Создали древние
»Librarium Necrons продолжение в комментариях Warhammer 40000 фэндомы
Внимание!
Если вы считаете что некроны только бездумные и безэмоциональные машины несущие смерть всему живому (т.е. до 5 редакции), и вам они нравятся такими, то почитав текст ниже вы рискуете получить приступ разочарования.
Великое пробуждение
Никто не может сказать с полной уверенностью, сколько миров-гробниц погрузилось в Великий Сон, но точно известно, что великое множество не дожило до сорок первого тысячелетия. Несмотря на все технологическое совершенство некронов, схождение в стазисный сон в таких масштабах имело большой риск даже для них.
На протяжении шестидесяти миллионов лет некроны спали, молчаливо ожидая случая исполнить последний приказ Безмолвного Царя: возродить былое могущество династий некронов. С веками все больше миров-гробниц пали жертвами неисправностей или несчастий. Многие миры-гробницы претерпели небольшие неприятности такие как нарушение функционирования хроностата или камер оживления мира-гробницы, вследствие чего обитатели просыпались позже, чем планировалось. Но некоторые миры-гробницы пострадали от более бедственных происшествий.
Ряд всевозможных сбоев в работе стазисных склепов уничтожил миллионы, если не миллиарды спящих некронов. Некоторые миры-гробницы разрушили в качестве возмездия мародерствующие эльдар, где эти древние противники некронов смогли преодолеть системы безопасности. Другие миры-гробницы стали жертвами безразличной эволюции самой галактики. Тектоническая нестабильность планет сокрушила цитадели некронов, спящих в их недрах; звезды, что превратились в сверхновые, поглотили вращавшиеся вокруг них миры-гробницы в своей предсмертной агонии. Кроме того любопытные живые повсюду рыскают и сражаются на останках территорий некронов, причиняя еще больше ущерба в своем легкомысленном поиске знания, чем когда-либо смогли бы эльдар.
MOSSA artist Orks Krorks Warhammer 40000 фэндомы
Deathwatch Ordo Xenos Inquisition Imperium буквы многа букав ГВ ахахах прекрати Craftworld Eldar рисензий честно украл Warhammer 40000 фэндомы
Давайте все вместе скажем нашим товарищам Эльдар дружное " Прощай!"
"Death Masque" это не просто книга. Это одно из худших произведений Games Workshop со времен Кодекса Клана Раукаан, наполенное излишней злобой, движимое идиотизмом и бессмысленным разрушением, питаемое более фаворитизмом к одной из фракций, чем собственным потенциалом истории. Даже беглого взгляда вместе с столь-же шокированным другом хватило, чтобы понять что изначально интересные и увлекательные игровые сценарии были использованы кем-то с определенной целью. Кто-то подошел к этому с четкой задачей - обречь Эльдар и обеспечить их полное исчезновение до М42. И что более печально, Авторам это полностью удалось.Нам, к сожалению, не хватает времени для полноценного обзора, хотя такая книга, безусловно, заслуживает действительно подробного рассмотрения, а посему мы будем придерживаться простых пунктов: Эльдрад Ультран решил попробовать и ускорить пробуждение Иннеяда. Работая с Арлекинами, почтенный Видящий собрал верующих в древнее пророчество на далеком мире, готовя ритуал с целью полностью пробудить Бога внутри Варпа. К сожалению, на его действия обратил внимание Караул Смерти, собрав группу воинов с целью остановить ритуал и положить конец старому Видящему.
Обычно в наших обзорах мы рассмотрели бы Положительные и Отрицательные стороны, превратив все в длительный процесс с подробным описанием каждой стороны. В этом случае, этот процесс довольно прост.
Положительные - существование Иннеяда более не миф, и мы впервые за многие годы получили историю, которая содержит в себе Эльдрада Ультрана.
Отрицательные - ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ.
Для начала, вся эта история написанна с одной целью - уничтожить Эльдар с нуля. При всем своем тысячелетнем опыте, всем своем могуществе, несмотря на союз с сильнейшим Видящим их вида, вся операция Эльдар проведена так, что даже Офицер Гвардии, свежий выпускник академии, поставил бы под вопрос компетентность Эльдар.
