранидами ему было трудно работать, так как раньше они были полностью завязаны на рукомашной. Он сделал замечание, что отсутствие транспортов должно компенсироваться большим количеством монстров, которые должны легко убивать демон принцев.


Я говорил с Джервисом в течение длительного времени о «ассоциативных и диассоциативных» правилах, но я думаю, что я описал это довольно развернуто.

Затем я говорил чуваком по имени Фил Келли, который большой болтун (и, кстати, он не покидает ГВ).
Фил сказал, что в настоящее время существует 6 проектов над которыми работают для 40к.
Я думаю, что он имел в виду кодексы. Я спросил его о Тиранидах также, и он сказал (взволнованно), что он имеет «некоторые действительно большие идеи в рукаве для нидов». Стоит отметить, что все, с кем я говорил, понимают необходимость бафа нидов.


Он также поделился своим личным мнением об 5-ом издании, и сказал (с большим уважением), что Алессио Каваторе, казалось, хотел сделать игру более конкурентоспособной и упрощенной. Фил думает, что это делает игру немного плоской и однообразной (в чем я лично согласен с ним). По его слова, она потеряла свой дух «сумасшествия». Именно поэтому, 6ая редакция должна была дать больше чувства и характера юнитам в игре в целом.

Похоже, что консенсус среди сотрудников ГВ, что 2-ая редакция была великим произведением во многом (хотя, очевидно, несоверешенным).

Еще одна захватывающая вещь, которую он назвал, были релизы расширений. Он рассказал об одной идеи, которая витает в студии, о введении реликвии, которая может быть, к примеру, быть оружием эпохи Ереси Горы, пригодным для битв сейчас. Возможно, это будет новая книга или расширения, но это всего лишь идея на данный момент.

Фил сказал, что качество новых кодексов значительно превосходит в мягкие обложки изданий 5ки и прошлых лет.



Наконец, я разговаривал с Робином Крудасом. Я спросил его о графике выпуска релизов ГВ и к моему величайшему изумлению, он сказал, что они были нацелены на определенный релиз каждый месяц. Будь то кодекс или расширение. Я был бы удивлен, если бы это было правдой!

Он сказал, что, скорее всего, будет большее расширений в течение 4 ближайших лет, так что все кодексы для 6ки будут переизданы за 2 года до выпуска нового издания.
Развернуть

my little pony Craftworld Eldar farseer Macha ...Warhammer 40000 фэндомы 

Развернуть

силовые ватники опрос еретики будут гореть! империум ...Warhammer 40000 фэндомы 

Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,силовые ватники,опрос,еретики будут гореть!,империум

самая сильная сторона во вселенной
ИМПЕРИУМ!
54 (14.4%)
ИМПЕРИУМ!!!
321 (85.6%)
Развернуть

roleplay Wh Roleplay ...Warhammer 40000 фэндомы 

РП по Вахе: Правила и Анкеты

Правила:

Каждый персонаж обладает несколькими параметрами. Это:

Характеристики
Навыки
Способности (Импланты и псайкерские таланты также относятся к способностям)
Количество ран (жизни)

Характеристики:

Характеристики задаются от 1 до 10. Их нельзя изменить после создания персонажа. Раса персонажа может давать как бонусы, так и пенальти к некоторым из них. Изначально, в каждой характеристике дается 1 очко, также 40 очков доступны для распределения. Пять очков в какой-либо характеристике соответствуют уровню среднестатистического человека.

Список характеристик:

Сила - физическая сила персонажа.
Восприятие - острота чувств и внимательность.
Выносливость - способность переносить трудности приключения.
Харизма - мера социальной адаптации персонажа.
Интеллект - уровень умственных способностей.
Ловкость - гибкость и скорость реакции.
Сила Воли - психологическая устойчивость.

Навыки:

Навыки задают вероятность успешного завершения действия в процентах (хотя, при определенных условиях, могут превышать 100%). Навыки можно повышать после повышения уровня персонажа. Изначально, каждый навык равен 15, а для распределения доступно 300 очков.