Видите ли, в своем отчаянном желании пробудить Иннеяда, Эльдрад Ультран решил... ВОРОВАТЬ души своего народа. Каким-то невообразимым образом он пробирался в Дом Кристальных Видящих (самое охраняемое место Искуственного Мира) на КАЖДОМ существующем Искуственном Мире, лишь чтобы украсть наиболее древние кристалические Деревья Духа (содержащие души наиболее старых Видящих расы). И проделал он это все в одну ночь. Мы проигнорируем, как это действие привело бы в состояние ярости всех Эльдар, за исключением, пожалуй, обитателей Комморага. Установив эти украденные кристалические деревья на месте ритуала, Эльдрад начал выкачивать ВСЕ души их ВСЕХ Циклов Бексконечности на ВСЕХ Искуственных Мирах.
Итак, с судьбой всего его вида в руках, Эльдраду нужны лишь несколько дней в относительной безопасности, чтобы закончить ритуал и нанести Хаосу непоправимый удар. И кто бы мог догадаться, именно в этот момент Караул Смерти выходит на сцену.
Так или иначе, Эльдрад это приоритетная цель и, зная ненависть которую Караул Смерти испытывает к его виду, глупо было бы ожидать, что Караульные не воспользуются возможностью ударить по цели. Так почему же сильнеший Провидец Эльдарской Расы не предсказал возможности конфронтации с Караулом Смерти? Видите ли, Эльдрад, в представлении авторов этой "книги", не посчитал нужным проверить вероятность конфликта с Имперумом. Государство, чья невежественная политика геноцида унесла больше Эльдарских жизней чем действия миньонов Хаоса и чья Ересь Хоруса создала основных слуг Хаоса, по мнению Эльдрада (и авторов) не заслуживало внимания.
Продолжая, Караул Смерти появляется на сцене, готовый и рвушийся в бой. Но, наверное ритуал решающий судьбу всей Эльдарской расы будет иметь должную защиту, так ведь? Да? На орбите точно должен быть полноценный флот нескольких Миров... что?! Никакого флота?!... Ладно, хорошо.
Может быть поддержка эльдарских титанов? Неа.
Или авиация? Ммм, тоже нет!
Ну хоть танки? И снова нет!
В конце-концов, наверное полный Вархост Эльдар занял окружающую территорию и обеспечил безопасность ритуала, да?... И опять нет. Как мы видим, ритуал который решает судьбу всей Эльдарской Расы будет охраняться парой десятков Арлекинов, неспособных даже обеспечить патрулирование окружающей территории.
Но даже так, Арлекины это не так сила, к конфликту с которой можно отнестись с легкостью. Даже против треннированных десантников Караула Смерти, Арлекины как минимум должны выступать на одинаковом уровне и, говоря честно, размазать вторгшихся по земле, если у них есть хоть какие-то мозги. Но, вы даже не могли представить, но кампания с причмокиванием показывает свой фаворитизм Караулу Смерти. С легкостью прорываясь через силы Арлекинов, Караульные превосходят Эльдар в скорости и маневренности, до такой степени что действие уже не похоже на битву, а на банальное избиение Эльдар. Фактически, перед нами "Mont'ka" наоборот, где Эльдар заняли место Имперской Гвардии.
Продвигаясь дальше - наконец, Артемис сталкивается с одним из последних защитников ритуала. Один из все ещё живых Арлекинов ловит Артемиса в прицел, получая возможность покончить с командующим контингента Караула Смерти и вырвать последние несколько минут, необходимых для заверщения ритуала. И что бы вы могли подумать - в этот момент бедный Арлекин оказывается резко заражен мозговыми червями тупости, от которых, как мне кажется, на протяжении всей книги страдает Эльдрад Ультран. Этот самый Арлекин, подумав секунду, ОТБРАСЫВАЕТ свое оружие и пытается уговорить генно-модифицированную машину убийства, покрытую в эльдарской крови, остановится и отсутпить. Угадайте, чем это заканчивается?
Подведем итоги. Весь эльдарский гамбит с Иннеядом провалился абсолютно. В лучшем случае, Эльдрад смог пробудить фрагмент Бога, по силе утсупающий даже Аватару Кайна, при этом потеряв все задействованные души.
Во первых, мы говорим о нескольких десятках погибших Арлекинов - все из них являются древними и опытными представителями своей расы, чья потеря нанесет непоправимый ущерб.
Во вторых, мы может фактически сказать, что Эльдард Ультран и сам был потерян - ибо никто из его собственной расы более не доверится ему после воровства Эльдарских душ.
В третьих, КАЖДЫЙ Искуственный Мир потерял своих самых древних и мудрых Видящих, чьи кристализированные души Эльдрад украл.
В четвертых, Эльдар, как раса, потеряли свою последнюю надежду на победу над Хаосом и любую форму выживания, оставшись обреченными перед теперь неостановимым натиском слуг Темных Богов.
Ну и под конец - ВСЕ Искуственные Миры потерял ВСЕ души Эльдар содержавшиеся в Бесконечных Циклах.
Именно это и является самой важной причиной, почему события этой кампании обрекли расу Эльдар на скорое вымирание. Да, это нанесло им даже больше ущерба, чем проваленное пробуждение Иннеяда.
Вы хотите знать, почему?
Культурно, это конец их расы. С потерей ВСЕХ душ из Бесконечных Циклов, Эльдар потеряли любую связь со своими предками, единство и возможность полагаться на мудрость прошедших тысячелетий. Воспоминания древних миров, идеи древних мыслителей и стратегов - все это было потеряно вместе с душами из Бесконечных Циклов. Даже не поднимая в разговор общий деморализующий эффект, эти события оставили многие Искуственные Миры открытыми для любой атаки.
Ещё хуже, потеря душ в Бесконечном Цикле оставила Эльдар без всех их боевых машин - вспомните на секунду, что Эльдар используют души своих мертвых во всем своем вооружении - начиная от винтовок и танков, и заканчивая кораблями и титанами. Как минимум, события этой книги оставляют Эльдар только с тем вооружением и техникой, которая была активна на момент потери эльдарских душ. И одинаково опустошительный удар был нанесен по самим Искуственными Мирам, которые фактически не могут существовать без Бесконечных Циклов - целые секции Кораблей просто умрут без поддержки душ заключенных в Бесконечном Цикле. И, как это уже подтвердила сама книга, это оставляет Эльдарские Искуственные Миры без какой-либо возможности перемещаться.
И самое ужасное, что все это является исключительно самым благоприятным сценарием.
Если же эти события коснулись только Бесконечных Циклов, Эльдар уже обречены, но в их руках остались некоторые средства противостояния угрозам на протяжении нескольких коротких и кровавых лет. Если же эти события затронули Искуственные Миры полностью, Эльдар потеряли ВСЕ, начиная от способностей своих Провидцев и заканчивая всей свой военной машиной. Если эти события затронули Святилища Аспектов, Эльдар остались исключительно со своими Гвардейцами для защиты собственных миров. Если эти события достигли Видящих, Камни Душ которые те используют в ритуалах стали бесполезными побрякушками, оставив Видящих абсолютно слепыми. Фактически, Эльдары в одно мнгновение потеряли всех своих Видящих, Аутархов и Экзархов.
Одним единственными движением глупого пера, Games Workshop оставили целую фракцию глухой, немой, слепой и беззащитной на те несколько лет, пока их не уничтожат.
Такая готовность кинуть целую фракцию "под поезд" не уникальна - в конце-концов, Эльдар давно стали грушей для битья, проигрывая битвы даже в собственных кодексах, что уже давно являлось причиной критики GW. Но несмотря на то, как отвратительное это было в прошлом, нынешние события показывают, до каких ужасающих масштабов развилась эта тендеция и насколько имбалансным стал глупый фаворитизм одной из фракций вселенной 40К. И пускай мы критиковали GW за ситуации вроде той, когда Калдор Драйго одолел Мортариона, подобный фаворитизм ещё никогда не доходил до ситуации, где целая фракция была, фактически, выкинута на помойку с целью пропихнуть ЕЩЁ ОДИН Орден Космодесанта. Тем более Орден который, для продаж, вряд-ли нуждался в ещё большем колличестве фаворитизма.