Список навыков:
Бой без оружия (Сила) - навык рукопашного боя. Также влияет на использование перчаток и кастетов.
Метательное оружие (Сила) - навык обращения с пращами и гранатами.
Тяжелое оружие (Сила) - навык обращения с гранатометами, огнеметами, болтерами и т.д.
Холодное оружие (Сила) - навык обращения с мечами, топорами и т.д.
Взрывчатка (Восприятие) - создание, установка и обезвреживание взрывчатки.
Вождение (Восприятие) - управление наземным транспортом (в т.ч. на антигравитации).
Легкое оружие (Восприятие) - навык обращения с пистолетами, винтовками и т. д.
Поиск (Восприятие) - позволяет замечать ловушки, скрытые улики и секретные места.
Выживание (Выносливость) - выживание без необходимого снаряжения в агрессивной среде.
Легкая броня (Выносливость) - навык ношения любой брони, которая легче средней (включительно).
Сопротивление урону (Выносливость) - позволяет игнорировать 1/2 урона.
Тяжелая броня (Выносливость) - навык ношения любой брони, которая тяжелее средней.
Бартер (Харизма) - позволяет лучше торговаться.
Лидерство (Харизма) - позволяет вести за собой подчиненных.
Красноречие (Харизма) - позволяет договариваться с другими.
Притворство (Харизма) - имитация чужого поведения.
Взлом (Интеллект) - обход систем безопасности.
Использование техники (Интеллект) - взаимодействие со сложными устройствами.
Медицина (Интеллект) - создание медпрепаратов и эффективное их использование.
Ремонт (Интеллект) - создание и ремонт технических устройств.
Легкий шаг (Ловкость) - позволяет избегать действия ловушек и оставаться незамеченным.
Ловкость рук (Ловкость) - совершение не совсем законных манипуляций с чужими карманами.
Пилотаж (Ловкость) - управление атмосферными и космическими летательными аппаратами.
Уклонение (Ловкость) - избегание чужих атак.
Колдовство (Сила Воли) - навык владения пси-силами.
Концентрация (Сила Воли) - позволяет завершить действие, даже будучи атакованным.
Предвидение (Сила Воли) - немного улучшает шанс успеха любого действия.
Сопротивление колдовству (Сила Воли) - повышает психическую устойчивость.

Способности:

Способности делятся на 3 типа: активные, ремесленные и пассивные. Активные способности применяются в бою, ремесленные - позволяют создавать предметы, а пассивные дают постоянный бонус к какому-либо навыку. Способности имеют 3 уровня развития - новичок, мастер и эксперт.

Таблица эффективности способностей, в зависимости от развития:
Уровень
Активная
Ремесленная
Пассивная
Новичок
1 применение
Обычные предметы
20% бонус*
Мастер
3 применения
Хорошие предметы
30% бонус*
Эксперт
5 применений
Отличные предметы
40% бонус*

* Может быть разделен между несколькими навыками.


Персонаж может иметь не более 5 способностей на старте. В процессе игры персонаж может получить новые способности.


Прочее:

Число ран определяется по формуле Выносливость*2.

Результат действия определяется по формуле Rand(100) < (100-Характеристика*10*Навык).


Пример боя между 2-мя игроками - Алисой и Бобом:
А: Стреляю в Б. из лазгана(урон - 6).* Восприятие А. = 5, Легкое оружие = 50% *
* Вероятность попадания = 5*10%*50% = 25% *
* Rand(100) = 80, 80>(100-25), А. должна попасть. *
* Проводим тесты Б. *
* Уклонение Б. = 25%, Сопротивление урону = 40%, Броня на 1 рану. *
* Тест на уклонение: Rand(100) = 50. 50 < (100-25). Тест провален. *
* Броня абсорбирует 1 единицу урона. *
* Тест на сопротивление урону: Rand(100) = 70 > (100 - 40). Тест пройден. Итоговый урон делится пополам и равен 2.5.*
* Итоговый урон округляется по математическим правилам (<0.5 - вниз, >=0.5 - вверх) и равен 3. *

Снаряжение:

Броня просто абсорбирует часть урона.

Броня делится на следующие классы:
1.Одежда - не предоставляет защиты.
2.Легкая броня (пример: комюинезоны с бронепластинами) 4-35 ран.
3.Средняя броня (пример: бронежилеты) 8-45 ран.
4.Тяжелая броня (пример: кирасы штурмовиков ИГ, броня касркинов) 16-50 ран.
5.Полная броня (пример: силовая броня, малые боевые скафандры Тау и т.д.) 60-100 ран.

Оружие наносит фиксированный урон, выраженный в ранах. При критическом попадании (выпадение максимума или противник атакован скрытно) урон удваивается. В связи с многообразием указан урон только одного представителя каждого вида.