Все события этой книги не имеют никакой другой цели, кроме как закричать "КУПИТЕ ЭТИХ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ!!!", в процессе не только убивая целую расу бывшую во вселенной 40К с момента запуска, но и отбивающую у игроков-Эльдар малейшее желание продолжать пользоваться продуктами GW.
Оригинал: http://goo.gl/zgY5uO
Прощайте, Товарищи | |
|
24 (11.6%) |
Досвидули, Космопедики! | |
|
49 (23.7%) |
ГВ - иди в.... | |
|
89 (43.0%) |
Может экзодитов введут... | |
|
45 (21.7%) |
Wh Books Wh Other Orks Ghazghull THRAKA Warhammer 40000 фэндомы
Вторая война за Армагеддон. Взгляд со стороны орков
Солнце к тому времени уже садилось, полыхая алым, как глаз босса, через большие облака вулканического дыма, и из того дыма вышли лучше штуки, какие я только видел. Это были гарганты: целая толпа, появившаяся из пыли, с огромными злобными лицами, из-за которых они были похожи на самих богов. Но какими бы большими они ни были, на таком значительном расстоянии они казались крошечными.
Это и дало мне понимание, в чем тут проблема – что даже самые огромные вещи кажутся маленькими, когда находятся далеко. Так было с Газкуллом. Он, может, и обладал большей мощью, чем когда-либо, но она передавалась через куда большее расстояние. И, если угодно, от этого он был меньше. Я думаю, это одна из причин, почему вы так плохи в битве. Ваш Император – просто какой-то, возможно мертвый, поганец на стуле в половине галактики отсюда, и он даже не кричит на вас через коробку или типа того.
+Оставим это как есть?+ спросил Хендриксен в разуме Фалкс. Даже его фанатизм потух от наплыва богохульства, родившегося в допросе к этому моменту.
Прерываний и так достаточно, – неразборчиво ответила женщина, пытаясь скрыть тот факт, что Макари нечаянно ударил по самой глубокой ее тревоге о положении человечества. – Оставь это.
– На Урке, – продолжил Кусач, не зная о небольшом теологическом кризисе в ее голове, – чтобы оказаться со своими войсками, Газкуллу нужно было всего лишь выйти на балкон. Но будучи запертым Гротсником посреди человеческого города, он с тем же успехом мог находиться на другой планете. Это причиняло ему боль. Газкулл должен был пойти туда, где его увидят. Где он мог лично напомнить толпам, в чем их цель. И где, если уж себя хвалить, они бы увидели мое знамя. Ему нужно было сделать что-то по-настоящему орочье. Так что я подумал о разных тактиках, про какие слышал. И как предложить их так, чтобы не показалось, словно я указываю ему, что делать. В итоге, пока гарганты топали через окрашенную красным пустошь перед нами, я сказал это.
Тут Кусач повеселел, будто слова, которые он собирался перевести, ему очень понравились. Он даже поднял палец, чтобы подчеркнуть свое выступление, и на его крупной груди грязно сверкнули медали, когда он хитро посмотрел на собственного воображаемого Газкулла.
– Ты не думал о полномасштабном наступлении на врага? Всем что есть.
Газкулл этим не увлекался. Говорил, что до сих пор всю войну пытался заставить клановых боссов – всех, кроме, разумеется, Стратугрума – понять, что есть другие тактики кроме лобовой атаки на противника. Но все же, сидя и думая надо всем этим, он только получал головные боли, и, мне кажется, он подозревал, что богам становится скучно. Так что я сказал ему просто сделать то, чего он хотел. Он, в конце концов, был орком. А орки так и должны поступать.
Босс какое-то время молчал. Потом дернул головой вбок, будто что-то только что заметил.
– У меня была идея, – сказал он. – Что я сказал, там, в зале? Про размышления, когда должен заниматься делом? – этого никто не говорил. Я об этом подумал. Но вслух не сказал, так что это было странно. Но вам бы хотелось поправлять Газкулла на этот счет? Так и думал, что нет. Потому я кивнул.
– Мне нужно просто... занять себя. Боги не скажут как, потому что это так очевидно, что я сам должен был понять. Нужно просто делать то, что я хочу. Они будут услышаны через это. И что же я хочу? Думаю, большой атаки. Всем. На юг. Извергаются вулканы, поэтому будет чертовски трудно. И там еще те джунгли... – Газкулл кивнул, сделав решение. – Да. Будет здорово. Очень здорово. Я возьму одного из тех гаргантов и двинусь на юг. Неси знамя.
Я почувствовал облегчение, вроде того, когда перебираешься через забор мека как раз в тот момент, когда сторожевой сквиг уже должен тебя сцапать. С Пророком все было хорошо. Позволить мне дать совет – одно дело, но, последуй он ему, не думаю, что моя вера в него осталась бы прежней. И да, я понимаю, что он в каком-то смысле последовал моему совету. Но он прошел через мозг босса и вышел, как его решение, так что я не указывал, что делать.
Мы отправились на юг. И это было действительно классно. Может, лучшее, что случалось.
Фалкс с усиливающимся ощущением удрученности слушала, как Макари описывал один из самых страшных конфликтов истории человечества так, словно контрактник Милитарум припоминал ту давнюю отличную ночку в увольнении.
Кошмарные экваториальные джунгли Армагеддона, которые бездарный губернатор фон Штраб – веровавший в Имперскую Истину, если такая существовала – счел непроходимыми, оказались для роя орков, собравшихся вокруг Газкулла, игровой площадкой. Макари ухал от радости, рассказывая, как Змеекусы Грудболга проложили себе путь через всю экосистему, в каком-то смысле состоящую из высших хищников. Он говорил о вулканических сверхбурях, будто они были каким-то световым шоу, устроенным только в честь его хозяина, и описывал столкновения с имперскими бронетанковыми колоннами, как веселые потасовки после слишком большого количества выпивки. Отчаяние, вне сомнений, достигло вышей точки, когда Макари добрался до битвы у Разлома Маннгейма, где фон Штраб бесцельно растратил богоподобную мощь Легио Металлика в обреченной контратаке на наступление Газкулла.
Слушать, как почти полное уничтожение Легио титанов низвели до «кучи больших металлических парней, дерущихся кулаками», было удручающе, если не больше, но это также вызвало у Фалкс странный укол зависти. Разлом Маннгейма для человечества являлся причиной искренней скорби. Павшие титаны были незаменимы не только в плане ресурсов, но и духовно: ходячие крепости надежды в расползающейся тьме, где такие вещи являлись более ценными и малочисленными, чем материальные богатства.
И хотя орки потеряли в два раза больше своих устрашающих гаргантов, полное разрушение собственных боевых машин было для них таким же волнительным, как и гибель титанов. «Для них это просто фейерверки», – с горечью подумала женщина. Сломанные игрушки, которые заменят новыми. «Даже проигрывая, – поняла она, со сковывающим внутренности холодом, – они побеждают».
И пока Газкулл продвигал фронт вторжения дальше, орки все равно побеждали. Казалось, вождь наконец-то исполняет желания, поглотившие его на Урке, и по возбужденному состоянию Макари было ясно, что даже с разбитым носом, сломанной рукой и рваной раной на плече, он пребывал в полном удовлетворении, просто вспоминая это.
Источник: Нэйт Кроули. Газкулл Трака: Пророк Вааагх!
Dawn of War Wh Games Necron Lord Necrons Wh News Warhammer 40000 фэндомы
Представляем вашему вниманию владыку некронов — нового героя режима «Последний рубеж» Warhammer® 40 000® Dawn of War® II: Retribution, который выйдет 10 марта в стиме: http://store.steampowered.com/app/378041/?snr=1_7_7_comingsoon_150_4
Владыки некронов ведут свои легионы в самую гущу битвы, обладая абсолютной властью над воинами. Вооруженные шипящими боевыми косами и мощным древним оружием, они просто испепеляют своих противников.
Владыки убеждены в своем превосходстве над представителями «низших» рас и обращаются с ними соответственно. И только те, кто заслужил их уважение, проявив отвагу и мастерство в обращении с оружием, обретают право на быструю смерть. Всех прочих ждут мучения и унижение.
Владыка некронов одинаково хорош как в роли дальнобойного «истребителя», так и в ближнем бою, где способен наносить удары по области. Полный набор вооружения позволяет выбрать удобный для вас стиль игры.