Оружие делится на следующие классы:
1.Пистолеты: можно носить скрытно и в общественных местах. Шанс обнаружения определяется "Притворством". Эффективны на ближних дистанциях. Урон лазпистолета - 3.
2.Винтовки (дробовики и подобные также относятся к этому классу). Эффективны на средних дистанциях. Урон лазгана - 6.
3.Снайперские винтовки. Эффективны на дальних дистанциях. Урона лонглаза - 12.
4.Ручное тяжелое оружие (пример - гранатометы и ручные хэви-стабберы). Эффективны на средних дистанциях против групп пехоты и легкой техники. Урон хэллгана - 12.
5.Переносимое тяжелое оружие - требует разворота на местности перед стрельбой (пример - лаз.пушка). Эффективны на средних и дальних дистанциях против любой техники.
6.Взрывчатка (гранаты, мины и т.д.) Урон лазпушки - 30.
7.Холодное оружие. Урон стандартного цепного меча сержанта ИГ - 8.

А теперь такой ожидаемый шаблон анкеты:

1) Полное имя
Пишем кириллицей. Для особо длинных/труднопроизносимых обязательна краткая форма. Нечитаемые имена не принимаются.
2) Фракция и биологический вид.
Возможные сочетания модерируются бэком, просьба воздержаться от его взлома - никаких Тиранид-Хаоситов, принявщих Вечное Благо и залутанных Ваагхом.
3) Возраст
Остаемся в разумных пределах. Хотя имперская медицина, в сочетании с неуемной аугметикой, дает практически неограниченный срок жизни, подобные услуги стоят очень дорого. В гвардейца-миллиардера я не верю.
4) Характер, личные качества
Личностный портрет не должен быть однобоким и плоским - святых или вселенских злодеев, как правило, не бывает. Постарайтесь придать персонажу какую-нибудь изюминку. Это может быть хобби. Это могут быть последствия давней психологической травмы.
5) Внешность
Здесь все просто. Не нужно углубляться в излишние детали, но и, в то же время, надо описать общий вид и какие-либо отличительные черты. Внешность, как и характер, должна соответствовать истории персонажа. Не может человек, чудом не сгоревший в танке, щеголять гладкой кожей и длинными волосами (если уж вам очень захотелось описать такого персонажа, объясните этот момент в биографии. Например, скажите, что он потратил все свои сбережения на косметические процедуры).
6) Биография
Краткая история жизни персонажа. Сохраняем здравый смысл и применяем немного фантазии. Общее направление текста: родился - учился - где-то отличился (опционально и без фанатизма) - нынешнее состояние.
7) Навыки и характеристики
8) Особые способности
9) Снаряжение
Не принимаются "арсеналы Серьезного Сэма" К снаряжению также относится административный ресурс - компаньоны, помощники, войска под командованием персонажа (т.е. никаких раций, с функцией вызова Ультрамаринов).
Я - вредный. Так что, если кто-то подсунет мне анкету, скажем, с личным Леман-Рассом, то я заставлю персонажа всю игру бегать и искать ГСМ и боеприпасы для этого агрегата, платить за него налоги и перевозить с планеты на планету. Дважды подумайте - оно вам надо?


Ваши анкеты принимаются отдельными постами по тегу Серьезный_РП:анкеты!

Развернуть

Wh Песочница опрос ...Warhammer 40000 фэндомы 

А вы хотели бы, что бы по вселенной Warhammer 40000 был снят полнометражный фильм вроде Властелина Колец?
Да конечно! Кто же этого не хочет?!
415 (38.0%)
Только при условии что фильм будет действительно на уровне Властелина колец.
487 (44.6%)
Нет. Кинематограф не сможет передать всего пафоса этой вселенной.
115 (10.5%)
Узнать статистику.
76 (7.0%)
Развернуть