Важнейшим навыком владыки некронов является способность призывать на поле боя богоподобного Несущего Ночь — древнего пожирателя звезд, способного стереть в порошок всех врагов владыки.
Ключевые характеристики:
31 предмет экипировки
14 новых уникальных способностей
2 новых достижения
17 особенностей
20 уровней развития
Экипировка:
Глиф гробниц - Пробудившись, молчаливые и мрачные каноптековые пауки — стражи стазис-гробниц — примкнули к легионам бессмертных воинов, ремонтируя их, добывая ресурсы и, при необходимости, расчленяя врагов.
Владыка, владеющий этим глифом, получает дополнительную энергию.
Глиф звездных богов - Все к’тан славятся невероятной жестокостью. Они требуют беспрекословного повиновения, но зато иногда даруют последователям некоторые силы. Обладатель этого глифа быстрее восстанавливает энергию.
Глиф призрака - Жуткие каноптековые призраки сметают все на своем пути, неся страх и погибель своим врагам. Этот глиф дарует владыке возможность перемещаться быстрее.
Глиф живого металла - Криптеки постоянно пытаются улучшить технологии некронов. Этот глиф увеличивает количество здоровья и скорость его восстановления.
Глиф поглотителя - Обладатель этого древнего и ужасного глифа способен вытягивать здоровье из ближайших врагов. Чем больше врагов обступает владыку, тем быстрее восстанавливается его здоровье.
Глиф неустанной жатвы - При пробуждении от Великого Сна многие лорды и владыки некронов лишаются значимой части воспоминаний, а порой и разума. Целые миры и цивилизации, которым не посчастливилось оказаться поблизости от стазис-гробницы такого воителя, гибнут под ударами жутких кос этих кошмарных, не ведающих усталости тварей.
Все способности обладателя этого глифа восстанавливаются быстрее.
Глиф непримиримости - Многие граждане Империума уверены, что натиск некронов невозможно остановить. Может, люди порой и переоценивают организаторские таланты этих древних воинов, но подобная осторожность спасла немало жизней. Этот глиф повышает рейтинг брони.
Управляющие разумом скарабеи - Некроны либо убивают, либо порабощают. Когда нет смысла уничтожать непокорную планету, они пускают в ход управляющих разумом скарабеев. Никто уже и не считает, сколько миров просто сложило оружие при приближении могучей армии некронов или стало жертвами вмешательства в сознание.
Управляющие разумом скарабеи могут временно переманить врагов на свою сторону.
Наноскарабеи - Дополнительно к заметному повышению регенеративных способностей, которое дает некродермис, наноскарабеи делают владыку неуязвимым к незначительным повреждениям.
Саван кошмаров - Саван кошмаров оказывает воздействие на разум противника сразу же после применения. Слабовольные враги в страхе бегут с поля боя, когда некроны настолько грубо вторгаются в их мысли.
Фазорегулятор - Древние криптеки освоили искусство «мерцания», позволявшее им исчезать и вновь появляться в реальном пространстве, и оснастили таким оборудованием свои грозные машины. Благодаря личному фазорегулятору владыка может быстро преодолевать короткие дистанции, сближаясь с врагом или уходя от опасности.
Филактерия - Сотни паукообразных машин, запечатанных в этом амулете в виде скарабея, способны мгновенно исцелить раны владельца и спасти его от гибели.
Венец монолита - Пожалуй, монолиты являются главным символом некронов. Одного взгляда на эти чудовищные махины, возвышающиеся над полем брани, достаточно, чтобы в сердца врагов вселился бессильный страх. Одновременно и транспорт, и могучая машина войны — монолит сносит все на своем пути.
Этот найденный внутри поврежденного монолита венец снижает количество энергии, которое владыка тратит на навыки.
Венец немесора - Почетное звание немесора дарует право командовать остальной знатью во время конкретной кампании, когда разные династии временно объединяются в грозное смертоносное войско. Этот венец повышает боевую мощь и без того опасных навыков владыки.
Венец воскрешения - Воскрешение — вот самая опасная из всех способностей некронов. Многие имперские отчеты о войнах с некронами рассказывают, как гибли ничего не подозревающие солдаты, когда им в спину били только что убитые враги.
Владыка может воскреснуть спустя некоторое время после гибели.
Венец техномансера - Никто, кроме высших техномансеров (известных как криптеки), доподлинно не знаком с устройством оружия некронов. Чтобы научиться повелевать живым металлом и энергией, надо потратить не одну жизнь.
Тахионный венец - Тахионные технологии невероятно сложны и опасны. Крохотные стрелы, которые выпускает это устройство, мгновенно превращаются из кусочков инертного металла в смертоносные сгустки энергии.
Риза воскрешения - Сфера воскрешения способна возвращать в строй союзников, получивших почти смертельные раны. Эта древняя и мощная технология является знаковой для некронов, и ей пользуются только представители знати.
Риза тессеракта - Тессерактовые лабиринты — многомерные темницы, используемые для заточения и подчинения других существ. Скромные по своей природе, эти устройства высоко ценятся младшими расами.
Включенный тессерактовый лабиринт парализует врагов, делая их уязвимыми.
Риза Несущего Ночь - Жестокий и немыслимо злобный к’тан по имени «Несущий Ночь» является старейшим и самым могучим представителем своей расы. Но миллионы лет назад некронам все же удалось повергнуть это звездное божество и расщепить его на тысячи осколков. Осколки все еще обладают огромной силой и потому хранятся в тессерактовых лабиринтах. Используют их только в самых критических ситуациях.
После освобождения Несущий Ночь наносит значительный урон окружающим врагам.
Клинок судного дня - Хотя хранящаяся в Черной библиотеке эльдаров «Книга Скорбной ночи» и предсказывает, что однажды Обманщик все же погубит народ Некронтира, пока эти воины кажутся бессмертными. Пробудившись после миллионов лет Великого Сна, криптеки и астромансеры некронов ищут способ исправить те ошибки, к которым привела их гордыня.
Посох обелиска - «Обелиски» некронов — грозные конструкции, которые нередко можно увидеть в самой гуще боя. Чудовищные каноптековые пиявки, прикованные к их стенам, способны быстро исправить любые повреждения. Четыре сферы Тесла, стреляющие управляемыми молниями, делают эти машины отличным оружием против воздушной техники.
Посох фаэрона - Еще в самом начале кровопролитной войны с к’танами, фаэрон Кабахкар приказал всем своим верным криптекам заняться созданием могучего Посоха света. Фаэрон вечно оставался чем-нибудь недоволен и заставлял ученых надрываться до самого конца войны. Пришло время Великого Сна, а Кабахкар так ни разу и не применил это страшное оружие в бою со звездными богами.
Посох небес - Захватив Кронус и помешав дремлющему миру-гробнице пробудиться, Кровавые вороны нашли этот посох и решили его изучить. Связь с исследовательской группой вскоре была потеряна.
Копье аннигиляции - Непревзойденные мастера войны, лорды-уничтожители зачастую оказываются сильнее остальных лордов и владык некронов. Эта военная знать проявляет в бою немыслимую жестокость. Это оружие создает энергетический шторм, нанося тяжелый урон всем врагам в зоне поражения.
Жнец пустоты - Представители династии Некфист утверждают, что это потрясающее оружие само появилось в оружейной палате их мира в тот день, когда был повержен Несущий Ночь. Так это или нет, но Жнец пустоты способен с одного удара пробить даже самую крепкую броню.
Боевая коса погибели - Владыка, вооруженный этой жуткой косой, способен создать непреодолимый энергетический барьер. Прежние владельцы использовали эту возможность, чтобы загонять врагов в угол и уничтожать прямо на глазах у их беспомощных товарищей.
Боевая коса фаланги - Рядовые воины некронов ни в чем не уступают даже самым элитным бойцам младших рас. Им не нужно большой армии, чтобы устроить настоящую бойню — они просто обрушивают на врага непрестанный огонь гауссовых орудий. При убийстве этой косой владыка наносит дополнительный урон по площади вокруг невезучего врага.
Посох света - Символ знатного происхождения и власти, этот посох обрушивает на головы врагов мощные энергетические заряды. В ближнем бою это оружие также весьма эффективно.