Dark Eldar Librarium ...Warhammer 40000 фэндомы 

Среди народов галактики темные эльдар самые злобный и извращенный из всех. Некогда темные были частью народа эльдар, которые правили нашей галактикой в древние времена. Правлению эльдар положил конец катаклизм под названием Падение, падение было вселенской катастрофой, в результате которой в варпе, психическом отражении нашего мира, родился четвертый бог Хаоса, Слаанеш, или на языке эльдар «Та Кто Жаждет». Эльдары в отличие от остальных рас имели очень стойкую и могучую бессмертную душу, которая после смерти телесной оболочки эльдар попадала в варп, где ждала до тех пор пока в реальном мире не рождался младенец эльдар, в тело которого и вселялась бессмертная душа. Так, проживая жизнь за жизнью, эльдар становились мудрее и сильнее от раза к разу, многие из них прошли сотни перерождений и прожили десятки тысяч лет. Но со временем смертей стало больше рождений меньше. В варпе скапливалось все больше и больше душ бестелесных эльдар. В один прекрасный, или ужасный, момент произошла катастрофа. Демоны варпа напали на бездомные души эльдар и пожрали их. После этого демоны начали сражаться между собой за силу эльдарских душ и победитель пожирал побежденного. В конце концов на поле брани остался только один демон, который стал богом, равным по силе великой тройке богов Хаоса, Кхорну, Тзинджу и Нурглу. В его жилах бурлила такая исполинская сила что он прорвал барьер который разделял реальный мир и варп и выпустил Имматериум в реальную вселенную. В ткани мира образовалась прореха, которую люди потом назвали Глаз Ужаса, место расположенное в самом центре древней империи эльдар, место в котором Имматериум пересекается с реальной вселенной и боги хаоса имеют реальную, физическую силу. Миллиарды эльдар погибли в этом катаклизме и лишились своих душ, которые еще более усилили Слаанеш.

Невредимыми остались лишь самые сильные духом. Они сохранили свои души. Часть народа эльдар построила огромные искусственные миры, и направила свои стопы подальше от места катастрофы, обреченные на вечное скитание по пустоте космоса и на медленное угасание. Эльдар с искусственных миров создали камни душ, которые защищали их от силы Той Кто Жаждет, не позволяя душе попадать в варп после смерти. Другая часть эльдар поселилась на диких мирах, также далеко от Глаза как их собратья с искусственных миров. После смерти их души становились частью души планеты, на которой они жили. А часть эльдар, та которая более других была ответственна за Падение, члены культа удовольствий, не пожелали прятаться от Той Кто Жаждет. Они поселились на пересечении путей в Паутине эльдар, сети порталов через которые перемещались эльдар между своими планетами и искусственными мирами. С древних времен эльдар обладали большими знаниями о столь тонкой материи как душа. Эльдар искусственных миров использовали эти знания для создания камней души, а темные эльдар использовали эти знания для того чтобы пожирать души. Энергия которую они получали при это давала им возможность сопротивляться силе Той Кто Жаждет. Постепенно убийство стало основой жизни в Коммораге, городе темных эльдар. По всей галактике темные эльдар рыскали в поисках существ с душами, чья энергия смерти поможет им сопротивляться когтям Слаанеш. Люди, орки, эльдар искусственных миров и ушедшие - эльдар диких планет - никто не был застрахован от атак Темного Народа. Очень скоро темные обнаружили что чем мучительней и страшнее умирает живое существо тем больше силы приносит его душа. Так темные стали самыми опытными и утонченными мучителями в галактике. Даже дикость последователей Хаоса ничто по сравнению с их извращенным искусством боли и страдания. Нет участи страшнее и ужасней чем попасть пленником в камеры Комморага.
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Dark Eldar,Librarium
Развернуть

3D принтер вопросы и ответы ...Warhammer 40000 фэндомы 

Сап хаоситы, имперцы, эльдары и прочие прочие прочие! Собственно сразу к сабжу: подумал начать все-же поигрывать в настолку, но учитывая отношение ГВ к игрокам стал задумываться, а не дешевле ли купить 3D принтер и печатать модельки самому, тем боле что и вопросов с разными запчастями и конфигурациями не возникнет. Как Вы к этому относитесь, и были ли у людей раньше такие попытки? А то может я зря голову перегружаю, и это бесполезная глупость?

Канонично ли использовать напечатанные модели для настолки?
Да, все хорошо
146 (41.2%)
Нет, это неправильно
27 (7.6%)
Только для игр с друзьями, на чемпионат не пустят.
156 (44.1%)
Свой вариант.
25 (7.1%)
Развернуть

Wh Песочница Астрономикон Император вопрос Wh FaQ ...Warhammer 40000 фэндомы 

Астрономикон

Здоров, ребят, всем бобра.

Вселенную Вархаммера люблю в первую очередь за большое количество хорошо проработанного и лора со своими недосказанностями и неоднозначными вопросами.

Так вот, недавно разбирался с Астрономиконом, поднялась тема. что это мол просто маяк, а император просто труп и никак они не связаны.

И обнаружил, что в сети есть большое количество описаний деталий этого сооружения, тем с его обсуждением, но ни одного изображения.

Отсюда вопрос : как выглядит Астрономикон?
Развернуть

Wh Video ...Warhammer 40000 фэндомы 

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Студия феникс (+709 картинок)