Венец владыки - Венцы владык передаются по наследству и бережно хранятся своими обладателями, так как отмечают древность рода и преданность.
Риза владыки - Церемониальное облачение, надеваемое только самыми знатными некронами.
Способности:
Тахионная стрела - Выпускает по цели стремительный бронебойный заряд.
Сила бессмертия - Вся мощь внутренних сил владыки направляется на вытягивание жизненной энергии из ближайших врагов. При этом он больше не может сражаться, зато скорость восстановления его здоровья значительно возрастает.
Наноскарабеи-ремонтники - Дремлющие наноскарабеи получают приказ начать исправление критических повреждений.
Сфера воскрешения - Выпускает на волю мощь древней сферы воскрешения. Союзников, оказавшихся в зоне ее действия, невозможно убить. А те, кто уже успел погибнуть, воскреснут, как только сфера выйдет на полную мощность.
Фазовый сдвиг - Позволяет совершить фазовый прыжок и появиться на небольшом расстоянии в стороне.
Тессерактовая темница - Открывает вход лабиринта в карманном измерении и надежно запирает в нем врагов на все время действия способности.
Лабиринт Несущего Ночь - Рискните жизнью и воспользуйтесь осколком к’тана Несущего Ночь, чтобы обрушить его чудовищную мощь на головы врагов.
Взрыв пустоты - Посох света или боевая коса наносят энергетический удар, отбрасывая врага назад и причиняя ему урон.
Безжалостный натиск - Клинок судного дня наносит ошеломляющий удар всем окружающим врагам.
Управляющие разумом скарабеи - Натравите на отряд врага рой лишающих разума скарабеев, заставив противника временно сражаться на вашей стороне.
Аннигилирующий залп - В выбранную область один за другим бьют многочисленные лучи, испепеляющие все на своем пути.
Некротический барьер - Создает непреодолимый барьер, мешающий атаке или перегруппировке противника. Враги, оказавшиеся на месте возникновения барьера, откидываются назад.
Энтропический удар - Мощный удар Жнецом пустоты ненадолго лишает брони выбранного врага и всех, кто находится рядом с ним.
Саван кошмаров - Наполните разум окружающих врагов пугающими образами, лишая их мужества и заставляя бежать с поля боя.
Достижения:
1) Алая жатва - Пройдите 100 волн в роли владыки.
2) Обуздавший смерть - Дважды за игру воскресите 2 союзников за раз (или союзника и себя) с помощью сферы воскрешения.
Haemonculi Dark Eldar Wh Песочница технический пост Warhammer 40000 фэндомы
Древние и ужасающие гомункулы - это сумасшедшие скульпторы плоти, что обитают в тёмных недрах Комморры. Признанные мастера пыток, истинные ценители боли, что наслаждаются каждым оттенком причиняемых ими страданий. Столетиями ими создаются длительные симфонии агонии тех несчастных пленных, что заперты в их темницах и башнях. Все тёмные эльдар втайне страшатся гомункулов, ибо те являются не только алхимиками тела, но и души. Многие гомункулы считают себя не иначе как божественными созданиями, ибо смерть для них – всего лишь несущественное беспокойство. Большинство тёмноэльдарских воителей в какой-то момент заключают страшное соглашение с гемункулами, которые таятся под центром Тёмного города. Согласно договору, гемункулы восстанавливают тело воина, если тот умрёт, а взамен он оставляет им остаточную часть своей души. Даже трупу, практически полностью уничтоженному в горниле войны, можно вернуть былой облик.
Гомункулы занимаются совершенствованием тел, дистилляцией наркотиков и созданием эликсиров красоты, хотя истинный источник их могущества проистекает в другом. Рано или поздно каждый член общества комморритов оказывается в положении, когда просит их о помощи, ибо гомункулы – мастера плоти, будь то живой или мёртвой.
Гемункулы со схожими взглядами объединяются в ковены, каждый из которых занимает под центром Комморры громадное поместье с камерами для пленных и лабораториями. Здесь эти дьявольские создания проводят свои ужасные эксперименты, соединяя плоть тех, кто попал к ним в руки, и, получая такое же наслаждение от боли, какое гурман испытывает от превосходного блюда.
Отличный комментарий!